本項では『頭文字D ARCADE STAGE』から『8∞』までのシリーズ作品を併せて紹介します。
判定は全て「賛否両論」「ゲームバランスが不安定」です。
※『頭文字D ARCADE STAGE Zero』以降の作品につきましてはこちらで記載していますので、ここでの記述は控えてください。


頭文字D ARCADE STAGE

【いにしゃるでぃー あーけーどすてーじ】

ジャンル レースゲーム
対応機種 アーケード
(Ver.1~3):NAOMI2
(4~5):LINDBERGH
(6AA~8∞):RINGEDGE
発売元(Ver.1~3)
発売・開発元(4~)
セガ
開発元(Ver.1~3) セガ・ロッソ*1
稼動開始日 Ver.1:2002年7月6日
Ver.2:2002年12月10日
Ver.3:2004年1月27日
4:2007年2月21日
4改:2007年7月21日
5:2009年2月25日
6AA:2011年3月3日
7AAX:2012年11月28日
8∞:2014年7月17日
オンラインサービス終了日(8∞) 2017年4月27日
判定 賛否両論
ゲームバランスが不安定
ポイント 大人気アーケードゲーム
ファン垂涎モノの原作再現仕様
レースゲーとしては癖の強い各挙動
初心者お断り気味なゲームバランス
筐体破壊を助長したパタパタ走法
課金要素過多
新作の度に進行状況リセット
頭文字Dシリーズリンク


概要

セガラリー』や『STCC』を手掛けたセガ・ロッソ(旧セガAM5研)が、カーバトル漫画の金字塔であるしげの秀一の『頭文字D』を題材に開発したレースゲーム。
記録媒体としてゲーム中で「頭文字Dカード」と呼称されている磁気カードを採用、『頭文字D』のキャラとバトルを行い、愛車をチューニングする要素が盛り込まれている。
カードは1枚50プレイまで使用可能で、使い切った場合は引継ぎが必要。カード自体にも複数の柄があり、コレクションとして楽しむ事も出来る*2

『Ver.1』~『Ver.3』は、「Ver.」と書かれている通り、製品自体は新作としてリリースされているものの、シリーズ的にはバージョンアップ扱いである。
しかしゲーム自体はUIが一新されていたり、登場車種やコースといった多大な新要素等で、事実上の新作となっていた。
開発元がセガへ吸収された後の2007年の『4』からはシリーズ的にも完全新作扱いになり、タイトルからVer.が外れ、基板や筺体も新型に変更。
新型筐体には上下左右の方向キーがメニュー画面操作用に追加され、記憶媒体もICカード媒体の頭文字D免許証に変更された。

全作で順番待ちが出る程の人気を誇り、競合作の『湾岸ミッドナイト MAXIMUM TUNE』(以下『湾岸マキシ』)とはアーケードのレースゲーム界を二分した。
しかし単純にゲームとして見れば、根本的に癖が強い・問題のある仕様等のせいで、どの層にも満足出来るものとは言えない代物になってしまっている。


モード説明

公道最速伝説

  • 1人の走り屋として原作『頭文字D』に登場するキャラクター達とバトルする、いわゆるストーリーモードである。
    長らく『5』までは、コース毎に決められたキャラから順不同に選択・バトルし、制覇して行くモードであった。
    • 『Ver.2』以降は、2回目のバトルでは雪コンディションのコースを除いて天気は必ず雨になる。
      • この内「中村賢太」と「坂本」は原作でも雨天の中でバトルをしていた為、1回目も雨となっている。
  • 『6』以降はバトル順が固定され、原作完結の約半年前に稼動した『7』では原作最終戦までのステージが追加された。
  • 原作完結後に稼働した『8』では、「Team Side」の副題通り原作登場の走り屋チームを転戦しながら関東最速を目指すと言う、『湾岸マキシ』に近い形式へ変更。
    • 指定された「ドラテク特訓カリキュラム」の条件を達成すると、達成状況に応じて「二流→一流→超一流」と評価が上がる。
      • とりあえず勝利すれば「二流」、指定された条件を一通りクリアーすれば「一流」、より厳しい条件をクリアーすれば「超一流」となる。
    • そのチームのステージを全て「一流」以上でクリアすると、隠しシナリオの「Rival Side」が選べるようになる。
      「Rival Side」では登場人物に成りきって、殆どの場合は本来と逆の結末を目指してプレイするシチュエーションとなっている。

タイムアタック

  • 各コース、コンディションを自由に選択し、タイムを競うモード。
    • 『6』以降では「BRONZE、SILVER、GOLD、PLATINUM、SPECIALIST」のタイムが指定されている。とりあえず完走すれば「BRONZE」が取得出来る。
    • 『8』ではランク毎のタイム基準がかなり厳しくなり、超上級者並の腕前&そのコースの最速車種でないと最高ランクが取れないコースが発生した。
      • コース毎に総合的な性能が最高になる車種が存在しており、それを番長車、通称『番車』と言う。詳しくは後述。

全国対戦

  • 『4』で追加。同時に全国対戦待ちしているプレイヤーを検索してマッチングし、対戦するモード。『5』以降はアジア地域のプレイヤーとも世界規模で対戦可能だった。
    • マッチング基準は、原則として「走り屋クラス」なるランク制が採用されており、E3→E2→E1→D3…と続き、以降「C」「B」「A」「S」「SS」、最高ランクの「∞」*3となる。
    • 「全国対戦」の戦績によってランク昇格に必要なポイントが貯まり、満杯まで貯まれば次戦が「昇格戦」、逆に高ランクでは敗北でポイントが減少、空で「降格戦」となっていた。
      例えば『8』の場合はC1クラスまでは負けてもポイントが少し獲得出来、B3のみ負けてもポイントが減らず、B2~B1では2連敗以上するとポイントが減少する方式であった。
      • 『6』のみLv.1~99表記のレベル制を採用、名称も「走り屋レベル」であった。
    • 作品によっては最高ランク到達で、如何に勝利しているかを表す「プライド」が追加され、勝利で上がり、敗北で大きく下がる方式だった。
  • プレイヤーのアバターとなる、「マイキャラ」のパーツに必要な専用ポイントは基本ここで獲得する。

店内対戦

  • 店内同士の2人で対戦するモード。『Ver.1』のみはプレイしても何も報酬は貰えなかった正真正銘のお飾り同然のモードだった。
    • 一部を除いて全国対戦と変わらず、かと言って『7』『8』では「プロジェクトDミッション」に関わる要素を獲得する時以外は特にやる必要の無いモードである。
    • 一応初めての対戦相手だった場合、「ニューライバルボーナス」としてマイキャラパーツに必要な専用ポイントが大きく貯まるボーナスはある。

タッグバトル

  • 『6』で追加。同じゲーセンでプレイする人と2人でタッグを組んで「下り」と「上り」で役割を分担し、対戦する2vs2のバトル。
    『6』では対人の「全国タッグ対戦」「店内タッグ対戦」の2種類のみだったが、『7』で対CPUの「関東最速プロジェクト」が追加された。
    • 「関東最速プロジェクト」は「公道最速伝説」の2vs2バージョンである。
    • 「全国タッグ対戦」は、他のゲーセンでプレイしているタッグと対戦する全国対戦。
    • 「店内タッグ対戦」は、同じゲーセンでプレイしているタッグと対戦する店内対戦。このモードをプレイする場合は計4台の筐体が必要。
  • 2種類の対戦の時のみ味方同士のブーストの振分が出来、対戦状況でブーストの効き目を配分すると言う計画を立てる事が出来る。
  • ルールはコース上にあるゴールドとシルバーのAマークの「エースパネル」を取るとスコアが加算され、最終的にそのスコアが多い方が勝ちとなると言った物。
    • ゴールドは2pt、シルバーは1pt。勿論取りこぼす事もあるのでその点は注意。その場合はポイントは獲得出来ない。
      • ゴール地点の「エースパネル」はスコアが2倍になる。

走り屋イベント

  • 『5』で追加。期間限定で多様なイベントが開催され、その期間内でのランキングを競うモード。
    • 出場レギュレーションはその都度変わり、コースとルート指定の他、車種を指定される事も。
      何れのイベントも、イベント終了時に成績が「入賞ボーダー」か「ランクインボーダー」を超えていれば報酬が獲得出来た。
      • 更に「ランクインボーダー」を上回ればランクインとなる。此方でしか獲得出来ないパーツもある。
        そしてトップ10に入れば、筐体のデモ画面に表示されるようになる。
  • イベントは「タイムアタック」「対戦」「ドリフトコンテスト(ドリコン)」の3種類がある。
    • 「タイムアタック」は指定されたコースとルートでタイムを競う。
      • 極一部のイベントでは一発勝負だったり、左右反転したミラーコースが登場したりもした。
    • 「対戦」は指定されたコースで対戦を行い、勝敗結果等に応じて変動する「勝敗スコア」と、
      チェックポイントを先行して通過した際に増える「セクションスコア」を合計したスコアを稼ぐ。
    • 「ドリコン」は特定コーナーでドリフトした時に獲得出来る「レーススコア」を稼ぐ。
  • 規模は「全国大会」「地方大会」のどちらかとなる。
    • 「全国大会」は日本全国とアジア全体で競う。「地方大会」それぞれの地域別で競う。

文太に挑戦!!

