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ソロモンの鍵2 クールミン島救出作戦

【そろもんのかぎつー くーるみんとうきゅうしゅつさくせん】

ジャンル パズル

対応機種 ファミリーコンピュータ
メディア 2MbitROMカートリッジ
発売・開発元 テクモ
発売日 1992年1月24日
定価 6,200円(税別)
判定 良作
ポイント 前作とゲーム性や雰囲気は全くの別物
パズル初心者から上級者まで楽しめる
ソロモンの鍵シリーズ
ソロモンの鍵 / 王女リヒタの涙 / ソロモンズ倶楽部 / ソロモンの鍵2


概要

ソロモンの鍵』の続編。それまでは『王女リヒタの涙』『ソロモンズ倶楽部』など1作目をベースとしたアレンジ移植のようなタイトルが複数あったが、こちらは完全新作である。
アクション要素が高かった前作とは大きく異なり、ほぼ純粋なパズルゲームとなっている。


ストーリー

雪の降る夜、暖炉のそばで、おばあちゃんが子供たちに語る昔話。

はるか北にあるという、冬の妖精たちが平和に暮らす氷の島「クールミン島」。
ところがある日、邪悪な魔法使いドルイドルが島に現れ、
炎の魔物を放ってしまいました。
さあ大変。このままでは島が溶けてしまいます。
妖精の女王は、当時まだ新米魔法使いだったダーナを呼び出し、
邪悪な炎を打ち消す氷の魔法を授けたのでした。
ダーナの知恵と勇気が平和を取り戻してくれることを願って…。


特徴

  • 一画面固定型・サイドビュー方式のパズルゲーム。
    • 一部ボス面に多少のアクション要素が存在することを除き、自機を動かして一定の手順を踏みつつ道を切り開いてクリア条件を満たす純粋な思考型パズルとなっている。
  • 主人公ダーナは「氷の魔法」を使える。
    • 自らの立っている足場につながる形で前方の足元に1ブロックの氷を出現させる。同じ手順で消すこともできる。
    • 1ブロックの氷を横から押すことで、障害物にぶつかるか足場の切れ目から落ちるまで滑るように移動させられる。2ブロック以上の氷は押せない。
    • 足場につながっている長い氷の根元を切るように消せば、切った先の氷は下に落ちていく。
    • 終盤に登場する石は通常1ブロック分しか進まないが、氷の上で押すと氷でない足場まで滑って行く。
    • ダーナはジャンプできないが1ブロック分の段差は登れる。またステージ上のギミックである土管を通ることでも移動できる。ただし出口が氷や魔物で塞がっていないことが条件。
  • ステージクリア条件
    • 前作の「鍵を取って魔物をよけつつ出口に向かう」という条件から打って変わり、「ステージ上に存在するすべての魔物を退治する」という条件になった。
      • ステージ上にいる炎の魔物に氷か石を上から落とす、あるいは横からぶつけると倒すことができ、画面上の炎の魔物をすべて退治できればステージクリアとなる。
  • ステージ構成
    • ステージは全部で100面。10のワールドに分かれ、各ワールドはそれぞれ10のラウンドを内包する。
      • 各ワールドの10ラウンド目はボス面。少しずつ上に強制スクロールしていく(取り残されるとミス扱いになる)面と、炎の魔物が上下あるいは左右に往復する*1面が交互に出現する。
    • ほとんどの面には順不同で自由に挑戦できるが、ボス面はそのワールドの1~9ラウンドと、それまでのワールドのボス面すべてをクリアしなければ挑めない。またワールド10は、ワールド9のボス面をクリアすると出現する。
  • セーブ機能
    • ゲームの進行具合を最大3つまでセーブできる。
  • 多数の親切設計
    • 残機制・制限時間・ゲームオーバーの概念無し、まきもどし(アンドゥ)機能搭載、と至れり尽くせりな新設設計となっている。
    • また、ポーズをかけても画面表示が消えない*2ため、じっくり考えながら何度でも試行錯誤できる。
    • ボス面のみ若干のアクション性が混じる都合上、まきもどしは不可。
  • エディット機能搭載
    • オリジナルの面を自由に作ることができ、最大22個までセーブしておける

評価点

  • 骨太のステージの数々
    • 全100ステージという、前作の2倍に増えた良質なパズルが待ち受ける。
    • すべてクリアすれば、エンディングでさらに全50ステージの裏面を遊ぶ方法を教えてもらえる。総数150面という大ボリュームである。
      • 方法さえ知っていればクリアしていなくても裏面へ行くことはできる。
    • 難易度も序盤は簡単なステージから始まり、徐々に新たなギミックを増やしつつ難しくなっていく。終盤や裏面には一筋縄ではいかないステージも多い。
    • クリアできる手順を踏んでいても立ち回り次第では余計な手数をかけてしまうため、いかに無駄な動きを省いて最短での攻略手順を導き出すかを考えるのも攻略の内となっている。
  • じっくり落ち着いて楽しめるゲーム設計
    • 上述の親切機能の数々と「固定配置された敵を消していく」という仕様上、時間や敵に追われることなくじっくりと腰を据えてパズルに取り組むことができる。初心者やアクション要素の強いパズルが苦手な人には嬉しい作りである。
  • 進化した演出面
    • ファミコン末期の作品だけあって、グラフィックも美しく仕上がっている。
    • 個性的なBGMも秀逸、かつ思考の邪魔にならない。
    • おまけ程度ではあるが、ストーリーも日本語(ひらがな)で表示されるためわかりやすい。
  • バグの少なさ
    • 目立つバグは特に無く、安心して遊ぶことができる。エディット機能で変な面を作ると挙動がおかしくなることはあるが、そこまでいくとさすがに自己責任の範疇だろう。

