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パネルでポンDS

【ぱねるでぽん でぃーえす】

ジャンル アクションパズル
対応機種 ニンテンドーDS
発売元 任天堂
開発元 インテリジェントシステムズ
発売日 2007年4月26日
定価 3,619円(税別)
プレイ人数 1~4人
セーブデータ 1個
レーティング CERO:A(全年齢対象)
判定 なし
ポイント GBA版と同様ノンキャラクター路線
事実上機能していないWi-Fiランキング
ストーリーモードこそ無いがモードは豊富
キャラ&ストーリーを全く求めないなら良作の部類
パネルでポンシリーズリンク


概要

1995年のオリジナル版発売以来、コアなファンが付いているアクションパズルゲーム『パネルでポン』のDS版新作。日本国内においてはシリーズ6作目となる。

前作の『ドクターマリオ&パネルでポン』から引き続きノンキャラクター路線を継続。当時の爆発的なDS普及の時流に乗り、無名の成人女性がプレイする様子をCMや紹介映像として公開するなど、非ゲーマー層へ対し Touch! Generations シリーズに倣った広告展開、徹底的なシンプル・スタイリッシュ路線を取った*1

ゲームスピードの引き下げや連鎖判定の緩和などが施され、初心者向けの入門編に適した難易度に調整されている。


特徴

  • タッチパネルによる操作を導入。
    • 動かしたいパネルをタッチペンで触り左右に動かすだけの簡単操作。
    • 当然従来どおりのボタンによる操作や、画面の縦表示・横表示の切り替えも可能。
  • 難易度が引き下げられた(特にゲームスピードが大幅に低下した)
    • 過去作ではパネルの種類が6種類で難易度最低時に5種類に減る仕様だったが、本作では難易度に関わらず最大5種類で固定。
    • 難易度ごとに変化していたパネルの落下・消滅速度に関しても、消滅速度のみ難易度に関わらず固定で、設定によって変化するのはパネルの落下速度のみとなった。
    • 難易度自体はビギナー・ノーマル・ハードの3種類で下位の難易度ほどパネルの落下速度が遅くなる。
      • さらに連鎖判定もゆるくなっており、落下してくる空中のパネルを入れ替えて連鎖とする、従来作ではありえなかったテクニックが本作で使えるようになっている。ただし、当然ながら全くの初心者が容易にできる芸当ではなく、相当の腕前が必要となる。
    • また、本作ではパネルの自動せりあがり速度の限界値がモード問わず50で固定となっており、それ以上あげることはできなくなっている*2
  • 対戦においてさまざまな効果を起こすアイテムパネルの導入。設定でアイテムの使用の有無を任意で選ぶことが可能。
    また使用できるのはCOM戦及びワイヤレス対戦のみ。
    + アイテムパネルの詳細
  • フィーバー:一定時間内に消したパネルが全て連鎖扱いになる。「ステージクリアVS」では出現しない。
  • 3カラー:自フィールドにあるパネル全てが3種類(赤・水色・緑)のみに変化する。
  • リフレクト:自フィールドにあるおじゃまパネル全てを相手に降らせる。「オジャマVS」でのみ出現する。
  • シェイク:相手フィールドのパネル全てを一定時間シャッフルし続ける。
  • パラライズ:相手フィールドの横一列分のパネルを一定時間動かせなくする。
  • グレイ:相手フィールドのパネルの一部を一定時間消す事のできない灰色のパネルに変化させる。
  • 新たに追加されたゲームモードや要素は以下の通り。
    • 2分間でハイスコアを目指すモードのルールによる細分化。
      • せり上げた段をスコアとする「セリアゲアタック」、おじゃまパネルを解凍した数をスコアとする「オジャマアタック」が追加され、従来のスコアアタックともにタイムアタックとして統合された。
    • 継続的なプレイを目的としたマイニチプレイ。
      • 1日1回のみチャレンジできるタイムアタックモードで、ハイスコアの推移が折れ線グラフで表示される。
    • パズルモードにも、従来の「パズル1」「パズル2」に加え、新たに「アクティブパズル」「ミッション」が追加されている。
