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幻想水滸伝IV

【げんそうすいこでんふぉー】

ジャンル RPG





対応機種 プレイステーション2
メディア DVD-ROM 1枚
発売元 コナミ
開発元 コナミコンピュータエンタテインメント東京
発売日 2004年8月19日
定価
(税抜)
通常版/初回生産版 6,980円
限定版 9,480円
プレイ人数 1人
レーティング CERO:全年齢対象
※Best版より記載
廉価版 PlayStation 2 the Best
2005年7月7日/2,800円(税抜)
判定 なし
ポイント 2004年クソゲーオブザイヤー次点
操作性の悪さに苦労させられる海上移動
「腕が痛くて動かない」ぐらいしか印象に残らない薄いシナリオ
大根ボイス・大根モーション・完成度の低いキャラ入替システムと紋章片システムなどの微妙な新要素
…と、単体作品としての問題が目立つが、シリーズ作品らしい作品ではある。
クソゲーオブザイヤー関連作品一覧
幻想水滸伝シリーズリンク



108人の待つ海へ。それは、冒険か。出会いか。



概要

  • 1995年12月15日にプレイステーションで第1作目が発売された幻想水滸伝シリーズの第4作目。
    • シリーズ初のボイス付きで、『III』までの伝統だったコンバート要素を撤廃したが、クリア済みのセーブデータを継承して最初からプレイする周回制を用いた作品でもある。
    • プロデューサーは第1作目でキャラクターデザインを担当していた河野純子*1

