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※この記事ではSFC版『パネルでポン』のほか、海外版およびサテラビュー配信のSFC版『ヨッシーのパネポン』も扱います。



パネルでポン

【ぱねるでぽん】

ジャンル アクションパズル
高解像度で見る 裏を見る

対応機種 スーパーファミコン
発売元 任天堂
開発元 インテリジェントシステムズ
任天堂
発売日 1995年10月27日
定価 5,800円
プレイ人数 【SFC/Wii/WiiU】1~2人
【3DS】1人
セーブデータ なし
レーティング CERO:A(全年齢対象)
※VC版より付与
配信 バーチャルコンソール
【Wii】2007年11月27日/800Wiiポイント(税5%込)
【WiiU】2013年5月29日/800円(税5%込)
【New3DS】2016年8月9日/823円(税8%込)
書換 ニンテンドウパワー
1997年9月30日/1,000円/F×2・B×0
判定 良作
ポイント 後付けで次々作れる「アクティブ連鎖」
豊富なゲームモードと良演出&BGM
賛否を呼んだ妖精キャラクター
パネルでポンシリーズ

概要

1995年、年末前のゲーム閑散期かつプレステVSサターン間の次世代ゲーム機戦争の最中に突如発売されたアクションパズル。

任天堂は1990年の『ドクターマリオ』からファミコンとゲームボーイへ定期的にパズルゲームをリリースしてきたが、移植を除くと初めてスーパーファミコンに軸足を移し、さらに既存の人気キャラクターに頼らず、独自の新キャラクターを登場させた。
また上位ハードへの移行に伴い演出の強化やゲームモードの多数追加など相応の向上が図られている。

ストーリー

舞台は妖精たちと様々な生き物たちが共生する夢の世界「ポップルス」。
この世界は妖精たちが備え持つ魔法の力で守られていました。

ところが、どこからともなく現れたモンスターたちがポップルスを荒らし始めます。
モンスターたちはポップルスの各地で暴れまわり、妖精たちを呪いの魔法で仲たがいさせた挙句に大雨を振らせ、
ポップルスを水びだしにしてしまいました。

「このままじゃ妖精の世界がモンスターにとられちゃう!」

ただひとり難を逃れた花の妖精の女の子リップは、まだまだ魔法が未熟の身ながらも、
友だちとポップルスを救うべく単身、異変に立ち向かうのでした。


ルールと特徴

本作は落ち物パズルに分類されるが、上から降って来るのは対戦時に登場するおじゃまパネルのみ。
フィールドは横一列6枚・縦12枚分の広さを持ち、パネルは時間経過とともに下から徐々にせり上がってくるようになっている(L・Rボタンのいずれかで任意にせり上げることも可能)。
時間経過とともにせり上がりのスピードが上昇していき、パネルが上部の天井に触れるとゲームオーバーなる。

  • プレイヤーが操作するのは横一列2マスのカーソル。ボタンを押す事で左右のパネルを入れ替えて運ぶ事ができる。同色のパネルを3枚以上縦又は横にそろえる事で消滅する。
    • 1回の入れ替え動作で4枚以上のパネルを消すと「同時消し」となる。すべて同じ色でなくても4枚以上なら同時消しと判定される。
    • 消滅したパネルの上部に乗っていたパネル、もしくは何もない空間に落としたパネルは重力にしたがい落下する。落下後に消滅条件が揃えば「連鎖」が発生する。
    • 対戦では同時消しをする・連鎖する・攻撃用の「!」マークのパネル(ビックリパネル)を消すことにより相手におじゃまパネルを落下させることができる。
  • おじゃまパネル
    • 対戦のおじゃまパネルは画面上部から降り注ぐようになっており、隣接する通常パネルを消去すると通常のパネルに変化する(通称:解凍)。
    • 同時消しや連鎖の規模によって送り込むパネルの幅や厚みが変化する。
      • 同時消しによるおじゃまパネルは手軽に送り込める反面、基本の4個・5個・6個消しでは幅の短いものしか送れず、7個消しでようやく幅が横1列分(パネル6枚分)に増える*1
        8個消し以上の場合、消した個数に応じて幅の短いパネル数枚分に分離して降ってくる*2。1度に消す個数が多いほど1度に降ってくるパネルの数も増えるが、どれだけ消しても厚みは最大でも1段分にしかならない。
      • 連鎖によるおじゃまパネルは常に横1列分固定で連鎖を多く繋げるほど厚みが増えていくため、同時消しよりも効果的に攻撃できるようになる*3。分厚いおじゃまパネルは1度の解凍で1段分ずつしか変化しないため、連鎖を仕掛けてから発動するまでに時間を要する分、より強力*4
        1段分の薄いおじゃまパネルは数段重なっていても1度の解凍で全て通常パネルに変化する性質を持つため、「連鎖→同時消しで追撃の繰り返し」で厚さの異なるパネルを交互に送ることが効果的かつ基本的な戦法となる。
    • ビックリパネルの消去で振ってくる灰色のおじゃまパネルは3個消しでもおじゃまパネルを送ることが可能で、落ちてくるパネルの段数は[消した個数-2]となっており、「3個消し=1段分」「4個消し=2段分」「5個消=3段分」「6個消=4段分」となる。
      • また、「連鎖や同時消しの規模関係なく厚み=1段分、幅=1列分で固定のため、必ず1段分ずつ分離して降ってくる」「通常のおじゃまパネルと同時に消せない」という特徴がある。
    • おじゃまパネルはパネルの消去処理終了後に降ってくる。
      • 攻撃予告が出た直後に連鎖や同時消しを続けることで、降ってくるタイミングを遅らせることが可能。
  • 重要テクニック「アクティブ連鎖」
    • パネルの消去中にせり上げ動作はできないが、カーソルの移動やパネルの入れ替え操作は受け付けられており、ほかのパネルを移動させることができる。
    • パネルは揃えてから完全に消滅するまでには若干の間がある。その隙に他のパネルを持ってきて連鎖になるよう揃えておき、続けて消えれば連鎖として判定される。このように作った連鎖をアクティブ連鎖という。
      • 予め揃えるだけでなく、「 落下していくパネルの真下に同じ種類のパネルが1枚あった時、真横から更に同じ種類のパネルをすかさず割り込ませて落として揃える 」、「 1度に揃うタイミングをずらして時間差による連鎖の成立を狙い連鎖数を増やす 」、「 パネルを横にスライドして落下中のパネルを支えて横消しを作る 」など、様々な派生テクニックが存在する。
    • おじゃまパネルの解凍によって出来た通常パネルが落ちる前に、真下のパネルをあらかじめ揃えることによってもアクティブ連鎖が作れる。
      おじゃまパネルが分厚いと解凍が完全に終わるまで時間がかかってしまうが、待ち時間が延びる分パネルをそろえる猶予も延びるため、効果的に反撃が可能*5
      • 分厚いおじゃまパネルでこれを起こした場合には、落下による連鎖とともにおじゃまパネルの解凍が起こり、反撃につなげることができる。これを「おじゃま返し」といい、対戦では非常に重要なテクニックとして扱われる-
  • 難易度設定
    • エンドレスモード、2人用VS及びスコアアタックモードでは対戦前にゲームレベルを設定可能。
      • 自動せり上がり速度の初期値をレベル1~99の範囲で設定できる他、パネルの落下速度と消滅速度を「EASY・NORMAL・HARD」の3段階から設定可能。
      • また、スコアアタックでは「ハンディキャップ」の項目が追加され、予め設定したスコアが最終獲得スコアに加算されるようになっている。
    • 1人VSモードでは「EASY・NORMAL・HARD」の選択により、パネルの種類*6、パネルの落下速度と消滅速度、敵側の強さ(=カーソルの移動速度)、各ステージ毎の自動せり上がり速度の初期レベルが変化する
    • ステージクリアモードではステージ進行毎に徐々に難易度が上がっていくようになっている。
      • パネルの落下速度は「1面=EASY、2・3面=NORMAL、スペシャル面以降=HARD」で、パネルの種類は前半3面までが5種類、スペシャル面以降から6種類となる。パネルの自動せり上げの初期レベルも進行に応じて増加していく。
  • STOP
    • 同時消しや連鎖を決めると自動せり上げが一時停止するようになっており、最上段まで迫っているほど長く停止する。
      • 1人用のVS以外のモードではSTOPの表示とカウントが出るので停止時間がわかりやすい。
    • 1人用のVSモードと2Pモードの場合はSTOP表示は明示されず、たとえ最上段まで迫っていても停止時間は他のモードと比べあまり長くはない。
  • ゲームオーバーの扱い
    • パネルが天井に触れるとゲームオーバーとなるが、モード毎に扱いが異なる。
    • VSモードではパネルが天井に触れても数秒間の猶予時間が発生するため同時消しや連鎖でSTOP時間を伸ばすことで延命が可能*7。その他のモードではパネルが天井に付いた時点で即ゲームオーバーとなる。