      • 「アクティブパズル」:アクティブ連鎖を起こしてパネルを全て消すモード。他のパズルと同じく、パネルは各問毎にそれぞれ用意されている。手数の制限は無いが、ヒントボタンも使用不可。ステージ開始と同時に連鎖がスタートし、途中で連鎖がとぎれるとゲームオーバー。コース1からコース6まで全60問ある。出題順はコースごとにランダムで、プレイを繰り返す度に出題順が変化する。
      • 「ミッション」:10問連続で出される課題にチャレンジしていくモード。他のパズルと同じく、パネルは各課題1問毎にそれぞれ用意されている。このルールのみ上画面にお手本があり、また課題に失敗してもゲームオーバーにはならない。巻き戻すと最初からやり直しとなる。コース1からコース6まで全60問ある。
      • どのゲームモードでもタイムは計測されなくなった。これに伴い「パズル1」「パズル2」ではGBA版において存在したクリア済みステージを個別に練習するための「れんしゅう」の項目が削除され、問題一覧から直接遊べるようになった。
    • Wi-Fiコネクションによるネット通信対戦。
      • SFC版でも他社ライセンス品のモデムXBANDで有料マッチング対戦サービスが行われていたが、任天堂自ら実施したのはこれが初。相手を特定しない対戦では勝敗記録がされない「フリーVS」、初心者のみ参加できる「ビギナーVS」、DS本体に登録されている誕生日毎に順位が集計される「バースデーVS」の3種類が用意されている。
    • スコアアタックのムービー保存機能が付いている。他プレーヤーとの送受信も可能。
  • VSCOMモードで勝ち数(WIN)と負け数(LOSE)が記録されるようになった。GBA版と違い、今作では記録としてセーブされる。
    • 勝敗数はオジャマVS、スコアアタックVS、ステージクリアVSの3つそれぞれで別々に記録される。
  • VSCOM対戦は1回限りの対戦形式だったGBA版から再度勝ち抜き形式に変更された。
    • 本作は全10ステージ構成で勝ち進む度にCOMが少しずつ強くなっていく。難易度設定(ゲームスピード)は「ビギナー・ノーマル・ハード」の3段階。GBA版と違いプレイヤー側とCOM側の個別の設定は不可能で、COM側の難易度もプレイヤー側の設定で固定となる。
    • 勝ち抜き式だがステージを自由に選択することも可能で、試合終了後に「モウイチド」を選べば、そのまま同じステージで連戦する事も可能になっている。
      • ただし、ステージ10のみクリアすると強制的にスタッフロールに入ってしまうため、勝利後の連戦は不可能。
  • オプションで設定を変更可能。
    • 「モチカタ」で上述の画面表示を縦・横に切り替え可能な他、右利き・左利きの設定も可能となっている。
    • 「ゲームセッテイ」でフィールド画面の明るさを「アカルイ・クライ・フツウ」の3段階から選べたり(デフォルトは「クライ」)、連鎖ヒントの表示や爆発せり上げの有無も設定可能。
    • 「サウンドセッテイ」でピンチの時の警告音を3種類or無しの4つの中から選んだり、ゲーム中のサウンドの種類を「ステレオ・ヘッドホン・サラウンド」の3種類から選べる他、ゲーム内で使われている音楽を自由に聴く事が可能(タイトルとスタッフロールの曲のみ視聴不可)。
    • ちなみに表示の関係かサウンドテスト内の曲は「ミュージックA」「ミュージックB」に分かれている。
  • 演出は効果音などをSFC版から踏襲しつつ簡素化していたGBA版と異なり、完全なスタイリッシュ路線に転換。
    • 一部のゲームモードで開始前の設定画面で選べる背景(イメージ)が、隠し扱いのある1種類を除き全てキャラクター等のいない無機質なデザインになっていたり、ゲームモードの表記がすべてカタカナになっているなど、近未来調のデザインが押し出されている。
    • また、過去作と違い、BGMはピンチになっても切り替わらず、BGMに被せてサイレンが鳴り続ける仕様に変更となった。
      • ピンチかどうかわからないといったことはなく、一応今作でも緊張感はある。設定でサイレンなしにする事も可能。