  • 『Ver.2』と『Ver.3』に存在した上級者向けモード。最初にポイントを賭け、選択したコースの下りルートで伝説の走り屋「藤原文太」と勝負する。カードを使わないとプレイ不可能。
    • 必要ポイントは、Ver.2では文太の本気度を表す「文太レベル」毎に変わり、Lv.1~10までは1,000pts、Lv.11~20は2,000pts、Lv.21~30までは3,000pts。Ver.3では一律4,000pts。
      選択コースはVer.2では上級以上のみだったが、Ver.3では全コースが選択可能。勝てば他モードより多くのポイントが貰えるが、敗北するとポイントは全没収となる。
      • コンティニューも出来ず、バトル後は勝敗を問わず強制的にカードが排出される。
    • 文太の搭乗車種はVer.2では10の倍数、Ver.3では5の倍数のレベル毎に「AE86トレノ」→「AE86トレノレースエンジン換装」→「文太仕様インプレッサ」へ強化される。
    • 文太は何れのコースでも非常に速く、本気でない状態の低レベルでも「公道最速伝説」の高難易度CPUと同等の速さを見せる。
      最終的には車種とコースの組合せ次第ではクリア不可能になる程の難易度になる為、文字通り無理ゲーにもなりうる可能性もあると言う真の上級者向けモードだった。
      • 一応、原作で明確に「プロジェクトDの3人より速い」とされている数少ない人物なので、原作再現と言う意味では間違ってはいない。
    • 『7』では仕様を大幅に変えて復活し、『8』では公道最速伝説クリア後のインフィニティランクで様々のコースの上下線で登場する。
      『8』では『7』よりも文太のゴールタイムが若干緩くなって弱体化しているが、他ライバルよりも明らかに速いのは相変わらず。

収録車種

収録車種は原作のキャラ達の愛車がメインで、それ以外は稼働当時現実の走り屋に人気だった最新車がセガにより厳選されて数台登場するのみ。
新作毎に数台ずつ追加されていたが、基板が一新された『4』で搭乗キャラと共に大幅に減少し、以降『8』まで新車追加と共に復活が行われた。
『7』では各メーカーやチューナーが仕立てた改造車「コンプリートカー」が追加されたが、ゲーム内では他車同様のチューニングが必要となる。

+ 収録車種一覧

掲載順序は初出作が若い順。初出以降『8』まで継続登場した車は復活欄に「-」と表記。
一部車種ではエアロ系パーツのみ、エアロやホイール等の外装系パーツの一切が装着できない車種もあり、該当車種は備考欄に「×」と表記。

メーカー 車種 初出 復活 搭乗キャラ 備考
トヨタ スプリンタートレノ 3door GT-APEX(AE86) 1 - 藤原拓海
ニセプロジェクトD
前期型*4
カローラレビン 3door GT-APEX(AE86) 秋山渉
カローラレビン SR(AE85) 武内樹
MR2 G-limited(SW20) 小柏カイ 中期型
MR-S S EDITION(ZZW30) 5 前期型
アルテッツァ RS200(SXE10) 2 4改 秋山延彦
セリカ GT-FOUR(ST205) 8 御木 後期型*5
スープラ RZ(JZA80) 5 - 皆川英雄 最初期型
プリウス S ツーリングセレクション(ZVW30) 6 無し 前期型
86 GT(ZN6)*6
スプリンタートレノ 2door GT-APEX(AE86) 7 乾信司 後期型
日産 スカイライン GT-R V・SpecII(BNR32) 1 - 中里毅
北条凛
最終型*7
スカイライン GT-R V・SpecII Nur(BNR34) 星野好造
シルビア K's(S13) 池谷浩一郎 前期型
シルビア K's AERO(S14) 無し 無し 後期型
シルビア Spec-R(S15) - 東京から来た二人
奥山広也
前期型
180SX TYPE II (RPS13) 健二 中期型*8
シルビア Q's(S14) 2 中村賢太 最初期型
スカイライン 25GT-TURBO(ER34) 3 8*9 川井淳郎 前期型
フェアレディZ Version S(Z33) 6 - 池田竜次
GT-R NISMO(R35)*10 無し 中期型
外装変更×
ホンダ シビック SiR・II(EG6) 1 - 庄司慎吾 前期型
シビック タイプR(EK9) 二宮大輝
舘智幸
後期型
インテグラ タイプR(DC2) スマイリー酒井 前期型
S2000(AP1) 城島俊也 最初期型
NSX(NA1) 6 北条豪
マツダ サバンナRX-7 ∞III(FC3S) 1 - 高橋涼介 後期型
アンフィニRX-7 タイプR(FD3S) 高橋啓介
岩瀬恭子
最初期型
ロードスター RS(NB8C) 5 大宮智史
RX-7 タイプRS(FD3S) 2 無し 後期型*11
ユーノス ロードスター(NA6CE) 4改 末次トオル 最初期型*12
RX-8 タイプS(SE3P) 3 無し 中期型*13
スバル インプレッサ WRX タイプR STi Version V(GC8) 1 - 藤原文太 後期型*14
インプレッサ WRX STi Version VI(GC8) 無し 無し 最終型
インプレッサ WRX STi(GDBA) 7 最初期型
インプレッサ WRX STI(GDBF) 4 - 後期型
BRZ S(ZC6) 8*15 前期型
三菱 ランサー GSR エボリューション III(CE9A) 1 - 須藤京一 -
ランサー RS エボリューション IV(CN9A) 岩城清次
ランサーエボリューション VII GSR(CT9A) 5 小早川
ランサー RS エボリューション V(CP9A) 3 8*16 ランエボVの男
ランサー GSR エボリューション VI
トミ・マキネンエディション(CP9A)
ランエボVIの男
ランサーエボリューション IX GSR(CT9A) 4 - 無し
ランサーエボリューション X GSR(CE9A) 6
スズキ カプチーノ(EA11R) 2 - 坂本 前期型
頭文字D シルエイティ(RPS13改) 1 - 佐藤真子&沙雪 *17
コンプリ
ートカー
トップシークレット
SUPER G-FORCE スープラ(JZA80改)
7 - 無し エアロ系×
ホンダツインカム
MONSTER シビック タイプR(EK9)
ホンダ NSX-R GT(NA2)
RE雨宮 幻気-7(FD3S)
power house amuse S2000 GT1(AP1)
マツダスピード ロードスター C-Spec(NA8C改)

収録コース

収録コースは原作に登場した実在の峠を再現したものがメインだが、序盤の3コースは実物をイメージした景観を持つオリジナルコースとなっている。
実在の峠を再現しているコースでも、その全てで道幅や路肩の拡張・直線部の短縮・コーナー角の変更といった何らかのデフォルメが加えられている。
車種と同様、新作毎に数コースずつ追加されていたが『4』で大幅に減少、以降『8』まで新コース追加と同時に旧作コースの復活が行われた。

+ 収録コース一覧

掲載順序は『8』公式サイトに準拠。初出以降『8』まで継続登場したコースは復活欄に「-」と表記。

コース名 難易度 初出 復活 全長 解説
秋名湖 初級 4 - 3.194m×2 原作ではバトル以外のシーンで登場していた「秋名山のカルデラ湖」の周回道路を回る、架空の超高速イージーコース。
各コーナーは非常に緩く、ヘアピンも3つしかない。『5』でレイアウトが現実の「榛名湖」を意識したものとなった。
碓氷 中級 1 6 3.972m×2 佐藤真子&沙雪の地元として原作序盤に登場した「碓氷峠」をイメージした架空コース。緩いコーナーが多い高速コース。
『Ver.』シリーズと『6』以降で形状が異なるが、スタートは釜飯屋*18の前・ヘアピン周辺には眼鏡橋という点は共通。
妙義 - 7.068m 中里・庄司の地元として原作序盤に登場した「妙義山」を大幅にデフォルメして収録した架空コース。
碓氷以上に緩急が激しいカーブが随所に配置された中高速コース。『Ver.』シリーズと『4』以降で形状が異なる*19
赤城 2 5.804m 高橋兄弟の地元で原作序盤に登場した「赤城山」をほぼ忠実に再現したコース。『7』までは「上級」扱い。
順走序盤は低速の連続ヘアピン・中盤は直線多めの高速地帯・終盤は中高速の連続ヘアピンで構成されている。
秋名 1 7.552m 藤原拓海の地元で原作中盤まで登場した「秋名山」こと「榛名山」を忠実に再現したコース。『7』までは「上級」扱い。
長い直線の後に急なヘアピン…という構成が終始続く高速コース。各所にある側溝では「溝落とし」がもちろん可能。
いろは坂 上級 2 - 5.116m 原作序盤に登場した須藤・岩城の地元を忠実に再現したコースで、季節は秋。『Ver.3』までは「超上級」扱い。
非常に狭い道幅と急なヘアピンが終始連続する低速コース。下り第3区間では「インベタのさらにイン」が可能。
箱根 8 10.764m 原作終盤に登場した「箱根ターンパイク」を再現したコース。作中屈指の超高速コースで、目立ったヘアピンは無い。
道中の隆起部分では『レイブレーサー』を彷彿とさせる、明らかに速度と比例しない派手な大ジャンプをする事になる。
筑波 4 6.808m 城島・星野の地元として原作中盤に登場した「朝日峠」を大幅に延長して収録したコース。『7』までは「超上級」扱い。
大小の連続中速コーナーを主体に急なヘアピンが各所に配された中高速コース。各所にある草地では「溝跨ぎ」が可能。
定峰 6 6.812m 原作中盤に登場した秋山延彦・岩瀬恭子の地元を大幅に延長して収録したコースで、季節は作中唯一の桜が舞う春*20
狭い道にS字とヘアピンか、非常に広い直線の後に角度が緩く道も広いヘアピンの2つで構成された単調な高速コース。
土坂 3 7 6.712m 原作中盤に登場した「ランエボの男」達の地元を再現したコース。狭い道に緩いS字・ヘアピンがあるが速度域は高め。
原作同様、往路第2区間の第1ヘアピンのイン側に黒いオイル*21・後半の直線で道路工事兼バリケードが設置されている。
もみじ
ライン
8 - 6.176m 原作中盤に登場した末次・川井の地元を短縮して収録したコースで、季節は秋。各所にある草地では「溝跨ぎ」が可能。
大小のカーブが配されてはいるが速度域が若干高い中高速コースで、ドリフト時の車のスリップ力が異常なまでに強い。
八方ヶ原 超上級 1 5 5.478m 原作中盤に登場した舘と拓海の対戦コースを延長し収録。非常に狭い道に大小のS字・ヘアピンが連続する低中速コース。
七曲り 7 - 5.870m 原作終盤に登場した池田・奥山の地元を延長し収録。狭く長い直線の後に高低差の激しいヘアピンが連続する中速コース。
長尾 5 6.558m 原作終盤に登場した皆川・小柏の対戦コースを再現。八方ヶ原以上に激しい大小の急カーブが終始連続する低中速コース。
各所にある蓋の無い大きな側溝の上を速度が乗った状態で走ると「溝跨ぎ」「インホイールリフト」が可能。
椿ライン 6 7.312m 原作最後に登場した北条豪・乾の地元を短縮し収録。高低差の激しい狭い道にS字・ヘアピンが集結した難関高速コース。
下り第4区間直前には中央分離帯も存在する。長尾同様、各所にある蓋の無い側溝では「インホイールリフト」が可能。
秋名(雪) 3 6 7.552m 降雪により全面が雪に覆われた秋名。通常時は非常に曲がりづらく、ドリフト時は異常に滑る。時間帯は「昼」のみ*22
正丸 無し 5.812m 『Ver.3』にのみ登場。原作序盤に登場した秋山渉の地元を再現。狭小の道に大小のS字・ヘアピンが連続する低速コース。
土坂(雪) 7 6.712m 『8』では未登場。ただでさえハイスピードかつ複雑だった土坂を雪面で走行する事になる。時間帯は「昼」のみ。
筑波(雪) 6.808m 『8』では未登場。秋名や土坂以上に大小のカーブがあり複雑な筑波の雪版。時間帯は「夜」のみで見通しはかなり悪い。

