麻雀学園 卒業編

【まーじゃんがくえん そつぎょうへん】

ジャンル 脱衣麻雀
対応機種 アーケード
メディア 専用基板
発売元・開発元 YUGA
稼働開始日 1988年2月
判定 なし
ポイント イタズラ可能という斬新なアイデア
豪華なBGMスタッフ

WARNING!!!!!!!
本作は18禁相当の性的表現が含まれています。

概要

1988年にYUGAより発売された業務用脱衣麻雀ゲーム。 YUGAはカプコンの別名義 (YUGAとカプコンはあくまで別会社。実際の開発はカプコンだが、後述の過激表現などによりYUGA名義からの発売となった) ゲーム内にて使用されるフォントも当時のカプコン作品のものがそのまま流用されている。当時としてはよく描き込まれたリアルな女性グラフィックと、和了時にHボタンを連打することで女性にイタズラができるユニークなシステムが好評を博しヒットタイトルとなった。プレイヤーは麻雀学園の生徒「浅井春雄」となり、卒業試験として9人の講師と対戦し、学園を卒業するのが目的である。

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左/当時の麻雀漫画に多く見られた劇画調タッチの浅井春雄。
右/ディップスイッチ画面、中央の数字フォントが『戦場の狼』『1943』そのもの。また英字フォントは『1941』にて使われた。

システム

  • 勝ち抜き形式の麻雀ゲームとなっており、3回和了するか相手の持ち点をハコ以下にすれば勝利となり次のステージに進める。対戦相手となる女性の持ち点は先に進む程多くなり、最後の対戦相手となる脇坂圭子は持ち点として50000点を保有している。一方、プレイヤーの持ち点は1000点からスタート、後半面に進むにつれ2500点まで上昇してゆき、0以下になるとゲームオーバー。対局中の持ち点は実際の麻雀同様、和了を重ねる度に加算されていくが、対戦相手が変わると初期値にリセットされる。
  • 登場する対戦相手は9人の女性講師。和了点に関係なくアガる度に脱衣グラフィックが拝め、3段階目の脱衣シーンではHボタン連打によりイタズラをすることが可能。一度の和了で相手をハコにすれば全ての脱衣シーンが順番に表示される。なお相手の和了やゲームオーバーなどで服を着たりすることはない。イタズラには乳を揉む・股間を弄るなど様々なフィーチャーが用意され*1、中には動物を使い乳首を舐めるという過激な描写も存在する。脇坂圭子に勝てばエンディングとなり、卒業証書が授与されゲームオーバーとなるが、その後は得点とPOWERがリセットされた状態で2周目が始まる。
    + 対戦相手
    STAGE:1/竜王の間
    小泉さやか
    イタズラは股間いじり
    STAGE:2/鬼神の間
    秋本沙織
    イタズラは乳揉み
    STAGE:3/修羅の間
    後藤麻里絵
    イタズラはライト照らし
    STAGE:4/天狼の間
    中山久美子
    イタズラは乳揉み
    STAGE:5/孔雀の間
    速見唯
    イタズラは開脚
    STAGE:6/水鳥の間
    麻生美沙子
    イタズラは乳首・陰部弄り
    STAGE:7/弧鷲の間
    島崎愛
    イタズラは蛇の乳首舐め
    STAGE:8/白鷺の間
    伊藤志保
    イタズラは股間濡らし
    STAGE:9/鳳凰の間
    脇坂圭子
    イタズラはアヌス広げ
    ENDING
    ネームクレジット後、
    2周目開始となる
  • 麻雀そのものは鳴きタン先ヅケ有、一発裏・カン裏有というごく一般的なルールとなっており、ローカル役として3連刻・4連刻を採用している。またディップスイッチ設定により難度の他、関東ルール・関西ルールの選択が可能。関東ならツモ平和有・七対子は1翻50符として計算、関西ならツモ平和無し・七対子は2翻25符として計算される。
  • 対戦中に牌をツモるとランダムで「POWER」が溜まっていき、累積したポイント数に応じて任意のツミコミ技が使用可能となる。なおコンティニューした場合、スコアは0に戻されるがPOWERはそのまま持ち越しされる。
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麻雀画面。ランダムで拾えるパワーを溜めれば、イカサマが使えるようになる。