問題点

シリーズ作品としての問題点

  • 仲間キャラの扱いが杜撰で、せっかくシリーズの売りである100人以上の仲間がいるのに、ほとんどのキャラがいる必要があるのか疑問に思ってしまう者ばかり。これまでの作品にも、多かれ少なかれ、ストーリーに絡むor自動的に仲間になるにしては出番が極めて少ない、性能が微妙で使い物にならないなど、存在意義の小さい仲間キャラはいたが、本作の場合はそれが今までに比べるとかなり多い。
    • ストーリーに深く関わるキャラクターとダンジョン探索の機会が減り、キャラクターの水増し感とゲーム的なボリューム不足感が増している。
    • ストーリー上、特に目立つような活躍や印象に残るような言動をするようなキャラクターも、ほとんどいない。そのためか、「クリア後に振り返ってみても、ほとんどのキャラクターの顔と名前を覚えていない。」という意見も少なからずあった。
    • また、ストーリーに深く関わるキャラクターが少ないせいか、無関係な者同士が多く、協力攻撃も人間関係でよりもむしろ同じ得物を持つ者同士のそれが多く、味気ない。
    • 戦闘メンバーが従来の6人から4人に減ったこととダンジョン探索の機会が減ったこととが相まって、連れていくキャラクターも相対的に減ってしまう。
      • ダンジョン探索の多い1、重要局面で6×3のパーティーを組むことになる2、基本的に6(サポートキャラクターを含めると7)×3~4のパーティーで行動する3と比較すると、やはり少ない。
      • サポートキャラクターを連れていけば5人連れていけることになるが、それでもシリーズで最もパーティー人数が少ないことに変わりはない。
      • また同時に戦える仲間も従来に比べて4人戦闘と減って戦術性が減っているなど、従来ファンからも不満が出ていた。
    • 以下、システム面・ストーリー面などで扱いが不遇なキャラの具体例。
      • 『II』以降は1人を除く全員が宿星外だった5人組枠だが、本作では5人全員が宿星に返り咲いた。『I』のように、5人全員が何らかの機能*2を持っていればよいのだが、本作の場合、1人を除く全員が実質的に無機能である。ストーリーにかかわるのも、機能を持つその1人のみ。
      • 前触れはボイスもセリフテキストもないムービーだけという状態で仲間になるキャラクターが、3人もいる。このようなあまりにもあっさりとした形で仲間になるので、仲間一覧に彼らの名前を見つけたとき、「誰!?」と思ったプレイヤーは多かった。おまけに、仲間になってからも、イベントなどで登場するのは1人だけで、それもその登場シーンは見張り番として何かを発見したときのみ。あともう一人は『Rhapsodia』で重要な鍵を握る人物として登場するが、それは、本作で同じような出番を与えるべきだったのではないか、という批判につながる。
    • 下記に示すスタッフの優遇や、数々の苦労を乗り越え終盤では精神的な成長を見せることなど、本作の「もう一人の主人公」というべきキャラクターがいる。しかし、彼のこともやはり描写不足。
      • 途中から敵側にまわり、何度か主人公と直接対峙するが、最後まで憎まれ口をたたいたかと思いきや、彼関連の最後のイベントでいつの間にか精神的に立派になった姿を見せる。彼視点での話もほとんどないため、徐々に落ちぶれていくがその過程における彼の苦労や苦悩の描写がないのもあって、かなり唐突な印象を受ける。
      • 選択肢次第では彼と二度と会わないこともあり、そのことも含めて、彼関連の最後のイベントに行きつくまでの手段(この手段というのが彼とは関係ないのがほとんど)がかなり困難で、プレイヤーによっては彼に憎まれ口をたたかれ続けたまま彼と永遠に別れてしまうことになる。
  • 2や3のデザインが好きだったユーザーからキャラデザインが古臭いと不評。
    • 1と4は河野純子、2と3は石川史が担当。5は複数のデザイナーを起用。
    • 時系列上では4→5→1→2→3ともっとも古い*3時代なので、あえて古さを感じるデザインにしているという事も考えられる。
      上記のとおり、1の担当者と同じ人物が担当しているが、その1と比べても地味な印象を受ける。もっとも、1では締め切りがかなり厳しかったのもあり、絵そのものの質自体は本作のほうが断然上だが。
    • パッケージイラストやイメージイラストなどのクオリティは決して低くはない。但しキャラの立ち絵を見ると、服装のデザインが野暮ったいのは否めない所。
      • 特に3と比べると、細部や小物の書き込みという点では明らかに単純過ぎるデザインとなっている。「南国風の島国」が舞台であるので、ある程度ラフな衣装にしたのだろうか。
    • あくまでもこれまでの作品と比べての話であり、単体で見て、極端にダサいとか、極端に画力が低いとか、無個性だとか、世界観にあわないとか、そういうことはない。むしろ、デザインも絵も質は高い方であり、作家の良さを引き出した個性的なもので、戦記物の雰囲気や世界観にもあっている。
  • 戦闘の演出が地味。
    • 従来までの作品では紋章発動時のエフェクトや攻撃方法も評価されており、かなり派手なムービーとなっていた。しかし今作では容量の削減なのか、かなりしょぼくなっている。特に雷の紋章と火の紋章が顕著である。どちらもLv3の魔法まではエフェクトがあまり変わらず、Lv4魔法からようやくエフェクトが派手になるという有様。しかもそのLv4以降の魔法の派手さも過去作に比べると劣っている始末。
      • 火の紋章は、Lv3までは「着火した火の勢いが強いかどうか」程度の違いでしかない。雷の紋章に至っては「雷が落ちた」「ちょっと強い雷が落ちた」「それなりに強い雷が落ちた」程度の違い。流石にこれは…。
      • その分Lv4とLv5の魔法は(あくまでもこのゲーム内では)派手ではあるのだが…。
      • 一部には「スムーズに戦闘が運べるのでこれでいい」という声もあったが、やはり批判が大きかったのか続編の「幻想水滸伝5」では紋章の派手さが復活している。
        そもそも、本作発売当時はおろか少し前の作品でも、魔法のエフェクトのテンポの良さと派手さを両立させた作品はあったわけで、戦闘をスムーズにするためにエフェクトを地味にしたわけではないであろうと思われる。それに、下記のいろいろな要素のおかげで、全体的なテンポは悪くなっているので…。
    • 従来まではバッドステータス時には瀕死時のポーズが充てられていたのだが、本作では通常時のポーズのまま。バッドステータスを表すアイコンやエフェクトがつくのでプレイには支障がないが、毒状態などのときに普通に元気そうなのは違和感がある。
      • 中でも問題なのは眠り状態のときで、通常時のポーズがそのままピタッと静止した状態になり、その様は非常にシュール。敵側がこのような状態なのは今でもよくあるが、味方側がこうなるのは本作発売当時よりずっと昔からですらあまりなく、かなり見劣りする。
      • そもそも、従来通り瀕死時のポーズを充てていれば、容量的にも予算的にも手間的にもなんの問題もなかったのではないだろうか。
  • 本拠地は、不便だとか使いにくいとかいうことはないが、従来に比べると無駄が多い。
    • アクセサリ制作担当者が5人。5人でそれぞれ役割が違うということはない。
    • 「まんじゅう屋」が2人。2人でそれぞれ役割が(ry
      • ただし、これはどちらか片方をパーティに入れたいときに便利ではある。
    • 一部の回復アイテムを売る施設があるが、道具屋で事足りる。しかも、道具屋は全ての市販の回復アイテムの他、それ以外のアイテムを売っているので、なおさらこの施設が不要になる。道具屋よりも本拠地の入り口近くにいて便利、ということもない。
  • 「真の紋章」と108星が、従来まではまったく関係のない独立した存在として描かれていたにも関わらず、今作では無理矢理結び付けられている。
    • このことも、ストーリーの描写の薄さにつながっている。下記にて詳述。
    • 108星を集めると「真の紋章」使用時のペナルティ解除・ベストエンディング、と従来までとほぼ同じ流れだが、従来までは、あくまでもゲーム的な側面からであって、ストーリー面での真の紋章と108星の関係性は表面的にも伏線的にも全くなかった。

