ラグナロクオンライン
【らぐなろくおんらいん】
ジャンル
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多人数同時参加型オンラインRPG
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対応機種
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Windows
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販売・運営元
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β2テスト以降
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ガンホー・オンライン・エンターテイメント
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開発元
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グラビティ
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運用日
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αテスト
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2001年7月23日
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βテスト
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2001年11月29日
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β2テスト
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2002年8月14日
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正式サービス
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2002年12月1日
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課金形態
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月額(30日分) 1,500円
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判定
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なし
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ポイント
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MMO黎明期の代表作の1つ 可愛らしいドット絵は今でも高クオリティ 悲惨だった運営管理はそこそこ改善 日本独自要素により他国とは別物に 精錬を中心に付きまとう阿漕な課金体制
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ラグナロクオンラインシリーズ 無印 / DS / ~光と闇の皇女~ / オデッセイ (エース)
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概要
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韓国で連載していた人気漫画「ラグナロク」が原作(現在は連載休止中)。本作はその数百年前という設定。略称は頭文字を取って「RO」。
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『ファイナルファンタジーXIおよびXIV』(FFXI、XIV)・『リネージュ』・『ウルティマオンライン』(UO)等と並ぶ、日本国内でも有数の多人数同時参加型のオンラインゲームで、サービス開始から20年以上経つ2024年現在でも同時接続が数千人を誇る、長寿MMORPGの一つである。
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プレイヤーは広大なミッドガルツ大陸における大国の一つ、ルーンミッドガッツ王国にやってきた冒険者となって世界各地を巡ることになる。
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日本におけるMMO黎明期の作品であり、特徴である可愛らしいドット絵の魅力も相まって、全盛期は二次創作方面で一大ジャンルとなるほどの勢いを誇った。
ゲームシステム
キャラクター
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キャラクタークリエイト
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最初にキャラクターの種族と性別・名前・髪型と髪の色を決定してスタート。
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ヒューマン
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人間。サービス開始当初から使用可能。後述の通り多くの職業に転職できる。
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ドラム族
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ネコのような見た目をした種族。別の大陸に生息しており、スタート地点もヒューマンとは異なる。職業がサモナーで固定されている。
ステータス
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ゲーム開始後、6つのステータスをある程度任意に割り振る。バランスよく振り分けるも一極集中にするもお好みで。
ステータス名
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性能
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STR(力)
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物理攻撃に影響。他にも持ち歩けるアイテムの重量上限にも影響する。
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DEX(器用さ)
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射的攻撃に影響。攻撃の命中率やダメージの振れ幅、スキルの詠唱速度にも関わる。
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INT(知力)
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魔法に影響。魔法攻撃力や魔法防御力、SPというスキルを使用するポイントにも関わる。
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VIT(体力)
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HPに関わる数値。物理攻撃によるダメージをある程度軽減し、回復アイテム効果を上昇させる。
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AGI(素早さ)
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攻撃速度や物理攻撃の回避力を向上させる。ソロプレイの場合、このステを上げるのが一つの定番。
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LUK(運)
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クリティカル攻撃や「完全回避」の発生率に影響。また僅かながら他のステータスの底上げもする。
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レベルが上がる毎にステータスポイントが一定数与えられ、それらを任意のステータスに振り分けることで強化が可能。ただしステータスが10上がる毎に要求されるポイントも増えてくる。
職業
本作には多くの職業がある。最初はろくにスキルの無い「ノービス」だが、少しレベルを上げれば各種の職業に就くことが出来る。
ベースレベルとジョブレベルを上げていくことで、拡張職以外は
ノービス→一次職→二次職→転生ノービス→転生一次職→上位二次職→三次職
へと変化する。
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一次職・二次職
基本の一次職は「ソードマン(戦士)」「マジシャン(魔法使い)」「アーチャー(弓士)」「アコライト(修道士)」「シーフ(盗賊)」「マーチャント(商人)」の6つ。
そこから更にレベルを上げることで二次職へ転職可能。その際、系統の違う2つの職からいずれかを選ぶこととなる。
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一部の職業は男性キャラのみ・女性キャラのみ転職が可能。その職業を作成するのが目的の場合、キャラクリエイトでの性別選択は注意が必要となる。
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転生
基本の6職は二次職のレベルを99/50とカンストすることで、天界のヴァルキリーにお金を払って転生ノービスに生まれ変わることができる(現在はLv99になったら卒業証書という転生タダ券が貰えるので普通はお金を払わなくてよくなった。ただし卒業証書には有効期限が設定されているため、貰ったらすぐに転生しないと損をする。)。
その際、キャラクタークリエイトの時よりも多くのステータスポイントが与えられ、HP・SPも以前より多くなる。
この状態で二次職になると「上位二次職」となり、通常の二次職に加えて強力な専用スキルが覚えられるようになる。
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三次職
上位二次職のレベルを90まで上げることで転職することが出来る。
非常に強力なスキルを扱えるほか、レベルを200、ステータスを130まで上げることが出来るようになる。
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四次職
三次職をレベル200、ジョブレベル70まで上げることで転職することが出来る。
更に強力なスキルを扱えるほか、四次職専用の「特性ステータス」を割り振る事が可能になる。ただし通常のステータスポイントはレベルを上げても獲得できない。
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特殊職(拡張職)
上記基本職とは異なる転職・進化をする職業。現在は「スーパーノービス」「テコンキッド」「忍者」「ガンスリンガー」「サモナー」の5種類。
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サモナーはドラム族限定の職業。サモナーは他の職業になれず、ヒューマンもサモナーには転職できない。
+
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一次職・特殊職紹介
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職業名
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備考
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ソードマン
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優れた攻撃力と体力で戦う前衛職。スキルもクセが少なく使いやすいものが揃っている。装備できる武器・防具の種類も多いため扱いやすい。
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マジシャン
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各属性の魔法攻撃を多数持つため、弱点を突いて大ダメージを与えやすい。一方で軽装備しかできず非常に撃たれ弱く、接近戦は苦手。
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アコライト
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回復魔法や補助魔法を使う、パーティーに必要不可欠な存在。戦闘は得意ではないが、回復魔法が攻撃に使えるのもあって不死属性には強い。
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シーフ
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素早さを活かして攻撃を回避しつつ手数の多さで戦う。一定確率で敵のアイテムを盗むスキルがある。普通に歩くよりバックステップ連打の方が速い。
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アーチャー
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弓矢で離れた場所から攻撃をする後衛職。DEXで命中率と火力が一度に上がるので育てやすい。矢が切れると一気にじり貧になるので管理に注意が必要。
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マーチャント
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カートを引いてアイテムを大量に持ち歩けるほか、露店を開いて商売ができる。斧が装備可能で攻撃スキルもあるので戦闘力は意外と高い。
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テコンキッド
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特殊職。蹴りを主体とした戦い方で、構えから色々な攻撃が出せる。座って首を振ると回復が早まる等の変わったスキルも複数持つ。
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忍者
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特殊職。空蝉や分身など回避能力に優れており、他にも様々な忍術を扱う、比較的シーフに近い職。苦無や風魔手裏剣など複数の飛び道具が扱える。
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ガンスリンガー
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特殊職。性能の異なる5種類の銃器を使い分けて戦う後衛職。生成したコインを消費して、二次職に匹敵する強力な攻撃ができる。
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スーパーノービス
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特殊職。ほとんどの一次職を使えるが身体能力はほぼノービスのまま。転職は出来ないが使用できるスキルなどが増える「限界突破」という強化が可能。
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サモナー
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ドラム専用職。スキルが物理型・魔法型・支援型の3つに明確に細分化され、上位スキルを取るにはいずれかの型に特化する必要がある。
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+
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二次職紹介
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転生後に転職できる「上位二次職」もあるが、ここでは名称のみで詳細は割愛する。
職業名
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備考
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ナイト 【ロードナイト】
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ソードマンからさらに物理火力と体力に特化した前衛職。槍に関するスキルも増えて戦い方の幅が広がった。騎乗動物に乗って移動速度が大幅にUP。乗ったまま攻撃もできる。
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クルセイダー 【パラディン】
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ナイトと比べて防御や味方の支援に重点を置いており、耐久力は全二次職中随一。聖属性攻撃も追加されて闇・不死相手に強い。こちらも騎乗動物に乗れる。
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ウィザード 【ハイウィザード】
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強力な属性魔法を筆頭に、単体ではなく広範囲をターゲットとした魔法を多数覚えるようになり火力がアップ。ただし相変わらず肉弾戦は非常に苦手。
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セージ 【プロフェッサー】
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直接攻撃する魔法よりも補助や妨害といったサポート魔法が得意。一部の魔法攻撃を自動発動しつつ、剣を装備して物理と魔法、同時に攻める戦い方も可能。
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プリースト 【ハイプリースト】
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戦闘不能を回復するリザレクションをはじめ多くの回復・支援魔法や強力な聖属性の範囲攻撃魔法を覚える。スキルを自分に使うことにより前衛職並みの耐久力を誇る。
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モンク 【チャンピオン】
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肉体の修行に重点を置いた聖職者。被ダメージを激減させるスキルや、SPをすべて消費して超ダメージを与えるスキルを持つ。アコライト時代のスキルはそのまま使える。
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アサシン 【アサシンクロス】
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二刀流が可能になり、攻撃スキルや毒関連スキルが増えて戦闘能力が更に向上。専用装備のカタールはクリティカル発生率が2倍になる。