【1人用モード】

  • エンドレス
    • ひたすら自分の限界までパネルを消し続ける。99999点でカウンターストップとなり、以降点数は入らない。到達時間は記録されないが、ゲーム終了直後に成績画面で連鎖と同時消しの種類と回数が掲示されることも合わせ上達の目安になる。
    • 他のモード共通でポーズをかけた際はパネルが非表示となるが、このモードで難易度EASYを選んだ場合のみ、パネルが表示されたままとなる。ポーズ時のメニューを非表示にする裏技を使うことでじっくり観察しながらのプレイが可能。本作は練習専用モードが存在しないため、せり上がりスピードを最低にしておけば練習に活用できる。
  • スコアアタック
    • 2分間で獲得できる得点を測定する。経過時間終了時点での記録が対象となるため、途中でゲームオーバーになった場合は無効となる。ベスト5入りでネームエントリー可。
      • なお、このモードとエンドレスモードのみ、任意せり上げ1回に付き1点が加算されるようになっている(2人用モード含む)。
  • ステージクリア
    • 規定ラインより上のパネルを全て消すと面クリア*8となるモード。全6ラウンド、1ラウンドにつき5面構成の全30面+α*9で構成。パスワードコンティニュー可。
      • ゲーム開始後にポーズをかけて「セレクトに戻る」を選ぶと、攻略中のステージを離脱してラウンドセレクト画面に戻る。
        攻略中のラウンドであれば電源を切らない限りセレクト画面に戻った後も未クリアのステージから再開できるが、クリア済みのラウンドにさかのぼって再度ラウンドクリアした場合、攻略中のラウンドのクリア状況がリセットされて1面からのやり直しとなる(やり直したラウンドのクリア後は次のラウンドへ進むか否かは任意で決められる)。
      • また、クリア状況の有無に関わらず任意のステージを選ぶことは不可で、ゲームオーバー後のリトライ、攻略済みラウンドの再プレイのいずれの場合も必ず1面からの通しプレイとなる。
  • パズル
    • 規定入れ替え回数ですべてのパネルを消す詰将棋のようなモード。表面60+裏面60の全120面構成。こちらもパスワードコンティニュー可。
      • ステージクリア同様、攻略中のステージを離脱してセレクト画面に戻れるが、こちらは電源を切らない限りは「つづきから」で再開した場合も含めて各ラウンドのクリア済みステージを自由に選択可能で、未クリアのラウンドのクリア状況もリセットされない。
      • モード自体はステージ順に沿って順次解いていく形式となっているため、全てのステージから任意で選ぶことはできない。
  • VS
    • コンピュータと対戦するストーリーモード。NORMALまでの難易度ではストーリーが途中終了となり、HARD以上で終盤の対戦相手が追加され物語の真相が明らかとなる。

【2人用モード】

  • 「スコアアタック」「VS」のルールで2人同時プレイで対戦する。
    • 「VS」はおじゃま対戦となり、パネルを消すことで相手におじゃまパネルを送り込めるようになる。
    • 「スコアアタック」では2分間の得点数の高い方が、「VS」ではどちらかがゲームオーバーになった時点でもう片方のプレイヤーが勝利。2セット先取で1ポイント獲得。
  • このほか遊び方を説明する「プレーのしかた」、連鎖・同時消し・アクティブ連鎖のテクニックデモを見る「じょうたつへのみち」がある。

キャラクター
1人用VSモードではウィンディからセレンまでの8名は道中の対戦相手として登場し、ステージ9以降はプレイヤーキャラクターとして自由に選択できるようになる。
その他の1人用モードで選択できるのは、リップ、ウィンディ、ティアナ、エリアス、フレア、セレンの6名のみ。 ボスキャラクター含めキャラクターに性能差はない。

+ ...