直近の作品(『Ⅲ』)と比較しての問題点

  • サポートキャラクターシステムが、明らかに前作である3より劣化。
    • 3では非戦闘員ほぼ全員がサポートキャラクターだったのに対し、本作では20人足らず。このこともまた、キャラクターの水増し感を増やしてしまっている。
    • 3ではサポートスキルの所持は1~3個だったのに対し、本作では1つだけ。おかげで、まったく同じサポートスキルを持った者が何人もいて、しかもその性能差は明らかな数字による能力差のみ。サポートキャラクターの個性がほとんどない。
    • 3では11種類もあったサポートスキルが本作では5種類のみ。システムの変更により削除されるべくして削除されたスキルもあるので一概には比較できないが、削除しなくてもいいようなスキルまで削除されていたり、次作なのだから新しい種類のスキルの追加があってもいいのにそれがなかったりするなど、明らかな劣化は否めない。
    • 3で問題だったキャラクター間のバランスも、これだけシンプルにしたにもかかわらず改善されていない。
      • ヒーリングスキル保持者は7人。そのうち、同じ能力値の者は4人。仲間になる順番は「同率3位A→同率3位B→1位→同率3位C→2位・同率3位D・4位」という具合。サポートキャラクターとして、誰がお払い箱になるか、最初からいらない子扱いされるか、これらの記述をみれば一目瞭然であろう。
        一応、最終盤でパーティーを2つ編成できるので、片方のパーティーに2位のキャラを連れていく人も少なくなかったが。
      • コックスキル保持者は3人。能力値は3人ともまったく同じである。
      • このほかにも明らかに能力の劣るキャラクターのほうが加入時期が遅かったり加入条件が厳しかったりするなど、少し工夫をすればどうにかなったような問題が散見される。
    • 3ではサポートキャラクターの能力値がステータス画面で表示されていたが、本作ではその表示がない。キャラクターの特徴や戦闘などによる体感などで区別することはできるが。
  • 一部分で、ユーザーインターフェースが前作よりも劣化。あえてこの項目に書いたが、同時期や少し前の他作品と比較しても、不親切なぐらい。
    • 回復アイテムの説明が解り辛い。一部のアイテムで「少し回復」、「たくさん回復」などの抽象的な表現がなされている。
      • 回復HPの量ははどのアイテムも一定の数字なので何回か使えば回復量がわかるため、実はさほど問題でもなかったりする。だが、逆に言えば、ある程度幅のある数字からランダムで回復量が決まるという仕組みならともかく、回復量の数字が一定ならなぜはっきりと説明しないのかという疑問が残るのだが。
    • 前作では本拠地で装備品や紋章の付け替えが全員纏めて出来たのに本作ではパーティに入れてから付け替えに退化させている。
    • 防具を購入する際、すぐに装備することができなくなった。
    • 戦闘時、敵を選択するとき以外に敵の名前が表示されたコマンドが現れない。細かいようだが、これが実は地味に不便だったりする。敵の名称が覚えにくい上に、先の行動の見通しが立てにくい。
      また、味方を選択するとき以外は味方の名前が表示されない。代わりに、味方のステータス画面には、キャラクターの顔グラフィックが表示されるが、この顔グラフィックがやたらと大きく、全体的な画面を圧迫する要因にもなっている。顔グラフィックを小さくして名前も表示するか、いっそのこと名前表示のみのほうがよかったのかもしれない。

