【べーすぼーるひーろーず】
ジャンル | トレーディングカードアーケードゲーム |
対応機種 | アーケード |
発売・開発元 |
コナミ(1) コナミデジタルエンタテインメント(2~) |
稼動開始日 |
1:2005年11月11日 2:2006年10月25日 3:2007年10月24日 2008制覇:2008年10月22日 2009覇者:2009年10月28日 2010 WINNER:2010年9月22日 2011 SHINE STAR:2011年9月21日 2012:2012年9月26日 2013:2013年4月25日 2014:2014年8月1日 |
1プレイ料金 | 1試合300~600円 |
判定 | なし |
ポイント |
プロ野球の監督になれるゲーム とっつきやすいシステムとTCAG界屈指のカードプール でもあんまりバランスはよくない そしてささやかれる贔屓の噂 |
備考 |
e-AMUSEMENT、PASELI対応 サービス終了に伴い現在プレー不可能 |
KONAMIのTCAG。略称は『BBH』。
選手そのものを操作する場面はほぼ無く、プレイヤーは監督として采配を振るうことになる。
そのため、プレイ感覚はTCAGに多く見られるアクション色の強いものではなく、SLG色の強いものになっている。
万人ウケするタイプではないが、やはりプロ野球の監督というものは男の子の憧れのひとつであり、ゲームではあるがそれを疑似体験できるというのはファンにはたまらない。「自分の好きなチーム、自分の育てたチームで勝つ」「自分の采配でチームを勝たせる」という要素はなかなか気持ちのいいものである。SLG色の強いゲームなので長く続けていると選手に愛着がわいてくるということも多い。
チーム作りの制限が全くないことと膨大なカードプールの合わせ技により、チーム編成自体も結構楽しい。成長面も考慮に入れて強いチームを作ろうと思うと、カード集めのほうに本気ではまり込んでしまう恐ろしいゲームでもある。
バランスなどで問題があるため良作とは言いづらい部分もあるが、その魅力に取り憑かれたユーザーも少なくなく、彼らに支えられバージョンアップを繰り返しながら10年間も稼働を続けたというだけでも稀有な存在である。
*1 野手ならミート打ちか強振、投手なら球威重視かコントロール重視という具合。
*2 稼動時にNPBに所属していない選手は使用不可能。例えば城島健司選手は2005年まで日本でプレーしていたので初代では使用することが出来たが、翌年からメジャーでプレーするようになったので2以降は使用できなくなった。しかし、2010年に日本球界に復帰したので2010 WINNERからはまた使用できる。2014時点では引退しており使用不可。またNPBには所属していても、一軍の試合に出場することができない育成選手も使用不可。それに加え、後述するノスタルジックカードには2枚までという制限がある。
*3 使用チームの所属選手のみで構成されたチーム。現在では、現実と同じメンバーにしているチームを指すことが多い。
*4 例えばかつて東京ヤクルトのストッパーとして活躍した石井弘寿投手。06年に負った怪我が原因で07年以降はまともに一軍で投げていないが1及び2でカード化されているため、ゲーム内では普通に一軍で投げさせられる。
*5 一例として巨人の西村健太朗選手。リアル野球にて先発とリリーフの配置転換が頻繁におこなわれることで知られ、バージョンによって先発適性と中継ぎ適性のカードのカードが存在している。そのためチームの状況に応じて先発とリリーフの使い分けが可能。野手では捕手から外野へとコンバートされた阪神の浅井良選手にはバージョンによって捕手、外野手両方のカードが存在している。
*6 2013現在は経験値の入りが悪い、キャリアアップに制限がある、デジタルカードの使用不可などの制限が与えられている。また引退や退団等によりどのNPB12球団にも所属してない選手は使用そのものができなくなる場合もある。
*7 例えばルーキー投手のプロ初勝利試合、ベテラン野手の2000本安打の達成試合といった具合。
*8 最も活躍した時代の能力で固定されているため。
*9 巨人黄金時代を支えたONコンビや85年阪神のバース、掛布のクリーンアップコンビなど。
*10 攻撃時ならミート率アップ、守備時はVSサークルの縮小など
*11 クリーンアップトリオや黄金バッテリー、必勝リレーなど。
*12 無論、シーズン中に限る
*13 2012なら2012のカード、2013なら2013のカード
*14 総数やレアカード、球団ごとの選手数など
*15 例えば、打者が強振で「引っ張り」で、投手が「内角高め」だとパワーの低い選手でもホームランになることが非常に多かった。
*16 サブICで初心者狩りをすることがまかり通ってしまうゲームはかなり多く、メーカーを悩ませている。
*17 ただしEXスキルについては似たようなシステムが2009 覇者から実装されている。
*18 プレイヤーの少ない深夜帯での時報マッチで効果の高いEXスキルを意図的につけるというもの。
*19 2009以前は選手のレベルを最大まで上げたらそれ以上の強化ができなかった
*20 例えば、こちらが「思い切って引っ張れ」にして、相手が「強気で内角を攻めろ」だとこちらが「采配成功」となってホームランになりやすい。
*21 逆に、相性が良くても失敗することもある。例えば、攻撃時に「采配成功」になっても野手の正面をついてアウトになったり、「采配失敗」になっても守りがエラーをしたりすることもある。
*22 相手の采配のやることなすことに「なにそれ?」を連発したり、デッドボールで相手選手を負傷させたのに「ナイス!」などといった喜び系の言葉や顔文字を打ったりすることなど。
*23 2013ではこれが最も顕著だった
*24 一番下の位。新規ICはここから始まる。
*25 ベースとなっているチームの選手がどれだけ在籍しているかを表した数字。
*26 2010までの交流戦は一定期間内で同一球団以外のプレイヤーがフリーにマッチするというものだった。
*27 2010では4戦するとその成績を計上。その成績が同じ期間(一週間区切り)に成績を計上したプレイヤーの中で上位であれば成績を計上した翌週にクライマックスシリーズモードに移行するというものだった。こちらでも週の頭にやらないとマッチは困難であった。
*28 守備側の采配の際にどのサインコマンドも選択しないこと。2009覇者バージョンあたりから増えてきた。
*29 必ず外角か内角かを選択しなければならないため
*30 当時はスペシャルスキル「ムードメーカー」持ちの選手が試合で好成績をあげると「他の野手全員の調子が上がる」という効果だった。調子が良ければ良いほど好成績を残しやすくなるので、ムードメーカー持ちの選手ばかりでチームを組めば全員が常に絶好調を維持できてしまう。
*31 ベンチムードが非常に高い状態で試合を開始できるタクティカルスキル。
*32 例えば、シーズン200安打を達成した阪神のマートン選手やヤクルトの青木選手はミート20である。
*33 2時代には確かに存在していたと証明され、そのシフトが引かれる選手まで特定されていた。3以降はないとされている。
*34 スペシャルノンカード化されているのみであり、トレカでのカード化自体はされていない。
*35 例えば、巨人の長野選手は違うバージョンでのノーマルカードで3枚もカード化されている。
*36 2013年に巨人に入団したが、活躍できずに退団したアコスタ選手や、阪神のコンラッド選手など