Crusader Kings II

【くるせいだー きんぐ つー】

ジャンル RTS
対応機種 Windows 7/8/10
Mac OSX(IntelMacのみ)
発売元 Paradox Interactive
開発元 Paradox Development Studio
発売日 2012年2月14日
定価 $ 40(発売時)
プレイ人数 1人
廉価版(配信) Steam : 2019年10月19日(値下げ日)/ 無料
備考 Clausewitz Engine使用
判定 良作
ポイント 日本語なしだがWindows版は有志による日本語化MODあり

概要

  • 2004年発売の『Crusader Kings』の後継作。
    • タイトルから予想されるに、おそらく本来は十字軍遠征を成功させるのがゲーム目的だったはずであるが、1作目から既にゲームプレイの主目的がプレイヤー一族のサバイバルに終始し、十字軍遠征なんてする余裕がない状態だった。
    • そのゲーム性が意外に評価されたことから、本作も十字軍遠征イベントはあるものの、やはりゲームの主目的は一族のサバイバルとなっている。
    • 前作はデータをエクスポートしてさらに『Europa Universalis II』(以下 EU2 )で後の時代をプレイ可能であった。
      • このため、本作もベースのシステムが『EU2』に酷似している。
      • 本作も後に『Europa Universalis IV』へデータのエクスポートが可能となるDLC「Europa Universalis IV Converter」が発売されている。
  • 2012年7月27日にサイバーフロントから『クルセイダーキングスII 完全日本語版』が発売されている。
    • サイバーフロントは2013年12月19日に解散したものの、本作はその後もアップデートを続けており、今となってはかなり違う感じになっている。
      • なお、サイバーフロントの日本語版の最終バージョンは1.06b、本作の本稿執筆時点のDL版のバージョンは3.3.5である。本稿はDL版の3.3.5を基準にして記述しています。