単体作品としての問題点

  • ストーリーの描写が薄いため、あっという間に終わってしまうように感じられるほどにストーリーが短い。
    • その描写の薄さにともない、敵側の圧倒的な武力・権力・経済力などの表現も甘く、味方側を不利な状況に陥れているようにみえても実は結構ギリギリの状態でそれを成し遂げていたりして、戦記物にも拘らず、味方側の戦術戦略の類もそれにあわせて素人の想像だけで描いた代物レベルのお粗末さ。
    • 本シリーズはドラマ性の高い重厚な戦記物ストーリーが好評を博してきたので、シリーズファンの間で上記のような批判がなされることが多いが、シリーズ作品として以上に、単体の作品としても到底出来がいいとは言えないシナリオで、シリーズ従来作品プレイ済みか未プレイかにかかわらず、ほとんどのユーザーに短く感じられるほどに人物描写と台詞が薄く、不快感を与えるようなものすらある。このあまりのストーリーの短さが、本作で最も批判されている点である。
    • あまりにストーリーが短いゆえに、「『登場人物たちはこいつをラスボスと思って戦っているが、こいつを倒した後に真の黒幕の存在が明らかになるor新たな勢力が現れるなどして、そいつと戦うことになる』というゲームにありがちな展開が開かれるかと思いきや、まさかのラスボスからのエンディングだった」という趣旨のことを大勢に言われる始末。この一例でも、シリーズとは関係のない他作品と比較してもストーリーが短いということが、わかるであろう。
    • 攻略書籍のインタビューで「幻水4はライトユーザー向けに作った」と発言しているが、「対象ユーザー層以前に根本的な問題が蔓延している為の手抜きを正当化しようとしているのでは?」という邪推までされている。
    • 以下、ストーリーの描写の薄さを表すエピソードの一例。
      • まず、主人公が軍のリーダーになった経緯が、「放浪しているところに、たまたまある王国の王と知り合い、王に気に入られてそのまま軍のリーダーになった」という単純なもの。
        王が主人公を気に入った理由が私情めいていて、主人公が特に目立つ活躍を見せた訳でも王の信頼を買う功績を上げた素振りも一切なく、王と主人公の間にある関係があるのではないかと思わせる描写があったり、その描写でうかがえる二人の関係がただの憶測で事実ではないと仮定しても、主人公が宿す真の紋章の一つ「罰の紋章」と関連させて主人公と自分の身内を重ねるような発言を王自身がしたりする。
        王がリーダーにならなかったのは、作中でも明言された明確な理由*4があったからいいとして、主人公よりもリーダーに相応しい候補が多数いるにも拘わらず、なぜ主人公が彼らを差し置いて選ばれたのかがわからない。
        本来なら反発者の一人や二人いてもおかしくない状況だが、リーダーとなった後の主人公に反発する者もおらず、リーダーになったら、下記にあるようにとんとん拍子にことが進むだけである。ちなみに、「主人公がリーダーになった理由が、前任者の勝手な独断のみ」という批判をされた「1」においては、リーダーとなった主人公に反発する者もいて、その軋轢と認められるまでの苦労も描かれていた。
      • 後半からは、シリーズお約束通り、主人公軍が各自治体と同盟を結ぶために動き回るのだが、あまりにもすんなりとことがうまく運んでしまう。
        首長から事実上の門前払いを喰らい、最後まで正式に同盟を結べなかったのに、軍師を含む主人公軍の人間たちはそれで良しと話を済ませてしまったり、主人公側が、同盟締結を渋っていた首長を熱心に説得したわけでも、首長の信頼を得る何かを成し遂げたわけでもないのに、翌日になるとなぜか首長が心変わりしたりする。
        多少苦労する自治体でも、敵側が勝手に残虐行為を働き勝手に首長の心に不信感を植え付けるというある種の自滅行為を働いてくれたおかげで、その後の話はすんなりと終わったり、大部分の民衆はすでに主人公側の味方だったり、「印象に残る衝撃的なシーン」といわれればそれまでだが、1人の人間が犠牲になることであっという間に奇襲軍を蹴散らしたりする。
      • 各自治体と同盟を結んでしまった後は、特に敵側から何か動きを見せるわけでもなく、そのまま最終戦争に入って、そのままラストダンジョンへ……という、あっさりした流れである。
      • そのほか、描写の薄さを表すものとして、「真の紋章」のことが挙げられる。
        繰り返しになるが、無理に108星と結び付けているために、重要な箇所において矛盾が生じてしまっている。
        その矛盾を穴埋めするための描写もなく、真の紋章と108星の関係性を説明するような描写もない。
  • 全体的に、テンポが悪め。
    • フィールドとも言える海が広い割に街が少ない。ストーリー上行く必要のない、やりこみ要素である街やダンジョン、停泊所を含めても、ほんのわずかで、プレイの大半は、無駄にだだっ広い海の上を航海することになる。
    • 人間はともかく、船の操作性が悪く、動きがかなりもっさりしている。ある人物を仲間にすれば、多少動きが速くなるが、それでももっさりした動きである。
      船が動き出す際には、のっそりと動き出す。リアリティのある挙動ではあるが、テンポ悪化の理由の一つ。
      入港するには、船の頭部分を港の入り口にぴったりとあわせなければならず、これが慣れないうちは非常に困難。慣れた後でも、いちいち面倒な操作を行わなければならないことには変わりはない。
      操作方法も、単純に十字キーやスティックを動かせばいいというものではなく、海図を出して向かいたい方角にカーソルをあわせる……という、ひと手間かかる作業が必要。
      • 島や岩礁に近づくと弾かれるように向きが変わってしまい、これが上記の通り入港のし辛さに繋がってしまっている
      • テンポ自体とは関係ないが、これらの船の操作方法は、チュートリアルでも説明書でも明かされず、プレイはじめは船の操作に時間を費やしたプレイヤーが多かった。
    • エンカウント率が高め。海の上では特にそれが顕著。上述の船の操作性の悪さも相まって、テンポの悪さに拍車をかけている。
      • エンカウントした際に、画面が水面のように揺れてから戦闘画面に入る。この演出自体は良いのだが、エンカウント率が高めなのにこのような演出を入れると、テンポをますます悪くしているようで、イライラ感が増す。
    • 協力技シーンがいちいち長く、カット機能もないため、戦闘のテンポが悪くなってしまっている。
  • 幻想水滸伝シリーズで始めて声優を起用した作品だが、全体的に演技評価が低い。重要人物のレックナートが特に不評。
    • その声優陣の中に人気・ベテラン声優が起用されていることをどれくらいのユーザーが知っているだろうか。
    • しかもDVDを採用しているのにボイス量は中途半端。
  • 主人公専用の罰の紋章はストーリー中でも活躍し設定的にも重いのだが、いざ戦闘で使うと性能が歴代主役専用紋章と比べ見劣りする。
    • 歴代主役専用紋章(真の紋章orそれが二つに分かれた片方)はおろか、本作中に出てくる市販の眷属と遜色ないか、レアものの眷属よりもしょぼいくらい。
      • 使用ペナルティがあるのは演出として評価できるのだが、効果自体が眷属の紋章と遜色ないぐらいでその上使用ペナルティがあるため、当然性能が眷属の紋章よりしょぼいといっても過言ではないぐらいになってしまう。
    • ペナルティも、上記の効果に比例してしょっぱいものになっている。「効果が莫大なものでペナルティもかなり厳しい」としたほうが、戦略に組み込む要素の一つとして活用する楽しみとなったかもしれないし、少なくとも性能が見劣りすると批判されることはなかったかもしれない。
    • 本作内で扱える「生と死の紋章」と比べても明らかに威力が低い。かつ、使う度に主人公にもダメージが入り、LV3即死魔法に至っては本人が一割の確率で即死してしまう。その癖確実に即死させられるわけでもない(高確率ではあるが)。
      • ちなみに「幻想水滸伝1」と「幻想水滸伝2」に登場する、「ソウルイーター(生と死の紋章)」とその眷属である「闇の紋章」は、Lv1魔法「死の指先」の時点で「敵単体を即死させる」効果を持っている。しかもデメリットなしで即死が効く相手なら確実に。作品が違うので一概には言えないが、流石に眷属の紋章(真の紋章ではない)にすら劣るのは如何なものか。
      • そのソウルイーターは、今作では罰の紋章と被るからなのか「死の指先」と「冥府」の効果が変更されている。