問題点

  • 操作性が若干良くない
    • 左右に振り向く際に正面向きを経由するようになっているため、方向転換に若干のタイムラグが生じる。
      また、歩くのを止めた際も立ち止まった直後に体の向きを斜め前に戻すモーションが入るため完全な停止のタイミングがワンテンポ遅い。
      • このため全体的に動きがもたつき易く、気を付けないとうっかりミスしたり、無駄な手数を増やしてしまい易い。
        上述の通り、アクション要素やゲームオーバーの概念がなく何度でも自由にやり直せるので大きな問題でなはないが、完全制覇まで長丁場になるだけに気になる点ではある。
  • シンプルなゲーム性と親切さゆえの物足りなさ
    • 制限時間がないのでじっくり考えて解き易く、ミスしてもペナルティも皆無でリトライも容易・・・と、初心者やあくせくせずにじっくり楽しみたいひとにとってはちょうどいい塩梅である。
    • しかし、裏を返せばプレイイングに緊張感がほとんどないということでもあり、「フィールド内の対象物を全て消す」以外の目的性や前作のような多種多様なアイテム等も存在しないため悪く言えば単調で、前作をやり込んだプレイヤーからするとやや物足りないと感じられ易い。
  • 時間計測機能がほぼ無意味
    • 画面右下に経過時間が表示されているのだが、上述通りポーズによりタイマーを止めたままじっくり考えられるので、時間を測る意義が薄い。「最短手順でクリア」というやり込みは一応可能。
    • ベストタイムをセーブデータに記録できないどころか、面クリアしてステージ選択画面に移った時点で確認不可能になるため、録画でもしておかない限りタイムを証明する手段が無い。
  • 中途半端なラスボス戦
    • 攻撃を当てる手順がわかればあとはほぼ作業。
    • パズルとアクション、どちらの要素もあるラスボス戦だがなんとも中途半端な出来。
  • 前作『ソロモンの鍵』との関連性が薄い
    • 共通点は「一画面固定型のサイドビュー形式」「主人公がダーナ」「足元に石(氷)を出すアクションが類似している」程度。
    • ビジュアル面においても、敵やフィールドのデザインなどがコミカルな漫画調に代わり、アーケードライクな雰囲気から子供向けのメルヘンチックな雰囲気が強くなった。
    • ここまで差異が大きいと、もはやタイトルが似ているだけの別物であろう。

総評

前作からゲーム性・イメージは様変わりしたものの、パズルゲームとしての完成度は高い。
機能面は親切で、ステージごとに難易度も幅広く、パズル初心者から上級者まで楽しめる事請け合い。
高難易度のパズルゲームに慣れたプレイヤーなら終盤のステージもそれほど苦戦しないだろうが、それでもエディット機能があるため、とことんまで道を究めることが可能。
パズルゲームの入門編としても理想的な1作と言えよう。


余談

  • 前述の通り、タイトル以外はかなりの別物と化している本作だが、北米NES版では『Fire'n Ice』という全く異なるタイトルで発売された。
    • 一方、欧州NES版の方では日本FC版タイトルを英訳した『Solomon's Key 2』として発売。実は北米版も当初はこのタイトルでローカライズする予定だったが、最終的に発売時に上記のように北米版のみタイトル名が変更された。
      • 実は元々本作自体が当初全く別の作品として企画・開発され、諸事情から「ソロモンの鍵」の名称を冠することになった。内容自体に関連性が薄いのはこのためで、北米版の方がむしろしっくりタイトルになっている。
    • この件に関しては株式会社ハムスターがYouTubeにて配信している「アーケードアーカイバー」の第387回において、コーエーテクモゲームスの原尾宏次氏によって当時の企画書の一部が公開されたことで明らかとなった。(ソース)
      • 当初のタイトルは『ICE KID』。前作のデザイナーの鶴田道孝氏がテクモ退社後*3に持ちこんだ企画である。
      • タイトルが『ソロモンの鍵2』になった理由については当時のテクモのコンシューマ販売部門の要望によるもので、オリジナルタイトルで売るよりも『ソロモンの鍵』の知名度を利用することが得策と考えたようである。
最終更新:2026年03月04日 21:58

*1 通常面では炎の魔物は一切動かない

*2 この手のパズルゲームでは自力での回答を推奨するためにポーズをかけると画面全体が非表示にされる作品が多い。

*3 『キャプテン翼II』の開発中に退社したが、以降も外注の形でテクモ製のゲームに携わっている。