評価点

  • タッチパネルによる操作は未経験者へ配慮するとともにシリーズファンにとっても新鮮なものであり、順当な進化といえる。
    • 特に上級レベルともなると十字キーによるカーソル操作でスピーディーかつ正確なカーソルさばきを維持するのが難しく手も酷使し易かったため、操作性の面の改善にもなった。
      • 中にはタッチ操作に慣れ過ぎてカーソル操作に戻れなくなってしまったというプレイヤーもいる程。
    • タッチペン操作や縦画面が苦手もしくは嫌いなプレイヤーでも従来どおりのボタンによる操作が可能で、本体のも従来通り遊ぶことができるように配慮されている。
  • Wi-Fiコネクションによるネットワーク通信対戦機能の導入。身近な対戦相手の不在にあえぐプレイヤーにとっては待ち望んでいた機能だったと言える。
    • Wi-Fi対戦だけでなく、身近な人とDSを持ち寄ってのワイヤレス対戦ももちろん可能。GBA版と異なり、DSカード1枚で最大4人まで多人数対戦ができる
    • また、GC版にあったおじゃまパネル落下時の変則ルール(最後に消去したパネルの色と同じ色のフィールド内に落ちる)*3が廃止され、対戦相手全員に攻撃を送るように変更された。
  • アイテムパネルの導入。
    • 有人、COM戦問わずどうしても地味で単調になりがちだったゲーム展開に変化がつけられた。
  • パネルのデザインが複数用意されている。
    • 従来の★や▲等の付いた四角形状のものの他、「・」が並んだもの、ナット状の穴の開いた形をしたもの等の全7種類。一部のモードのみ、この全7種類の中から好みのデザインの物を選ぶ事が可能となっている。
    • また、「オマカセ」を選んでパネルのデザインを全7種類の中から背景イメージに合わせたランダムで選ぶ事も可能になっている。
  • 背景毎に個別に用意されたBGMの評価は良好。「CLOCK」「HANA」等は特に人気が高い。
    • 背景は全11種類(初めから選べる10種類+隠し扱いの1種類)の中から自由に選択する事が可能。ただし、こちらはパネルのデザインと異なり「オマカセ」のようなランダムで選ぶ方法が無い他、パネルのデザインと同様にVSCOM等の一部ゲームモードでは自由に選択する事が不可能。
  • 連鎖数が多くなるにつれて、パネルを消す際の効果音や連鎖数に応じて流れるファンファーレのようなBGMが段々と派手に変化していったり、背景に動きがあったりと、ノンキャラクターだからといって地味になり過ぎないような配慮がなされている。
  • エンドレスモード、ステージクリア、COMとの対戦、パズル等、ゲームモードが豊富にあり、1人でもそこそこ楽しめるようになっている。
    • 必要性はともかくとして、1日1回のみチャレンジできるマイニチプレイや、同じ誕生日同士によるWi-Fi対戦といったモードまでもある。
    • また、モードの豊富さの割に定価が3,800円程と標準のDSソフトより1000円程安いのも魅力。
  • パズルモードのゲームの幅が増えた
    • 「ミッション」は「画面内のパネルを全部消す」「指定通りのパネルの順番で連鎖消しする」などのオーソドックスなものから「パネルの山を崩して凸凹がないよう均一にする」、「離れた場所に6個消しの配置で積まれた色付きのパネルをうまく動かして組み合わせて消す」など、通常のパネル問題にはない独特な設問も多く、一風変わったおもしろさがある。
    • 「アクティヴパズル」もアクティヴ連鎖の練習に役立つ設問が多い。
  • GBA版と同様、今作でもCOMプレイヤーがやたら強い。
    • 初心者向けにゲームスピードの低下を前提としているだけあって初心者・中級者の視点からすればやや賛否はあるが、オリジナルのSFC版では全体的に弱かったためやりがいの面では良い点と言える。
  • 初心者にも配慮された親切仕様。
    • 「アソビカタ」メニューから遊び方を学ぶ事が可能な他、「トレーニング」で実際に練習する事も可能。DSの2画面を活かして、片方の画面でお手本プレイを表示しながら、もう一方の画面で実際に操作して練習する事が可能。
      • 表示されるお手本のデモ画面は、表示されたボタンをタッチする事で一時停止や倍速も可能になっている(ボタンのみの操作では不可能)。
      • Xボタンor表示されたボタンをタッチする事で、消したパネルを元の状態に戻して練習をやり直す事も可能。
    • また、一部条件を満たせば、さらに「ハードトレーニング」と「スーパーデモ」が追加される。
      • こちらもDSの2画面を活かして、片方の画面でお手本プレイを表示しながら、もう一方の画面で実際に操作して練習する事や、お手本プレイ画面の一時停止・倍速も可能。
    • 「アソビカタ」では、基本ルールからパネルの処理やアクティヴ連鎖、おじゃまパネルの処理など、ゲームに必須の基本テクニックを文字での解説とデモ映像を交えて丁寧に教えてくれる。
    • 「トレーニング」では実践練習が終わった後、初期配置に巻き戻して連続でやり直せるようになった(GBA版では一旦セレクトに戻ってから選び直す必要があった)。

