注意:このページでは『クロニクル オブ ダンジョンメーカー』と、『クロニクル オブ ダンジョンメーカーII』(共に判定なし)を併せて紹介する。
クロニクル オブ ダンジョンメーカー
【くろにくる おぶ だんじょんめーかー】
| ジャンル | ダンジョンアクションRPG |  
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| 対応機種 | プレイステーション・ポータブル | 
| 発売元 | タイトー 廉価版:スクウェア・エニックス
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| 開発元 | グローバル・A・エンタテインメント | 
| 発売日 | 2006年9月28日 | 
| 定価 | 4,800円(税別) | 
| レーティング | CERO:A(全年齢対象) | 
| 廉価版 | エターナルヒッツ:2007年9月27日/2,381円(税別) | 
| 判定 | なし | 
| ポイント | 戦闘はリアルタイム3Dアクション 自分で掘ったダンジョンを自分で攻略するゲーム
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| ダンジョンメーカーシリーズ I / II /  七魂 / 魔法のシャベルと小さな勇者 / ダテにガメついわけじゃねェ!
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概要
ダンジョンを掘って、夜のうちに居着いたモンスターを翌日倒し、戦闘によって得られたお金やアイテムを使って、またダンジョンを拡張するゲーム。
真の目的は、ダンジョンを拡張することによってラスボス「流浪の魔王」をおびき寄せ、退治すること。
ジャンルについて
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発売元からのジャンルは「ダンジョンRPG」とされているが、実際には主人公にレベルの概念や経験値はなく、戦闘もリアルタイム3Dアクションである。
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遠方から弓や魔法で攻撃できる。敵もしかり。
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『クロニクル オブ ダンジョンメーカー』で画像検索しても、ターン制RPGの戦闘画面に見えなくもない画像が大半を占める。
 
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このため、ターン制RPGを期待して購入した人は戸惑うこととなっただろう。逆に、アクションゲームファンは本作がアクションゲームとは気付かなかったであろう。
システム
1日単位でゲームが進む。
朝
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街の中の施設で買い物や会話ができる。施設の詳細は後述する。
昼
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ダンジョンの中に居着いたモンスターを倒す
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リアルタイム3Dアクションであり、遠方から弓や魔法で攻撃したり、刀などで接近戦も挑める。敵が多いと当然囲まれる。
 
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ダンジョンを作成する
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建築資材を消費してダンジョンを建築する。
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既に掘ったところを埋め戻すことが出来る。その部分を作るために使った建築資材が回収できる。
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分岐や曲がり角、部屋が多い、あるいは壁紙による内装の質の向上などでダンジョンの評価が上がる。
 評価が規定値を越えると建材屋でボスが登場する特殊な部屋を作れる建築資材が販売される。
 そのボス用建築素材を使って作った部屋にボスが出現する。ボスを倒すと、建材屋で次の階への下り階段を設置するために必要な階段キットが1個販売される。
 
 
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ダンジョンから出ると強制的に夕になる。
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このため、アイテム(回復アイテムや建築資材)は事前に余裕を持って用意しておく必要がある。
 
夕
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我が家に帰ると食事と寝るが出来る。
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食事
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食事は1日1回しか出来ない。
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食事をするには前もって食材とレシピを手に入れておかなければならない。
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本作にはレベルの概念がなく、食べたものに応じて各種ステータスが食事毎に上昇する。
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ご丁寧に、星表示による料理の豪華さランクがある。
 
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寝る
 
街の施設
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建材屋
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ダンジョンを作るための建築資材の売買ができる。
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在庫の概念があり、お金があっても在庫がないと購入できない。
 
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武具屋
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武器や防具が売り買いできる。
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これまでお店に置いてなかった武器や防具を店か広場で売ると、店に並ぶようになる。
 
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魔法屋
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ゲーム内の1日で1回だけ「占い」が出来る。
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占いとは、結局のところやや遠回しなヒントである。
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その日初めて魔法屋に来た時しか占えない。2回目に魔法屋に来た際、その日はまだ「占い」をしていなくても「占い」コマンドは表示されない。
 
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魔法の本(魔法を覚えることが出来る)やMP回復薬、魔法のアイテムが買える。
 
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広場
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市場の少女
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食材を売買出来る。ダンジョンでモンスターがドロップした食材が追加される。
 初めて手に入れた食材を見せると料理のレシピを教えてくれる。
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強化素材を売買できる。
 ただし、買えるのは自分が過去に売った分だけ。
 
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買い取り屋
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ほとんどのアイテムを買い取ってくれる。一点物の重要アイテムまで買い取るため、注意が必要。
 
 
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我が家
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倉庫にアイテムを出し入れ出来る。
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夕方には、食事と寝るが出来る。
 