妖精たち

  • 花の妖精リップ
    • 元気いっぱいで正義感の強い花の妖精。本作の主人公
      • 1P-VS及びステージクリアモード最終面のプレイヤーキャラ&パズルモードのラウンド1担当。
  • 風の妖精ウィンディ
    • おしゃまでおとぼけやな風の妖精。
      • 1P-VSの1面の対戦相手及びステージクリア・パズルモードのラウンド2担当。
  • 氷の妖精シャーベット
    • いたずら好きで甘えん坊の氷の妖精。ボクっ娘。
      • 1P-VSの2面の対戦相手。
  • 緑の妖精ティアナ
    • 自然と生き物たちを愛する活発な性格の緑の妖精。
      • 1P-VSの3面の対戦相手及びステージクリア・パズルモードのラウンド3担当。
  • 宝石の妖精ルビー
    • 責任感の強さと面倒見の良さで頼れる宝石の妖精。
      • 1P-VSの4面の対戦相手。
  • 水の妖精エリアス
    • 歌と詩作が趣味のロマンチストな水の妖精。
      • 1P-VSの4面の対戦相手及びステージクリア・パズルモードのラウンド4担当。
  • 炎の妖精フレア
    • 男勝りで情熱的な炎の妖精。オレっ娘。
      • 1P-VSの6面の対戦相手及びステージクリア・パズルモードのラウンド5担当。
  • 海の妖精ネリス
    • 海のように心が広くロマンチストで歌が好きな海の妖精。
      • 1P-VSの7面の対戦相手。
  • 月の妖精セレン
    • 神秘的な月の力を秘めた月の妖精。最年長で妖精たちのリーダー。
      • 1P-VSの8面の対戦相手及びステージクリア・パズルモードのラウンド6担当。

ボスキャラクター

  • フェニックス&ドラゴン
    • 魔王サナトスの配下。それぞれ1P-VS 9面、10面のボス。
  • 魔王サナトス
    • ポップルスの征服を企み侵攻してきた魔王。
      • NORMAL及びHARD以上選択時に出現する1P-VS 11面のボス。
        ステージクリアではスペシャルステージと最終ステージのボスを務める。
  • 女神コーデリア
    • サナトスたちを陰から操っていた真の黒幕。その正体は……?
      • 1P-VS 12面のボス。HARD以上の難易度で出現するラスボス。

評価点

システム面

  • パネルを左右に運んで並べて消すだけと大変解りやすいシステム。一方で上級者同士の対戦は駆け引きが熱く、プレイヤーを選ばない。
    • パネルを持って来て並べるというのがセオリーなので、綿密に連鎖を組むことは必須ではない。
      あらかじめ連鎖を組んでおくスタイルでも、カーソル操作に任せたスピードスタイルでもよし。特にアクティブ連鎖を極めると熱い対戦になること間違いなし。
    • 対戦のおじゃまパネルはパネル消去処理の終了後に上から降ってくるため、連鎖を組んでいる途中で連鎖の起点が埋もれて消せなくなる、ということはない。
  • 1人用だけでゲームモードが5つあり、それぞれエンディングを用意。モードによっては難易度設定、スペシャルステージや裏面も搭載されているなど、プレイヤーのやる気を煽る構成。
    • 当時の落ちものパズルでもこれだけゲームモードを揃えた上にエンディングの種類も豊富な作品はあまりない。
    • パズルの問題は基礎的な連鎖や同時消しの定型となっているものも多く、他のゲームの上達にも役立つ。
    • エンディングの内容について詳しくは後述。
  • 多数の隠しコマンドや裏技が用意されており、それにより解放される要素の数が豊富。各ゲームのエンディング後には主に難易度上昇などの隠しコマンドが公開される。
    + 非公開の裏技には攻略に役立つものだけでなくお遊び的なものもある。
    • 1人用VSにおいて、2面以降から8面までの間でバトル突入前の暗転直前にX.Yを同時に押し続けると、本来ここでは使用できない仲間の妖精たちを順次自由に選択できるようになる(前述の通り自由に選べるようになるのはステージ9以降から)。
      • 仲間の妖精を使って敗北してもコンティニュー扱いにはならない*10ため、9面以降でリップの敗北を回避しながら戦うことが可能となっているが、この裏技により前半戦でもコンティニューを回避できる。
        本作のエンディングはコンティニューの有無によって内容が分岐するため。正当なエンディングを見たい時に使うと便利。
        • ただし、仲間使用時に敗北した場合はその時点で使用したキャラが消滅して以後使えなくなってしまう。
          復活の機会は存在せずデモ内にも一切登場しなくなるため、エンディングの内容に若干の影響がでる(後述)。
        • また裏技の入力タイミングがデモ時に限られているため、他の妖精の使用時にコンティニューした場合、リトライ時の使用キャラは強制的にリップで固定となる。
    • 1人用VSでは制限のあるせり上げ速度上昇のレベル上限を解除するコマンドも存在。
      • これを使うとエンドレスやスコアアタック同様にせり上げ速度がレベル99まで上昇する。
    • 同様に1人用のVSデモでセレクトを押したまま十字キーを押すとデモ画面内の虹や地面を動かせる。しかもスタッフロールでも有効。当然こちらは攻略には全く役に立たない。
    • 対戦で登場する「!」パネルを6個以上で同時消しすると、消した瞬間にBGMが停止すると共に攻撃ボイスにエコーがかかる。
    • A・Bボタンを押しながらスタート・セレクトボタン同時押しでリセットができる。エンディング後メニューやタイトル画面に戻れない本作では地味に便利。 裏技扱いにされているのは謎だが。
      • いわゆる「ソフトリセット」であり、ハード本体のリセットボタンを介さずにリセットするもの。これ以外のSFC向けソフトにも一部で採用されていたが、それらの多くはスタート・セレクト・Lボタン・Rボタンの同時押しであり本作のコマンドはやや特殊な例ともいえる。
        なお電源を切らずにリセットできるため、後述のバックアップ機能がないことによるハイスコアや各ゲームモードの進捗初期化を回避可能である。