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ローグ 【チェイサー】
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強奪や装備の剥ぎ取りなど「盗む」行為を発展させた変則的なスキルの他、相手の攻撃魔法の一部をコピーして使えるスキルを持つ。またアーチャーの弓スキルも一部使える。
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ハンター 【スナイパー】
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自動で敵を攻撃する鷹をオプションとして連れ回せるようになり火力がUP。また攻撃や妨害などバリエーション豊富な罠を設置したりと戦い方の幅が大幅に拡大した。
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バード【クラウン】(♂) ダンサー【ジプシー】(♀)
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歌やダンスで仲間を支援できる。両者が揃った時専用の合唱スキルもある。楽器や鞭といった専用装備があるが、無理やり弓のように使えるらしく矢での攻撃も可能。
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ブラックスミス 【ホワイトスミス】
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原石から鉱石の精製、壊れた武器の修理や素材を使って通常より強力な武器の製造ができる。武器の能力を引き出す補助スキルなどによって戦闘面も強化された。
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アルケミスト 【クリエイター】
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薬品や生物の生成に長けており、軽量化ポーションなどを精製する事ができる。また生成したホムンクルスを連れて戦闘に参加させるなど変わった戦い方ができる。
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拳聖
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「星」「太陽」「月」に場所や敵を登録する事で、条件を満たした時の能力や取得経験値がアップする。非常に強力だが制約やリスクを伴うスキルが多く、扱いが難しい。
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ソウルリンカー
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魔法職となり、各職業に専用の魂を付与する事で味方を一時的に大きく強化できる。半面、テコンキッド時代の蹴りなどの体術系スキルは一切使えなくなる。
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影狼(♂) 朧(♀)
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アサシン同様に二刀流が可能になり、スキル強化も合わさって火力が大幅に向上。反射攻撃によるダメージの無効化など、対人戦に特化したスキルも習得可能。
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リベリオン
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5種類の装備それぞれに専用のスキルが追加。一度に大量のコインを生成可能になったほか、単なる火力向上だけではなく状態異常も与えられるようになった。
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+
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三次職紹介
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星帝・ソウルリーパーは転生を経ずに転職できるため、他の職業とは若干毛色が異なる。
職業(略称)
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備考
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ルーンナイト
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ルーンを消費してステータスや攻撃力、回復力を上げるスキルを持つ。ペコペコの代わりにドラゴンに騎乗して使うブレス攻撃が強力。
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ロイヤルガード
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防御や仲間への献身に重点を置いているのはそのまま、自己の強化や他のロイヤルガードとの連携スキルにより制圧力が大幅にUP。こちらはグリフォンに騎乗できる。
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ウォーロック
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攻撃と共に状態異常を付与する魔法が多く追加。一部以外の攻撃を無効化する代わりに固定ダメージを与える、攻撃・防御どちらにも使えるスキルも手に入る。
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ソーサラー
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様々な種類の精霊を召喚して攻撃や強化が出来るようになった。非常に強力な攻撃魔法や支援魔法が追加され、ソロ・PT問わず強力。
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レンジャー
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弓・罠はスキル追加で更に強力になり、鷹以外にも狼を連れ回せるように。防御を犠牲に攻撃力を激増するスキルにより、物理火力は全職の中でも随一。
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ミンストレル(♂) ワンダラー(♀))
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物理・魔法攻撃系スキルが多数追加。更に演奏や合奏と同時に使用できる「歌」に関するスキルが登場し、強力な支援を重ね掛けできるように。
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アークビショップ
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回復や支援、妨害など既存のスキルをPTメンバー全員や広範囲にかけるスキルを多く取得。魔法攻撃も不死・闇属性以外の相手でも十分通用するように。
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修羅
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敵や自分の点穴を突いて攻撃や回復ができる。また気弾を最大で15個までストック可能になり、気弾を使った戦い方が更に強力になっている。
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ギロチンクロス
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新型の毒を使った強力な毒攻撃や範囲攻撃など強力なスキルが追加。敵の攻撃を防いでカウンターで装備を剥がすなど、狩り・対人共に大幅に強化されている。
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シャドウチェイサー
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他の三次職までのスキルをコピーできるようになり戦略の幅が大幅に拡大。実際に効果のある落書きなど、対人戦向けのスキルが多く追加された。
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メカニック
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「魔導ギア」という戦闘マシンに乗る事ができる。味方からの支援が受けられなくなるなど扱いが少し難しいものの、それを差し引いても非常に強力。
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ジェネティック
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植物や生物・薬品を使ったスキルが更に追加されて火力がアップ。更に特定の条件を満たしたホムンクルスを強化させられるようになった。
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星帝
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新たな4種類の構えから様々な派生攻撃が出せる。他にも拳聖時代に登録した敵やマップがリセット出来るなどデメリットが緩和、恩恵を受けやすくなった。
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ソウルリーパー
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職業の魂に加え、様々な生物の魂を操れるようになる。それを用いて味方の強化や敵の妨害が可能になったほか、闇属性魔法が多く追加。
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なお、2022年10月にはさらに強力な四次職が、2023年11月には特殊職の上位職も実装されている。
その他システム
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露店
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商人系・スーパーノービス・サモナーは、スキルにより好きな場所で販売・または買取の露店を開くことが可能。
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換金業を営む者、お決まりの場所で露店を開く者、気ままに出店する放浪商人、狩場の安全地帯どころかちょっと危険な場所でも露店を開く剛の者…など様々な商人が登場し、全盛期におけるプレイヤー間の交流を後押しする要因のひとつとなった。
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ただし露店中には他のことが出来ないというデメリットもある。そのため外出中や他の用事をしている最中、睡眠中に放置するプレイヤーも多い。また露店を出しながら他のプレイヤーと交流する事は可能。
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2022年10月より、特定のサーバー限定で放置露店を開設できるようになった。サーバーメンテナンスまでの間、プレイヤーの分身が露店を出し続けてくれるためにプレイヤー側の負担が軽減されている。同時にカタログ形式で商品を検索し、該当するアイテムを売っている露店と販売価格をリストアップするアイテムが追加されて買い物がしやすくなった。
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対人戦
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他のプレイヤーとの対戦要素としてPvPや攻城戦がある。
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各町にはPvPエリアに移動させてくれるNPCがいる。死んでもペナルティがないモードと死ぬと経験値が減るなどのペナルティが設けられているモードがある。
ただし2022年現在、バトルロイヤル形式で報酬が貰える「バトルコロッセオ」の登場や攻城戦がメインとなっており、本来の用途としては全く機能していない状態。
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毎週日曜日の20~22時にはギルド同士による対人戦「攻城戦(GvG)」が行われている。2013年からは対人戦初心者向けに一定の制限等が付いた「攻城戦TE(Training Edition)」も開始された。
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カプラ職員・ジョンダ職員
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プレイヤーの身の回りの整理を担う。復活地点のセーブをはじめ、アカウント共有の倉庫や、一部職業に必要な騎乗生物、カートを借用できる。
また、一定の場所への瞬間移動も可能。セーブ以外は若干ながらお金が必要。
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属性
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火、地、風、水、毒、念、無、死、闇、聖の10属性がある。防御側には属性レベルが1から4まで設定されており、その度合によって属性関係は多少上下する。
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それぞれのすくみを表すと、以下となる。(レベル1、レベル4時)
+
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属性相性表
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(-:普通 ○:効果大 △:効果薄 ×:無効)
横が防御側の属性、縦が攻撃側の属性。
例えば地属性レベル1の敵に毒属性攻撃をする場合は通常よりダメージが多く与えられるが、
地属性レベル4の敵に毒属性攻撃をした場合、逆にダメージが下がってしまう。
レベル1
属性
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無
|
水
|
地
|
火
|
風
|
毒
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聖
|
闇
|
念
|
死
|
無
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-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
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△
|
-
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水
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-
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△
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-
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○
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△
|
-
|
△
|
-
|
-
|
-
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地
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-
|
-
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△
|
△
|
○
|
-
|
△
|
-
|
-
|
-
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火
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-
|
△
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○
|
△
|
-
|
-
|
△
|
-
|
-
|
○
|
風
|
-
|
○
|
△
|
-
|
△
|
-
|
△
|
-
|
-
|
-
|
毒
|
-
|
-
|
○
|
○
|
○
|
×
|
△
|
△
|
-
|
×
|
聖
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-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
×
|
○
|
-
|
○
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闇
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-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
△
|
○
|
×
|
-
|
×
|
念
|
△
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
△
|
△
|
○
|
-
|
死
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
△
|
-
|
×
|
-
|
×
|
レベル4
属性
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無
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水
|
地
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火
|
風
|
毒
|
聖
|
闇
|
念
|
死
|
無
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-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
×
|
-
|
水
|
-
|
×
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-
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○
|
×
|
△
|
×
|
△
|
-
|
△
|
地
|
-
|
-
|
×
|
×
|
○
|
△
|
×
|
△
|
-
|
△
|
火
|
-
|
×
|
○
|
×
|
-
|
△
|
×
|
△
|
-
|
○
|
風
|
-
|
○
|
×
|
-
|
×
|
△
|
×
|
△
|
-
|
-
|
毒
|
-
|
△
|
△
|
△
|
△
|
×
|
×
|
×
|
△
|
×
|
聖
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-
|
△
|
△
|
△
|
△
|
○
|
×
|
○
|
-
|
○
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闇
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-