賛否両論点

  • 今作のノンキャラクター路線は、従来作の路線になじんでいた一部の古参ファンにとっては「オサレ」とも取れる表現であり、強い反感を買った。
    • パネポン生みの親の山上プロデューサーの手により前年に発売された『テトリスDS』はファミコン時代の任天堂キャラクターを集結させにぎやかに仕上げられていたため、新作パネポンで何らかのキャラクター復活を期待していた一部のファンも、本作の路線に肩透かしを食らわされる格好になった。
    • キャラクター要素やストーリ性は特に気にならない・必要性を感じない人にとっては特に問題ないのでここはやはり好みの問題ではあるが。
  • 従来のキャラクターやボイスなどの演出や、ストーリーモードがないため、人によっては物足りないという意見もある。
    • ただし、多く連鎖した際に連鎖数に応じて流れるファンファーレのようなBGMは今作にもあるうえに(従来のものをアレンジしたものが流れる)、パネルを消す際の効果音も連鎖数が多くなるにつれて段々と変化していくため、質素すぎるという事は決してない。多く連鎖を続ける等すると、さながら音ゲーをプレイしているかのような感覚になり、「これはこれでいい」という意見も少なからず存在する。
  • プレイ画面の背景に関しても賛否ある
    • VS.COMやパズル0、ステージクリア等の一部のモードではステージごとに背景が固定で、好きな背景を選ぶことができない。また、各種パズルモードとステージクリアモードではパネルのデザインまでもステージ毎に固定式になっており変更不可能。
    • 背景の一部には描かれたオブジェがアニメーションで動くものも多く、「動きが目障りで落ち着かない」「目に痛い」などの意見もある
      • もちろん、パネルを動かすフィールドに被らないように配慮がなされているため、動きがフィールドに被って見えにくいというようなことは無い。
    • 条件を満たすと開放されるSFC版の主人公「花の妖精リップ」の背景についても意見が分かれる。
      • グラフィックやBGMはオリジナルに準拠しておりSFC版の支持者の一部を喜ばせたが、連鎖・同時消し時に発せられるボイスはまるで風邪を引いたような声質となっている。扱いも単なる背景の1種類でしかない。また、背景を自由に選べないモードでは当然選択不可能。
      • 全てのゲームモードでスタッフロールを見ることが条件とされているようだが、メッセージや説明などもなくいつの間にか追加されるので、はっきりした条件は不明。
      • また、妖精の背景はあるのに、同じく過去のパネポン作品に登場したヨッシーやポケモンの背景(イメージ)が無いのも人によっては残念なポイントか。
  • アイテムパネルはWi-Fiのフリー対戦では常に使用不可
    • あり・なしでマッチングの細分化を行わなければならなくなるためなのだろうが、せっかくの逆転要素なのにフリー対戦では使えないのでは物足りない。
  • GBA版と違い、各種パズルモード全てでクリアタイムの計測・記録が一切されなくなった
    • もともとパズルモード自体が落ち着いてじっくりパズルを楽しみたい人向けのモードであるため、「クリアタイムを計測されるせいで自分のペースでじっくり考えて解き難い」という人への配慮ともとれる。
  • 難易度の低下
    • ゲームスピードは最高難易度のハードでも従来のイージー相当のため、従来作品に慣れた上級者からするとかなり手ぬるいという意見がある。
      • GBA版にあった「SLOW」(EASYよりパネル落下が遅いもの)が今作で廃止された事や、タッチペン操作ができるようにした事等に合わせて意図的に遅くした可能性もあり、初心者や新規プレイヤーにとっては入り易くなっている。
    • また、パネルの種類や自動せりあがりのスピードが抑えられており、設定で変更することも不可で、全体にわたって初心者重視の仕様になっている。
  • 特徴的だった効果音やパネル消去演出の刷新
    • 本作ではゲームのイメージ刷新に合わせてパネルを落とした時や消去した時の効果音も刷新されており、タイトルの由来にもなっていた「ポン」という特徴的な効果音がなくなった。
    • パネル消去の演出に関しても「弾けるように消えていく」という従来の演出から「消したパネルがめくれるように消えていく」というものに変わったため、効果音の刷新も含め旧作のような爽快感が薄まったという意見も少なからず存在する。
      • 上述の通り、本作での効果音の演出もまた違った趣はあるのだが。