演出面

アクションパズルにしてはグラフィックや画面構成のデザイン、BGMなど演出面に凝っており、それらの質も良い。

  • ゲームタイトル通り、パネルは消滅時にポンポンと音を立てるのだが、連鎖が続くにつれて音が変化。さらに爆風とファンファーレも派手になっていく。まとめて消した時の爽快感は相当な物。
    • パネルは★▲◆などごく平凡な図形が描かれており、天井に近づくと図形が上下に震えだす。そして消滅時には なぜか変顔を披露しつつ消えていく
    • このパネルの変顔化についての設定説明はとくにない。パネルってもしかして、生き物……?
  • ゲーム画面の背景、BGM、連鎖・同時消し時のボイス、パネル消去時の爆風、おじゃまパネルの柄は原則としてキャラクターごと個別に用意されている。
    • VSを除く1人用ゲームでは6人の妖精それぞれの世界をモチーフとした背景とBGMでプレイする。
      • 左側にはSD頭身の妖精がおり、まばたきは当然のこと、連鎖・同時消しのボイスに合わせて口パクする。
      • 右にいるマスコットの動物は飛び跳ねる、羽ばたくなど様々な動きを見せる。大連鎖や大量の同時消しをするとアクションも派手になっていく。
    • VSも各キャラクターの世界をモチーフにした背景とBGMの組み合わせとなっている。
      • 各プレイヤーのゲームフィールドにはポーズを決めたキャラクターが大きく描かれており見栄えがいい。
      • 2人分のゲームフィールドがあるぶん、周囲の背景はスケールダウン感はあるものの、各種オブジェクトがアニメーションするなど、細部に抜かりはない。
      • フィールド背景のキャラクターはアニメーションしないが、画面中央上部にはドット絵のちびキャラがおり、こちらは攻撃や勝敗などでさまざまなアクションを起こす。
      • さらに勝つと実体化し飛び跳ね続ける獲得セットの勝ち星、キャラごとに異なる時間表示部の模様アニメーション、1人用VSでステージ9以降の敵キャラに負けると自キャラの負け台詞が表示されるなど、さりげなく凝った演出やデザインが多い。
  • ゲームモードごとに演出とBGMの異なるエンディングを用意。全ゲームモードを制覇する楽しみがある。
    • 「エンドレス」「スコアアタック」ではゲームオーバー時の獲得点数で結果発表時およびエンディングのBGMが変わる。
      • これらはゲームオーバー後画面は遷移せず、ゲームフィールド内で結果発表やスタッフロールの表示が行われる。つまり、ゲーム開始時に選択したキャラクターの背景でエンディングを見ることになる。
    • 「ステージクリア」「パズル」「VS」ではクリア後、それぞれグラフィック・BGM・スタッフロールなどの演出が異なるエンディングを見ることができる。
    • 「VS」では難易度やリップの負けの有無でストーリーの進行が変わる。EASY、NORMALでは途中終了し、ストーリーが最後まで完結するのはHARD以上から。
      • EASYはステージ10で途中終了する、いわゆる練習モード。クリアするとリップがより難しいモードでプレイするよう勧めてくる。
        + この画面で放置すると… リップが「 ウラワザなんてないわよ! 」とか「 はやくぅ リセットをおして! 」とかメタ台詞を言い出す。主人公がここまで言うゲームも珍しいだろう*11
      • 難易度選択画面で特定のコマンド入力を行うと、HARDより上の最高難度*12」が選択可能。
    • スタッフロールはゲームモードごと文字の現れ方や、スタッフ名の日本語表記が変えられている。
      • 漢字で上下左右から出てきたり、あるいはかな表記だけで下から上へ流れていく物だったり、という具合。
  • 豊富で良質なBGM。
    • パズルゲームにしては収録曲数が多いが、質のムラもなく、場面やキャラクターイメージに合致していてプレイヤーからの評価が高い。
      • ゲーム中はキャラクターごと固有のBGMがあり、パネルがぎりぎりまでせり上がったピンチ状態時にも曲が変わる。
      • エンディング曲の多くは癒し系。これらの曲を聴きたいために何度もクリアした人も多いのでは。
      • 一方、エンドレスでカウンターストップになった時のエンディング曲はやたらゴージャスで達成感もひとしお。
      • VSのゲームオーバー画面はリップの曲のオルゴール風アレンジ。更に風の妖精ウィンディ、水の妖精エリアスの曲をアレンジした曲もある。
    • また、各キャラの攻撃ボイスもキャラ毎に声質とセリフがしっかりと差別化されていて各キャラの性格や個性をよく表したものになっている。
    • 本作はオプション機能が存在*13せずサウンドテストができないことが惜しまれている。