|
△
|
△
|
△
|
△
|
×
|
○
|
×
|
-
|
×
|
念
|
×
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△
|
△
|
△
|
△
|
-
|
×
|
×
|
○
|
○
|
死
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-
|
△
|
△
|
△
|
△
|
×
|
○
|
×
|
-
|
×
|
|
-
武具精錬
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装備に応じた鉱石とお金を消費することで、装備を精錬して効果を底上げすることが出来る。
最大値はどれも+10だが、装備ごとに安全圏が設けられている。安全圏を超える場合は、確率で失敗して対象アイテムが消失してしまう。
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頭装備の中段と下段、アクセサリーは精錬対象外。また該当する部位でも精錬が出来ない装備がある。
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モンスター
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上記の属性以外にも種族やサイズが設定されたモンスターが大量に存在している。可愛い見た目のキャラからいかにも強そうなキャラまで千差万別。
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当然ボスキャラクターも存在し、とりわけ強力なボスはMVPモンスターとして別格の扱いをされている。数時間ごとに1体しか出ないため中々お目にかかれず強力だが、ドロップアイテムが高額で取引されるので出現するとすぐ討伐されることが大半。
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カード
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モンスターが極めて低い確率で落とすアイテム。各装備のスロットと呼ばれる箇所に装着することで、特殊な効果を発揮する。どの位置の装備に挿せるかはカードごとに固定されているが、どの装備のスロットにでも挿すことが出来るものがごく一部存在する。作中で特に高額で取引されているアイテムは大体コレ。
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日本サーバー独自仕様のものが多いアイテムの1つ。他国とは効果が異なるものから、そもそも日本サーバーにしか存在していないものまで様々。
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エンチャント
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装備に特殊な効果を付与する。カードスロットを増やしたり、ステータスを上げたりと効果は多岐にわたる。また装備やカードにも当てはまる事だが、特定の組み合わせの場合に追加で効果が発揮するケースも大量にある。
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こちらもカードと同様、特定のエンチャントが付与された装備が超高額で取引されている。
賛否両論点
大量に存在する課金アイテム
ROは月々1,500円の基本プレイ有料ゲーム。それにもかかわらず課金アイテムが日常茶飯事に販売されているのが指摘される。
大抵が有用なアイテムでゲーム内で高値で売れるため、売却・換金目的で購入する者も少なくなく、しばしば
公式RMT
と揶揄される。
もっとも、装備アイテムに関しては課金をせずとも他のプレイヤーから購入が可能で(一部除く)、プレイそのものに購入が必須ではないため、プレイ料金からの追加課金を受け入れられるかどうかで意見が分かれる。
主な課金要素は以下の通り。
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ラグ缶
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一回1,500円で3つのアイテムが手に入るガチャ。以前は既存の装備および類似品が目立っていたが、現在はこのくじからしか手に入らない装備やアイテムのみとなっている。ただし出たアイテムが必ずしも役に立つものとは限らない。
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ShopPoint
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zenyとは別のゲーム内通貨。スペシャルアイテムを購入するために使用する。
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スペシャルアイテムには各種サポートアイテムや他職でもスキルが使える消費型アイテム、コスチュームの色変更や三次職のセカンドコスチューム交換アイテムなど多岐にわたる。
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特にジョンダパスは「一度使ってしまうと無かった頃に戻れない」と言うユーザーも多く、追加の課金をする一因に。
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また定期的に「コスたま」というアイテムが更新される。こちらはランダムで特定の衣装から1つ入手可能という、いわゆる衣装ガチャ。
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こちらもラグ缶同様、実装当時は既存装備の衣装化や同じアイテムの色違いが大半だったが、現在はデザインコンテストを開催してユーザーが考えたデザインを採用する等、キャラクターの個性化に一役買っている。
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ただし、最低チャージ金額が10,000ポイント(1,000円相当)からとなっている。5,000ポイントのアイテムを1つ買うのに余計な課金が必要であるとして指摘されることも。
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パッケージ課金
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アニバーサリー(n周年記念等)や職業スターターパックなどがそれぞれ5,000~10,000円で発売されている。これらはラグ缶と異なり、セットに含まれているアイテムが確実に手に入る。
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アニバーサリーはゲーム内アイテム以外にもイラストレーター書下ろしの壁紙や外部アーティストによるアレンジBGMなども含まれており、単なるゲーム内アイテム詰め合わせだけの商品ではない。ただし高額アイテムが確実に手に入るという観点から、換金目的の購入という部分で槍玉に挙げられやすい。
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5000円のスターターパックは三次職とドラムに用意されている専用パッケージで、転生以前の過程をスキップしたり、各職業がある程度育つまでのサポートとして機能しているが、こちらは正直言っておまけ扱い。このパッケージの本体は各職業向け装備の方である。これらはLv1から使える割に強力で、3次職では最終装備候補になることも。
ただし2024年の今となってはインフレに置き去りにされた骨董品だったり、4次職転職後は実用性がなかったりする物も多い。初心者向けクエストで貰える装備より弱い物も存在している。強い物はまだ強いのだが、買う前に最新情報を調べた方が無難である。こちらは他のプレイヤーと売買ができない。
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なお、装備だけが欲しい場合は同じく5000円の職業スペシャルパッケージを買った方が良いとされるが、自分で内容を確認した上で検討するべきだろう。
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先述の通り強力なパッケージなのだが、現在、それぞれの拡張職の最上位に位置しているスーパーノービス、影狼(朧)、リベリオン向けのパックは用意されていない。
定期メンテナンス終了前に詳細が公開されるため中身を理解した上で購入したユーザーからの不満はあまり聞こえないが、精錬関連に関しては運営が露骨に集金に走っている旨が指摘される事が多い。詳細は問題点で。
ちなみに「ハイブリッド課金をやめて韓国ROのように基本無料化する予定は無いのか?」との質問に運営スタッフが回答した事もあるが、その場合はパッケージやガチャが更にエグい事になるので難しいと述べていた。実際に韓国サーバーはとんでもない事になっている模様。
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地獄っぷりの一例として1000万ウォン(2024年現在約90万円)を払ったプレイヤー専用のスーパーVIPサービスなどがある。そんな状況も影響を与えたのかプレイヤー同士のRMTも非常に活発かつ公然と行われるようになっており、もはや末法の世界。
日本サーバーの独自仕様
もともと本作は韓国で開発されたゲームで、日本でもサービス開始からしばらくは韓国の実装内容に追従するものだった。しかし2014年ころから装備品やカードに日本独自の仕様のものが出始め、以降に実装されたアイテムの効果などは同じものを探すのが難しいレベルで独自化が進んでいる。
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2015年にLORD of VERMILIONとコラボ。以降は他作品や企業のコラボも積極的に展開しており、見た目を変化させるアイテムからカードまで色々と実装されている。当然ながらこれらの要素は日本サーバーにしか存在していない。
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また三次職限定だが、有料アイテムを使う事でキャラクターの衣装そのものを2種類から選択できるようになった。こちらは当初日本でのみ実装されていたが、好評だったのかのちに韓国の本サーバーでも導入されている。
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現在までに日本の独自仕様となったアイテムが多く登場しており、その多くは他国サーバーの同アイテムよりもかなり強く調整されている。特に装備品に関しては課金アイテムにその傾向が強く、装備を1か所交換するだけでスキル1回のダメージが数万単位で変動するものも。
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しかし2024年現在では
韓国版のインフレっぷりが日本版を追い越してしまった。
ダメージインフレに対抗する為、ボスに1発で与えられるダメージの上限設定、1秒間に与えられるダメージの上限設定といった手抜きとしか思えない対策が取り入れられており、最新コンテンツのボスは1秒間に最大HPの0.5%のダメージしか与えられない制限が掛かるなど、完全にゲーム性が崩壊してしまっている。日本版もこのようにならない事を祈るばかりだ。
+
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一例
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以下は全く同じ頭装備の性能の違い。日本サーバーの装備はアークビショップのスターターパック購入者専用装備。
国
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日本サーバー
|
韓国サーバー
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名称
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処女宮のダイアデム
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Virgo Diadem
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要求レベル
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1
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1
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職業
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全て
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全て
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重量
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10
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30
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防御力
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物理12、魔法15
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物理3、魔法0
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装備効果
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Int+10
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地属性攻撃への耐性+5%
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Matk+50
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攻撃速度3%増加
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スキル使用後のディレイ20%減少
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精錬値が7以上の場合、物理攻撃時に低確率でスキル「寸勁」発動
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魔法攻撃のダメージ10%増加
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スキル「ホーリーライト」のダメージ+400%
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アークビショップが装備時、ボスモンスターに与えるダメージ25%増加
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アークビショップが装備時、ボスモンスターから受けるダメージ20%減少
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アークビショップが装備時、敵を倒したときにHP+500、SP+50回復
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アークビショップが装備時かつ精錬値が8以上の場合、全てのステータス+10
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アークビショップが装備時かつ精錬値が8以上の場合、5秒ごとにHP+500、SP+50回復
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日本サーバーの装備がいかに強力か一目で見てわかる。
さらに最大3つまでエンチャントが付与可能であるため、その性能差はさらに大きくなる。
ちなみに国際サーバーでは、要求レベルが70になっている以外は韓国サーバーと同じ性能となっている。
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先述の通り、定期的に衣装のデザインコンテストが開催されており、入賞したデザインは実際にゲーム内に衣装として実装されている。可愛らしいものからネタに走ったものまで非常に幅広く、こちらは個性が出しやすいとして概ね好評。
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多くの衣装は日本実装後に海外サーバーへ輸出されているので、もはや独自仕様の枠を越えた存在と言える。日本のグラフィックス担当者が辞めたら新規衣装開発が立ち行かなくなるほど責任重大らしい。
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一方で、あまりにも日本の仕様が本家からかけ離れているせいで、本家の情報があまり参考にならなくなってしまった部分がある。また全体的に大味な強化が多く、高難易度のダンジョン攻略も考慮すると、職業や装備構成によっては手も足も出ないか大して苦労せずクリアできるかの二極状態になるケースもあり、育成の方向性が固定されてしまい自由度が低くなっている職も。
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なお、アイテムだけではなくモンスターの強さ、ダンジョンの難易度設定なども完全に日本独自のバランスになっている。
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2024年時点の最高難易度ダンジョン「星座の塔」の場合、韓国版は「イージー」「ノーマル」「ハード」の3段階から選べるシステムだが、日本版はハードより圧倒的に難しい「インフェルノ」一択となっており、低難易度は存在しない。韓国版の最高難易度であるハードはソロクリアもそこまで難しくないのに比べ、日本版のインフェルノはソロどころか12人PTでも簡単にクリア出来ない鬼畜仕様である。
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2022年まで最高難易度ダンジョンだった「呪われた次元」も同様の独自仕様にて実装されている。
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4次職実装後の現時点では更に独自化が進行。3次職の時点でもうかなり違っていたのだが、4次スキルは全面的な性能変更が行われて本家とは全くの別物化している。また高難易度のボス戦で恒例になっている様々な鬼畜ギミックはこれまた完全な日本オリジナルのようで、日本版の動画を見た本家プレイヤーが派手な戦闘に驚いたりする事も。文字通り全然違うゲームと言ってよいだろう。ここまで離れてしまったら重力のプログラマーにとっては頭が痛そうだ。
ストーリーも日本独自に改変が加わっており、些細なセリフの変更程度ならローカライズの範囲内と言えるが、明らかにそんなレベルではない箇所も見られる。
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ネタバレ
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例えば「七王家とユミルの心臓」のボス戦は原作主人公陣営のキャラと共闘して倒す展開が本来のストーリーなのだが、日本版はボス戦そのものがカットである。ボス自体とは後にメモリアルダンジョンで戦えるが原作の味方キャラは登場しない。勝手にこんな事をしていいのだろうか?