システム

  • プレーヤーは基本的には1つの一族をプレイする。
    • 『Civilizationシリーズ』のように1人の指導者でプレイし続けるのではなく、『信長の野望シリーズ』のようにゲーム開始時には史実の指導者を立てる形となる。
      • 『EU2』では指導者は基本的に史実通りに就任、退位し、続々と歴史上の人物が現れたが、本作はそんなことはなく、あっという間に世界線がずれる。
        DLC『The Old Gods』では867年開始シナリオに「白シャツ(Hvitserk)の国王」シナリオが設定されているが、その主人公は父親の仇を取るために兄「骨なし(the Boneless)のIvar」とグレートブリテン島のノーサンブリア王国を征服したヴァイキングで、シナリオはその征服戦争真っ只中から始まる。史実では彼はゲーム開始から10年後のアイルランド遠征で戦死している。君は生き延びることができるか?
      • どのシナリオもメーカーおすすめのキャラ5名がピックアップされているが、バニラならキリスト教圏の公爵以上の領主ならば誰からでも始めることが出来る。
        なお、DLC『The Old Gods』で前述のバイキングなどの原始宗教信仰者が、DLC『Sword of Islam』でイスラム教圏が、DLC『Sons of Abraham』でユダヤ教徒がプレイ可能となり、DLC『The Republic』で商業共和国の君主プレイも可能となっている。
        例えば前述の867年開始シナリオで「白シャツの国王」に対して伝説通り兄スウェーデン王と弟"蛇の目の"デンマーク王から大規模な援軍が届くが、スウェーデン王やデンマーク王を選んでプレイした場合は(白シャツの国王と蛇の目王は史実においても実の兄弟であることが確認されているけれども)援軍を送らずに自分のしたいことに専念しても良い。
    • プレイヤーキャラクター(以下 "PC")は子供を作って、子供に領地を継承する必要がある。
      • 蒼き狼と白き牝鹿』シリーズの"オルド"ような、直接的に子供を作るコマンドはない。PCの"願望"にて"息子を作る"を選ぶと間接的に子供が出来る確率を高める事が出来る程度である。
      • PCが死んだ時に子供や弟などの一族の継承者がいなくなるとゲームオーバーなる。継承者がいる場合、継承者がPCに変わる。
      • 養子縁組は出来ない*1。しかし、婿養子は取れる。
    • NPC間には好感度が設定されている。
      • PCを含む全キャラに多種の性格が設定されており、例えば「謙虚」なキャラと「傲慢」なキャラというように相反する性格を持ったキャラ同士は好感度が下がる。宗教や文化が異なっても好感度はさがる。
      • 姦通などの倫理的に問題のある行為は全員からの好感度が下がる。
        逆に、「決闘で勝つ」は期間限定ながら好感度が上がる。
      • 15 G渡すことで相手の好感度を大幅に上げることが出来る。しかし、15 Gは案外大金であり、年収15G以下の族長はザラにいて、後述の評議会の役員の1年あたりの給料は約1Gである。
  • リアルタイムとなっている
    • 『EU2』や、果ては本作と同じClausewitz Engineを使用している『Stellaris』においても、収入は月末締め決算で毎月1日振り込みであったが、本作は決算日が不定である。
      • 一部のイベントで「この効果はxx年y月z日まで」という効果が付いた場合に、実際にその効力がなくなるのは、なぜか翌月 1日 (ついたち)となっており、要するに月末締めとなっている。
  • マップはややデフォルメされているものの、ほぼ実際の地形を反映している。
    • マップの陸地はprovinces(郡)単位に分割されている。このゲームはprovincesを奪い合うゲームである。
      • provincesは『EU2』よりも細分化されており、例えばアイルランド島は『EU2』では5マスに分割されているが、本作では19マスとなっている。
      • provincesには占有地を建設できる。
        建設できる占有地の数はprovinces毎に設定されており、1-10個のばらつきがある。KOLAなど建設できる占有地の数が1つのprovincesは新たな占有地を建設できず、ゲーム開始時にある族長の砦をアップグレードすることしか出来ない。
        占有地には、族長の砦、城砦、教区、市の種類がある。プレイヤーが封建制に移行していても、"族長の砦"しか無いprovincesを家臣に与えると、家臣は伯爵ではなく族長扱いになる。直轄地であれば"族長の砦"を城砦へアップグレード可能であるが、かなりのコストが掛かる上に工事も数年掛かることになる。このため部族制の土地の侵略は割に合わない。逆に、部族制の領主が城砦のあるprovincesを奪取してもそれだけで部族制から封建制には移行できず、国内法の改正が必要である。