評価点

原作を忠実に再現した演出

  • 原作の有名シーンの台詞等がゲーム中に上手く組み込まれている等、原作ファンをニヤリとさせる要素。
    • 一部キャラはプレイヤーの搭乗車種やそのボディカラーにより、バトル前デモの台詞が変わる等、芸が非常に細かい。
      原作でバトル中の台詞が少なかったキャラは、セガにより原作を意識したオリジナル台詞が大幅に追加されている。
      • 特に原作で台詞が少なかった「東京から来た二人」は殆どの台詞がオリジナルで、『5』までのバトル前にプレイヤーの車を貶す際の内容とその多さ*23は必見レベル。
      • マイキャラ制が導入された『4』では性別を女性とした場合、極一部のキャラで台詞が変わる*24要素もあったが、『5』以降はほぼ変わらなくなっている。
    • 『4』以降はTVアニメでの声優陣を全員起用。発売当時にアニメ未登場だったキャラはオーディションを行い声優を選考、後のアニメ登場時に当ゲームの声優陣が採用された程。
      • 登場車種やマイキャラの性別によりバトル中の台詞も変わる他、1回のバトルで同じボイスが繰り返し再生されないよう配慮されてもいる。
      • 『4』以降の各種デモは「リアルタイム水彩シェーディング」を用いた3Dキャラも登場し、ボイスも相まってまさにアニメ版の世界に入り込んだ雰囲気を味わえる。
        『4』ではその場で腕を動かす、アップでのみ激しく動く程度だったキャラのモーションも、続編ではより自然な動きに進化。『6』以降は車内シーンも追加された。
      • 声優が全交代された新劇場版が出た後にリリースされた『8』でもボイスはTVアニメ仕様であった。
  • レースBGMは、『頭文字D』ではアニメで使われ、過去には『STCC』でも用いられたエイベックス社のスーパーユーロビート(SEB)を採用。
    エイベックス社の権利物故に過去作のBGMが使いにくく、毎作入れ替わると言う問題はあるが、何れの作品でも厳選チョイス・編集がなされている。
    • 『Ver.3』と『5』以降では、SEBのアルバムからセガ独自の選曲も行われるようになったが、これもまた各コース及びキャラの雰囲気と見事にマッチしており好評。
      • 『7』のみ過去作の『Ver.2』と『Ver.3』のユーロビートが再録、同作と同じコースのデフォルトBGMに採用され、ファンには非常に高く評価された。
    • 『Ver.2』『Ver.3』ではオープニングBGMにアニメ同様「m.o.v.e」の「Gamble Rumble」を採用、以降はオープニング・エンディング共に同グループの新曲を採用している。
    • メニューやデモシーンといったセガオリジナルBGMも総じて雰囲気にマッチしており、高評価。全作で使用されているゴールBGMは特に印象的だろう。
  • 原作にもあった技を自分も使用できる他、公道最速伝説でのライバルと戦う雰囲気も抜群。
    • 原作での主人公、藤原拓海が披露した「溝落とし*25」「ブラインドアタック*26」「インベタのさらにイン*27」はプレイヤーも実行可能。
      他にも妙義の順走終盤では「歩道乗り上げ*28」、もみじライン・筑波・長尾・椿ラインでは側溝を用いたショートカット術と、地味ながら重要なテクニックも使用可能。
    • キャラクターの車もナンバープレートの数字や地名等も含めて原作仕様・TVアニメ仕様をほぼ完全に再現。
      • 外見の差異も極々一部*29の高い再現性で、3ドアトレノの「レース用エンジン」等、チューニングパーツも一部車種では搭乗キャラに対応したものが装着されるのもミソ。
      • 一部実在パーツ*30や、チームロゴステッカー*31等の純正で実在しないオリジナルパーツは、メーカー名が「頭文字D」となっている。
        一部キャラのパーツは、『4』以降で外見がより原作やアニメ版に近い仕様に変更されたり、実在パーツ扱いとなったものもある。
    • 上記の演出要素に加え、公道最速伝説での藤原拓海や一部キャラは前述の技を該当コースで使用して来る等、あたかもキャラ本人と戦っている雰囲気を味わえる。

非常に自由度の高いカスタマイズ

  • 多数の実在するメーカーのエアロと上記の原作再現オリジナルパーツが収録されており、原作キャラの仕様をほぼ再現する事も可能。原作ファンは勿論、車好きにもたまらない仕様。
    • ただしナンバープレートの登録地域はデータを作成した店舗のある都道府県の物の中から選ぶ形式で、ナンバーもランダム決定な為、残念ながら「完全なキャラ仕様」は不可能。
  • エアロが部分ごとで融通が利く上、それぞれの箇所に多くて10箇所位用意されている。僅かだがエアロセットもあるが、これらもメーカーが実際に出した物を再現したものである。
  • 純正色の変更にも20,000pt、オリジナルカラーで100,000pts以上と言う異常に法外な値段とは言え、ボディカラーも自由に変更可能。
    • かつては有料会員専用であった上、純正色に戻す事が出来ず、やはり100,000ptsもした。
  • 更に『8』のオンライン稼働当時は、根本的なメーターデザイン、スタートカウント時の効果音を原作キャラのカウントボイスへ変更する事も出来た。
    • 当時の他ゲーではその殆どが実現出来ておらず、後述の制限さえ無ければ文句無しの本格的なカスタマイズ仕様だったのだが…。
  • 車種登録時にナンバープレートの地名を自由に選択する事が可能である。種類もそれなりにある。但し前述の通り、番号はランダムと言う問題はある。

目立った極端な車種差が無い

  • 『湾岸マキシ』の厨車に相当する車が無い訳では無いが、極端なバランスブレイカーや弱過ぎて終わっている車種は目立って存在しない。
    技術さえあれば、どの車でも対等に勝負出来ると言っても良いだろう。『8』では公式が定期的に性能差を埋めるアップデートを行い、公式発表していた位である。
    • 実はコース毎に車種の性能が可変するシステムがあるので、タイムアタックに関してはそれぞれのコースの番車に独占されている為(例外もあるが少ない)、別の意味で問題ではある。
      • 大抵の番車はそのコースを本拠地とするキャラの車で、後述のハチゴー等原作でネタにされた車種は遅め等、ここも原作再現。やり込んでいなければ気づき難いものではあるが。
    • 強いて言えば「AE85(ハチゴーレビン)」「プリウス」「R34 スカイラインGT-R」「インテグラ」「カプチーノ」の5車種が「弱い」とされたが、その殆どにれっきとした理由*32がある。
      そして5車ともちゃんとチューニングと練習を積めば、困らない程度には速くなる程度の微妙な弱さに抑えられている。
      • R34GT-R・インテグラ・カプチーノに関してはそれぞれ『4』『Ver.2』『5』までは寧ろ最強車種の1つとして猛威を振るい*33、続編で大幅に弱体化された経緯がある。