賛否両論点

  • ファンタジー世界を舞台にした魔女っ子もの 』という、これまでの任天堂には類を見ない女子向け色の強い登場キャラクターや世界観。
    ポップでかわいいキャラクター自体は任天堂の得意とするところではあるが、コンセプトやデザイン面からするとやはり異色。
    • 当時のゲーム誌でも賛否抜きに「 任天堂らしくない 」とか「 任天堂どうした? 」とかさんざん言われた。
    • スタッフによると女性・子供受けを狙ったのとマリオファミリー頼みからの脱却を狙いあえてこのキャラクターを採用した、とのこと。
      • しかし、子供とはいえ男の子や大人の男性が手に取るにはやはり抵抗感を持たれ易いのは否めず、いわゆる『萌えキャラ』に否定的な層からもマイナス評価を受け易い。気恥ずかしさから対人戦では女子キャラを使わない、という男子プレイヤーもいたようだ。世界観やキャラクターを男子向けにした続編なども出なかった。
      • ぷよぷよ』や『マジカルドロップ』はキャラクターやストーリーをはじめ作品全体に漂うコミカルなノリが持ち味としていたが、本作のキャラクターの性格は軽くなく、ストーリーもいたって大真面目。ギャグ要員は強いて言えば魔王くらいで、さらに味方キャラクターは全員少女と、女子キャラ比率は高い。これも男子がとっつきにくい原因かもしれない。
    • 多くの女子には抵抗なく受け入れられたようで「かわいい」「キャラクターが好き」と評するプレイヤーも多い。実際後述の『ヨッシーのパネポン』はキャラクターがヨッシーになってガッカリという声もある。
      • 当時放送されたテレビ番組「スーパーマリオスタジアム」にてクリスマスプレゼントに欲しいソフトのアンケートを問題として出した際に「キャラクターがかわいいから」と本作を挙げた女児がいた。
      • パズルゲームの例に漏れず「母親が夢中になっていた」といった報告も見受けられる。ゲームに触れるきっかけとしてこのキャラデザも十分貢献したことだろう。
+ 参考画像
任天堂っぽくない? 主人公リップ
…とその仲間たち
  • キャラクター毎の性能差がない
    • 前述の通り、BGM、攻撃ボイス、各種背景などでの演出面でハッキリ差別化が図られている一方、性能差が設けられていないため、プレイヤー自身の実力が如実に問われるようになっている。
      • これはプレイヤーの好み関係なく有利な性能差を持つキャラクターでキャラ選択が固定化されることを防ぐためで、「純粋に好きなキャラクターを使ってほしい」との意図によるものである。
  • 2人用モードでの背景・BGM
    • 2人用モードでは常に1P側が選択したキャラクターの背景・BGMで固定となるため2P側が割を食ってしまう。
  • 少々シビアなストーリー展開
    • 上述の通り、ストーリーは「魔物の侵攻を受けて洗脳された妖精たちを救うべくリップが立ち向かう」というものなのだが……。
      + ネタバレ注意
    • 条件を満たしてクリアした際のエンディングにて、「実はリップは妖精の女王の娘であり、本作の騒動は「新しい世界の女王を決めるための試練」と称して女王自身が自ら悪の女神に化けて仕組んだもの(魔王ら魔物たちも全て彼女が作り出したもの)だった」という真相が明らかとなる。
      • しかし、魔物戦で敗北し消滅した仲間の妖精達はエンディングには一切登場せず*14、ボス戦を全てリップ以外の妖精で戦い抜いても選出される女王はリップという被害多き出来レースエンディング。それまで妖精達の解放に尽力し、成し遂げたのは紛れもなくリップ自身の実力ではあるのだが……。
        • ラスボス戦前のデモでラスボスが「ここから立ちされ。さもなくば死ぬ(意訳)」と物騒な警告をしてくるため、詳細描写こそないものの「敗北=死」的なイメージが付きまとう上に敗北時の負け台詞も非常にシリアスで、敵と同様にキャラ背景が消滅するという地味に堪える演出や敗北を繰り返す度にセレクト欄から1人、また1人と姿が消えていくという流れも含めどうにも後味が悪い。
        • 「仲間の妖精を使って負けてもリップの敗北扱いにならない」という仕様自体は、なかなか勝てない人への救済措置的側面もあるとは言え、好きなキャラを使いたくても敗北が許されなくなるというのは、キャラ要素を押し出した作品としてはマイナスと言えよう。物語上、キャラ別の個別ストーリー・エンディングが存在しないだけに余計に目立つ点である。
      • リップが一度でもコンティニューすると「まだまだ未熟」と女王の座を辞退する。ハードでノーコンクリアだと円満終了。しかしベリーハードでノーコンクリアすると本性(?)が…。
      • あまりにもぶっ飛んだこちらの結末は、ファンの間では 出来レース疑惑とともにネタ要素として受け取られている
        • ただ、「せっかく高難度をクリアしたのにこのエンディングはちょっと・・・」という声もないではなく、総じて賛否両論の締めくくりとなっている*15
  • おじゃまパネル対戦の対人戦が冗長になりがち
    • 相手からのおじゃま攻撃がそのまま反撃の機会に繋がるという仕様上、上級者同士のおじゃまパネル対戦では長試合となりやすい。制限時間上限の9分59秒越えは珍しくなく、プレイヤー同士の腕前次第では 数十分近くかそれ以上長引くこともザラ である。
    • 「巨大なおじゃまパネルを送る→おじゃま返しで相手から巨大なおじゃまパネルが…」のくり返しとなり、相手を敗北に追い込んで勝つより、 「疲労による操作ミスでの敗北」もしくは「パネルの消し過ぎによるおじゃまパネルの解凍不能に陥っての敗北」にどちらが先に陥るかをかけた耐久戦 の様相になりがち。
    • わざと連鎖を続けずに薄いおじゃまパネルを多数送るという戦法もあるが、パネルの解凍・消去処理中はゲームオーバーにならず、連鎖や同時消しでゲームオーバーまでの猶予時間を延ばすことができる。また、上述の通り薄いパネルは同種同士であればどれだけ積み重なっていても1度の解凍で消去が可能である。
      従って、手際よくおじゃまパネルを解凍しその合間に連鎖や同時消しができる状況、または容易に対処できる上級プレイヤーの場合、あまり有効ではない。
    • 「むしろ上級者にとってはこのおじゃまパネルの応酬に入ってからが本番」という意見もあったりはするが、この膠着状態を「おじゃま返しのラリーが続いて楽しい」と取るか「勝敗が一向につかずじれったい」と取るかは、その時の状況やプレイヤーにもよるだろう。
  • 女児向けイメージの強さとは裏腹に難易度そのものは相応に高い
    • 1P用やり込みモードの一部においてはステージ進行につれて同時消しや連鎖を使いこなすことが前提の難易度になってくるので、これ以前のパズルゲーム同様、やり込みを目指すなら各種テクニックの習得は必須。
      • 同時消し、連鎖それぞれに様々なテクニックが存在し、肝となるアクティヴ連鎖も含め覚えるまでに時間がかかるため、慣れるまでのハードルはやはり高め。
      • 対人戦においてもおじゃまパネルの送り合いが肝となるため、ハンデ設定が可能なもののテクニックの習得の度合いでプレイヤー間の実力差が如実に表れ易い。
    • 「予めフィールド内いっぱいに敷き詰められたパネルの中から適切な配置を見出して入れ替える」という一風変わったゲーム性であるが、自分でやくものを動かして積み上げながら連鎖を組んでいくのと違い常にアドリブによる対処を要求され、一般的なパズルゲームの中でもアクション性が特に高いため、対人戦含めて終始忙しないプレイングを要求される点でも人を選ぶ。