問題点

  • VSCOMモードに関する問題点
    • 前述の通り、VS COMのステージ10のみ、スタッフロールに入るタイミングの都合で勝利後の連戦が行えない。
    • VS COMは2人対戦に限定されており、GC版で可能だったCOMを含めた多人数対戦(プレイヤーVS 複数COM)は行えない。(恐らく解像度の都合で3人以上のフィールドを表示することが難しいためと思われる)
  • 各モードの難易度設定に融通が効かなくなった
    • GBA版のVS COMではプレイヤー側でCOM側の強さを細かく調整できたが、本作では詳細設定自体が存在せず双方共に同レベルでの対戦となるため、レベル差をつけての対戦ができない。
    • オジャマチャレンジにおいても、GBA版ではLV1〜99までの範囲で自由に設定できたオジャマレベル*4が難易度設定に付随する形で3段階*5までになり、自由度が低くなった。
      • にもかかわらず、設定画面で難易度にカーソルを合わせた際の説明ではパネルの落下速度の変化にしか言及されていない。
  • パズルモードの一部のゲームの途中経過がセーブされない
    • 本作はオートセーブに対応しており、パズルモードの「パズル1」「パズル2」における新しいステージの開放の形式とセーブのタイミングがGBA版準拠*6になっているのに対し、「ミッション」及び「アクティヴパズル」の各コースの問題は「1コース全10問構成で1問目から順にノンストップで解く」「コースをクリアする毎に次のコースが1ずつ開放されていく」という形式になっている。
      • この仕様の都合で解き方がわからない問題にあたるとそこで詰まってしまう上、10問全てをクリアするまでセーブされないため中断が不可で、セレクト画面に戻ると1問目からやり直しとなってしまう。解法がわかった問題でも再び解かなくてはならないため二度手間感が否めない。
    • また、どちらのモードもクリア済みの各問題を個別に再プレイできない。
      • 特にアクティヴパズルはアクティヴ連鎖の練習にちょうどいい構成になっているだけに自由に遊べないのはもったいない。
  • 「ミッション」では一手ごとの巻き戻しができない
    • ミッションでは巻き戻した時点でゲーム開始直後の配置に戻ってしまう。手数の制限自体がなく、いつでも解答を参照することが可能なためと思われるが、「配置されたパネルをすべて消す」「大量に配置されたパネルで特定の形の同時消しを作る」系統の問題では必然的に手数が多くなるため、1度ミスした時点で最初からやり直さなくてはならなくなるのは地味にきつい。
  • 「ミッション」の内容次第ではメッセージウィンドウ欄が邪魔になる
    • 画面上部にミッションの内容を示すメッセージウィンドウが表示されるが、画面上部まで大量のパネルが配置される問題だとウィンドウがパネルに被ってしまい、デモを見る際の邪魔になる。ウィンドウを非表示にすることもできない。特に表示サイズが小さい横持ち設定時に顕著。
  • 「ミッション」「アクティヴパズル」においてパネルの色がランダムで変化する
    • ミッションは設問が固定配置なので影響はないが、アクティヴパズルはステージ開始直後から連鎖が始まってパネルを細かく動かしていかなくてはならないため、セレクトに戻ってからすぐにやり直した直後に色の組み合わせが変化してしまうと印象の変化で戸惑いやすくなる。
  • 「パズルモード1、2」でクリア済みの問題をやり直した際の仕様
    • クリア済みの問題を再度解いた場合は、そのまま未クリアの問題のプレイを続行するか、セレクト画面に戻るかを選ぶようになっている。このため、未クリアの問題を続けて解きたい場合はいちいちセレクト画面に戻るを選ばなくてはならないので若干煩わしい(GBA版では再クリア後に自動でセレクト画面に戻る仕様だった)。
  • 「パズル2」以外の隠し要素追加時にメッセージが何も表示されないため分かり辛い
    • 説明書や公式サイト内で「パズル1」を1度クリアすると解禁と説明のある「パズル2」は解禁時にきちんとメッセージが表示されるのに対し、「妖精」の背景(イメージ)や「ハードトレーニング」「スーパーデモ」等の隠し要素は全くメッセージも無くいつのまにか追加される。
      • 「妖精」の背景(イメージ)と「ハードトレーニング」「スーパーデモ」の追加は共に同じ条件らしいが、やはりはっきりした条件は不明。
  • オプションで設定可能な項目が必要最低限のものしかなくなった
    • GBA版にあった多種多様な設定や機能(「ハイスコアのケタ数の切り替え」「パネルの種類を最低に変更」「スピードリミッター」「猶予サインの表示」など、主にゲーム性に関わる設定)が軒並み削除されてしまった。
      • GBA版では難易度の低下に寄与するオプションが多く、本作自体が根本的な仕様の面で難易度を下げる方向で調整されている都合もあると思われるが、ステージ開始時点で限界までパネルが配置された状態で始められる「パネルの初期配置数の変更」などの変わり種なものもあったため、対戦モードでのCOM側の強さの調整が不可となった点も含め、遊びの幅が狭まってしまっている感も否めない。
  • GBA版と違い、各モードのハイスコア等を一括で確認する事が不可能になった
    • マイデータのレコードはワイヤレス対戦やWi-Fi対戦の成績が記録されるのみで、その他の記録に関してはメニュー画面で各項目にカーソルを合わせることでしか確認ができない。
    • また、GBA版にあった最大連鎖数や同時消し数等の一部の記録の項目は今作では無くなってしまった。
  • Wi-Fi待機中、ごくまれにフリーズすることがある。試合中には一切発生しないのが救い。
  • 意図不明なWi-Fiランキングの仕様
    • 全参加プレイヤーのランキングはなく、本体に登録された誕生日別に上位3位と自分の順位のみ閲覧できる。
    • そもそも常駐プレイヤーが少ないので、ひどいと常に自分1人だけ1位に居座っている状態となり全く目安にならない。
    • このためわざと絶対数が少ない2月29日に設定し、仲間内でランキング機能を使うという者もいた。本当に2月29日生まれの人には迷惑だが。
  • 横画面表示に設定しても、タイトル画面のみは縦画面表示のまま。
    • あくまでタイトル画面のみが縦画面表示固定なだけで、メニューに入れば設定した表示方に合わせて普通に表示されるため、横画面に表示を設定している場合に少々違和感がある程度で実害は全く無い。