着実に改善されていったUI等

  • 『Ver.1』はそれぞれの車種のハンドルの重さが再現されていたが、「重い」「疲れる」と言った声もあり、『Ver.2』から反力機構の効き具合を調整出来るようになった。
  • 『Ver.3』までは磁気カードに1台までしか保存出来なかったが、『4』から1枚のICカードに3台分のデータが保存できるようになった。
    2007年当時だったら許せる仕様だったのだが、この仕様は2014年稼働の『8』までそのままだった為、結局は問題点になってしまっている(後述)。
    • 150回まで使用可能(コンティニューは無限)で、それ以降はオンライン筐体で更新が必要。ランク等の共通しても問題無い所はきっちり全車共通で、更に車の削除も出来る。
  • 『8』ではメニューの仕様が全体的に変更され、「頭文字Dファクトリー」に入れば無料で5分間の設定変更等が出来るようになった。
    • ゲーム開始前のアトラクトで視点切替ボタンを押して「ファクトリーメニュー」を選択して頭文字D免許証を挿入するか、
      通常通りゲームをスタートしても、スタートメニューのモード選択で「ファクトリーメニュー」を選択すれば入る事が可能。
    • 更に車を削除してもチューニング状況等が保持されるようになった上、再登録時は追加料金が不要になった等、無駄を無くす仕様がより増えた。
      • 因みに『7』までは1つの設定しか出来ない不便な代物であり、『Ver.3』までは『湾岸マキシ』と同じスタイルであった。
    • チューニングやマイキャラパーツのスロットに使える「Dコイン」や、頭文字D.NETの有料会員(以下有料会員)利用権30日分も筐体から購入可能になり、課金に対する煩わしさを減らした。
      • Dコインは12枚(100円=1枚/8.3円)・40枚(300円=1枚/7.5円)・75枚(500円=1枚/6.7円)の3種類。一度に多く買えばそれだけトータルコストが安くなる。
      • 注意すべき所は購入してから有効期限は2ヶ月であり、使用しなかった場合は最初に有効期限が切れる分が無効になってしまう所である。
        因みに自動更新されないものの(予め期間を延長させる事は可能)、筐体から利用権を購入した場合は300円で、公式サイト経由で入会するより安くなっていた。
    • コンティニューチケットも採用されており、獲得すれば1クレ分無料で遊べ、同日にまたそれを1枚獲得する事も可能*34。但し1週間経過すると無効になるので注意。
    • ただ、後述の仕様のせいで、結局は無用の長物になっているシステムもあるのだが…詳細は後述。

賛否両論点

癖があり独特な挙動

  • まず最初に『Ver.1』の時点でホバークラフトのように動く物理演算。
    • 車の接触判定もドジョウのようにヌルヌルとしており、極めて独特。この挙動自体は『セガラリー2』とほぼ同じなのだが、本作ではブロックされたらお終いの可能性を孕んでいる。
      これらの設定に関しては「急コーナーが多い峠を走るゲームなのでそのようにした」「細かい事は言わないで「イニDごっこ」を楽しんでほしい」と開発者は語っている。
    • 但し初期3部作の挙動は、爽快感重視・難解な事無しにカッコ良い走りがキメれると言う、「誰でも速く走れる」のコンセプトと合致していると言える物で、比較的好評ではあった。
  • 上記の仕様に更に追い討ちを掛けるように『4』以降で余計な仕様が追加されてしまった。
    • コーナーごとに見えない制限速度があり、それを越すと強制的にアウトに流れると言う仕様はその最たる例で、操作性という観点で見た場合最も挙動に癖があるのは『4』シリーズと言える。
      • 『4』では非常に難しいもののそれをキャンセルする裏技があったが、マイナーチェンジ版の『4改』ではそれが廃止。更に壁に少し接触しただけでより減速するようにもなった。
      • 前述のような見えない制限速度に加え、『4』でのアンダーステアをキャンセルする裏技の他、さらに『4』シリーズでは全作中最も加速が重い設定な上にパワーバンドも狭かった。
        その為、「新走法」と呼ばれる特殊な走法を駆使しないと最高速度が思うように伸びず、タイムアタックでの記録が頭打ちになってしまっていた。
  • 『5』で『4』での補正はある程度解消されたが、新たな問題が発生した。
    • 当時は不評が少なくなかったものの、従来より遥かにリアリティや重みをそれなりに感じる挙動となり、この挙動は現在に至るまでの基礎となった。
    • ただ、コーナーリングすると高回転域でも目に見えて回転数が落ちて失速する要素が追加されてしまった。急カーブを曲がるとなったら大きく失速してしまう。
      相対的に最高速度と見合っていないバランス。この影響でこの現象を回避させる為にペダルを反復運動的に乱暴に扱う「パタパタ走法」が誕生してしまった。
      • コーナリング時の回転数低下現象は過去にも『STCC』で見られたが、あちらは最低限でのハンドル操作さえ心がければそれなりに影響を軽減させることができた。
        しかし本作での現象回避には後述のようにプレイヤー自身や筐体にも甚大な負荷を与えるオペレーター泣かせの走法*35が必須である点に関しては批判が多かった。
    • アクセルオフやブレーキを踏むと物凄い勢いでオーバーステアになる時期もあった。『6』以降は抑え気味に調整されてはいる。
  • 『5』よりハンドルを切った角度・溝跨ぎ*36の成否・壁への接触によってタイヤが磨耗していく、通称「タイヤ温存システム」が追加された。
    • タイヤが激しく磨耗してしまうと、バトル後半で加速力が著しく鈍ってしまう。この要素は「駆け引きを楽しめる」「爽快感を落とす」とかなり賛否両論。
    • 計算的に走りたい・駆け引きや逆転要素を望むリアル志向なユーザーからは評価されたが、単純にレースゲームを楽しみたい爽快感を重視するユーザーからは否定的な意見が強かった。
      ただ、『4』以前での対人戦は単純に各コースのタイムが速いプレイヤーが明らかに有利で、『5』以降とはまた違った意味で上位ランクを狙うには初心者には厳しいものではあった。
    • 原作でもタイヤの使い方で賭けるシーンが複数あるので、原作再現としては殆ど正しいのだが…。これも『5』でのタイヤ磨耗が極端だったからこそだろう。
      • 『6』以降は下記のドリフトによるタイヤ温存要素の導入と、磨耗時の性能低下率が若干抑えられた事で、一応の解決を見たのだが…。
  • 更に『6』で「ドリフト」要素が追加され、以降は続編毎に「パタパタ走法」の重要性が加速してしまった。
    • 「特定コーナーでブレーキを踏んだ直後にアクセルを踏むと、メーターの「DRIFT」の文字またはランプが光り、コーナリング中の減速とタイヤ磨耗を若干抑えられる」というもの。
    • ドリフトには通常の青く光る「青ドリ」と、ハイスピードや複数のドリフト入力でドリフトするとオレンジに光る「黄ドリ」があり、後者は上記効果も大きくなる。
      • 現実でのドリフト行為はタイヤを非常に磨耗させるものであり、このような形で「パタパタ走法」を公式化した点・かつ低速時に行っても効果が大きい点は批判された。
        ゲーセンのオペレーターからも批判が多い(一例)走法ではあるのだが、このゲームではこうでもしないと速く走れなくなってしまったので結局は…。
      • しかも、ドリフトへの移行に必要なアクセル入力の回数は続編毎に増加。『8』ではどのコースでもペダルを「ガンガン」と非常に素早く踏む事がほぼ必須となってしまった。
        そして公式側に至っては、『8』にてこの走法を堂々と肯定的に紹介していた。約30年の歳月を経てもなお『アウトラン』のギアガチャから反省していないようだ。
  • やはりと言うべきか露骨なMT優遇というセガゲーらしい*37所も。
    • 但しこのゲームはATでもシフトダウンだけ可能になっている(一定時間後自動シフトアップする)が、下げようと思った時には一気に2速分シフトダウンする事はザラ…と、使いにくい。
      更にこのゲームは『5』まではレブ打ちを駆使しないとろくに走れない所もあり、緩いカーブが続く所ならレブ打ちさせて失速を防ぐ走りをしないといけないので一層MTの方が有利だった。

CPU戦の壊れているゲームバランス

  • CPU戦において、急加速していきなり追い上げて来る鬼補正が掛かる箇所が必ず1箇所以上設けられているライバルが居る。
    • 更に後述の物理演算も相まって、抜かれてもう抜かせない事態になるのも往々にして起こる。初心者が挫折しかねない要素と言って良いだろう。
      ゴール直前で相手が勝っているとブーストを発動して突き放されてしまったり、かたや弱いライバルは幾らでも離す事が出来る等、極端である。
      • ただし「溝落とし」可能の箇所の直前で急加速してくる藤原拓海など、原作再現の要素が絡むものもある為、決して擁護不可能というわけではない。
  • しかも『5』までは全ライバルが如何なる状況でもほぼ一定のペースで走り、プレイヤーは(当然ながら)至極真面目に速く走る事を要求されていたが、
    『6』で全ライバルが特定箇所のブースト発動時以外、プレイヤーがミスをしても絶対に突き放さない「接待」的な走りに徹するようになってしまい、
    その結果、以降の作品ではクリア難易度が極端に低下、中級者以上の腕前があると1人プレイモードで白熱したバトルが体験できなくなってしまった。
    • 『5』までは頭文字D免許証のデータ設定でライバルの速さをある程度調整可能*38だったが、『6』で調整不可となってしまった。
      • 但し、敗北してコンティニューするとCPUが若干遅くなる救済処置が『Ver.1』の時点で存在しており、それだけは『6』以降も存続している。
    • 『5』までのCPU戦の難易度は中~上級者やファンにとっては「原作キャラの実力の忠実再現」としてかなり好評であったが、一般層には若干厳しいものであった。
      ただし『6』以降のそれは難易度調整不可の問題と合わせ、「一般層への配慮とはいえ、レースゲームとしてヌルくなりすぎ」等の不満意見が頻出する事になった。