      • 続編である「幻想水滸伝5」では罰の紋章の眷属、「断罪の紋章」が登場しているが、こちらも非常に扱いにくく、眷属だから仕方ないとはいえ効果も弱体化しており(一部の魔法を除く)、全体的に弱体化されているにも拘らずデメリットが増えているなど散々。挙句には入手するには特定の手順を踏まなければならず、1周で1個しか手に入らないという有様。更には4の罰の紋章を基準にダメージを設定している為、強力な魔法を連発させやすい魔法使いタイプが育つ&強力な封印球が手に入ると要らない子も同然の存在になってしまう。開発は罰の紋章に何か恨みでもあるのだろうか?
  • 魔法のダメージ設定がめちゃくちゃ。
    • 本シリーズは、味方も敵も「紋章(魔法)」が使える。本シリーズでは、魔法の使用回数・使用種類数にきつめの制限があるため、その分効果が莫大なものになっている。他作品でも、魔法の効果が通常攻撃やアイテムなどと遜色ない場合は補正が入らない場合が多いが、何らかの理由で魔法の効果が通常攻撃やアイテムなどと比べると莫大な場合、たとえば攻撃魔法だと、同じ数値を敵味方両方に適用してしまっては味方が一瞬で全滅することから敵が使ってくる場合は補正が入っている作品が多い。本シリーズでも、そうした例に倣って補正を入れていた。しかし今作ではその補正がなく、敵味方両方が同じダメージを受けることから、敵の行動や発動した魔法次第では一瞬でPTが全滅することもある(連続して強力な魔法を使ってきやすい訓練所で顕著)。酷い場合は1000以上のダメージを受ける場合もあり、その場合はどんなに体力があっても即死する(最大HPは999であるため)。
      • 一応、魔法防御を上げれば耐えられなくもないが、魔法防御を上げていても壊滅的な被害を一発で受ける場合があり、バランスの悪さが窺える。
      • また、魔法防御を重点的に上げるということは装備が縛られるということであり、他に有用なアクセサリ等があっても使えなくなるという事である。RPGでこれは如何なものなのか?
      • 今作では戦闘不能の味方を復活させるアイテムが装備アイテムではなくなった為(=所持数とPTの許す限り復活が可能)、このような処置になったとも取れるが…。
      • 流石にやりすぎと判断されたのか、続編の「幻想水滸伝5」では過去作と同じように補正がかかるようになった。
  • 控えメンバーの概念があるが、問題がある。
    • 「船パーティー」といって、文字通り船内、つまり航海中にしか使用できない。海にはダンジョンもなく、海上でのボス戦も「船パーティー」を使用することができてから1回のみしかない。つまり、ダンジョンで「船パーティー」を使用することはできず、ボス戦においても「船パーティー」を使えるのはごく一部の例外のみ、ということ。また、無理に「船パーティー」を使うほど海上の雑魚戦は難しくない。そのため、この「船パーティー」があることで従来より少ない戦闘メンバーでも連れていくキャラクターが実質的に増えたかというと、断定はしづらい。
    • 一人ずつ替えることはできずパーティー全体で替えなければならないこと、パーティーが替わるまでの処理に時間がかかること、パーティーが替わるまでの間に変な音がすることなど、欠点も少なくなく、完成度は高いとは言いづらい。
  • 「紋章片システム」というものもある*5が、こちらにも問題あり。
    • それぞれの属性の紋章片を武器に装備させることで武器に属性がつく。装備属性が有利な場合は攻撃力が上昇するが、装備属性が不利な場合は攻撃力が減少する。だが、一度つけた紋章片は外すことができず属性を変えるにはより多くの紋章片をつけなければならないなど、いろいろと不便。
    • …といいたいところだが、本作では、苦手な属性も得意な属性もない無属性の敵がほとんどである(属性の概念がないに等しい)ため、上記の問題点は問題点にはならない。逆に言えば、このシステムの存在意義がほとんどない。
  • ダンジョンの数が少なく、構造も簡素。
    • 少ないダンジョンを水増ししているのか、普通に民間人が歩いている街中や港にも敵が現れることがある。
    • また、構造の簡素さで最も顕著なのが「オベル遺跡」で、ほとんど同じ構造の階層がいくつもある。
  • 戦争パートについて
    • ユニットを構成するのは、リーダーであり艦隊のステータスを上げることもできる艦長、紋章砲を放つ砲撃手、白兵戦要員のみ。従来までにあった特殊能力やスキルはなく、できることといえば紋章砲による攻撃と白兵戦を仕掛けることぐらい。
    • 戦争パート参加要員はほぼ全員。だが、実際に参加できるのは40人足らず。それも、能力差が極めて激しいため、参加させるキャラクターが限られてしまう。そのため、戦争パートでほぼ全員のキャラクターを使用できることが使用するキャラクターを増やすことに実質的に貢献しているとは言いがたい。
      • 大半のキャラクターは砲撃手。それも、攻撃力は固定で、キャラクター間の能力差が激しい。基本的には、戦闘員、特に魔法使いキャラが砲撃手としての能力が高いため、ほとんどの非戦闘員キャラは戦争パートではお払い箱になってしまう。
        序盤のほうでは割と使える非戦闘員も、中盤以降は戦闘員に淘汰される。おまけに、中盤以降に戦闘員ほどの能力を持たない非戦闘員が仲間になることもあり、そういう非戦闘員は戦争パートではお払い箱以前にいらない子同然。
      • 戦闘員は全員が砲撃手と白兵戦要員のどちらかになれるが、その一方、大半の非戦闘員キャラは砲撃手にしかなれないため、なおさら非戦闘員キャラがお払い箱になる。
      • ただし、艦長になれるキャラクターには非戦闘員キャラが多く(艦長の枠自体は少ないが)、むしろ非戦闘員キャラのほうが艦長としての能力が比較的高い者が多いため、このところはまだ救いがある。
        また、戦闘員は五行の紋章を装備させなければ砲撃手になれない一方、非戦闘員は何もしなくても砲撃手としての機能を保持しているため、そういう意味でも非戦闘員のほうが優位に立っている。
    • 対戦開始直前にユニット構成ができ、そのときに敵側がセットしている紋章砲の属性がわかる。そのため、敵側がセットした紋章砲の苦手な属性の紋章砲をセットできるため、戦争パートの難易度は極めて低い。
      • おまけに、敵側がセットしている紋章砲の属性は、大半の場合は、2つセットしているうち1つはもう片方の苦手な属性なので、なおさらこちらは苦手な属性のものをセットすればいいだけになり(同じ属性のもの同士で砲撃しあっても互いにダメージを受けないため)、これもまた難易度をさらに低くしてしまっている。
    • フィールド上には障害物になるような地形は存在せず、まっさらな海の上で戦闘を行う。地形や障害物を利用した戦略など、練りようもない。
  • ミニゲームは、下記の通り面白いものが多いが、好成績のときにもらえる景品がケチ。
    • 大方のミニゲームは、1周目こそレアアイテムや豪華アイテムがもらえるが、2周目以降は店屋でかなり安く売られているものが景品だったりする。一部のミニゲームでは、一周目から店屋でかなり安く売られているものが景品というものも。
  • シリーズで初めてモーションキャプチャーが使用されたが、動きが緩慢でキレがない。
    • 多少ダンスや殺陣をかじった素人のほうがよほどいい動きをするのでは、というレベル。加えて、イベントムービーなどでの演技力も総じて低く、大根役者にありがちな「指示されたとおりにやりました。」感が強い。
      • OB・OG含めて多数の有名俳優が所属する名門芸能事務所に委託されたが、とてもそのレベルではない。上記のボイスキャストの件に加えて、制作体制によほど問題があったのではと邪推を禁じ得ない。
    • それ以前に、戦闘時のモーションが複数のキャラクターで被ることが極めて多く(同じような批判があった3よりもはるかに多い)、同じ得物を持つ者の大部分は、武器の振り方はもちろん、アイテムや魔法を使う際のモーションまで、一挙手一投足がまったく同じ。
    • そのほか、主人公(厳密には表示キャラ)の走り方が変だという批判や、戦闘中に通常攻撃を行った後に敵に背中を見せながら定位置に戻るキャラの姿に対する批判もある。
  • 海の上での視点が悪い事や、敵の種類が少ない事など、面白いつまらない以前にストレスの溜まる出来のシステムであった。
    • RPGフリークとして名高い小説家の宮部みゆき氏も上記のような不満を述べ、その事を聞きつけたコナミは『III』発売の際に前述の宮部氏に執筆して貰った公式ホームページのプレイ日記を削除するという大人げない一面を見せた。