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3次職転職クエストの小ストーリーも「ギロチンクロスとは何なのか?」「オーディン神殿にいるヴァルキリーは何者なのか?」といったROの世界観を知れる小ネタが豊富なのに日本版では3次転職クエストそのものが抹消されてしまった。
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そして10年以上遅れた2022年末に何故か今更実装。4次転職クエストのストーリーが直系の続編になっている事が理由のようだ。しかし99%のプレイヤーは3次転職クエストが無い時代に3次転職しているので話が意味不明なのであった…。
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強烈な文字化けや誤字脱字、いわゆる「重力語」
βサービス以前からアイテムやスキル、モンスターなど各方面に誤字脱字・文字化けが目立っていた。現在は意図的に残したもの以外は概ね修正されている。
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「サスカッ(サスカッチ)」や「フーニューマ(ニューマ)」など大差ないものから、「ヂッハベ(アックス)」や「ツデローヘデームベドーン(イエロージェムストーン)」など原型を留めていないものまで様々。もともと韓国が開発したゲームのため、文字コードのミスなどによりうまく日本語に変換されなかった事が原因。
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当初は運営側の不備として指摘される事が多かったが、あまりにもインパクトの強いものが多かったために、後に
重力語
と呼ばれネタとして浸透した経緯がある。
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運営側も順次修正していったが、中には「かにニッパ(かにのハサミ)」や「カタシムリの皮(カタツムリの殻)」のように一度は修正したものの「前の方がいい」と言われ、正式名称として採用されたものまで存在する。
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現在では運営側も重力語をインパクトのあるネタとして認知しており、ゲーム内イベントにおいて意図的に重力語のアイテムを再現し、さらには「ドッフルギャンガフフフフフフフフ(ドッペルゲンガー)」を本作の広告バナーに使用する等はっちゃけぶりを見せている。
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上記のように指摘から一転してある程度受け入れられたネタではあるが、運営や開発側のチェックミスである事実は変わらないため、それを棚に上げてネタとする運営の方針に難色を示すユーザーがいるのも事実。またβサービス時代を知らない新規ユーザーにとっては、意味不明な名称の羅列を並べる内輪ネタについていけないといった問題もある。
急激過ぎるダメージインフレ
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強力な課金装備のインフレによって2010年代後半頃から深刻化している問題。かつては強い装備と言えばほぼ課金だったが近頃はゲーム内で手に入る武器なども恐ろしいほどにインフレが進んでいる。
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50%とか100%とかの単位でダメージを増やす乗算要素が積み重なった結果、カンストダメージの999999を毎秒何発も連打するのが当たり前という凄まじい状態になり、しかもそれが長期間続いてしまっていた。
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カンスト問題は2022年10月のアップデートでようやく解決され、100万ダメージを超える場合はダメージ表示がK(1000)単位に変わったのだが…これはこれでどうなのかと言われている。
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4次職実装後は更にインフレが加速。億単位のダメージが飛び交うハイパーインフレ状態となっている。ちなみに1億ダメージを超えると表示がKより上のM単位(メガ=100万)に変わり、現状のカンストダメージは2147M(2147483647)である。昔のプレイヤーが見たら末期的なインフレを感じざるを得ないだろう。
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モンスターデータを見ると強いボスでもHP20億が最大なので「こんなの瞬殺できてしまうのでは?」と思うだろうが、最近のボスはDEFと別にダメージを1/10以下にカットする能力を持っていたり、一定ダメージを与える毎に1秒から30秒程度の無敵時間が生じたり隠れたりするなど、一瞬で倒されないように対策が講じられている。しかしながらプレイヤーの火力が上がり過ぎた昨今、ボスによっては戦闘時間の大半が待ち時間なんて事が起こりがち。
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しかもボスが無敵状態なのにダメージは普通に与えられているように見える深刻なバグが何年も放置状態。無敵かどうか視覚的に判別不可能なボスもいるのでとんでもない初見殺しである。ROはボスのHPゲージが出ないためバグに気付く事すら難しく、無敵に入るタイミングを把握できているプレイヤーは上級者でも少ない。
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2022年11月の「超越」アップデートからは課金装備の性能インフレに合わせるかのようにそこらの課金装備より強い装備一式がチュートリアル相当のクエストで無償配布され始めた。だがこの施策で新たな問題が発生してしまう。
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「ミミミ装備」と呼ばれるこのセット、初心者用装備にもかかわらずあまりに強い…とにかく強すぎる。
敵DEF100%無視
、
ディレイ100%カット
など狂ったような効果が多数付いており数十億Zeny級の装備に匹敵する性能を持つ。ミミミ装備のまま数ヶ月以上更新できていないとかレベルカンストになっても使い続けているなんて人は多い。また当然ながらミミミ装備より性能が低い装備は価値が地の底まで暴落した。
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要するに初心者向け配布装備の次がいきなり超高い装備になってしまう訳だ。しかも最近の追加コンテンツはミミミ装備では手も足も出ない難易度が標準化している上に、アップデートの方向性としてROの楽しみの多くがそういった新しめのコンテンツに結集されつつある。特にソロプレイのハードルはエベレストを超えて宇宙まで飛び出す勢いで天井知らずと化している。
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逆に昔のコンテンツなら本来パーティー向けのマップやダンジョンすら配布装備のみでソロプレイも余裕。新規や復帰者でも色々な所へ行きやすい。しかも旧世代のMVPボスやメモリアルダンジョンボスのカードは性能がテコ入れされて大変高額になっているので、初心者が遊べるエリアでも十二分に夢を見れる。
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ドラゴンボール的な強さインフレは数々の問題を生み出してきた一方、上級者のモチベーション維持要素になっている面も大きい。
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レベルカンストしただけのキャラと超強力な装備の数々を揃えたキャラで比喩抜きに数百倍は強さが変わってくる現代ROの破滅的なゲームバランスは、頑張り次第で最高峰のダンジョンやボスのソロ攻略すら可能としており、良く言えば非常に奥が深い。
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最近はボス戦のギミックも凶悪化の一途にあり、耐性を無視する状態異常(ソロだと即ゲームオーバー)を食らったりもするが、この手の防御手段がないギミックは基本的にプレイヤースキルで避けられるようになっている。つまりPTを組めと言わんばかりの難易度を連発しつつもソロを完全に排除する事はしていない訳だ。超上級者達は最強のボスを倒すべく日夜奮闘を続けている。
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ちなみにプレイヤーの耐久力はほとんどインフレしていない。
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10年くらい前のボスはこちら側の火力インフレのおかげで初心者でも瞬殺できてしまうが、逆に一撃貰っただけで即死する事も日常茶飯事なので油断できない。
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そんな現実を無視するかの如く、敵の攻撃力は一方的なインフレが止まらない。その辺のフィールドをうろついてるザコモンスターすら
Lv250のキャラクターを一撃で蒸発させる光魔法や猛毒の霧をぶっぱなしてくる。
耐性装備をガッチリ着込んでなきゃおちおち散歩もできない。
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エンドコンテンツ級のボスは攻撃力がついに億のケタまで到達、防御特化装備で全身を固めた前衛でも支援なしで一発食らったら死んでしまう上に、支援効果を消すディスペルを頻繁に挟んでくる鬼畜ぶり。少人数で挑むなら魔法を完全に無効化する超レアカードが無ければ戦いにならない領域に入っており、もはや破綻しているのではないかとも言われる。
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もっとも、転生2次職までしかなかった時代には今以上の即死ゲーが展開されていたのも事実。要は先祖帰りと言える。敵に合わせた対策装備を整えれば何とか耐えられる今の方がまだ緩いだろう。
レベリング緩和のペースが非常に速い
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少し前なら数ヶ月かかったLvまで数日で上がってしまうくらい上げ易くなる、Lv上限解放と共に解放前のカンストLvまで一瞬で上げられるチケットがイベントで配布されるなど、全てを過去にするような措置が繰り返されている(例:Lv185→200解放時にLv185チケット配布)。
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その結果、延々と狩りを続けるなど多大な労力を使ってLvを上げる価値は低くなってしまい、同時に街の周辺にいるような雑魚モンスターは素材が有用な一部を除き、討伐イベントのターゲット以外の存在意義がほぼ無くなってしまっている。
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先行してLvを上げるメリットも大きいため不満が出る事は少ないのだが、上記のLv200解放アップデート時はまぁまぁの騒ぎになった。なにしろLv184→185の必要経験値が10兆から280億まで約300分の1に緩和されたのである。何百時間も狩りをして上げた人の中には放心状態になってしまった人もいただろう。だがこれは4次職実装に伴う大規模な変更の1つであり、実質R化のようなリニューアルに近かったので、このように桁違いの緩和はさすがに10年に一度くらいしかない。
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参考までに、必要経験値が大幅に減らされたのはROの歴史上2013年と2022年の2回のみ。本当に10年に1回程度しか緩和されてなかったりする。
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そもそも狩りによるLv上げがゲームの柱だったのは古きROの話で、今はLvカンスト前提のコンテンツも多く存在するため、新たなコンテンツを多くの人に触れてもらうための救済措置的な意味もある。また課金等でそれなりに装備を整えれば長期のブランクがある復帰プレイヤーでも簡単に追い付けるメリットは大きい。
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さすがにやり過ぎたと思ったのか最近はちょっと厳しくなった。2023年11月時点ではLv250まで開放されているが、イベントによる超速レベルアップはLv200まで、課金のレベルアップチケットを使ってもLv220までしか上がらないほか、どちらもアカウント単位の適用キャラ数制限が存在する。
問題点
ここでは2022年現在における問題点を取り上げる。過去の問題については下部に折り畳んだ「過去の問題点」を参照。
市場価格のインフレ化
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本作は正式サービス開始より20年近く経過している。必然的に市場にはお金(以下zeny(ゼニー))が大量に出回り、併せてプレイヤーが販売するアイテムも価格が高騰する傾向がある。正式サービス開始当初は最も高いアイテムで1,000万zeny前後だったものが、年を重ねるごとに流通するzenyが次第に増加、ついには露店で取り扱えない高額アイテムが多数出始めた。運営側もそれを把握していたのか、為替を用いて全てのアイテムの相場価格が1000分の1となる(=通常サーバーの1000倍の価格まで設定できる)露店専用サーバーが登場。通常のサーバーでは取り扱えない高額アイテムの取引がメインとなっており、ごく稀に1000億zeny以上の超高額で取引されるようなアイテムが出てくることも。
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現在も新アイテムを中心に価格が上昇傾向にある。とくにラグ缶から出る新アイテムについては、性能次第では精錬もエンチャントもしていない状態で数十億~数百億zenyで取引されるものが登場し始めた。
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先述の通り、課金アイテムの中には高額で取引されるものが多く大金が手に入りやすいのだが、あくまでも課金に頼った場合の話である。