全国対戦の根本的に壊れていたゲームバランス

  • 全国対戦のマッチングは完全自動だが、これが危険な代物で、あくまで今全国対戦待ちしている同じor近くのランクの人でしか絞れておらず、チューニング状況や勝率等が殆ど考慮されない
    • 早い話、同じor近いクラスであれば全くチューニングされていなかろうがフルチューンであろうが勝率が20%や100%であろうが同じ土俵で戦わせられる事である。
      • 『4』以降の作品では、勝率に関しては考慮されるよう修正されたがそれでも不完全である。
  • 初期の作品では、後ろの車が速くなる「スローカーブースト」の仕様が余りにも鬼畜で、距離が縮まってもブースト効果がすぐに薄まらなかった。普通なら距離に応じて効き目が可変するものである。
    • その為わざとスタート時に加速しなかったり、レース中に逆走してその後ギリギリに張り付いてゴール直前であっさり抜かす、等と言ったレースゲームとしてあるまじき戦法をするユーザーが多発。
      後者は原作の「シミュレーション3」*39をある意味再現していると言えなくも無いが、このような歪な形で再現されるのはレースゲームとして流石にどうなのか。
    • 実際『4』の頃のセガの公式大会でスタッフが「ちゃんと走ってください」と言ったにも関わらず、プレイヤーは無視してタイムアップで決着を付けさせた事例もある*40
  • 更にブーストが効いてもハンドリング性能はそのままなので、返って操作が難しくなる。かと言ってオフで戦うと、様々な差で完全に追いつけなくなる危険もあり、一種のジレンマに陥っている。

その他

  • 強制終了はスタートと視点切替同時押しだが、実行した瞬間強制終了で猶予時間無し
    • 即座にやり直せるメリットがある一方、誤って押してしまい、うっかり強制終了と言った事故も起こりうる等一長一短。長押しリタイアと切り替えが出来る設定があれば便利だったのだが。
  • 一長一短な『8』の「頭文字Dファクトリー」。
    • ターミナルを使用せずともこれをする事が出来るので、オペレーター側にとってはターミナルを購入する必要が無くなる等、メリットは大きい。
      反面プレイヤー側からしてみれば一々移動する手間が省けるのは良いが、筐体が占拠されている時に設定がしたくても出来ない状況が発生する可能性が出ると言ったデメリットもある。

問題点

車種・コースの問題

  • 収録車種のラインナップがかなり偏っている。
    • 原作のバトルシーンに登場している車種以外は殆ど収録されておらず、追加車種はライバルが乗っている車ばかりで、無関係の車が収録される事は滅多に無かった。
      数少ない無関係車も殆ど*41が原作登場車と関連する車種である。この内、数台はゲームの後に原作にも登場*42したが、それを抜きにしてもある意味原作尊重のし過ぎ*43である。
    • 『6』以降の隠し車種の使用条件は走行距離かプレイ回数で解禁される形式だった為、解禁だけでも相当な労力と金が必要で、カード未使用時は如何なる方法でも選択不可能だった
  • 「1プレイ=3分」というアーケードゲームのお約束を守りすぎなコースデザイン。
    • 殆どのコースで道幅拡張やコーナー角の変更といったデフォルメが加えられており、それらの変更は「走りやすい」と好評なのだが、
      このお約束のせいか、原作の重要シーンで登場した一部の峠は約3分で走りきれるように極端にデフォルメされていたり、未登場の峠もある。
      • 八方ヶ原・土坂・筑波・定峰・七曲りは原作区間だけでは短い為、原作に無い部分も収録しコース長を延長*44、逆にもみじライン・椿ライン・箱根は後半のみ収録している。
      • 中でも定峰と椿ラインは極端ともいえる一部道幅の拡張・コーナー角変更がなされており、外見のリアルさを重視するユーザーからは「峠らしくない」等と不評だった。
      • 箱根に関しても『湾岸マキシ』ではほぼ全区間収録かつレイアウトも比較的忠実に再現されている為に、原作尊重という意味でも「せめて『湾岸マキシ』のように全区間収録しろ」という声も根強い。
    • 「碓氷」は『Ver』シリーズ・『6』以降共に、実際と殆ど似ていない架空の2周周回コースとなっており、ファンからは悉く不評*45
      • PS2版『Special Stage』の実際の碓氷峠を再現した「真・碓氷」は、原作そのままだと完走に8分も掛かると言う事で半分に短縮*46された上で収録された位。
        それでも平均走行時間はシリーズ中最長の4分超。因みに最長コースは『8』で追加された「箱根」の10,764mだが、平均速度がかなり高いので走行時間は約3分である。
    • 『Ver.3』までの架空の周回コースの「妙義」と『4』の新コースである「秋名湖」は、対戦時の勝負どころがヘアピン1つだけで不評だった。
      • 妙義は『4』から道幅が妙に広い等の架空コースとして一本道仕様が収録され(同時に難易度も中級に昇格)、『5』からコーナーがより鋭利になってアレンジされた。
        それでも難易度調整等の理由を差し引いても『Special Stage』に本物を再現した「真・妙義」があったので、そちらを収録して欲しかったという意見が多かった。
      • 秋名湖は『5』でレイアウトが実際の榛名湖に若干近くなり、勝負どころのヘアピンが3箇所に増え、対戦時の白熱性もある程度改善された。
        …のだが、『6』でこのコースでの車の最高速と周回数が3周から2周へ減少、今度は走行時間が他コースより約1分短いという弱点が出来てしまった。
    • 原作に登場していた塩那、正丸、間瀬、ヤビツは登場しなかった。
      • この内塩那と正丸は『Special Stage』で登場し、正丸は『Ver.3』でアーケードに進出したが、『4』以降は未登場に終わった。
      • コースはゲームに向いているか等を鑑みて選考していたらしいが、デフォルメをしてでもこれらのコース*47を収録してほしいと公式に要望するファンは多かった。
    • 当時の競合作だった『バトルギア4』では、平均走行時間が5分超のコース*48を収録していた為、本シリーズが「回転率(利益)最優先」と批判されても仕方が無いだろう。
  • 『4』になって基板の大変更によるグラフィックの再制作に手間取ったのか、車種とコースの大幅なリストラが発生してしまった。
    • 一応、続編毎に車やコースの復活・追加が行われ、『8』でほぼ全てが復活したのだが、やはりペースが少々遅かったと言わざるを得ない。
      • 『8』でも復活できなかった車種とコースもあり、車はS14後期型シルビアK'sとGC8インプレッサ4ドアの2台、コースは「正丸」が該当する。
        インプレッサはVer時代では隠し車だった2ドア版が『4』以降は代替車種として継続登場しているが、S14後期は事実上無い*49
      • 正丸は恐らく他のどのコースよりも道幅がリアル並に狭くて追い抜きが難しいが故、上級者にも人気が低かった事が影響していたと推測される*50
    • グラフィックの出来自体はパワフルなPCベースに相応しくHDクオリティに作り直されており、基板が変わる毎にきちんと美麗になっていったのは評価点ではある。
      • 但しVer.3までのNAOMI2基板によるグラフィックは、車のブレーキディスク等のディティールが再現されていたが、パッと見は平凡な出来であった*51
    • 一方、『湾岸マキシ』では原作やアニメ版にも未登場の国内外新旧のスポーツカー・スーパーカーや高速道路を精力的に追加し、常に高い人気を得ている事から、
      本シリーズでも、原作で端役として登場していた国産スポーツカー*52や、OVAやドラマCDに登場した峠等、完全新規要素の追加を望むファンが多かった。
      • そして『8』の後継作として2017年に登場した『Zero』では、『4』の教訓やプレイヤーの要望はあまり生かされず、車種&コースのリストラが行われてしまった。
  • 『6』以降はオンラインアップデートを行わないと選択できない車種・コース・ステージがある。
    • アップデートにはバージョン番号が変わる「バージョンアップ」と、バージョン番号末尾に「+○(英単語)」が追加される「タイムリリース」があり、
      オンライン稼働が終了した現在では、中途半端にアップデートされている筐体では、アップデートで追加された一部車両やコースが選べない。
      • ただし、オフライン店舗でもタイムリリース要素だけは筐体に特殊コマンド*53を入力すると、解禁可能になっているだけでもまだマシだろうか。
+ 『6』でのアップデートによる追加車種とコース
分類 内容 初出バージョン 備考
追加車種 トヨタ・FT-86 G Sports Concept Ver. 1.1+A 『7』以降は市販車へ変更
追加コース 秋名(雪) Ver. 1.1+B 『Ver.3』から復活
『7』以降は初期選択可
日産・GT-R(R35) Ver. 1.1+C 『7』以降は初期選択可
追加コース 定峰 Ver. 1.2+D
追加車種 トヨタ・プリウス S “TOURING selection”(ZVW30) Ver. 1.2+E
+ 『7』でのタイムリリースによる追加車種とコース
分類 内容 初出バージョン 備考
追加コース 土坂(雪) Ver. 1.0+A 今作のみの登場
追加車種 マツダスピード・ロードスター C-SPEC(NA8C改) Ver. 1.0+B 『8』以降は初期選択可
power house amuse S2000 GT1(AP1)
追加コース 筑波(雪) Ver. 1.0+C 今作のみの登場
+ 『8』でのアップデートによる追加要素
分類 内容 初出バージョン 備考
追加コース もみじライン Ver. 1.0+A 全モードで選択可能となった
箱根 Ver. 1.2+B
追加ステージ 公道最速伝説の後半 「チーム246編」以降が追加
追加車種 日産・スカイライン 25GT-TURBO(ER34) Ver. 1.2+D 初期選択が可能となった
スバル・BRZ S(ZC6)
三菱・ランサー RS エボリューション V(CP9A)
三菱・ランサー GSR エボリューション VI
トミ・マキネンエディション(CP9A)
追加チューン 「EX SPEC」の追加 これによりフルチューンは
「EX FULLSPEC」へ変更