以上の通り、批判の声が多いのは無理もない。ただ、部分的な要素に目を向ければ少なからず評価されている所はある。


賛否両論点

  • 『III』では廃止されていた紋章術の合体技が復活しているなど、戦闘システムが人数が少なくなった事以外は『I』『II』寄りに戻っている。
  • 話すだけで主人公の味方に加入するキャラが多い。
    • このシリーズでは仲間にするのに複雑なフラグが必要なキャラや、フラグ成立から仲間になるまでの期間が長く、後で取り返しの付かない事になってしまう事に気づくキャラ、定められた期間の間に条件をクリアしないと二度と仲間にならないキャラがいるのが通例だが、今作ではそれらが非常に少ない。逆に言うとフラグをちゃんと立てたかどうかヤキモキしながらプレイして後で後悔する必要も少ないとも言える。
      • 今作の反動か、次回作の『V』では仲間集めがシリーズでもかなり複雑&長期化した。
  • キャラクター間のバランスは良い。
    • しかし、本作では、スキルなどによる性能差がない上に、従来のような前衛・後衛や距離の概念の廃止によりそれぞれの武器による個性付けがなくなったため、似通った性能のキャラクターが多くなってしまっている。
    • これだけ大人数にも拘らず、微妙な差はあるとはいえ、「戦士型」・「魔法使い型」・「バランス型」・「素早さ型」と、数種類に大別できてしまう。
  • 所持できる持ち物の種類の数に制限がなく、1枠のカウント数もほぼ無限にある。
    • これにより、本作のやりこみ要素の一つであるアイテム収集や後述の「アイテム合成システム」が、やりやすくなっている。
    • しかし、従来までは、アイテムの個性を、効果や性能だけでなく「1枠にいくつ持てるか」というカウント数でもつけていたため、後者の個性付けがなくなったことにより、アイテムの種類数も従来に比べて激減している。
  • アイテムを装備しなくても戦闘中に使える。
    • 逆に言うとアイテムを装備できなくなったため、「有限のアイテムをいかに効率よく使うか」や「装備したアイテムを使い切った場合、どのタイミングで共有アイテムから取り出すか」といった戦略性が、失われてしまった。
  • 前作同様、画面右下にマップが表示されるが、本作では固定ではなく表示キャラの向く方向によって向きが変わる。いわば、自動車のカーナビゲーションのような仕組み。
    • わかりやすい人にはわかりやすいかもしれないが、自動車と違ってコロコロ向きが変わるため、わかりにくい人にはわかりにくいかもしれない。
  • ほとんどのキャラクターの初期武器レベルが1で、武器レベルを上げる金と時間がかかってしまう。また、一度武器レベルを上げたキャラクター以外は、使いにくい。
    • 育成の自由度の幅、やりこみの幅が広がったとも言える。
  • 従来までと違い、若干ながらホラー要素がある。
    • 主人公の意識が「罰の紋章」の世界へ行ってしまうことが何度かあるが、そこは赤黒い渦が巻いている中でそこかしこに人間の悲鳴のような声や高笑いのような声が響き渡る世界。そこを適当に進んでいくと、かつての宿主の過去の思い出の会話が聞こえてくる。そして、奥まで突き進むと、かつての宿主の亡霊を斬らなければならない……。この一連の流れが、少々不気味。ホラーが苦手な人は恐怖を感じるレベル。
    • 「罰の紋章」をイベントや戦闘時などで使用したとき、人間の悲鳴のような効果音が流れ、エフェクトもどす黒い。これもまた不気味。
    • モンスターデザインも、やたらとリアルで不気味なものがほとんど。
      • 従来までは可愛い系のモンスターだったはずの「むささび」や「ひいらぎこぞう」*6も然り。外見だけでなく、攻撃時やダメージ時の鳴き声も可愛くない。
      • 「くらげおとこ」やその色違いの「ゼリーマン」は、グロテスクな外見と能力の高さが相まって、プレイヤー屈指のトラウマモンスターとなっている。