課金アイテムに頼らないプレイの金策としては、ボスモンスターカード級のレアドロップで一攫千金を狙うか、納品用アイテムやエンチャント用素材、イベント装備などをメインに露店で地道に売る、敵がドロップする装備品を壊れる覚悟の上で高精練値まで叩いて売る、など限定される。しかしそれらの金策だと相場の上がり方に追い付けないため強力な装備がなかなか手に入らず、戦力不足として高難易度コンテンツに参加が出来ないなどのケースが発生している。
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また、プレイヤー同士の売買以外にzenyを使う要素が非常に少ないのもネック。離婚をするために250万zeny、転生をするために130万zenyほど必要になる程度。前者は結婚しなければ発生しない費用だし、後者は1キャラにつき1度しか行わず、現在は冒険者アカデミーを最後までこなすと貰えるアイテムで費用が免除される。さらに職業によっては転生すら存在していない。一応、装備品や消耗アイテムを販売しているNPCもいるにはいるのだが、装備は冒険者アカデミーでもらえる装備の方が優秀で、消耗アイテムも無料で使える優秀なものが揃っており、そもそも価格が数十zeny~数万zenyと安いのもあってzenyの調整としては機能していない。
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のちに装備品へのエンチャントで、zenyと同等の価値を持つ「小為替」を使用するものが登場。このエンチャントに対応した装備品自体は非常に高性能で、更にイベントにて無料で入手可能な装備もエンチャント対象に含まれているのだが、今度は低確率、かつ失敗時はアイテムが消失するエンチャントが1回につき1000小為替を500枚(=5億zeny)、100%成功するエンチャントの場合はなんと1000小為替が20000枚(=200億zeny)も必要になる。いくらなんでも極端すぎる。
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ちなみに、年一回開催されるキャンペーン中に20万円課金すれば確定エンチャントを1回無料で出来る。そのため200億zenyもの非現実的な額を払ってやる人はまず居ないと思われ、今のところzeny回収効果は無いようである。ぶっちゃけ「200億zeny払えば廃課金してない人でも出来ますよ」というアリバイ作りだろう。しかし実質的な公的RMTレート、つまりzeny円の最低保証レートが設定された事の意義はかなり大きい。200億zeny=20万円が天井になってそれ以上のインフレは食い止められる為だ。
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とはいえ、現状の市場インフレは従来RMTでしか出回っていなかったアイテム(旧取引上限の9億9999万9999Zenyを超えるMVPカード等)がZenyで売買されるようになった事も大きいと思われる。それに引っ張られて全体的な相場が上がった感は否めないが、上限に引っ掛かって流通が妨げられていた頃の方が正常ではなかったのかもしれない。
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なお、昔ながらの金策…例えば収集品を拾ってNPCに売る「〇〇土方」と呼ばれるような金策の効率はここ10年間あまり変わっていない。基本的にはプレイヤー相手の商売で儲けなければ強い装備等を揃えるのはほとんど不可能である(RMTは除く)。この点はインフレの明確な弊害と言っていいだろう。
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だが近年はメモリアルダンジョン(MD)産のレアや素材はインフレどころか全体的にデフレが激しく進んでおり、超高難易度MDやPT必須MD以外はボスカードがドロップしない限り小銭しか稼げない状況なので、初期の金策法としては昔ながらのフィールド狩りドカタは安定な方だとは言える。ただしBOTに人気の狩場や収集品の類は現在進行形で粛清が続いているため数ヶ月前の情報が既に古いなんて事も。
金銭的に敷居の高い装備精錬
強力な装備が課金・無課金問わず増加傾向にあるが、近年では精錬値が高い事を前提とした性能の装備が増えている。また装備自体にそのような効果が無い場合でも、一定値以上の精錬値の装備品のみにエンチャントが付与可能であったりと、以前にもまして精錬の必要性が上がっている。
精錬は精錬値が上がるほど成功率が下がり、失敗時には装備が消失してしまうという大きなリスクが伴う。近年では先述の課金アイテムやイベント限定配布など、おいそれと精錬できない装備が増えている事もあって特殊な精錬の需要が上がっているのだが、ここに関して運営の金の取り方が阿漕であると批判される。
精錬の種類 |
必要素材
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説明
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素材の入手方法
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通常精錬
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プラコン エンベルタコン オリデオコン エルニウム
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精錬値が上がると成功率が下がり、失敗すると装備が消失する
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購入やモンスターからのドロップ等
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ミラクル精錬
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イベントアイテム
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期間限定。失敗すると精錬値が0になるが装備は残る。通常精錬より更に成功率が低い
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イベント内での依頼クリア等
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濃縮精錬
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濃縮オリデオコン 濃縮エルニウム
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上記の精錬より成功率が高い。ただし失敗時に装備が消失するのは同じ
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7,000ShopPoint 10,000ShopPoint
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改良濃縮精錬
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改良型濃縮オリデオコン 改良型濃縮エルニウム
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確率は濃縮精錬と同じ。失敗しても精錬値が1下がるが装備は残る
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ラグ缶での当選
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歩羅七精練
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専用アイテム
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期間限定。必ず+7にしてくれるが、精錬対象の装備が限定されている
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パッケージ購入等
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微力究極精練
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微力究極精練用チケット
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期間限定。成功率などは究極精練と同じだが、こちらは+7までしか上げられない
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WebMoney購入キャンペーンでの交換等
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究極精練
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究極精練用チケット
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期間限定。濃縮精錬と同じ成功率で、失敗しても精錬値は下がらず装備も残る
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特定時期の購入金額に応じてID配布
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上記のうち「通常精錬」「ミラクル精錬」のみ無料で、他の精錬に関しては全て有料となる。
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「改良濃縮精錬」は素材アイテムの入手自体が運任せ、「歩羅七精練」「究極精練」は期間限定のうえ、公式ネットストアで1万円購入につきチケット1枚と非常に高額。
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ちなみに精錬自体、確率は決して高くはない。精錬値の最大値である+10に至っては成功率が濃縮精錬でも10%程度とされており、運が悪ければ数十回精錬が失敗するなんて話もザラである。
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さらにこれらのアイテムについて「精錬する権利を所有しているので装備と手数料を渡してくれれば代わりに精錬する」という名目でアイテムを預かり、そのまま持ち逃げするという詐欺行為の温床になっている。
内容だけ見れば明らかに胡散臭い内容ではあるが、無課金者にとっては有料精錬が出来るチャンスであり、そこそこ被害が発生している模様。
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なおガンホーは本作のアイテムやzenyについて、要約すると「ユーザーには貸し与えているだけであって、所有権はすべて自分達にある」と明言しており、この問題も運営視点で言えば「アイテムとzenyが別のユーザーに移動しただけで、自分たちには何の損失も発生していない」ためか対応してくれず、被害者が泣き寝入りをするしかないのが現状。装備アイテムが露店で販売できるため、本アイテムも露店で販売できるようにすればこのようなトラブルも防げると思うのだが…
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一応、高精練値の装備品も(露店に並んでさえすれば)自分で作らなくても購入は可能。ただし十分な性能を引き出した装備の場合、大抵の場合が数億~数百億zenyという高額で取引されており、とてもじゃないがそう易々と手に入れられるものではない。
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しかも各職業の最強武器は例外的に取引不可能。入手はゲーム内で可能なのだがやはりここにも課金精錬の影が付きまとう。これらは+9か+10まで精錬しなければ効果を発揮できない物がほとんどで、破壊の恐れがある通常精錬でそこまで鍛えるのは極めて難しく「事実上、究極精錬以外の方法では作れない課金装備なのではないか?」と批判されている。
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ちなみに濃縮精錬自体は本家の韓国サーバーにも実装されており同様に有料アイテムなのだが、その価格はなんと日本の10分の1。この事を知るユーザーからは当然のように批判を受けている。
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上記の精錬とは別に、スターターパックの装備限定で究極精練と同じ精錬をしてくれるアイテムが販売されており、こちらは5000円で3回分と上記と比べればこれでもまだマシな値段設定。またこの精錬自体は濃縮精錬と同確率、かつ専用装備に様々なエンチャントが可能になり、精錬値に応じて強力なエンチャントが可能になったため、この精錬アイテムの登場自体は上記の精錬よりは比較的容易に受け入れられた。ところがこの装備のエンチャントについて、2022年に実装されたエンチャント及び精錬値について物議を醸すことに。
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精錬値+10の時限定で付けられる「超越」というエンチャントが登場。その効果自体は非常に強力なのだが、なんとそのエンチャントを付与した途端に装備の精錬値が+10→+7へと3段階も下がってしまう上、「超越」以外のエンチャント効果が全て消滅してしまう。当然ながら本来の効果を発揮するには再び精錬アイテムを購入して+9や+10にする必要があり、これにはユーザーからも「精錬アイテムを売るためにここまでするか」「いくらなんでも金策に走りすぎ」と批判される事となった。
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エンチャント関連についても究極精練と似たような現象が起きている。年に1度、エンチャントに必要な素材を用意する必要がなく、エンチャントに失敗しても装備が無くならない「オイルエンチャント」が登場。こちらも10000円1口で配布されており、近年は強力なエンチャントが大量に増加しているため、この流れが加速する可能性がある。
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2022年からは20口(20万円分)を消費して最強のエンチャントを確定付与できるコースも登場。全ての装備に出来る訳ではないがさすがに無茶苦茶である。