カスタマイズの苦

  • 『Ver.3』までは獲得ポイントこそ勝てば約10,000ptsと多いが、チューニングはリザルト後に1回しか出来なかった。その為ポイントとは別途に途方も無いクレジットが必要だった。
    • この当時のチューニングの仕様は、「最初にチューニングメニューを選び、累計ポイント毎に設定されたエアロやチューニングを順番に装着していく」と言う自由が利き難いものであった。
  • 『4』からは獲得ポイントこそ変わらないものの、チューニングに必要なポイントがやや減少し、有料会員なら割と早い段階でフルチューンするのも不可能では無くなり、若干改善。
    ただし、『4改』まではチューニングショップ自体が3プレイに1回しか現れない上、3種類のチューニングショップが周期的に出現する不便極まりない仕様だった。
    • しかも『4』から隠し仕様として、パワー系チューン(エンジン・駆動系及び吸排気系)を先に施すと、加速が相当もたつくようになる罠も追加*54。この仕様は現行でも健在である。
  • 『5』でショップはガレージからの選択となり、『6』からチューニングとそれ以外のパーツショップ3種で別枠化と改良されたが、一方で獲得ポイントが勝利時も約600ptsと大減少する改悪も受けた。
    • チューニングパーツはそれに合わせて値下げされたのだが、それも微妙過ぎる値段で、フルチューンに80クレジット以上は掛かるようになり、「チューンを最優先しろ」と言われる程。
      ドレスアップパーツの値段は有料会員にもならなければ(それでも辛いが)一部を除いて据置きなので、ドレスアップが異常なまでにやり辛くなってしまう二次被害が発生してしまった。
    • 『8』からチューニングはDコインでも可能となったが、時間の節約にはなるが要求Dコインが異常に多かった。結局は全国対戦モードで3連勝し1,600ptを稼いだ方がギリギリ安上がりであった。
  • ATとMTの変更にいちいち用品系ショップで購入して交換する必要があった(『5』までは10,000pts、『6』以降は500pts)。
    • 『湾岸マキシ』ではオプション画面でいつでも変更可能なだけに、意外と煩わしい要素。普通にオプションから変更出来るようにすれば良いだけの話である。
      因みにVer.3までは一度決めるとカード更新(約50回分)まで変更出来なかった為、「最初はAT、慣れたらMTに変える」事は『4』以降よりも更に難しかった。
  • 『4』以降のマイキャラパーツは種類が多彩だが、スロットで引いて当てるしか無く、しかもスタートボタンを押した後に徐々に停止する仕様で目押しは不可能であった。
  • 有料会員でもステッカーとトランスミッションとボディカラーはストック出来ない上、パーツストッカーに関してはそれぞれ45個までしかストック出来なかった
    • 因みに無料会員だと付け替えたor装着しなかった際、前に装着していたor装着しなかったパーツは破棄される。『8』になってから獲得パーツの増加もあり、この問題が余計に目立っていた。

露骨な課金過多仕様

  • 『4』から頭文字D.NETが登場し、そこでステータスを見たり自由に獲得パーツのカスタマイズが出来るようになったのだが…。
    • 無料サービスは冗談抜きで自分のデータと全国ランキング閲覧位しか出来なかった。何の為のネットサービスだろうか。
      • では有料会員の方はと言えば…パーツの割引や獲得ポイントの増加等はわかるとして、各種パーツのストックや付替え、バトルコメント、他ドライバーの情報閲覧、全国対戦履歴等、
        多くの競合他社では無料サービスである物が大量にある。その有料会員ですら今時出来ておかしく無い事が出来ない物もある等不完全な所が散見されていた。
      • 前述のカスタマイズもその一つである。つまり有料サービスに見合っていなかった内容と言う事である*55
    • 極めつけは頭文字D免許証の再発行からの引継ぎですら有料会員専用。カードを紛失した際は要注意。
      • 因みに再発行の為のカードの発行自体は会員登録しなくても出来てしまっていた。勿論カード代込。新しくカードを作る際は要注意。
  • 『8』からDコインでしか出来ない要素が登場したが…これまた無料で済む要素にも必要だったり余りに高額と言う事もあり全体的にぼったくり仕様。上記のチューニングに関しては言わずもがな。
    • Dコインを使って露骨に自分が有利になれる公式チートじみた機能もある。最大3つ相手にコースを選択出来なくさせる機能(バリケード)や昇格戦や降格戦に再挑戦等。
    • 『バトルギア』では無料である「タイムアタックで前回の走りをゴーストとして登場させる機能」ですら、Dコインが3枚も必要だった。
      新要素である専用マイキャラパーツを獲得するマイスロットが称号ですら5枚必要で、パーツが12枚、フレームは36枚とソシャゲのガチャを意識したかのような仕様*56
      • バリケードに関してはそれ自体が批判されている等、Dコインで出来る事がゲームとして肯定的な要素ばかりでは無いのも更に批判を強くしていた。
    • 2016年7月には稼働2周年としてDコインの割引が行われたのだが、プレイヤーからは時既に遅しと大して好評を得なかった。
      昇降格戦再挑戦が8枚、ゴーストが1枚、マイキャラ称号が5枚、キャラスロットが8枚、マイフレームが24枚に値下げされた…が、やはり微妙な要求枚数だった。

カードそのもの&記録等に関する問題点

  • 『Ver.3』から『4』への引き継ぎが不可能だった。コナミのKONAMI IDのようなシステムが無かったからか。
    因みにあちらはエントリーカード(磁気)→e-amuesment(IC)の引継ぎにKONAMI IDを使用して実現出来た。
    • ただ仮に出来たとしても、今度は前述の収録車種絡みの問題が発生してしまう可能性も有り得た為、複雑な所ではあったのだろうが…。
      一応、『バトルギア4』『湾岸マキシ』では削除車種の近縁にあたる他車種に差し替えられる形で引き継げてはいた*57
  • 最後まで1つのカードにつき3台までしか保存出来ず、新規車種登録には追加料金が必要(標準設定100円)
    • 『8』から車を削除してもチューニング状況は保存され、また登録し直す時は追加料金が掛からなくなった…が、もっと保存台数を増やす事は出来なかったのだろうか。
  • そしてこのゲームで最大の問題点と言える仕様は、新作の引継ぎで殆どのデータが消える点・引継ぎ限定特典も相当軽い点である。
    • どう言う意味かと言えば、ガレージに保存されている車そのものとそれに設定されたトランスミッション(と一部の限定特典)以外のデータは全てリセットされると言う意味である。
      決して安くない投資をして育てたデータはここで一気に水の泡になってしまい、ほぼ全ての努力が無駄になってしまう。ここだけはどう贔屓目に見ても流石に擁護不可能と言わざるを得ないレベルである。
    • 公平性を期す意味でやっている可能性もあるだろうが、このようなやり方ではやり込んだ分多大な損害になってしまうし、何よりシリーズ物として流石に如何なものか*58
      • 『湾岸マキシ』では最低でも愛車のチューニング状況、ランク、コレクション要素は全作共通で新システムに対応した変換・引き継ぎが可能と、決して本シリーズの引継ぎ特典のような貧相な代物では無い。
    • 唯一の例外は『4改』→『5』への引き継ぎ時のみであり、愛車のチューニング状況の他走り屋クラスもそのまま引き継げた。また『6』→『7』への引継ぎに関しても少し例外で、不完全ながらある程度引継げた。
      • ガレージに保存されている3台のSPEC3までのチューニング状況、装着中のパーツ、公道最速伝説の進行状況のみ引継がれる。走り屋レベル、マイレージはドライバーズポイントに変換されて引継がれた。
    • しかし、このような引継ぎ時のデータリセット問題に関しては開発側も流石に問題視し始めたのか、筐体再一新後の10作目の『Zero Ver.2』では『湾岸マキシ』同様に愛車のチューニング状況やコレクション要素等の殆どの要素が新システムに対応した引き継ぎ・変換が漸く行われるようになる模様。尚、Aime・バナパス化の影響か、はたまたゲームデータ互換性の問題が解決したからなのかは不明。

初心者には少々厳しめであった『Ver.3』以前での制限時間設定

  • 実はこれでもコースや相手によってはスタート時の制限時間が最大で90秒前後と、同社がこれまでにリリースしたACレースゲーム作品よりかは断然マシになった方であった。
    • 『4』以降からシリーズを重ねる毎に制限時間が改善されていったが、この問題が完全解決するのは『7』となった。