        既に城砦があるprovincesの占有地に新たに城砦を建てると男爵領となる。最初の男爵は任命可能だが、男爵はその子孫に領土を受け継いでゆく。そのprovincesの領主は男爵領の剥奪が可能である。男爵領からは安定した兵力を期待できるが、収入はいまいちである。
        教区を建設した場合は教区の支配者は領主の信仰する宗教の指導者へ変わる。つまり、庶民を教区の領主にすればその日から宗教の指導者となるのである。ただし、宗教によっては神権授与制で教皇などが後継者を指名(システム的には新キャラが自動生成される)して領主が後継者を決められない場合もある。この場合、そういった教区からは異教徒との戦争といった大義の有る戦争にしか兵を出さない事もある。カトリックにおける教皇など、指導者がいる宗教の場合は領主ではなく宗教指導者に上納している場合がある。なお、直轄のprovincesの中の教区の聖職者にそのprovincesの伯爵号を送ると、その聖職者が治める司教領となって、州都だった城砦は男爵領となるが、その男爵領は今となっては司教の支配下だから誰かをその男爵位に任命することが出来ない状態になる。
        市を建設した場合は領主は市長となる。市長は領主であるが身分はあくまで庶民である。後継者は市長は選挙で選ばれるという設定(システム的には新キャラが自動生成される)であるが市長の任期は終身となっている。収入は他のタイプの占有地より断然高く、ある程度の兵を出してくれる。
    • 『EU2』と同様に陸軍部隊はprovincesを1マスと見立てたような動きをする。provinces間には移動距離が設定されており、移動開始から部隊が持つ移動速度で移動距離を割った時間が経過すると移動先のprovincesに部隊が移動したことになる。
      • 『Hearts of Iron』とは違ってprovinces内には座標はなく、移動先に敵部隊が居た場合は即座に戦闘となる。
        逆に、移動中に移動元のprovincesに敵が移動してきた場合は移動元のprovincesにて戦闘となる。
      • 通常の戦闘に負けた場合は、自動で敗走する。敗走中はコントロール不可である。また、敗走中の敵とは戦闘を行えない。
      • 敵国の領土のprovincesで戦闘に勝って、かつそのprovincesがその他の勢力に占領されていない場合は自動的に攻城戦となる。攻城戦は占有地毎となっており、首都とされている占有地(おそらく城砦)を落とすとprovincesの支配権を得るが、さらに市などの他の占有地も包囲戦で勝つことで略奪が可能。ただし、そのprovincesを得た後に略奪した占有地の復旧に時間が掛かるというペナルティの元凶になる。
    • 海域もprovinces的なブロックに分割されている。
      • 陸に接する海域があるprovincesにて攻城戦を行う場合、海域を包囲側が制圧していると包囲の進捗がはかどりやすい。防御側が制圧している場合は包囲の進捗は大幅に落ちる。
  • 領地運営
    • 家臣を評議会へ登用して様々な仕事をさせる。給料は役職ごとに固定であり、家臣の能力や忠誠心などに左右されない。
      • 宰相
        得られる結果は外交能力に左右される。他家との友好度の改善、請求権の捏造、仲違い工作が主な仕事。
      • 家令
        得られる結果は管理能力に左右される。家令の管理能力によって税収が上がる。税収はprovinces内に建てられた建物の種類と数によって基本税額が決まり、領主の管理能力と家令の管理能力による係数が基本税額に乗じられて実質税額となる。
        経済分野の研究を行わせることが出来る。
        何かを建設しているprovincesへ工事監督として派遣して工期を短縮できる。
      • 元帥
        得られる結果は戦闘能力に左右される。
        暴動が起きそうなprovincesへ派遣して暴動発生率を (戦闘能力) x 1 % 下げる。
        直轄地のprovincesに配置して練兵させ、そのprovincesの兵の練度を上げる。
        直轄地のprovinces(基本は首都)に配置して、軍事分野の研究を行わせる事ができる。
        ただし、上記の仕事に従事させている時には将兵としては使えないため、戦争時には上記の仕事を手動で一旦中断させる必要がある。
      • 密偵頭
        得られる結果は謀略能力に左右される。