問題点

  • 基本テクニックの説明がしっかりしている一方、練習用モードがないのでぶっつけで慣れていかなくてはならない。
    • 上述の通り、エンドレスで難易度EASYを選べば練習に利用できるが、パネル数が少ないモードになるため、通常のパネルの種類のままEASY相当の難易度で練習することはできない。
      • 練習に特化したモードが充実するのは続編以降となる。
  • 遊び方について説明不足な点が多い
    • 特に対戦モードにおいて触れておくべきテクニックに関して説明書での記載内容が簡素、もしくは説明自体が全くない場合が多い。
      • 基本的な連鎖や同時消しに関しては「じょうたつへのみち」のデモで具体的な消し方が見れるが、そのためか、説明書ではごく簡単にしか触れられてない。
        また、同時消しや連鎖の規模によっておじゃまパネルの厚みや幅が増えていくことも「プレーのしかた」のデモでしか言及がない。
      • 連鎖の中でもおじゃまパネルを消した時に落ちてくるパネルを利用した連鎖の方法や、落ちてくるパネルがそろう高さの差を利用した時間差連鎖に関する詳細、対戦で必須のおじゃま返しなどの重要なテクニックついては、デモ、説明書双方で全く触れられていない。
      • これらの点は公式サイトや攻略本でフォローはされているが、説明書やゲーム内で説明が足りていないのは地味に困る点だろう。
  • 「自動でせり上がっていくパネルにカーソルを合わせる」というゲーム性上、慣れない内は手先を酷使し易い。
  • 2人対戦ではゲーム内で公開される隠しコマンドによりすべてのキャラクターが選択できるようになるが、エンドレス・スコアタックなど1人用では6人のキャラクターしか選べない*16
    • 当時のいわゆる大作ソフトが32Mbit以上なのに対し本作はたった8Mbitしかないため、全キャラ分の専用背景を作成できなかったためと思われる。
  • 対戦時における攻撃時のエフェクト
    • 連鎖を重ねる度にエフェクトが派手になっていくのは爽快感があっていいのだが、フィールド全体が大量のパネルで埋まっているとその分、視認性が悪くなり易く、処理落ちも置き易い。
  • 対戦時のビックリパネル
    • 「初心者でも手軽に攻撃し易くなるように」との意図で導入されているものだが、かなり離れた配置にバラけて出てくることも多く、配置次第では揃えづらい。
      またパネルのてっぺんに中途半端な数のビックリパネルが残ってしまいおじゃまパネルの処理に支障が出たり、連鎖が途切れる原因になったりと、肝心な時にプレイの邪魔になることも多い。
      • 「難易度及びスピードレベルに応じた最大出現個数が予め決められており消去したパネルの最大数に応じてせり上がるパネルに混じって出てくる」という仕様になっている(参考)のだが、消し方がまずいと中途にパネルが余ったまま最大出現数を超過してしまい、一切消せなくなってまう。こうなるとただの障害物同然になってしまう。
    • 本作ではオプション機能が存在せず対人戦時のハンデ設定でもビックリパネルに関する項目が存在しないためOFFにできない。
  • COMキャラが全体的に弱い
    • COMプレイヤーのアルゴリズムに欠陥があるためで、特におじゃまパネル絡みの処理が総じて下手。
      対戦相手によって操作速度の違いはあるものの全体的に4個以上での同時消しを優先する傾向が極めて強く、大抵の場合優先順位が「同時消し>おじゃまパネルの解凍ができる3個消し」になる。
      また、天井が詰まっているときに高い位置のパネルを溝に落としてフィールドを均す「整地」を行う場合があるが、この時おじゃまパネルの解凍ができる配置であったとしてもなぜか整地を優先する。
      更に解凍後パネル落下までの猶予時間中に落下先のパネルを揃えて連鎖と「おじゃま返し」を継続するという、対戦での必須テクニックとも言える行動もほとんど能動的に行わない。一方でこの間も同時消しが狙える場合は仕掛けることが多い。
      これらとは逆に、「整地の余地がないがおじゃまパネルが解凍できる」、「天井まで詰まっているがパネルの下方を崩すしてピンチを脱せる余地がある」等の状況下にあっても、なぜかパネルを消さずに手を止めたまま何もしないこともあったりする。
      • これらの結果として「 天井まで詰まっているのにおじゃまパネルと関係ない場所で同時消しを狙おうとし時間切れでゲームオーバー 」、「 おじゃまパネルと関係ない所を消しすぎて揃えられるパネルがなくなり詰む 」、「 手を止めたまま時間切れで自滅 」「 3個消しでなく4個消し以上での解凍を狙おうとして間に合わず自滅 」などのあまりに間抜けな幕切れとなることも少なくない(特にカーソルの移動速度が全キャラ中最速となる最高難度のラスボス戦でこの点が目立つ)。
    • この傾向はどの難易度であっても変わらないため、テクニックに習熟してくるとCOM対戦では物足りなくなり易い。
  • おじゃまパネルの処理に不具合があり、後の作品では問題ない方法でもおじゃま返しが途切れたり、解凍中にフリーズを引き起こしたりする。
    • ただし、COM戦や初心者同士で戦う分にはまずバグは起こらない。
      • 逆に上級者同士だと、フリーズしないと決着がつかないことも。「フリーズが起きるのは上達の証」と言われたりする。
  • パズルモードはプレイする問題を選択する形式ではなく、決められた順に問題をクリアしていく形式なので、解き方がわからない問題に出くわすとそこでゲーム進行が止まってしまう。
    • ヒントなどの救済措置もない。問題選択制やヒント機能の導入は続編以降である。
  • 本作はROM容量の抑制とバックアップ機能の削除によって安価な価格を実現しているが、それにより若干の不便さが生じている。
    • ステージクリアとパズルの進行状況はパスワードで管理されるため、一度電源を切った後の再開が若干面倒。ハイスコアも電源を切ると消える。
    • 当時ROM媒体でセーブ機能のないパズルゲームはむしろ主流だったが、本作ではパスワードコンティニューのゲームモードが2つあるうえ、経過時間も記録しているため8文字とそれなりに長い。
    • 電源を切らない限りはパスワードを用いずに「つづきを はじめる」から再開可能。
  • VSモードについてはパスワードコンティニューや(電源を切らなかった場合の)「つづきを はじめる」も存在しないため、中断ができない。

その他残念な点

  • VSモードのデモ演出が簡素
    • 各種デザインや音声などの演出面でキャラクターの個性が表現されている一方、ストーリーモードではゲーム開始前の寸劇デモやクリア後の会話デモ等は存在せず、キャラ同士のセリフでのやりとりはエンディングシーンしかない。
      各キャラクターの性格や物腰がうかがえるのは、ボス戦で敗北した時の負けセリフやステージクリアモードにおけるキャラごとのアドバイスなどのごく一部に限られる。
      • 前述の通りコスト削減のために容量を抑えているという事情があるので仕方ないところだが、ストーリー性とキャラクターの個性も押し出しているだけに、キャラの魅力を活かしきれていない感があるのは惜しいところ。

総評

パネルを左右に動かして並べるだけだが、テクニックを習得すると自在に消去できハマるアクションパズルとしての出来はもちろんのこと、ファミコン時代の任天堂パズルに見られた「あくまでゲーム性が第一で演出やストーリーは添え物」的な思想から一転し、バラエティに富んだゲームモードや隠し要素、エンディング・BGMなどの演出面に至るまで8Mbitの低容量にこれでもかと盛り込んだサービス精神溢れる構成からいっそうの支持を得た。

任天堂らしくないと賛否を呼んだキャラクターについては「あまり好きではなかったがゲームの上達とともに好きになった」という人も多いようだ。後の他ゲームでネタにされているのも密かな支持を得ていることの裏返しといえるかもしれない。
パズルゲーム好きの諸兄ならキャラクターには目をつぶって一度はプレイしてみよう。