評価点

  • cobaこと小林靖宏氏が手掛けたオープニングの曲が、素晴らしい。
    氏特有のフラメンコ風の音楽と、海洋国家を舞台とした本作のイメージが、見事にマッチしている。
    • また、オープニングムービーも、特別にクオリティが高いというわけではないが、演出面での評価は高い。
  • シリーズで初めて控えメンバーの概念が導入されたこと。
    • 4人パーティー2つの計8名を控えさせることができる。海でならいつでも彼らを呼び出すことができる。また、船内なら、メインパーティーと同様、船パーティーメンバーの装備を替えたりなどができる。
      • 上記のように完成度の低さや航海中にしか使えないことなどの問題点はあるが、控え人数が比較的多めなこと、何よりシリーズで初めて控えメンバーシステムが採用されたことについては、高く評価できる。
  • 「アイテム合成システム」が存在し、複数のアイテムを合成して新たなアイテムを作成することによって、楽しむことができる。
    • ただ、このシステムを活かせるゲームバランスでない(市販品でも充分間に合うこと、市販品の場合は合成して作るよりも直接買ったほうが得な場合が少なくないなど)のが、残念なところか。
  • 装備箇所が、頭・体・手・足・その他(3枠)に増えた。
    • 従来までは、かぶと・よろい・たて・その他(3枠)で、従来の「その他」の枠に入る手や足の防具が、本作の「手」・「足」の枠に入るようになった(逆に、本作の「手」に従来の「たて」の枠に入る装備品が入るようになった。つまり、本作の「手」の枠に盾とそれ以外の手の防具のどちらかを入れられる)。
    • 従来のようにキャラがアイテムを装備する(「その他」の枠にアイテムを入れる)のではなく、本作では装備品とは別にアイテムを取り扱う箇所があるので、装備に関してはかなりの余裕ができた。
  • 店屋などでのまとめ買いが可能になった。
    • 防具もまとめ買い可能。ただし、防具に関しては、上記のすぐに装備することができなくなったという弊害は生んだが。
  • 上記のようなバランス面での問題はあるものの、ほとんどのキャラクターが戦争パートに参加できること自体は、1以来のことであり、評価すべきことと言える。
  • キャラの等身が上がった他、カメラを自由に動かして視点を変えられる。
    • ただし『Rhapsodia』以降は再び下がった。
  • 『I』のテッドが登場した。
    • ただゲスト的に登場するのではなく、真の紋章を持つが故の苦悩と、それに真正面から立ち向かう主人公に感化されて外の世界に踏み出すというストーリーがちゃんと存在する。また時代が時代なので「人を遠ざける人見知り」状態である
    • また、幼くして不老の呪いを持つ真の紋章を宿したはずの彼がなぜ大きくなったのかという理由も、このエピソードで明かされることになる。
  • グラフィックや効果音は、ハードがPS2であることを考えたら、特別に美麗というわけではないが、随所でセンスや芸の細かさが光る。
    • 砂浜や波の音が綺麗。
      • 海を舞台にしている作品だけあって「水」の表現は素晴らしいといえるだろう。
    • スペインやイタリア、東南アジアなどの海洋国家を彷彿とさせる街並みや、海賊映画を連想させる海賊島など、うろつくだけでも楽しい。
  • ミニゲームの種類が多く、面白いのが多い。
    • シリーズおなじみの「ちんちろりん」や「釣り」から、ベーゴマや麻雀もどき、カードゲームにコインゲーム、サイコロゲーム、福引、ネズミ捕り、宝探し、1の戦争パートを模した「栽培戦争」まで幅広い。
  • ビッキーの加入が早く、またたきの手鏡が町中でも使えるようになった*7
  • クリアすると一部のアイテムやお金を引き継いで最初からやり直せる。
    • ムービーシーンもスキップできるようになる。
    • 1周目の表示キャラは主人公で固定だが、2周目以降は先頭に並んだ人物が表示される。つまり、2周目以降は主人公以外の別のキャラクターを表示させることができる。
  • これまで通りサブイベントも充実している。
  • 上述のような批判もあるキャラのモーションだが、振り付けそのものはかっこいいと好評。ただし、主人公の走り方は除く。
    • 敵に背中を見せながら定位置に戻る姿も、その行為自体がかっこ悪いのであって、振り付け自体がかっこ悪いわけではない。変な言い方だが、むしろ、そのときの姿の振り付けもかっこいい。
  • 協力攻撃も、なんだかんだ言って演出は高く評価されている。
    • かっこいいものからネタっぽいものまで、バリエーションも豊富。
    • 協力攻撃を習得または協力攻撃の威力が上がった際の戦闘終了後に、その協力攻撃を行うグループでハイタッチや掛け声などの行動を行うのだが、一つひとつのグループで違っていて、いずれも味のある行動である。
  • キャラクターの公式立ち絵の全身が見られるのは、シリーズで本作のみ。
    • ステータス画面から見ることができる。
  • 上記のように薄いとされる本作のシナリオだが、「薄いなら薄いで、想像で補えるところもある。」と評価する声もあるし、破たんするような箇所があるわけでも見どころがないわけでもない。
    • 黒幕の悲惨な過去や、ラストで黒幕が一瞬だけ息子との甘美な思い出に浸るシーンなど、心揺さぶるエピソードもいくらかはある。
    • 嫉妬や対立、陰謀、憎悪に殺戮など、今までシリーズを彩ってきたエピソードも盛りだくさんで、戦争を主軸に置いたシリーズの作品としての体面はしっかり守っている。
    • また、一介の商人に過ぎない黒幕がなぜここまでやれたのかという理由については、懇意にしていた海軍総督を操ることで海軍全体を操っていたことや、のちに『Rhapsodia』において明らかにされることだが、その間国の上層部はどうしていたのかというと、のちに内紛やテロにつながる政争を王侯貴族と平民出身の政治家・官僚たちの間で行っていた(ために黒幕のことまで手が回らなかった)ことなど、話の大まかな筋立てはしっかりと通っている。ただし、これでは、軍や国の上層部が無能ということになるので上記の通り戦記物としてはお粗末だし、本作で語るべきエピソードをなぜ次作の『Rhapsodia』で語るのかという批判(この批判はどちらかというと、紋章砲関連に多い)につながるのだが。
  • キャラクターは、上記のように描写の薄さなどにもとづく魅力の薄さはあるものの、いわゆる電波や支離滅裂の類は一切なく、苛立ちや不愉快さをおぼえるような者はいない。
    • 上記のように不快感を与えるエピソードはあるものの、描写の薄さによってそのキャラのことを誤解しているところが大きく、他キャラの発言や様々な選択肢でのストーリー描写、懺悔室*8での本人の告白などを通してみてみると、それなりの理由や本人なりの苦悩などがあったことがわかるようになっている。
    • とはいえ、だからといって許されるべきではない者も多いのだが、逆に言えば、「108人も人間が集まれば聖人君子やいわゆる最強キャラばかりが集まるわけではない」という、本シリーズや本シリーズのモチーフとなった『水滸伝』の魅力の一つでもある「人間らしいキャラクターたち」を表現しているということであるといえる。