        任命しているだけで各種謀略を察知して知らせてくれる。謀略には色々有るが、敵が多いと自分の領地の請求権を捏造しようとする輩が出てくる。自分の家臣であれば元帥を暴動抑制のコマンドで派遣して逮捕率を上げて、密偵頭にその謀略を止めさせることになる。言うことを聞かない場合は投獄することも可能。外国の宰相が請求権を捏造している場合はシンプルに暗殺を行えるが、暗殺の成功率はPCの謀略能力に左右される。
        密偵頭が見つけてくる謀略の中には暗殺もあり、家臣の場合は同様に止めさせる説得も出来るし、投獄も可能。その暗殺が自分にとっても有利であれば、その陰謀に乗っかることが可能である。乗っかることで暗殺の成功率が高まる。更に他の人をその暗殺の陰謀に誘うことも出来る。
        暗殺の理由は様々で、家臣が下剋上を狙って首領を暗殺する場合や、継承順位の低い弟が兄を殺すといったありがちなものから、浮気された妻が旦那の浮気相手の女性を殺す、浮気相手が生んだ子供を殺す、もしくは旦那を殺すという場合もある。コマンドコンソールから"real_fathers"というコマンドを実行すると実の父親が分かるようになるが、妻と義父の間に出来た子供とかがいたりする。
        他に密偵頭が見つけてくる陰謀には反乱が有る。侵略戦争で領地を奪った場合、領地を奪われた元領主が領地を完全に失って何処かの家来になった場合でも、働いてお金を貯めて傭兵を雇って反乱軍を旗揚げする場合がある。働いてお金を貯めるのには限度があるのでこの方法での反乱の発生の可能性は低いが、その反乱分子がカトリックで自分がキリスト教以外(要DLC)の場合は騎士団を格安で雇って攻めてくる可能性がある。それよりも、何処かに家臣になった先の領主がその前領主の請求権を盾に普通の戦争を仕掛けてくる可能性のほうが断然高い。もちろんプレイヤーも、請求権を持つ人物を宮廷に招き入れて開戦事由を手に入れるということもできる。
        密偵頭を文化の進んでいるprovincesへ派遣して研究ポイントを盗ませることが出来る。たまに派遣先で見つかって投獄されることが有る。投獄された場合は基本的には釈放されないので、残念ながら別の密偵頭を雇うしか無い。 死して屍拾う者なし。
      • 司教
        あくまでもキリスト教圏では司教であり、原始宗教では"占い師"という肩書だったりするが、やれることは同じである。
        直轄領内に司教を配置して文化分野の研究を行わせることが出来る。
        自分の宗教と異なるprovincesの改宗を行わせる。既に改宗済みの首都で改宗を続けさせると、そこにいる家臣も改宗される。なお、家臣に異教徒がいると別の家臣が異教徒に改宗される可能性もある。
    • 戦争
      • 開戦には開戦事由が必要となる。
        1) 相手国の土地の"請求権"を所有している。
         請求権のない領地の所有権の移動はバニラでは後述の"聖戦"以外は起こらない。請求権の入手方法や本物か偽物かはともかく、領地の奪取には基本的には請求権が必要となってくる。
        2) 朝貢を要求する
         属国化を目的としている。前述通り部族制の土地は侵略しても手間がかかりすぎるので、属国化のほうが手っ取り早い。ただし、既にどこかの属国である国へは宣戦できない。既にどこかの属国である国は、傘下に属国を持てない。属国を持っている国を属国化することはできない。
        属国は税収の40%を宗主国に献上しなければならない。
        3) 聖戦
         異なる宗派の国に宣戦が可能である。この場合、相手国と同じ宗派の国が同盟とか関係なく参戦する可能性がある。勝てば相手国の領土が手に入るほか、信仰ポイントも得られる。
        ただし、一度に多くの異教徒の領土を手に入れるとその後の内政が大変である。
        4) 家臣が領主に要求を飲ませる
         領地の相続方法の変更などの要求を飲ませるために家臣が手を組んで蜂起する事がある。
      • 婚姻関係がある一族同士は不可侵条約となるため宣戦布告できない。同盟は不可侵条約のある相手としか組めない。また、領主と家臣との間では同盟は組めない。家臣同士が同盟を組むことはある。
      • 『EU2』では賠償金目的で戦争を起こせたが、本作では宣戦された戦争に勝った場合でも賠償金は得られない。ただし、勝ったということは占有地の占領により、おそらくそれなりのお金を略奪できているはずである。
      • 戦争とは別に「略奪」がある。占有地の略奪が目的である。部族制の勢力と、特定の文化の勢力のみが略奪が可能である。軍を招集した上で、自分の領地内でその軍を略奪軍に変更して他国へ攻め入る。宣戦布告したわけではないので領地は奪えない。