基板、筐体自体から起因する問題

  • 特に槍玉に挙がったのは『4』と『4改』の使用基板「LINDBERGH」のグラフィックボードの欠陥(と掃除不足による廃熱不足)によるグラフィックバグだろう。
    グラフィックボードの欠陥の為、『4』と全く同じ基板を使用していた『Let's Go JUNGLE!』でも発生していたが、このゲームに関しては特に顕著であった。
    • コース上に謎のポリゴンの帯のようなものが登場し、酷い場合グラフィックそのものが変色し、こうなる(動画注意)事も。2008年6月に基板交換され解消された。
  • 『4』で変更された新筐体にも不評な点があった。
    • モニターやスピーカーが『Ver』シリーズのブラウン管・シート搭載型から、より高品質なスピーカー付HDモニターになった。
      しかしスピーカーに関しては「『Ver.3』までより音質が悪く聴こえる」と言った声もあり、更にモニターも特に夜のコースが見辛くなった。
      続編毎に徐々に改善したものの、結果として『4』では他のシリーズに比べてブラインドアタックが非常に難しくなってしまった。
      • また、『4』におけるモニターの問題に関しては特に赤城夜コースにて顕著に表れており、車の目の前以外がほぼ真っ暗な状態なのである。
        その為コースレイアウトを覚えにくい初心者ほどコースの先が分からず壁に接触してしまうこともしばしばあったのだ。
    • ボタン類は『Ver.3』まではプラスチック製だったが『4』から硬いラバー製に変更。従来以上に経年劣化により過剰反応を起こしたり、
      あるいは反応しなくなる、埋まってしまって入力しっぱなしになると言った問題が浮上。当時から似た問題が他ゲーで発生していたのだが…。
    • ICカードの印字方式*59の限界か、読み込み&書き込みが非常に遅くなった。
      • 2007年当時として見ても明らかに問題な遅さであり、具体的には読み込みで10秒~20秒、書き込みに30秒~1分、特に新規作成や引継ぎ時は2~3分も掛かる。
      • 2010年11月にAime(及びバナパスポート)が登場した以後も、『4』の筐体を使用し続けた為、同筐体を使用した最後の作品の『8』でもこの問題は改善されなかった。
        プレイヤーからはAimeに移行するべきとの声が上がっていたが、公式がそれに対応したのは筐体を再び一新した2017年稼働の『Zero』となった。
    • 何れも、使い所を誤ってしまってプレイヤーには逆に悪化したように見られてしまった。

その他

  • 『Ver.2』から「文太に挑戦!!」モードが実装されたが『4』で一旦消滅した。尤も『7』で「公道最速伝説」の1つとして形を変えて復活した。

総評

原作ファンが大喜びする要素、全国対戦や協力プレイ等、今時のゲーマーや原作ファンが興味を示すような要素を盛り込んだ所こそ大ヒットを飛ばした最大の要素だろう。
そして殆どが実在する峠コースに、実在チューニングメーカーの協力による細かいエアロパーツ等、車好きも大いに喜ぶであろう要素もあり、こう言う所でも本格的である。
その一方で非常にクセがあり扱い辛く、かつ筐体を破壊しかねない走法を推奨している挙動等の不安定なゲームバランス、各要素に於いて課金が必須と、
純粋なゲームとして見ると目に余る部分がそれなりにあり、普通にレースゲームとして楽しみたい人にはお勧め出来るとは言い難い要素が多々見受けられる。

総じて、他の原作有りのゲーム以上にファン向けのゲームであり、「キャラゲーとしては良作、レースゲームとしては改善の余地が多い中の下辺りの凡作」と言える。
しかしそれでもオンライン稼働時代の全国対戦や協力プレイはアーケードゲーム屈指の人気を誇っただけあり、ハマる人にはハマるゲームでもあった。
大人気で長続きしている物だから必ずしも出来が良い方向に安定しているとは限らないと言う事を身を持って知る事が出来るゲームとも言える。
現在は『8』のネットワークサービス終了と次世代作『Zero』稼働による撤去が続出しており、原作に拘りが無ければ『Zero』のプレイを推奨する。


余談

  • 本シリーズは過去に何度か据置型及び携帯ゲーム機に要素を追加した上で移植されている。
    • 『Ver.2』ベースのPS2版『Special Stage』、『Ver.3』ベースのPSP版『STREET STAGE』、『4改』ベースのPS3版『EXTREME STAGE』の三作が存在する。
      • しかしPS3版を最後に家庭用移植は行われておらず、競合作の『湾岸マキシ』と共に「家庭用なら歓迎されるであろう要素が課金要素として増加」が行われるようになり、その面でも問題となっている。
      • その一方で公式ツイッターでのプロデューサーによるFAQでは、移植に関する質問*60に対し「ユーザーの要望がより膨らみ、かつ採算面で問題が無ければ検討もありうる」(要約)とも発言していた。
        公式側も家庭用移植への意欲が無いわけではない様で、『Zero』稼働後も家庭用移植を熱望する声が根強いが、やはりゲームの開発費巨額化に伴う採算面が課題となっているようである*61
      • 上記の通り現在最新作の家庭用移植が行われていない影響か、現地点でのコンシューマ版最終作にあたるPS3版のネットワークサービスは現在も継続中である。
        しかし発売から既に10年以上が経過している事や、移植元の『4』&『4改』がシリーズの中でも不評点が多かった事等もあり、オンラインによる全国対戦の利用者は徐々に減少しつつある。
      • 2018年10月30日には、現行作の『Zero』のプレイヤーを対象に、「今後の商品開発」を目的としたイニDやレースゲーム関連のアンケートが行われた。
        質問には現地点でのCS版最終作であるPS3版に関する内容も含まれているが、今後の家庭用移植復活の可能性にどれだけ影響を及ぼすかは現地点では未知数である。
  • 『Ver.1』~『Ver.3』の登場車種の内、『Ver.1』初出の車・『Ver.2』以降の一部追加車は、2001年に元気が発売した『首都高バトル0』からモデリングを流用している。
    • 当然ながら元気の許可を受けての流用で、『Ver.3』までのスタッフロールのスペシャルサンクス欄には同社の名がある。
    • 出典のシリーズでは、『0』まで各メーカーに無許可で車を収録していた為、ディティールやエンブレムが意図的にもじられていたが、今作では何れも実車同様に手直しされている。
      • この内、AE86・BNR32・S14前期型・EG6シビック・FD3S前期型・インプレッサ2ドア・ランエボIVは、原作での年式・仕様に合わせたモデリング修正もされている。
        一部車種はセガがモデリングを行ったのか、大本は同一車種であるインプレッサの4ドアと2ドア、ランエボIVとV・VIではモデリングのクオリティに差が生まれてもいた。
  • 次回作である『頭文字D ARCADE STAGE Zero』は『新劇場版 頭文字D』が題材となり、かつキャラクターボイスも無くなった為、旧アニメシリーズ準拠のキャストが揃った作品は本シリーズが最後となった*62
    • 長期シリーズの宿命ではあるが、本シリーズでもキャスト交代があり、『8』の舘智幸はアニメ・及び従来作の中田和宏氏に代わって遠藤大智氏が担当した*63
添付ファイル

*1 Ver.3製作中にヒットメーカー(旧AM3研)に吸収合併されたが、名義上はセガ・ロッソのまま。

*2 単なる磁気カードとしては、同社「Club Kart」やナムコの「湾岸ミッドナイト MAXIMUM TUNE 1~3DX+」等と同規格であり、他社の代替品を使う事も可能。

*3 『7』では「X」。『5』までは「SS」が最高ランクだった。

*4 この内、AE85レビンは『Ver.1』ではCPU専用車であった。

*5 『Ver.』シリーズでは中期型として登場していた。

*6 『6』では試作車の「FT-86 G Sports Concept」として登場、『7』で市販仕様に変更された。

*7 この内、BNR34は『Ver.』シリーズでは中期型の「V・SpecII」として登場していた。

*8 『Ver.』シリーズでは僅かに仕様が異なる中後期型の「TYPE X」として登場していた。

*9 ゲームバージョンが「Ver. 1.2+D」以上の筐体でのみ使用可能。

*10 『7』までは前期型の通常仕様車が登場していた。

*11 『Ver.』シリーズでは僅かに仕様が異なる最終型の「スピリットR タイプA」として登場していた。

*12 『Ver.』シリーズでは僅かに仕様が異なる「S スペシャル」として登場していた。

*13 『Ver.』シリーズでは僅かに仕様が異なる前期型が登場していた。

*14 『Ver.1』ではCPU専用車、『Ver.2』『Ver.3』では隠し車種として登場していた。

*15 ゲームバージョンが「Ver. 1.2+D」以上の筐体でのみ使用可能。

*16 ゲームバージョンが「Ver. 1.2+D」以上の筐体でのみ使用可能。

*17 180SXにS13シルビアのフロントを取り付けた改造車。日産から限定販売された事もあり、『Ver.』シリーズではメーカーは「日産」と分類されていた。180SXと同様、『Ver.』シリーズ・『4』以降で僅かに仕様が異なる。

*18 店舗は実在する「おぎのや」。

*19 『Ver.』シリーズでは「秋名湖」に似た形の周回コース(3周)で難易度も「初級」だった。『4』以降の形状でも『5』でヘアピンの角度が鋭くなる小変更を受けている。

*20 桜が舞うのは時間帯と天候が「昼の晴れ」である場合のみ。

*21 原作では「ランエボの男」達が主人公らの事故を狙って撒いたもので、ゲームでも踏むと外にはらんでしまう。『Ver.3』での公道最速伝説の序盤や、天候が雨では無い。

*22 『Ver.3』では「夜」のみ。

*23 基本的には典型的な嫌味を言われるが、一部はおバカなものもあり、AE86では「漫画に憧れてこんな旧車を買ったのか」という露骨なメタ表現、ランエボでは「某ロボットみたいな顔」という他社(ガンダム)ネタ、果ては「ランエボキター!!」とインターネットスラングまで含まれている。

*24 主に女性キャラが対象。内容は自分より速い女性の走り屋がいた事に驚いたり、共感を抱くといったもの。

*25 ヘアピンコーナー手前の道路脇の側溝にタイヤを突っ込ませ、ヘアピンを強引に曲がる手法。現実ではタイヤの破損、最悪は車がバランスを崩して横転する可能性が有り、替えが効くラリーぐらいでしか使われない走法。