根付
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育てるタイプのアクセサリーのような装備品。
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根付に強化素材を与えることで、根付の能力が上がっていく。
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特定のモンスターを倒した時に特定の強化素材をドロップする。
 
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根付にはそれぞれ属性があり、その属性の能力が一番伸ばしやすい。
 
クエスト
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謎の老人などから依頼されるクエストがある。
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クエストを遂行するとお礼があったり、そもそも前払いで報酬をもらったりする。ストーリーが進行するだけのこともある。
 
評価点
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アクションなのにシミュレーション要素がある
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通常のアクションゲームでは、プレイヤー自身がマップのエディットを行うことは稀であり、ましてや全マップを自身で組み上げることなど前代未聞のことではないだろうか。
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部屋や通路をただただつなげるだけでなく、内装を替えると出現するモンスターの傾向が変わるという趣向がある。
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何をどう替えると、どのモンスターが来やすいのか試行錯誤する楽しみがある。
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ダンジョンを難しくするのも簡単にするのもプレーヤーのさじ加減である。
 
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つまり、疑似的に好きなモンスターだけを配置したりもできる。特定の強いモンスターが出やすいダンジョンとか、女性モンスターばっかり見たいな趣味性の強いものなど…。
 
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村人のキャラクターやBGM等も高評価。特に当時は魔法屋の姉妹が人気があった。
問題点
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画面に表示される範囲が狭い
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PSPの横長な画面のためか、奥方向(画面上方)にいる敵が弓攻撃のレンジ内に入っても全く表示されない。
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画面隅のミニMAPには敵の存在が表示されるが、その表示では敵の種類まではわからない。
 
 
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ストーリーが希薄
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街の人々との交流は、クエストを請け負った時ぐらいしかない。
 
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クエストも少ない
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クエストのほとんどは、ダンジョン内の特定のモンスターを倒すか、モンスターのドロップアイテムを届けるだけだが、1フロアあたりクエストは2個程度しかない。
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そもそもストーリ自体が希薄なので、本当に寂しく感じる。
 
総評
単順なアクションではなく、ダンジョン全てを自分で構築できるのは新しい試み。面白いダンジョンが作れるかどうかはプレイヤーの腕次第なのである。
ただ、新しすぎていろいろ戸惑うのは事実だろう。装備も全然整っていない最序盤に建材屋の売り子の言う通りに通路を改修したら、まだ狭いダンジョンがコボルトだらけで逃げる場もなくあっという間に囲まれたりする。
そういう意味では、死んで覚えるゲームなのかもしれない。
面白いダンジョンが作れれば楽しめるが、そこへ行き着くまでに若干ハードルがある。
余談
発売直前に、タイトーがスクウェア・エニックスの子会社になったことによるコンシューマーからの撤退の時期と重なり、初期ロット数が需要に追いついていなかったため、ワゴンにすら並ばずに無名に終わった。
本作ではアドホック通信によりダンジョンをやり取りしてお互いに攻略しあうという機能が有るが、流通量が少なかったためそれほど活かせなかったのではないか。
その後の展開
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DSにて低年齢向けリメイク『ダンジョンメーカー 魔法のシャベルと小さな勇者』がグローバル・A・エンタテインメントから発売された。
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次作『クロニクル オブ ダンジョンメーカーII』がグローバル・A・エンタテインメントから発売された。
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英語版『Dungeon Maker - Hunting Ground』がXseedから北米で販売された。
クロニクル オブ ダンジョンメーカーII
【くろにくる おぶ だんじょんめーかーつー】
| ジャンル | ダンジョンアクションRPG |  
 | 
| 対応機種 | プレイステーション・ポータブル | 
| 発売・開発元 | グローバル・A・エンタテインメント | 
| 発売日 | 2007年12月6日 | 
| 定価 | 4,800円(税別) | 
| レーティング | CERO:A(全年齢対象) | 
| 判定 | なし | 
| ポイント | 戦闘はリアルタイム3Dアクション 自分で掘ったダンジョンを、自分で攻略するゲーム
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概要(II)
『ダンジョンメーカーシリーズ』の3作目(2作目はDSの『ダンジョンメーカー 魔法のシャベルと小さな勇者』)。
『クロニクル オブ ダンジョンメーカー』からはゲーム性に大きな変更はない。
世界観は同じだが、ストーリー的には博物館の館長がどうやら同一人物で、「ここは都の博物館のアネックスである」「今度こそ"死の指輪"を探すのだ!」と言ってくる他は、何もつながりはない。
変更点・評価点
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ストーリー付けがなされた。
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神と悪魔の戦争を再び起さんとする悪魔をおびき寄せて退治するのが最終目的。
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ゲームを進めると主人公の過去なども明らかになる。
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次の階へ降りるには王からの許可が必要に。基本はそのフロアのボスキャラを倒せば許可が降りるのだが。
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舞台がやや小さめの街になったことで、登場人物同士の横のつながりも描かれるようになった。
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弟子で街の施設を訪れると主人公とは違った対応が見られることも。
 