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一応「1万円課金したら1口分のエンチャント権利をおまけで貰える」というキャンペーンなので実質的にはタダなのだが、1年分の月額料金を前払いしても2口に届かないため20口獲得には有料ガチャや有料パッケージの大人買いが要求される。恐ろしいキャンペーンと言わざるを得ない。
根幹部分の修正・変更に対する対応の遅さ
先述の通り、日本サーバーは他国と仕様の異なる・または存在していない独自の要素が多く盛り込まれており、現在も定期的に増加している。その反面、根幹となる部分については着手が非常に遅く、悪い意味でこちらも日本独自仕様となっている。
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例えばキャラクターの選択画面について、サービス開始当初は1画面に3キャラクターのみ表示されていたのだが、韓国では2012年にUIをリニューアルし、1画面で15キャラが表示されて見やすくなった。ところが日本ではそれ以降も3キャラクター表示のままで放置され、15キャラ表示の新UIに変更されたのは2022年。なんと本家サーバーから10年も遅れて実装された事になる。
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そもそも当初のスケジュール通りにアップデートが実装されること自体が少ない。当初は四次職を2021年末~2022年初頭の実装を予定していたが、ほぼ1年遅れの2022年11月にようやく実装された。
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それにもかかわらず、先述の通り課金アイテムは予定が遅れる事もなく頻繁に追加されているため、ユーザーからは「金儲けに直結した部分だけ対応が早い」と度々揶揄される。
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過去の問題点
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致命的なバグ
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特定のスキルが使えなくなるスキルロスト
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流行したのは2002年初旬のβテスト期。その名の通り、職業別で使えるはずのスキルが消えてしまうというバグ。下記と並行して発生。
ログイン時に他人のアカウントのキャラクターが使用できてしまうキャラクターチェンジバグ。
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これを悪用して、アイテムや装備を奪ったりする不正行為が蔓延した。今では
不正アクセス禁止法で逮捕もの
である。
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Dupeと呼ばれるノーリスクでzenyなどを無制限に増やすバグ
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やり方は割愛するが、かなり簡単な操作でお金を増やせた。これによりサーバーの相場が崩壊した。
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特にこのバグ対処が遅過ぎで、最終的に「
放置
」してしまい、相場は狂ったままとなった。そして多くのユーザーが望んだ「巻き戻し処置」もなし。
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これが起きたサーバーである「Chaos」は、当時1万人を超すほどのプレイヤーが存在したが、この問題(Chaosショックといわれる)により一気にその人口を減らすこととなった。
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評価点
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今なお色褪せない魅力的なグラフィック
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冒頭の通り、本作が当時二次創作における一大ジャンルとして扱われる事となった最大の理由がこれ。敵味方ともに魅力的なキャラクターが細部まで描かれており、特にアコライトやプリースト系の女性キャラは職業の実用性とデザインにより非常に人気が高い。モンスターもマスコットキャラクター扱いのポリンをはじめ、コミカルなカードイラストやペット時などの言動が可愛らしく人気のあるモンスターも多い。
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キャライラストはドット絵のみではなく、公式サイトなどでも雄一郎氏をはじめとしたイラストレーター達により、可愛いタッチでキャラクターの魅力がしっかりと表現されている。
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衣装もキャラの魅力を更にアップさせてくれる。かっこいい・かわいい・ネタいずれの方面に向かっても、意識しない限り他のプレイヤーと完全に被る事がほぼ無いほどに充実している。
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しっかり作り込まれているシナリオや設定
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シナリオ自体が経験値稼ぎに利用されているため、シナリオは飛び飛びにしてしまうプレイヤーも多いが、シナリオの核心に迫る内容、リヒタルゼンの生体研究所の裏設定など、世界観等に対する評価は高い。
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特にメインストーリーに関わる話は想像以上に鬱展開だったり後味悪いハードな話も多く、ドットによる可愛らしさとのギャップが強いインパクトを残す。
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それらのキャラクターが季節イベントに参加する事がある。そちらではメインストーリーの重さから一転してコミカルなキャラになっている事が多く、これまた強いインパクトを残している。
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適度なアクション性
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純粋なアクションゲームのようにジャンプや狙いを定めるなど、複雑なアクション要素が無いので初めてでも操作に困るような事は少ない。
レベルが上がってくるとスキルのタイミングや装備の切り替えなどが必要な場合もあるが、それを含めても操作難易度は易しい部類に入ると思われる。
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非常に高難易度のダンジョンではギミックの覚えゲーや回避操作など色々な技術も要求されてくるが、大多数のプレイヤーにとっては縁がない世界であろう。
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初心者でもレベル上げが容易であり、初心者お断りというオンラインゲームでありがちのハードルの高さがない。
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ここ数年のアップデートで、冒険者アカデミーなどを始めとした初心者向けサポートやクエストが、もはや過保護ではないかというくらいに充実している。更に2022年末からは、1アカウント2キャラまでLv200にできるミミミのミッションマスターという育成サポートイベントが年間365日常時開催されている。
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レベルアップに応じて装備やアイテム、金銭面でのサポートを受けられるので新規プレイヤーでもサクサクと育成出来る。
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更に経験値テーブルも大幅に下方修正された。人口が多くクエストに必要なアイテムを露店で買えるBreidablikサーバーだと、全くの新規初心者ですら1日でLv200近くになる事も可能。
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かと言ってLv上げの楽しみが無いという事はない。初心者支援がなくなる200以降のLv上げにはそれなりの努力や日数が必要だし、キャラクターの性能も苦労に見合うだけの大きな伸びを見せてくれる。また、3キャラ目以降は序盤から自力でレベル上げが必要になる。
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しかし近年は大量に経験値が手に入るイベントが定期的に開催されているので、うまく利用すればほぼ狩りをせずLv200のキャラを作る事も可能。
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装備格差問題についても改善が進んだ。一昔前は並の装備のキャラと超高級装備で固めたキャラでは攻撃力が数百倍から数千倍も違ってしまうめちゃくちゃな状態だったが、非常に強力な初心者向け装備が無料配布されるようになった事や、装備依存度が比較的低い4次職の実装によってある程度の是正は実現した。
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ただしあくまで「クエスト攻略に必要な前提知識を持っていて、最低限の課金をすれば」の話である。過去に経験を積んだ復帰者には優しいと言えるものの、まったくの新規に優しいとは言い難い部分も多い。始めるなら十分な下調べを行うべきだろう。
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経験値と装備を貰える初心者クエスト自体が知識・操作の面でそこそこ難易度が高く、初心者が進めるのは簡単でないという問題が存在している。楽な攻略ルートについての情報はファンサイトが充実しているのであまり困らないと思うが、人口が多いBreidablikサーバー以外で始めてしまうとクエストに必要なアイテムが露店に売ってないので詰む可能性が高い。
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また、経験値を増やす課金アイテムの戦闘教範を使ってクエスト報酬を受け取れば簡単にLv200にできるのだが、使わないと190中盤で止まってしまう。しかも初心者が残りの数レベルを狩りで上げることは事実上不可能である。
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救済措置として%単位で経験値を貰えるデイリー経験値クエストやメモリアルダンジョンで上げる事が可能なので詰むことはないが、Lv190中盤から200まで上げようとすると一週間から10日はかかる程度にマゾいため、戦闘教範を使わなかった事を後悔する初心者の声はよく聞かれる。
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ちなみに2024年現在、イベントの討伐クエストがほぼLv200以上の4次職専用になっているケースもある。どうやらLv200未満はチュートリアルも終わってないくらいの扱いらしい。実際、熟練プレイヤーなら(課金すれば)新規アカウント作成数時間でLv200にできる程度に上げ易い状態である。
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20年を過ぎた今もなお積極的に行われるUIやシステムの改善。
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解像度800x600が標準だった時代のゲームだけに、アイテムの説明ウィンドウが小さすぎる・NPC会話中の選択肢が4つしか表示されずいちいちスクロールしなければならない・カメラがあまりズームアウトできない…等の大変不便な点が多数存在したが、表示範囲を広げるなどのアップデートによってかなりの部分が解消されている。
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2023年には(ついに)DirectX9に対応。ローディングが爆発的に高速化した。
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上記の不祥事があるとはいえ、今なお多くのファンがいる。
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不祥事が多いにしても、20年以上サービスを続けているのはかなり評価できる。
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2DMMOとしてはほぼ最古参の部類であり、接続数は右肩下がりではあるものの、まだまだ国内有数の数を誇る。
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'15年5月末からトライアルサービスとして、ゲーム用アカウント作成日から2週間だけ無料プレイ可能という制度が全サーバーへ適用される事になった。
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現在も精力的にアップデートを続けている。それに伴うバグは少ないとはいえないが、それはネトゲ界隈においてこのゲームに限ったことではない。
総評
MMO黎明期から存在するMMOでここまでサービスが続いているMMOは中々ない。
同時期にサービス開始したFFXIはアップデートの停止を発表し、他MMOもサービス停止が続出するなど厳しいMMO運営環境において今なおアップデートを続けているのは見事。
豊富なフィールド・ダンジョン、街ごとに異なる特色やそれにたどり着くまでのストーリー・背景など、プレイヤーに「冒険」を感じさせてくれる作りになっており、リヒタルゼン周辺のストーリーはダークなものの一見の価値あり。
可愛らしい2Dドットと3Dマップを上手く融合させており、フル3Dゲームには無いドットの暖かみと、ドットキャラクターが3DMAPを動き回る不思議な世界を体感できる。
2012年のリニューアルによって昔のROは失われたとする向きもあるが、リニューアル以降はスキルを使いまくって敵をなぎ倒していくスタイルに変化したとも言える。