移植・配信

  • 『パネルでポン』(Wii・Wii U・New 3DSバーチャルコンソール ※いずれもサービス終了につきDL不可 )
    • 残念なことにいずれも一部エンディング用BGMの再現度が低く、主旋律が途切れる・雑音が入るなどの異常があるまま放置されている。
    • Wii U/New 3DSのVCでは「まるごとバックアップ機能」、ミニSFCでは「中断ポイント」機能によりハイスコアやパズル・ステージクリアの進捗を保持可能。
    • また、ミニSFCにも収録されているがこちらも各VC同様再現の悪いBGMがある。
  • 『Tetris Attack』(SNES 発売日:北米 - 1996年8月11日/ヨーロッパ:1996年11月28 ※日本未発売)
    • キャラクターの変更を施した海外向けの移植版。日本では海外版をベースにローカライズの上でサテラビュー用番組『ヨッシーのパネポン』として配信されたが、正式なソフト化はされなかった。
      • 基本的にはキャラクターをヨッシーアイランドのキャラに置き換えたものなのだが、細かな変更点がある。詳細は次節を参照
  • NINTENDO パズルコレクション』(GC 発売日:2003年2月7日 )
    • 任天堂の任期パズルゲーム3作品を収録したオムニバスソフト
    • ゲーム内での言及はないもののSFC版直系の続編兼リメイク作であり、主人公はリップの娘フリルとなっている。CPUのAIは恐ろしく強化されたものの、他のバグや不具合が多め。
    • 厳密には完全新規作品ではなく、登場キャラをポケモンシリーズの物に差し替えた海外限定ソフト「ポケモン パズルリーグ」の移植作にあたる。
      • 厳密にはもともと日本国内で「パネルでポン64」のタイトルで発売予定が経っておりタイトル画面の画像のみ公開されていた*17ものの発売中止となったという経緯がある。
      • 後年に発見された開発中ROMにて、当初の内容はパズコレ収録版とほぼ同じだったことが確認されているため、ある程度開発が進んだ段階で発売中止になり、素材やプログラムを流用して作られたのがポケモン版で、大元の内容に戻した上でGC版に移植されたのではないかと見られている。
  • 『あつまれ どうぶつの森』(NS 発売日:2020年3月20日)
    • ゲーム内で入手できるスーパーファミコン家具の1本としてオリジナル版を丸ごと収録。
  • 『パネルでポン』(NS 配信日:2020年5月20日 )
    • スーパーファミコン Nintendo Classics』向けの配信。
    • 最大の特徴はフレンド限定とはいえネット対戦ができるようになったことだろう。DS版のネット対戦サービスが終了してから6年ぶりとなる。据え置き機では1996-1997年のSFC版XBANDによるマッチングサービス以来。
    • 「どこでもセーブ」機能を使用することで一部のVC版と同様にハイスコアやパズル・ステージクリアの進捗を保存可能。
      なお、VC版と異なり中断(ゲーム終了)時の状態を自動的に保存し再起動時に再開できる「中断セーブ」(俗にいうレジューム機能)はないため、起動時はオリジナル版と同様に初期化された状態となる。
    • 日本国外向けの同種サービス(SUPER NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM Nintendo Switch Online)にも 一切ローカライズなしのオリジナル版 が配信されている。ほぼ四半世紀の時を経て日本国外で初めて公式にオリジナル版『パネルでポン』が遊べるようになった。
      • タイトル名に絡む権利の都合らしく海外版『Tetris Attack』は配信されていない。
    • VCやミニSFCに存在したBGMの再現不良が修正された。

余談

  • CMはタイトル中の「ポン」に引っ掛けてか、 能楽師が鼓を打ち鳴らす というものだが、あまりにもゲーム内容からかけ離れた映像からゲームの中身や雰囲気を察するのは至難の業。結局広告も振るわず、売上的には散々な結果であった。
    + 問題のCM(YouTube)
    • こうした点やキャラクターに対する賛否を踏まえてか、後の作品ではヨッシー(ヨッシーのパネポン、後述)やポケモン(ポケモンでパネポン)など任天堂キャラとのコラボが行われている。
      • ただし、1995年当時は落ちものパズルゲームブームが終息傾向にあり、ジャンルの主流もRPGにシフトしていたことと当時の話題作と競合してしまったことに加え、既にSFC自体がハード末期に差し掛かっていた一方でプレイステーションやセガサターン等の次世代機が台頭していたこと等、売り上げが振るわなかったのは上記の件も含め時期的な都合が大きい。
        また、発売日が急に決まったために十分な広告が打てなかったという事情もある。少なくともCMやキャラクターだけが原因ではない。
  • 任天堂ソフト恒例の小学館による任天堂公式ガイドブックは存在しない。攻略本は当時の主要攻略本出版社だった双葉社・T2出版・ケイブンシャからそれぞれ発売されている。
    • 同年発売の任天堂ソフトで同様に公式ガイドのないものはバーチャルボーイソフト全般と『カービィのブロックボール』くらい。『マリオのピクロス』と『マリオのスーパーピクロス』でさえ紙上問題集という形式の公式本が発行された。
    • 3冊とも任天堂のライセンスは受けており、説明書等にはない公式イメージイラストが掲載されていたりする一方で、攻撃ボイスの説明が間違っている、プレゼントクイズの問題がアホすぎて脱力するレベル*18、などのツッコみ所もある。
  • 本作は任天堂作品としての知名度は低いが、主人公であるリップはそれが原因で仕事が無い・腹黒といったキャラクター付けがファンになされている。
    • 腹黒はファンが勝手に付けた物だが、本作VSモード最高難度のエンディングを踏まえれば納得いくものではある。
    • パネルでポンはこの後もシリーズ化されたものの、リップが出る作品は本作と隠しスキン扱いのDS版、GBC版収録の隠しゲームのみ。
      • 特にGBC版はもともとリップ達が登場する移植作兼続編として制作されていたことがデータ解析により発覚している。
    • 後の任天堂ソフト『キャプテン★レインボー』(Wii)でマイナーキャラの一人として登場。他のキャラはまともな性格をしているのが多い中、リップは正義感の強いおてんばから 花の妖精なのに花粉症で鼻水を垂らしている天然系アホ娘 と、ネタ要員性格に改変されてしまった。にもかかわらず一応本作メインスタッフの監修つきと半ば公式化すらしている。ちなみにパックンフラワーを育てている。
    • 『スマッシュブラザーズDX』ではリップのステッキとおじゃまパネル*19が登場し、同『X』ではさらにアレンジBGMが用意されているものの、いずれもリップ本人はプレイアブルキャラクターとしては出演しなかった。
      • 海外版スマブラでは後述の事情も絡んでるのか、出典のタイトル名は『Panel De Pon』と表記されている。
  • パネルでポンDS』には隠しスキンとしてリップと花の世界が用意されている。
  • 京都精華大学にて、1997年から2007年まで同大学の学園祭中にパネルでポンの大会、通称「セイカでポン」が行われていた(2007年のみ諸事情で開催が翌年の2月末まで遅れた)。
  • 2016年、『とびだせ どうぶつの森』のアップデート版となる同『amiibo+』にミニゲームとして「どうぶつの森パネポン」が収録された。
    • ゲーム内家具として登場するNewニンテンドー3DS、Newニンテンドー3DS LL各種のいずれかを入手するとプレイ可能となる。
    • ミニゲーム扱いとはいえ、ステージクリアモードをアレンジしたルールでどうぶつ達と対戦するストーリーモードをメインに、対人戦を除く一通りのゲームモードを揃え、パネル消去や柄変更などを発動させる「得意技」、変種パネルの「アメちゃん」など新要素も盛り込んでいる。

ヨッシーのパネポン

【よっしーのぱねぽん】

ジャンル アクションパズル
対応機種 スーパーファミコン
サテラビュー放送番組
発売元 任天堂
開発元 インテリジェントシステムズ
任天堂
放送開始日 1996年11月3日
プレイ人数 1~2人
セーブデータ なし
判定 良作
ポイント キャラ差し替え+改良
マリオシリーズ
ヨッシーシリーズ
テトリスシリーズ
パネルでポンシリーズ