*26 夜間で相手の後ろを走行中にヘッドライトを消灯し、自分の位置を悟られにくくする手法。『Ver.3』まではスタートボタン2秒長押しで消灯・点灯の切替、『4』以降はスタートボタン3秒長押しでもう一度スタートボタンを押すと即座に点灯可能。

*27 ヘアピンコーナー内側のガードレールが途切れた路肩(というよりも極小の崖である)に車を突っ込み、そのまま下へ飛び降りる走法。現実では車の何処かがほぼ確実に壊れる危険行為である。

*28 これだけは原作での準主人公である高橋啓介が実行したもの。

*29 ステッカー等の細か過ぎる点を除けば、全作で「須藤京一」のランエボIIIのホイールが純正のまま、『Ver.2』以降の「中村賢太」のS14前期型シルビアはボディカラーがオリジナルのオレンジではなく純正色の赤、『Ver.3』までの「秋山渉」のレビン後期仕様は細部が未再現、『Ver.3』までの「秋山延彦」「東京から来た二人」「御木」、『4』以降の「岩城清次」、『5』以降の「小早川」、『6』以降の「池田竜次」と「北条凛」、『8』の「川井淳郎」の搭乗車は細部が純正のまま。

*30 「藤原拓海」のトレノのカーボンボンネットやリアゲートは日本のj.blood、「二宮大輝」のシビック・「御木」のセリカのホイールはイタリアのスピードライン社製ホイールほぼそのものだが、何故か許諾を取っていない。

*31 原作・新旧アニメの全てで異なる秋名スピードスターズのロゴは、原作仕様の黄色いロゴを採用している。

*32 AE85は原作の時点で「ハチロクと比べると露骨に遅い」と扱われ、プリウスは原作未登場・燃費重視のハイブリッドカーでセガ側も初登場作の『6』公式サイトで「峠の常識(セオリー)崩壊!!」「峠の常識を打ち破れ!」と宣伝し、一発ネタと意識していた。カプチーノはあくまで「軽自動車の中では最速レベルの車」であり、原作では走り出すまで出落ち扱いされた上、強かったのも「搭乗者がプロのラリードライバー」だった為であった。

*33 このうちR34GT-Rとインテグラは、弱体化前の作品ではトップクラスの安定性や加速性能を誇っていた。但し『Ver.3』以前のカプチーノと『4』でのR34GT-Rはそれぞれ小回り/大きな図体に見合わぬクイックさが利き過ぎており、扱うには慣れを要する癖の強い挙動となっていた。

*34 後者のみ手に入る事もある。基本使えるのは翌日から。

*35 このゲームのペダルはスポーツカーのように固めなので、弱く踏むと上手く成功しない。もっともそうで無くとも強くやってしまう人はやってしまう。幾ら筐体が頑丈とは言え筐体を破損する可能性が高い上、プレイヤーが怪我をする可能性もある危険極まりない走法なので、本来ならば許されざる行為である。

*36 特定のコースのみに存在する溝を一定速度以上で跨ぐ行為。失敗すればカーブの方向の車輪が溝に落ち、大幅に失速する。秋名の溝を使った溝落としとは別。これらはちゃんと原作にも存在する。

*37 昔からMTの方が「最高速が目に見えて高い」「シフトドリフトを使うことで無駄な減速を抑えたコーナリングが可能」「全体的に性能が高く、ATが完全に下位互換になってしまっている」ゲームを良く出していた。

*38 敵車レベルはVer.3まで易しい、普通、難しいの3段階で、普通がデフォルト。以降は0~10の11段階で、デフォルトは0。又、公道最速伝説を1周する毎に選択出来る上限も変わる。

*39 予め抜かすポイントを定め、それまでは敢えて抜かずに相手の行動をリサーチし、抜かすポイントに差し掛かったら一気に抜かすと言った戦法。

*40 これは店舗毎に開催されていた大会での事例だが、該当する店舗では開発者も居た。因みに対人戦でタイムアップになると、前を走っている方の勝ちになる。

*41 純正車だけでもMR-S、プリウス、2種の86(試作車の「FT-86」・前期型)、S14後期型、R34スカイラインGT-R、2種のR35型GT-R(前期型の通常車・中期型「NISMO」)、S2000、2代目ロードスター、RX-8、ランエボVII・IX・X、GC8インプレッサ4ドア、2種の2代目インプレッサ(前期型・後期型)、BRZの計18台。

*42 登場順にR34とS2000、ランエボVIIと2代目ロードスター、MR-Sの5台。アニメのみ86も脇役で登場している。

*43 とは言うものの原作の進行に合わせ『5』で80スープラ、『6』でNSXやZ33が追加されたため、最終的には強く偏りを感じるラインナップではなくなっている。最近のレースゲームでは収録されることが珍しい2ドアノッチバックのトレノに乗れるなど、原作尊重ゆえのメリットも無いわけではない。

*44 土坂は原作に於けるスタート・ゴール地点のトンネルを通り過ぎて県境を跨ぎ、筑波と定峰ではコース途中で三叉路を曲がって隣接する別の林道を走る構成になっている。

*45 しかも『6』で復活した碓氷もコース形状こそ全変更されたものの、これまた実際と似ていなかった為、一本道仕様や下記の「真」版を期待していたファンからは顰蹙を買った。

*46 7,429m。原作登場区間は14.8kmで、しかもコーナーが更に密集している箇所がある。

*47 間瀬はバトル区間の全長が他コースより大分短い上、コース構成も直線が多く道幅も若干狭い。塩那と正丸は『Special Stage』で既に1度は登場していた。ヤビツは激しい高低差に狭い道幅、コース構成もツイスティな序盤・直線主体の中盤・急なヘアピンを皮切りに中低速コーナー主体へと移る終盤…と特徴が多かった。

*48 モンテカルロのチュリニ峠を舞台とした「超弩級」の場合。コース長も7,403mと「真・碓氷」と同じ位である。

*49 同じS14型シルビアとして、前期型のノンターボ車「Q's」が継続登場しているが、外見や性能が大きく異なっている。

*50 非公式大会では意図的にハブられている事も多かった。しかもこのコースの初出作品である『Special Stage』自体対戦モードの無い完全な1人用の設計となっていることもあり、コースレイアウト的にも対戦要素のあるアーケードとはある意味相性が悪かったのしれない。

*51 因みに『Ver.2』稼働の2002年下半期には、NAOMI2よりもパワフルなXbox互換の新型基板「Chihiro」がデビューしていた。

*52 2代目ホンダ・CR-Xや、三菱・GTO、スバル・アルシオーネSVX等。因みに作中のライバル車である初代ロードスターやスープラも、初出はアニメ版の端役である。

*53 『6』『7』の場合、タイムリリース発表の直後に特殊コマンドが公式発表されていたが、『8』以降は未発表で不明。

*54 一応対策としては、足回り系やボディチューンを先に施してから他の系統のチューニングを施していけば良い。ただしチューニングの順番がどれほど加速等のマシン性能に影響するのかは不明。

*55 これならば同社の『初音ミク Project DIVA Arcade』の「DIVA.NET」や『バトルギア4』の「BG4ガレージ」のように基本無料サービス・月額課金により特定の拡張機能が使用できるようになればまだ評価は違っていただろう。

*56 こうしたソシャゲのガチャを意識したかのような有料特典の仕様は、ある意味ソシャゲをメインに開発するようになった近年のセガの企業情勢を体現する一面だと言えるのかもしれない。

*57 『バトルギア4』ではバージョンアップ版『Tuned』で追加された車種が登録されたデータを無印で使うと近縁車種に差し替えられる形で遊べてもいた。

*58 ちなみに新作の引き継ぎによるデータ消滅の問題は、Ver.1→Ver.2の時点で存在していた。データ消滅のリスクの比較的少ない『4改』と『5』、並びに『6』と『7』に関しては基本システムが共通している一方、データが消失する『5』→『6』及び『7』→『8』の場合、これらの作品間ではゲームシステムが異なることから、恐らくゲームシステム面の違いによるゲームデータの互換性も関係しているとも考えられる。だとしても引継ぎの際に、何かしらの新システムに対応するようなポイントの変換位は出来る筈である。

*59 カードの印字部に約180℃の高温を急速に与え、常温へ急速冷却すると発色・150℃程にすると消滅する「ロイコ染料」を使用している。

*60 具体的には「移植版はまだか」「家庭用を含む過去作なら現行ハードへ移植できるのか」といったもの。

*61 プロデューサー曰く、採算面の他にもアーケードの客層を奪う事も移植に当たっての壁と発言していた。近年のゲーム関連の業績が斜陽気味な日本において、現在も精力的にAC版稼働と家庭用移植を両立しているゲームは同社では『初音ミク Project DIVA Arcade』、バンダイナムコの『鉄拳』『太鼓の達人』シリーズのように前述の問題をモノともしない、世界的もしくは万人受けする大ヒット作のみである。

*62 『8』では過去に削除されたキャラが復活したことによって原作全48巻に登場する名ありのライバルキャラがほぼ全員登場した。今作で出番がないのは『Special Stage』のみに登場した塚本先輩や作中でもモブ扱いだった走り屋ぐらいだろう。ヒロインポジションであり走り屋ではない上原美佳や茂木なつきもボイス付きで登場し、前述の塚本先輩は茂木なつきのセリフで名前のみ登場する。

*63 『8』稼働前に放映されたアニメ『Final Stage』でも同様のキャスト変更が行われた。『6』『7』ではプレイヤーとの掛け合いがない形でしかバトルできず、バトル中のボイスも『5』の中田和宏氏の流用であった。