1対多で敵をなぎ倒すのは爽快感があり、緻密なビルドを必要としないというのも手軽に結果を求めたいライトプレイヤー向けの調整とみれば悪くない。
三次職を実装する過程として必須であった(と運営は主張している)リニューアルではあるが、リニューアル前後でプレイヤー数は大きく減少しており、当時のプレイヤーが大反対したリニューアルは成功したとは言い難い。
現にBreidablik以外の旧サーバーでは既に臨時パーティはほぼ存在せず、他プレイヤーとの交流・パーティプレイは望めない程度に過疎化している。
しかしリニューアルから10年以上経った今現在、プレイヤー人数は最盛期に比べ大幅に減少したものの比較的安定しており、ここ数年は横這いの状態にあるし、新規向けのBreidablikサーバーは賑わいを見せている。
スマホに代表されるソーシャルゲーム全盛期の今、毎日5000人前後の同時接続人数を死守しアップデートを続けられているのはそれだけプレイヤーに支持されていることの証左である。
更に新規プレイヤーへの手厚いサポートや丁寧なチュートリアルの存在は運営の新規獲得へのただならぬ情熱を感じるし、現役向けにもイベントを絶やさず提供するなど積極的な姿勢が垣間見える。
他のゲームにない要素は20年という年月を感じさせない作りになっており、運営も昔に比べればかなりマシな管理をしていると言える。
課金アイテム群に手を出さなければ月額1500円のみという料金は、アイテム課金やDLC全盛の今では非常にリーズナブルであり、敷居は非常に低い。未経験者は一度体験してみるのもよいのではないだろうか。
余談
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Gravity社を設立しプログラマーでもあった元社長は、土地購入など更なるシステム拡張を謳ってβテストを続行しようとしたが、融資元に許可してもらえず退陣に追い込まれて正式サービスが開始された。
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正式サービス開始後、昼夜や天候をいずれ実装すると公式アナウンスされたが、大幅に手を加えないと無理なので没にしたことが数年後に発表された。
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なお元社長は「IMC Games」を設立してMMORPG『グラナド・エスパダ』を開発している。
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本作のクライアントのゲームエンジンは、RO以前にGravityが制作したWindows用RPG『アークトゥルス』(日本ではファルコムから発売)の物がベースになっている。
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本作の続編である『RO2』も2007年にβテストが始められたが、なぜか
人形っぽいフル3Dモデリング
で韓国のROファンからも総スカンを喰らい、それ以降のサービス開始が頓挫している。
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他にはゲーム自体が未完成過ぎた事と、データの引継ぎができない為に移住を嫌った古参プレイヤーや、あくまでも2Dに拘るプレイヤー(3DならROに拘る必要も無い)が多かったのも原因の一つである。
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原作漫画は和訳されたものが販売されている。ROをやっているとニヤリと出来る単語も見受けられる。ただし、韓国の漫画は左から右へ読むアメリカンスタイルなので、試読の際は注意。
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漫画原作のゲームではあるものの原作の主要キャラクターやストーリー要素は名前ぐらいしか長らく登場せず、当初は原作要素が希薄だった。近年は原作キャラクターもちゃんと出てくるようになり、ストーリーにも力が入っているので、RO全盛期までしか遊んでいなかったプレイヤーは興味があれば再開してみるといいだろう。ちなみに原作漫画は「BASTARD!! -暗黒の破壊神-」のパク…もといリスペクトが多く見られる作品なのだが、残念ながらROではその辺りはあまり再現されていない(キャラの作画等も全然違う)
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こんな色々言われているオンラインゲームだが、一時期はFF11と並んでプレイ人口国内最大級の作品だったこともあり、MMOでは初のアニメ化作品『RAGNAROK THE ANIMATION』が作られたりもしている。ただ韓国原作ということもあり、まだ技術も未熟な向こうのアニメーターを人材として多用した為か、視聴者からは色々と残念な評価となっていたりする。
と言うか、DQNすぎるヒロイン(とパシリ主人公)が最大の原因だが。
漫画版とは時代(800年前)も主人公も違う為、原作はあくまでもゲームの方である。
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様々なネタ要素から、この「ROニメ」は古参プレイヤーの間では今でも話題に上がることがある。野沢那智の怪演が光るゼフェル先生は必見。
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ちなみに、本家ROではアニメ版モチーフのダンジョン「月夜花の悪夢」が2018年に実装されており、ゼフェル先生の幻影らしき「真理の魔法使い」や、ゼフェル先生にLoVで一確された月夜花の怨霊「怒りの月夜花」が登場する。どうやら許された模様。
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子安武人が演じる
変態騎士
キーオらしき「狂乱した冒険者」も別のダンジョンにこっそりいたりする。
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2012年2月2日にプレイステーション・ヴィータ用ソフトとして「ラグナロク オデッセイ」が発売された。発売から1年経った2013年2月現在、世界累計で25万本出荷を達成するなど何気に好評である。
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2019年6月5日より、スマートフォン向けの基本プレイ無料MMO「ラグナロク マスターズ」のサービスが開始された。
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基幹の世界観やシステムは本家に倣っているが、頭身の低い3Dモデリングとなっているなど、独自要素が多数存在する。
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ドット絵でこそなくなったものの、温かみのあるグラフィックという意味では本家の方向性を失わずに表現できている。頭身が低くなり、若干アニメチックなグラフィックになったのも一役買っているか。
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自動でMOBを狩るオート戦闘機能が追加。そのため横殴り現象や半BOT状態のキャラが普通に存在する。
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また、本家では既に故人となっている筈の同一人物と思わしきキャラが数人登場しており、本家の過去の世界ではないかと考察する声も。
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UIの不安定さやテキストの誤植が目立つ。プレイできない程ではないものの、今後の更新による修正が望まれるところ。
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近頃は海外(主にアジア圏)で本家ROがやや復権傾向にあり、一時は無人の荒野に等しいほど過疎が進んだ韓国ROもそこそこ人が戻ってきたようだ。
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台湾での人気はよく知られているが意外と中国でも人気が高く、2024年にはテンセント版の新サーバーがオープンしている。基本無料ではあるものの月間アクティブなんと30万人らしい。
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ちなみに2010年台の初頭頃から「ROはもうほとんどの国でサービス終了して風前の灯火」みたいな風説が広まっていたがこれはデマである。
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ただ、現地の運営会社がコロコロ変わって遊べなくなったり分裂したりするトラブルは東南アジアや中国などでは日常茶飯事なので、この辺の話が誤って伝わってしまったのかもしれない。
ガンホーとも重力とも無関係な会社が勝手にサービスを展開している
というカオスな事態も起こっていた模様。
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そのおかげか新職業も開発中である事が発表された(単純に5次職では無さそうだが)。色々言われつつもまだまだ安泰らしい。
運営元の管理の問題
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自動で動作する不正ツールBOT(Battle Only Tool。)をほとんど対処せずに放置。
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どれぐらい放置かというと、とあるMAPで自動テレポのエフェクトが賑わうほど酷かった(2002年を皮切りに2004年辺りは急増)。
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再三のユーザーの通報にもかかわらず、ようやく動き出したのは2006年頃。5年近くも放置していたのは怠慢以外の何物でもない。
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酷い例で、大勢のBOTをある有志が特定MAPに隔離した際に、運営元のガンホーは何故か
BOTに救済処置
。有志プレイヤーには何故か
注意勧告
。BOTが再び狩場に戻り、多くの正規ユーザーから顰蹙を買った。
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ただし、その「有志」によるBOTを隔離するための方法が、ゲームの不具合の利用であり、一般のプレイヤーにも迷惑を及ぼしたため、注意勧告自体は妥当とする見方もある。とは言えBOTを救済する必要は欠片も無いはずだが。
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問題運営の象徴とも言えるのが2006年に起きた
「GMが不正アクセス禁止法違反で逮捕」
である。
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不正プレイヤーを取り締まるべきGMが自ら不正行為でzenyを増やし、それをRMTにて売却していた。ガンホー側の主張によると、GMがこれで得た利益は何と約5,800万円。最終的にガンホー側は不正GMに対して7,000万円を超える損害賠償請求を起こしたが、認められたのは330万円。ある意味で、不正GMのやったもん勝ちという後味悪い結果に終わった。
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正式サービス開始8周年を記念したガンホースタッフによる座談会にて、これらの「事件」について触れられている。それによると、BOTの処分が当時は様々な理由から難航してすぐには対処できなかったこと、有志によるBOT隔離によって迷惑を被った一般プレイヤーから苦情の投稿が来ていたためまずそれに対応したのであり、「ガンホーはBOTを容認してプレイヤーを取り締まった」というのは「誤解」である……としている。
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尤も、不正アクセス禁止法違反の件に関してはスルー。さすがに洒落にならないネタだったか。
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そんなGMの不正事件も忘れられかけた2024年…まさかのゼニー無限増殖事件が再び起こってしまった。
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その額なんと推定12T=12兆というぶっちぎりの史上最高額。しかもガンホーは兆単位に及ぶ通常ありえない超々高額取引が複数回行われていた事を3週間以上察知できていなかった。本来なら運営会社がその日の内に緊急声明を出さなければマズイほどの重大事案だが、緊急メンテから数日が経ってもガンホーからの詳細な説明は行われていない。
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具体的にどれくらい市場へ流れてしまったのか等は公表されていないが、発覚から約1ヶ月後に「Dupeマネーの大半は使われておらずほとんどを回収できた」と報告された。かつてのような最悪の事態は避けられたらしい。
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しかし犯人がその気になれば3週間の内に市場の高額アイテムを1つ残らず買い占めてゲームに壊滅的打撃を与える事すら可能な状況だった。今回は運が良かったと言えるかもしれない。
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事件は日本だけに留まらなかった。韓国サーバーでは日本サーバーより先に多額のDupeが行われていた可能性が持ち上がっている。Gravityいわく「調査およびアカウント停止を進めている最中」との事。仮に本家が先だったならガンホーより無能である。
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台湾やタイなど世界各国のサービスでも同じ手法によるDupeが発覚。かなりの大騒動になってしまった。他国でも日本同様の回収措置やアカウントBANが行われてひとまず落ち着いたようだが。
他数々の怠慢な態度
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βテストから正式サービス移行時、キャラの所有するアイテムが全てなくなる時に「
ごめんなさい!