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幻獣
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主人公についてまわるペットのようなもの。悪気はないのだろうが、頻繁に主人公を倒す。
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戦ったモンスターがドロップする"記憶"を使用することでそのモンスターに変身できるようになる。最初は人間(人間同盟)しか真似出来ない。
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モンスターごとにレベルがある。レベルが上がるとスキルを覚えるものもある。人間でもLv.40ぐらいになると主人公より強い。
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一度覚えた魔法は別のモンスターにチェンジしていても使用できる。
 
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幻獣しか入れない「幻ダンジョン」内ではプレイヤーが直接操作できる。つまりモンスターをも操作できる。
 
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弟子
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最初は留守番しかしていないが、ゲームを進めるとプレーヤーが操作できるようになり、単独でダンジョンに入れるようになる。
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しかし貧弱で弱い。どの動作も遅い。装備できるものも限られており、つまるところ弱い。
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しかし、弟子でこなさなければならないクエストがあり、それを遂行しないとストーリーが進まない。
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弟子が女子なので、主人公がオカマ装備をしなくてよくなった。
 
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モンスターが追加された
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ボスキャラが新規になるだけでなく、モンスターの種類が結構増えた。
 
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ダンジョンの評価方法が変わった
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"深度"というパラメーターが導入され、一本道に近いダンジョンの方が"評価"が高くなるため有利となった。
 
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ダンジョンに属性を追加できる
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前作から通路や部屋に装飾キットを使うことで改装できたのだが、特定の装飾キットを使った場合に特定の通路や部屋に属性が加わることになった。
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使用する装飾キットによってあらかじめどの属性となるかは決まっている。
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属性のついた廊下や部屋を作ると、その属性を持つモンスターが出現しやすい。
 
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戦闘時に視点が変わるようになった。
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前作では奥方向(画面上部)が切れて表示されなかったが、本作では戦闘時に奥方向が見やすいようなカメラ視点に設定で切り替えられるようになった。
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反面、戦闘時は左右方向がズームされ、前作より見える範囲が狭まった。
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それでも表示範囲は広いとはいえず、幻獣の位置が確認しづらく、幻獣に背中から撃たれやすい。
 
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自分のダンジョンを再プレイ可能に
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前作からアドホック通信でプレーヤー同士のダンジョンのデータが交換できたが、更に今作では自分が構築したダンジョンを呼び出すことが出来る。
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この方法で自作のダンジョンをプレイすると、本編では1度しか戦えないボスキャラと再戦出来る。
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メーカー保証外だが、アドホック通信を使わなくともメモリスティック上に他ユーザーのデータを移すと他ユーザーのダンジョンがプレイできるという裏技があり、ネット上にダンジョンのデータがアップされている(ご利用は自己責任でお願いします)。
 
 
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装備に個体差が出るようになった
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変化を実感できるほどには変わらないが、同じアイテムでお性能に個体値による若干の差が出るため、ハクスラ要素が増えた。
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具体的には装備の各数値が最低の物に比べると最高で2増える程度ではある。逆に差が小さいのでバランスブレイカーにもならない範囲で満足感を得られる程度。
 
 
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その他
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基本的にはダンジョンの評価を上げると上位のモンスターが登場する仕様なのだが、一度上げ過ぎると落としても一部モンスターが出現しないバグがある…らしい。
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そもそも評価システムが負のオーバーフローを起こすので回復部屋を9個置くだけで評価が爆上がりするとのこと。
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また『Ⅱ』には進行不能バグがあるとのことで、当時メーカーが対応を行っていた。このため今プレイするならWikiを見た方がいいかもしれない。
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攻略サイトを見たくない人のために一応書いておくと「棍棒」がヒント。売るとバグる?らしい。
 
 
総評(II)
前作『クロニクル オブ ダンジョンメーカー』に、幻獣と弟子という要素が加わりパワーアップした。
弟子モードはハードモード的なものなのだろうが、弟子での攻略がストーリー進行に必須となっている箇所があるために弟子の育成に尽力する必要があるのは、逆にダレる要素でもある。
ダンジョンの評価方法が変わったために、前作に増して各フロアが似たような形になりやすいのが残念。
ストーリーは前作よりも続きが気になる部分があり、改善されている。
その後の展開(II)
次作『七魂 NANATAMA クロニクルオブダンジョンメーカー』が発売されている。
最終更新:2024年07月04日 04:48