  • 持ち点とは別にスコアの概念があり、和了点に比例して加算されていく他、連荘数・一発・裏ドラ・役満和了などの要素に応じてボーナス点も加算される。ただしスコアによる恩恵等は一切無く、通常のACT・STG同様ゲーム終了時にネームクレジットができる程度となっている。

評価点

  • Hボタンによるイタズラシステム。グラフィックを眺めるだけであった脱衣シーンの女性に対しプレイヤーが手を出すことができるというシステムを導入。多くのプレイヤー心理に眠る欲求を掘り起こすことに成功し、大好評を博した。
    • 当然と言うべきか、このシステムは他社も追随(例:「麻雀好きの懲りない面々」(日本物産)、「SUPER華パラダイス」(DYNAX)、「麻雀かぐや姫」(三木商事)など)した。
  • イカサマによるCOM対抗策を導入。業務用麻雀ゲームというものはプレイヤーからコインを巻き上げるために、COM有利の仕様となっているのが普通であり、プレイヤー側はCOM側の仕掛ける不条理な罠に黙って耐えるしかなかった。そんな中本作はツミコミという対抗手段が導入され、プレイヤーは多種多彩なツミコミ技の使用によりCOMと幾ばくかは対等に渡り合えるようになった。
    • 中でも天和または地和を積み込み、一撃でハコ点にさせられる*2「禁断の積込」は超強力であり、どうしても勝ち抜けない相手への切り札となっている。
  • 秀逸なグラフィック・BGM・SE。脱衣シーンやイカサマに目が移りがちだが業務用ゲームを数多くリリースしてきたカプコンの開発タイトルだけあり、グラフィックとBGMの出来もよく、本作のBGMは『大魔界村』『戦場の狼』などを手がけ、タイトー移籍後はZUNTATAのコンポーザーを務めた河本圭代と、『ストリートファイターII』の作曲を手がけ、スクウェア移籍後は『聖剣伝説 LEGEND OF MANA』や、『ライブ・ア・ライブ』などのメジャータイトルの作曲を務めた下村陽子が担当している。

難点

  • イカサマ対策をしていても、それを上回るイカサマをするCOM。COMがリーチを仕掛けた場合、かなり高い確率で相手のロン牌を掴まされる。仮にそれを察知し、牌を全て止めたとしても、自力でツモってしまう。また、ラス牌のカンチャン・ペンチャン・単騎待ちを難なくツモり上げるなど、見えないところでイカサマをしまくるため、イカサマ無しで打つと膨大な量のコインを吸い取られてしまうこととなる。
  • 得点計算シーンが飛ばせない。ギャルの登場シーンや脱衣シーンは[ロン]で飛ばせるが和了の点棒授受とスコア計算画面は飛ばせない。このため連荘を重ねたり、ドラを多く乗せてより多くのボーナススコアを稼いだりするとその分計算画面が長くなってしまう現象が起こりうる。これを反省したのか続編ではスコアの概念が撤廃されている。
  • 役の読み上げボイス(読み上げ担当は若宮てい子(当時)氏)が一部使い回し。和了すると役が読み上げられるが、ツモ役の音声のみCOMがツモ上がりした時に使われる「ツモ」からの使いまわしである。このため他役のボイスと異なり、ツモ役のみ抑揚の効いた声で読み上げられるため、違和感を感じるものとなっている。
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左/イカサマ使用によるW役満、持ち点5万の脇坂圭子も一撃。中/得点計算のシーンはスキップできない。
右/役の読み上げ。「自模」だけ非常にテンションが高い。

総評

ギャルにいたずらできるという斬新なアイデアと、イカサマ使用によりCPUのズルに対抗できるシステム、リアルとアニメの中間っぽい女性グラフィックなど多くの要素が麻雀ゲームユーザーからの支持を受け大ヒット作となり、コンパネのHボタンが激しく損傷するゲームセンターも見受けられた。その後フェイスに『麻雀学園』の版権を譲渡したため続編『学園長の復讐』ではイタズラボタンは廃止されたものの、1990年に本作とほぼ同様のシステムを踏襲した『麻雀スーパー○禁版』がリリースされている。

余談

その後、本作のシステムを流用したポーカーゲーム『Poker Ladies』がミッチェルからリリースされている(海外向けであるが、日本でも少々流通した模様)。こちらは得点+残機制の1人用ポーカーゲームであり、CPUとの対戦やイカサマがなくなっている一方で、イタズラ画面がより過激*3になっている。