」と誠意の感じられない告知。当時の流行語にもなった。
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余りのBOTの数に、ガンホーがようやく重い腰を上げてBAN(アカウントを削除すること)処置を施した…と思ったら
何の罪もない一般プレイヤーまでBANする始末。しかも公式サイトにてキャラクター名を実名公表
。
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ゲーム内のBGMのサントラが発売…と思ったら元々クライアントに内蔵されているmp3ファイルをCDに焼き直しただけ。
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これを反省してか、後のサントラはリマスタリングしており、アレンジCDを出すなどしている。
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ブラックスミスという職業の「精錬スキル」が、実装から
8年
経った頃に無駄スキルということが発覚。元々は精錬成功率を上げるはずだったのだが、実際は上がっていなかった。今更感が強い話題だったが、貴重なスキルポイントが無駄になることもあってか、希望者にスキルリセット期間を設けた。
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プレイヤー側からすると「精錬スキル」での精錬確率上昇は長年のデータ蓄積からも「確実に効果があった」と言われ続けたものであり、同時期にスペシャルアイテム(上記の1個1,000円の精錬アイテム)の販売が開始されたことも相まって「課金を誘導させるためにスキル効果を無くしたのでは?」と言われている。
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ブラックスミスの転生職であるホワイトスミスのスキル「武器精錬」には、武器研究と同等の精錬成功率補正があり、武器に関してはスペシャルアイテム実装前と変わっていないという意見もある。
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しかし精錬を最も必要とする課金防具が増えた現在、防具への精錬成功率補正を得るためには課金するしかなくなっているのは露骨な課金誘導への布石だったのでは?と言わざるを得ない。
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2011年の8月29日より三次職のスキルバランスを調整するテストが開始されたものの、バグやダメージ計算のミスだらけであり同年9月6日にテストが中断されてしまった。
運営は「不具合の解消等、テスト環境が整い次第、本テストを再開させる予定です」と発表しているが、年が明けた2012年になってもまったくテストに関する音沙汰がない。
テスト事態が頓挫してしまったのではないか?と一部のプレイヤーの間でまことしやかに囁かれている。
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中断から経つ事1年余り、2012年9月28日に再び調整テストが再開された。
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テストは無事終了したもののその後音沙汰がなく、実装は来年になるのでは……という声も出ていたが、2012年11月22日に「来週のメンテでの大規模バランスアップデート実装」を発表した。
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大規模と銘打っているように、単なるスキル調整に留まらない事実上の2度目のR化(通称・RR)であり、ゲームバランスが再び大激変することになる。
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2013年4月30日の定期メンテで、「ギロチンクロスの主力スキルの威力が大幅に下方修正される」「複数の人気狩場マップでテレポの使用禁止」というプレイに大きな影響を与える修正が、予告無しに突然行われた。翌日、「獲得経験値効率を是正するための各種調整について」という運営の公式見解が発表されたが、
ギロチンクロスだけではなく他の三次職の強力スキルや人気狩場マップも次々と効率が出ないように下方修正していく(しかも修正後も運営の想定以上の高効率が出るようなら、一度修正したスキルやマップでも再度の修正をすると明言)
という「事実上の3度目のR化」とも言える内容で、プレイヤーは阿鼻叫喚となっている。
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この修正の前日にTOKYO DOME CITY HALLにて「ラグナロクオンライン ファン感謝祭2013」が開催されており、そこでこの大修正に関して一切を黙っていた運営の態度にも疑問の声が上がっている。
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公式の返答で「モンスターの配置変更や経験値の調整等で是正を試みましたが、大きな効果が出ておりません」としているが、想定以上の高効率が出てしまうと今回槍玉にあげられたマップにはそもそも大して調整が入っていないという事実があり、上記のことも含め運営への不信感が急激に強まっている。
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パーティを組んだ際に発生する経験値補正の変更や、該当マップのモンスターの経験値や数の下方修正、上記の主力スキルの威力を元に戻す代わりに別のスキルの下方修正を行うなどの調整を段階的に行い、2013年9月10日をもって調整は終了した。
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結果的に他職のスキルの弱体化は免れたものの進捗状況などを知らせるアナウンスもほとんどなく、4か月以上にわたる長期間ユーザーに不安を与え続け、さらにゲーム内市場を停滞させ続けたうえに調整の内容もすぐに行える範疇のものだったことから、ユーザーの不信感は払拭されていない。
……と、こんなものは極一部であり、度重なる不祥事にユーザーが
ゲーム内で抗議運動をするという前代未聞の事態に陥った
。またROの接続人数は2013年から2014年にかけて40%以上も急落し、事態終息後も離れたユーザーが戻る事はなかった。
この一連の件については20周年インタビューでも触れられている。これをきっかけに原則として下方修正は行わない方針に変わったらしい。
2013年現在、サーバーにもよるが、特定の狩場では残念ながらそれなりにBOTが目につくようになってきている。かつての業者が機械的に放っていた時代と違い、今は大半が資産を増やす目的で放っている個人による運用と思われるため、詳細は省くが様々な細かい手段によってBOT認定から巧みに逃れている模様。かつてのBOT全盛時代に比べるとまだずっとマシではあるとはいえ、運営の奮起を期待したいところ。
2014年以降はシステム的にBOT狩りが難しくなり、狩りBOTはほとんどあるいは全く見られない状態になっている。金策の中心がメモリアルダンジョンに移った事と、容易にBOTを放てるような低難易度のフィールドMAPでは小銭しか稼げなくなった事が主な理由だろう。
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されどもBOTが完全に消える事はない。高レベル向けの納品クエスト実装で特定の収集品が暴騰した時なんかはBOTが再び大量発生していたし、その対策に狩場のモンスターが減らされたり一時絶滅したり…と、2023年の今に至るまでエンドレスにイタチごっこが続いている。
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近年はBOTが現れた狩場そのものを潰すジェノサイドを繰り返していてこれなら何もやらない方がマシとか言われる有様。
まずこの狩場を清潔にする!!
簡単にBOTを全滅させられるのは確かだがプレイヤーも全滅してしまっては話にならない。「BOTを通報しても狩場が潰されるだけでプレイヤーには何のメリットもないので見て見ぬフリをすべき」という最悪の空気になりつつある。
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よほど批判が殺到したのか「イベント期間中限定」という名目ではあるもののBOT対策で潰された全ての狩場が現在は元に戻っている。今後の展開が気になるところ。
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狩りBOTは上記のように衰退したが実態はBOTが地下へ潜ったに過ぎず、中でも高額な報酬を貰えるストーリークエストをこなしてはキャラ削除を繰り返す通称「テラグロマラソンBOT」はとんでもないインフレを引き起こしてしまった。この手法は2019年11月から2023年2月まで可能だったのだが、BOT1体あたり1時間に500~600万zeny(報酬アイテムのNPC売り価格換算)を産出していたと見積もられている。これを何年も放置した運営には批判が強い。
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そして、この問題への運営の最終的な対応は
BOTに周回されていたクエストの報酬を全部削除する
という、敗北宣言に等しいものとなった。一応3年以上ずっと放置していた訳ではなく取り締まりは行われていたらしいが、狩りBOTのように単純なBOTではない事から相当難航していた模様。
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BOT対策と報酬削除は無関係なのでは?という考察もある。このテラグロマラソンの最大の特徴はトライアルアカウントでも可能だった事、つまりタダゲーが出来た事だからだ。BOTであろうと手動であろうと運営的に看過できない事態だった事は想像に難くない。
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そもそもマラソン金策が生まれた原因自体が日本独自仕様(クエストボス削除)なので弁護の余地がない。韓国版は作ったばかりのキャラではクリア出来ない程度に難しいため、マラソン金策も当然不可能である。重力からしてみれば勝手に何やってんだって感じだろう。
ノーマナー
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最初に断っておくが、この言葉は他のネットゲーム等では通用しないもので、RO独自の言葉である。意味は察するように「マナーのない行為」、簡単にいえば迷惑行為全般にあたる。
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このゲームでは最初に攻撃を加えて自分へターゲットを向けることを「タゲ取り」という(もちろん、それは能動的に攻撃をしかけない「非アクティブモンスター」に限るが)。
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この間、PTキャラでない限り他のプレイヤーが攻撃をするのはご法度行為にあたる。これを「
横殴り
」という。
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タゲ取りされた普通のノンアクティブモンスターは標的を変える事が無いため、横殴り側はノーリスク(回復薬などの消費なし)で経験値を得られ、その分タゲ取りしたキャラの貰える経験値が減ると言うのがノーマナーとされる主な理由。
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アクティブモンスターに関しても同様で自分だけ安全に攻撃したり、意図的に行動を阻害させたりすることが可能なので邪魔となる。
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またドロップの優先権もダメージの割合に応じて変わるため、横殴りである程度ダメージを出されると中々拾えなくなり快適なプレイが出来なくなる。
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ROではこの横殴りに対する反発が強く、場合にもよるが横殴りしてしまうとエモやチャットで一言謝るのが礼儀。ただし、いちいち悠長なことをしていられない忙しい狩場などでは(明確な嫌がらせでなければ)相互に理解があることも多い。
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他のネトゲでは多少の横殴りなど当たり前であり、これを他のネットゲームで強要するROプレイヤーが存在しているのが問題となっている。
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とはいえ、意図的に妨害行為をやっていれば当然「いやがらせ行為」として通報対象になるのが基本的な運営なので、本質的にはおかしな話ではない。
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余談だが、『ファイナルファンタジーXI』ではボスモンスターが半年先まで予約済み、『メイプルストーリー』では「他人が狩っている場所で(たとえ別のであろうと)モンスターを狩ったら謝らないといけない」なんてものもあり(つまり「1MAP分のモンスターは全て俺の物」が罷り通る)、横殴りなんて目ではないローカルルールのあるMMOも珍しくない。ROでも他MMOでも郷に入っては郷に従えという考えが大切である。
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ちなみにROのボスモンスターにおいては昔から横殴りなど言われることがなく、基本はMVP取ったもの&先にドロップを拾ったもの勝ちである。
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ただし大昔にはMVPと1vs1で戦うプレイヤーを見守るのが暗黙の了解になっていた時代もある。これはアニメ版ROでも再現されていた(MVP討伐成功と共にギャラリーが「おめでとう…!」と拍手しながら現れるネタ)
最終更新:2024年08月05日 02:17