総評

問題点は数多くあるが、シリーズファンにとってもっとも気になった点は、「大勢のキャラクターを活かしきれないシステムとバランスやストーリーの短さと薄さなどにもとづく、多くのキャラクターの存在意義の小ささ」であろう。『水滸伝』同様に108人の仲間を売りにしてきたシリーズであったため、そのことがかなり目につかれることとなってしまった。
なまじ人気シリーズだったがゆえに話題にもなりやすくなり、クソゲーオブザイヤーでも取り上げられるようになり、ついには、2004年クソゲーオブザイヤー次点の烙印を押されるに至った。

しかし、当時のクソゲーオブザイヤーは、「知名度や期待度のわりには微妙」程度の出来でも次点に選ばれることなどざらにあったため、本作もそのうちの一つに過ぎないといえる。
その証拠に、致命的なバグや極端なバランスの悪さ・システムの根本的な問題などプレイに支障をきたす要素はなく、普通に遊べる代物でありファンもある程度存在している。

また、本拠地システム・108人の仲間・戦争をテーマとした殺伐とした世界観・いい意味でも悪い意味でもキャラクターたちの人間臭さや泥臭さ、といった、『水滸伝』をモチーフとした本シリーズならではの魅力も健在である。


その後の展開など

  • 登場キャラについて
    • 主人公のライバルにあたる"トロイ"は敵キャラクターでありながら「裏技で仲間になる」と信じられたほど高い人気を持つ。
    • 一方、味方キャラのひとりである"スノウ"は「腕が痛くて動かない」などの情けない言動や身勝手な行動によって評価が低い。が、そこをネタにして愛されている。
      • ステータスグラフィックと顔グラフィックが3つ以上用意されている唯一のキャラでもある。
  • 本作の後日談に当たる『Rhapsodia』を皮切りに、『V』『ティアクライス』が発売され、当作品よりは評価している声は多い。
  • 本作を下敷きにしたパチスロ『幻想水滸伝』がKPE製作で2011年1月17日より稼動している。
    • CGは新規に作り直されており、本作のポリゴンモデルとは印象がかなり異なっている。
    • 登場キャラはラズロ(主人公)、トロイ、シグルド、ハーヴェイ、キカ、ジーン、ビッキー、ミツバと特に人気の高いキャラを厳選している。
    • パチスロ故にプレイする機会は少ないが、CGムービーは一見の価値あり。

最終更新:2021年07月19日 12:02

*1 当作品のキャラクターデザインとシナリオも担当。

*2 5人それぞれが上げられる最高値まで武器のレベルを上げることができる。当然、最高値が高いキャラは、加入時期が遅く、加入条件が厳しい。それと、戦闘員として、戦争パートの札の1つとしての機能も持つ。

*3 Iの150年前。5から3までは30年弱しか経っておらず、群を抜いて古い。

*4 一国の君主がリーダーとなると、他国の協力を得ようとしたときに、政治的な理由などからそれが難しくなる、など。

*5 1にも同じ名前のシステムがあるが、あちらは武器に特殊効果がつくというもので、本作の「紋章片システム」とはまったくの別物といってよい。

*6 本作では、色違いの「ワカメこぞう」が出現することが多い。

*7 他のRPGで例えると移動魔法を担当するキャラ。

*8 仲間キャラクターが自分の経歴や真意などを告白する施設。従来までの「探偵」の「仲間に関する調査」に当たる。