評価点

  • 再プレイ性が高い
    • 同じキャラクターをプレイしてもほんの数年で周囲の状況が別物になってしまうこともあるぐらいに、バタフライ効果が幅を利かせる世界となっている。
      • とにかくランダムイベントが多く、家臣の性格が急に変わっていたり、息子の嫁が死んで不可侵条約が無効になったりしてピンチの連続となる場合もある。
      • 評議会の家臣の仕事ぶりもランダムで、司教の改宗も数ヶ月で終わることもあれば100年近くかかることもある。例えばウェールズのアングルシー島は離島であるため文化をウェールズから別の文化に変えることはほぼ不可能と言われているが、初稿執筆者はアングルシー島征服から5年程度で別の文化に変わったことがある。低確率に設定されていても、絶対に起こらないわけではない。そういう「まさか」が起こるがゆえに先が読めない混沌とした状態が続くのである。
      • Steamにおける本作の全プレイヤーの平均プレイ時間は90時間となっており、『Civilization V』に迫る時間泥棒ゲームであることが分かる。
  • modに対応している
    • 有志作成の日本語化modがある。
    • Nova Monumenta Iaponiae Historica」という源平合戦および、1493年(明応の政変)-1582年(本能寺の変)の戦国時代シナリオのmodがある。

問題点

  • 運の要素が大きい
    • 評価点でも述べたが、かなり確率が低いハズの事も決して起こらない訳ではないため、寝耳に水な状況が急に起こる。
      • 本作は、何かを切り詰めてギリギリの状態を保つプレイでは破綻しやすい。
    • むしろそういう状況を乗り越えるのが本作での腕の見せ所なのであろう。
  • 一部のUIが使いづらい
    • 家系図の画面は拡大縮小しか出来ず、スクロールが出来ないので、数代続いた程度の家系図ですら見づらい。 →右クリックドラッグで操作できます。
    • 結婚相手を探す際に、候補者のリストから候補者の個人情報画面に飛ぶと、候補者リストのウインドウが消えるため使いづらい。
    • 人物検索機能が気が利かない
      • 結婚相手に"天才"、"屈強"などが付いていると遺伝的に有利であるが、そういう特性をキーにして人物を検索することが出来ない。
      • 検索結果にて領土の請求権を持っている人物には王冠マークが付くが、領土後継者候補には何も印がつかないため、結婚相手を探す際に跡継ぎを探すのが面倒になっている。
    • 通知の要否をカスタムできない。
      • 宮廷にいる自分の息子が子供(自分の孫)を作るとシングルプレイでは時間が止められて通知が出る。しかし、領地を持った息子に子供が出来た場合は通知が来ない。
      • 自分の領地外の司教が枢機卿になったという通知など、必要性の感じられない通知もある。
      • 自分の配下が死んでも通知が来ない。気づかないうちに指揮官が減っていることがある。

総評

あっという間に史実から外れていく歴史シミュレーション。
バニラでは家臣の数の制限によりPCだけではヨーロッパ統一すら難しい。一族のNPCをやり繰りする必要がある。DLC導入で遊牧民プレイにより世界統一は理論上か可能なハズだが、遊牧民は分割相続なので、1代限りで瓦解するため意外に成し遂げられない。つまり、領土拡張は『Europa Universalis』シリーズの方で楽しんでくださいってことで、『Crusader Kings』は黒幕を演じるゲームということなのだろう。
家臣数の制限で領土の拡大を諦めて高みの見物を決め込んでいたはずが、家臣の反乱や身内の裏切り、異端の発生、部族の襲来、教皇からの十字軍の催促で途端にピンチとなる。いつまでたっても平和で安穏な状態はそうそう訪れやしない。本作はそういう状況を乗り越えるために権謀術数を駆使するゲームである。
AIは頭おかしいレベルで好戦的で、かつランダム要素に勝敗が左右されるので、絶えず版図が塗り替えられ、自分がすることがなくとも観ているだけで飽きない。


発売後の出来事

  • 2019年10月19日にDL版は無料となっている。
  • 2020年9月1日に後継作の『Crusader Kings III』が発売されている。

余談

DLC

  • 2021年夏に本作のDL版本体所有者を対象に、全DLCが1ヶ月使い放題というサブスクリプションサービスが始まった。
  • 主なDLC
    • 「Ruler Designer」
      • ゲーム開始前にPCの名前や能力値をエディトできる公式チート。
    • 「Sword of Islam」
      • イスラム教の国でプレイ可。イスラム圏では十字軍のかわりにジハードに参加要請がある。
    • 「The Republic」
      • 共和制の国でプレイ可能になる。
    • 「The Old Gods」
      • バイキングおよび、ゾロアスター教でプレイ可能になる。867年開始シナリオ付き。
    • 「Sons of Abraham」
      • ユダヤ教の国でプレイ可能になる。
    • 「Rajas of India」
      • マップがインドまで拡大し、バニラの約1.5倍の広さに。
    • 「Charlemagne」
      • 796年開始シナリオ。カスタム王国エディター付き。
    • 「Horse Lords」
      • 遊牧民プレイが可能になる。
    • 「The Reaper's Due」
      • 病気関連の拡張。バニラでは「ill」としか表示されなかった病気が、cancer、flu、feverと種類が増える。伝染病も強化されて人口減少なども起こる上級者向け仕様。
      • provincesに病院を建てることが出来るが、レベル1 の病院は 伝染病に効果がない
      • 病気に(かか)る率もバニラに比べて2倍程度upする。ただし、食あたりなど軽微なものもある。
最終更新:2023年10月13日 18:04

*1 キリスト教やイスラム教では、神以外の者が親子関係を勝手に作るのは冒涜とされていた。