総評

新規プレイヤーにとってはタッチ操作との相性のよさ、ゲームスピード低下と連鎖判定のユルさにより入りやすくなった。
じっくり考えてやりたいという人にも旧作同様にパズルモードも用意されている。パネルでポン入門用としては特に問題はないだろう。
シリーズファンや上級者の場合には2分間のスコアアタック3種、VSCOM3種などの旧来同様のやり込み要素がメインとなるが、難易度が旧作よりも低くなった点や操作形態の変化を除けば旧作同様に楽しめる。

ただ、初代作品の時点でキャラクターとストーリー要素も売りとしていただけに、良くも悪くもプレイヤーがキャラ&ストーリーを求めているかどうかで評価が分かれやすい。
モード自体は豊富かつオプション面の配慮は優秀で、アイテムの導入や、連鎖数でパネルを消す際の効果音やファンファーレのようなBGMが段々と派手に変化していったり、背景に動きがあったりと、ノンキャラクターだからといって地味になり過ぎないような配慮はしっかりとなされている。
求める人にとっては寂しいのは事実ではあるが、それらを気にしない人であれば十分に楽しめるだろう。


余談

  • 2009年1月28日にニンテンドーDSiウェアとして『ちょっとパネルでポン』が配信された。
    • こちらは『ちょっと』の名の通り、セリアゲアタック・オジャマアタック・パズル等の一部ゲームモードが無くなっている他、ワイヤレス対戦機能やWi-Fi対戦機能のない完全な1人用のゲームになっている。
      • また、COMと対戦できるモードも「オジャマVS」1種類のみになっている。
最終更新:2026年08月30日 23:18

*1 ただし、Touch! Generations シリーズのソフトとして扱われているのは北米のみで、国内では同シリーズの作品ではない

*2 過去作ではVSモードのみ限界値が50となっており、裏技コマンドもしくはオプション設定の変更により99に設定可能だった。

*3 つまり、自分のフィールドの色と同じパネルを消すと自分のところにおじゃまパネルが降ってきてしまうというもの

*4 ゲーム開始時点で落ちてくるおじゃまパネルのサイズを変更する

*5 ビギナー=LV1、ノーマル=40、HARD=80

*6 1ステージクリア毎にセーブされ、クリアの進捗に従って順次新しいステージが開放されていく。