概要(ヨッシー)

パネルでポンの海外版であるSNES版『Tetris Attack』を逆輸入し、キャラクターを変更した上でサテラビュー用番組として放送したもの。ところどころに改良が施されており、単なるキャラ替え作品に留まっていない。

当時の北米や欧州では瞳の大きい少女漫画風のキャラクターが受け入れられなかったため、『スーパーマリオ ヨッシーアイランド』のキャラクターに総入れ替えされている。結果として同作のスピンオフ作品にもなっている。*20

同時期にはゲームボーイ版も発売された(→ヨッシーのパネポン (GB) を参照)。
SFC版はGB版の販促作品として放送されたが、内容は海外SNES版と同等であり、機能や遊べるモードの制限などは特にない。

+ ゲーム画像

変更された点

  • 登場キャラクターを妖精からヨッシーアイランドのキャラに変更。
    • BGMやステージ背景などの多くはパネルでポンから流用されたが、一部は新規制作された。
    • ヨッシーのテーマ曲はヨッシーアイランドオープニングデモからのアレンジ、背景は新規書き起こし。花の世界のハナちゃんの曲は宝石の妖精ルビーの流用だが、背景は新規書き起こし。VSモードで敵に勝利した際に専用BGMが流れるようになった。
    • リップのテーマ曲はルール説明時の専用曲として残留している。
  • バグ解消、システム変更ほか。
    • パネルでポン最大の難点だったおじゃまパネルのバグが解消されている。おじゃま返しが途切れることもない。
    • COMプレイヤーのアルゴリズムが強化された。同時消し偏重傾向が改善され、積極的に連鎖を仕掛けてくるようになった。
    • 1人用VSモードにもパスワードが導入され、完全クリアが容易になった。
  • オプションモードの追加。
    • これによりサウンドテストや対COMフリー対戦が可能になった。
    • サウンドテストでは収録ボイス、効果音、BGMを視聴可能(ただしエンディング曲のみ視聴不可)。
    • COMプレイヤーは2Pだけでなく、1Pにも適用できる。2人用ゲームでCOM同士の試合を観戦するだけでなく、1人用ゲームをCOMプレイヤーに操作させることも可能(ただしエンディングは見られず、自力でのクリアを促すメッセージが表示される)。
    • このほかメッセージの英語・日本語設定や、2P対戦時のセット数変更、オリジナル版ではタイトル画面で放置するしか見る手段のなかったキャラクタープロフィールの閲覧機能もある。
    • なお、オプションモード自体はオリジナル版のROM内に残されており、それを正式実装したものとなっている。
  • 一部の演出が変更または簡略化された。
    • おじゃまパネルの柄が全員同じで1P.2Pの色違いのみになる、クッパを除くボス3人の背景とBGMが全員同じなど。

余談(ヨッシー)

  • 元々の海外SNES版『Tetris Attack』の時点で、既にオプションにてENG(英語)とJPN(日本語)の切り替えができるようになっており、日本語に設定するとゲーム中のメッセージテキストが日本語(もちろんヨッシー版仕様)に翻訳されていた。
    • そのため日本語版の土台は当時から既に出来ており、SFC版はそこからタイトル画面など細かい部分を日本仕様に変えたものとなっている。
  • 『パネルでポン』はVC配信、ミニスーファミやNintendo Switch Online収録など復刻の機会にかなり恵まれているが、当SFC版・海外SNES版・海外GB版はそれらで復刻・配信されたことはない。
    • 海外版はテトリスを名乗ってしまったため、テトリスカンパニーとの権利問題や、そもそも中身はテトリスですらないのでタイトル名を一新しない限り出せない、というのが理由のようだ。

最終更新:2026年05月16日 08:54

*1 同時消しにおけるパネルの幅は[消した個数-1]となる。

*2 8個消しの場合は「3+4」、9個消しの場合は[4+4]、10個消しで[4+5]となり、常に「幅の短いもの→長いもの」の順に降ってくる。

*3 厚さは[連鎖数-1]となるため、10連鎖以上まで粘るとフィールドの上から下を一気に埋め尽くすレベルの分厚さになる。

*4 おじゃまパネルは「通常のパネルの形に分裂してから右から左に向かって1枚ずつ通常パネルに変化する」という挙動を取るが、2段以上の厚さの場合、「最下段以外のパネルはおなじ挙動で元のおじゃまパネルに戻っていく」という仕様になっているため、分厚いほど解凍が完全に終わるまの時間が長引く。

*5 特に上から落ちてきたパネルが自然落下でそろう際の高さの差を利用した「時間差連鎖」が置き易くなる

*6 EASYでは青パネルなしの5種類のみ。

*7 ただし、天井に付いた状態で任意せり上げした場合はその時点でゲームオーバー

*8 ライン上に中途半端にパネルが残った場合はラインの下に全て落とせばクリアとなる。

*9 ラウンド3クリア直後にラスボスである魔王サナトスが乱入してくるスペシャルステージが挿入され、ラウンド6クリア後に再戦となり勝つとエンディングとなる。

*10 これはHARD以上の難易度のコンティニュークリア時のエンディングにおけるリップのセリフで示唆されている。ただし、コンティニュー回数自体は加算される。

*11 ちなみにHARDのコンティニュークリア時のエンディングでもリップが非常にメタいセリフを言い放つ。EASYクリア時以上のメタっぷりはある意味必見。

*12 この作品の時点ではゲーム内や公式側での明確な難易度名が存在せず画面上でも「HARD」表記のまま(上位ステージのキャラクターのカーソルの移動速度で判別可能。プレイヤー間では「HARD+」、もしくは、続編以降に倣って「S-HARD」もしくは「V-HARD」という呼称で呼ばれることが多い。

*13 厳密にはあるにはあるがデータ内部に封印されている状態であることが発覚している。

*14 (エンディングデモでは消滅した妖精のセリフはカット、ないし残留した別の妖精のセリフに置き換えられる。エンディング到達時に仲間が全滅していた場合はエンディングの進行に必要なセリフのみリップが代弁し、それ以外は完全にカットされる。

*15 最高難度時においてはスタッフロール終了後に「おしまい」表記で締めという、これで完全終了と取れる演出になっている

*16 使用できないのは、ルビー、ネリス、シャーベット、ボスキャラ4名の計7名。

*17 タイトルロゴが「パネルでポン64」であること以外はGC版のタイトル画面と同じ構図だった。

*18 T2出版にて、ちなみに『ヨッシーアイランド』等の攻略本にも同様のクイズがある。

*19 それぞれ攻撃用アイテム、カービィの下攻撃「ストーン」発動時の変身パターンの一種として採用された

*20 赤ちゃんマリオや緑色以外の大人ヨッシーは登場しない。クッパは子供ではなく大人となっている