ドラゴンボールZ 遥かなる悟空伝説

【どらごんぼーるぜっと はるかなるごくうでんせつ】

ジャンル カードRPG
対応機種 ニンテンドーDS
発売元 バンダイナムコゲームス (バンダイレーベル)
開発元 ベック (神戸組)
発売日 2007年3月21日
定価 4,800円(税別)
判定 クソゲー
ポイント FCで人気を博したカードバトルシステムがDSで復活
手札が悪いと行動すらさせてもらえない
テンポが非常に悪い
キャラゲーとして見ても演出に難あり
ドラゴンボールシリーズ


概要

2007年にバンナムから発売されたドラゴンボールのキャラゲー。サイヤ人編〜人造人間・セル編までを題材としており、「Z」の物語を魔人ブウ編を除いて全てなぞっている。
本作最大の特徴は、『ドラゴンボール 大魔王復活』から始まり『ドラゴンボールZ外伝 サイヤ人絶滅計画』まで続いた初期DBゲーム特有のカードバトルシステムを約15年ぶりに復活させた点である。*1
また、シナリオは悟空、悟飯、ピッコロ、ベジータの4人を主人公としたいわゆるオムニバス形式で、この4人の中から1人を選びシナリオを進めていくことになる。ただし、誰かのシナリオを進めると別の誰かのシナリオの続きが解放されるというシステムなので、誰かひとりだけではなく4人全員のシナリオを並行してクリアしていく必要がある。


システム・特徴

  • シナリオ中では「エナジーカード」と呼ばれるカードを用いて移動や戦闘を行う。カードには8種類の絵柄がある他、「パワー」「ガード」と呼ばれる数字によってその性能が決定される。
    • パワー、ガードは1〜Z*2の8段階。
    • 手札は常に5枚で、使用するとその分だけ補充される。
    • 移動シーンはすごろくのようなマップになっており、パワーは移動できる歩数、ガードは雑魚敵との遭遇判定に影響する。
    • 戦闘シーンはターン制バトルとなっている。互いに使用したカードのパワーが高かった方だけが行動できる。
  • カードの種類ごとの効果は以下の通り。
    • 移動中:そのターンに戦闘を行った場合、初ターンのみ先制攻撃となり無条件で行動できる。
    • 戦闘中:攻撃を行う。威力はパワーに応じて高くなる。
    • 移動中:パワーに応じて様々な仲間の力を借りる事ができる。アイテムを入手したりHPが回復したりする。
    • 戦闘中:そのターン限りで仲間を呼び代わりに攻撃してもらう。パワーが高いほど強力な仲間が登場する。
    • 移動中:手札を全て捨てて新たに引き直す。
    • 戦闘中:カウンター攻撃を仕掛ける。どちらかあるいは互いに「返」を使ったターンはパワーが逆になり、元々パワーの小さい方が攻撃する事になる。
    • 移動中:そのターンに戦闘を行った場合、初ターンのみ攻撃力がアップする。
    • 戦闘中:手札にあるカードのパワーをアップさせる。上昇量はこのカード自体のパワーに影響される。
    • 移動中:そのターンに戦闘を行った場合、初ターンのみ防御力がアップする。
    • 戦闘中:手札にあるカードのガードをアップさせる。上昇量はこのカード自体のパワーに影響される。
    • 移動中:そのターンは雑魚敵に遭遇しない。
    • 戦闘中:戦闘から逃走する。ただし逃げられるのはランダムエンカウントした雑魚敵のみ。
  • 使
    • 移動中、戦闘中を問わずその場でアイテムを使用できる。逆に言うと「使」カードがない場合アイテムは使用できない。
  • Z
    • いわゆるワイルドカード。上記7種から好きなものを選び変化させる事ができる。
  • ある程度ゲームが進むと、ガードやパワー、種類の共通したカード同士をコンボさせることができるようになる。
    • コンボにはガードコンボ、パワーコンボ、アクションコンボの3種類があり、コンボさせる事で、例えばパワー5のカードを2枚でパワー10といった攻撃を仕掛ける事が可能。また、移動時であれば一気に多くのマスを移動できる。

問題点

  • テンポが悪い
    • ゲーム全体を通して非常にテンポが悪い。移動一つ取っても、たかだか1ターンかけて数歩歩くだけのことに分単位で時間がかかる。
      • 毎ターン移動する度にカード効果の説明やコンボの演出が入る。さらに移動速度は1歩歩くごとに1秒弱かかるほど遅い。ターン終了時には雑魚敵との遭遇判定や敵ユニットの移動などが行われるためさらに時間がかかる。
      • 事あるごとに「おめえのばんだぞ!!」「エナジーカードをえらんでくれ!!」「コンボできるぞ!!」「(分岐で)どっちにいこうか??」などとメッセージが出て操作を受け付けなくなるのもテンポの悪化に繋がってしまっている。
    • 戦闘ではパワーが高かった方しか行動することができないため、弱いカードしか手札にない場合は一方的に攻撃され続けることになる。かと言って戦闘に強いカードを温存しておくと、今度は移動が遅くなってしまい雑魚戦が増えてテンポが悪化する。
    • 飛ばすことのできない演出が多い。
      • イベントシーンでは各シナリオ冒頭の会話のみスキップ可能になっており、以降のイベントシーンはいちいち読まなければならない。既読スキップもない。
      • 後述のクリアランクやギャグアイコン、レベル上げなどの理由から同じステージを複数回プレイすることが多く、既読スキップがないのは明らかに不便。
    • そもそもシナリオ自体が引き延ばし気味になっている。悟空、悟飯、ピッコロ、ベジータの各視点からシナリオを体験するというシステム上、同じ場面を別の人物の視点から再度読むだけのシナリオもあり、結局話が進まない徒労感が強い。
    • 戦闘シーンに至ってはスキップできる演出は一切なく、静止画が揺れるだけの演出を延々見させられる。
    • 敵が固いのもテンポを悪化させている。適正レベルでは雑魚敵ですら7×3や8×3のような強力なコンボを当てないと一撃で倒すことは不可能で、ボスに至っては単なる中ボスですら一撃で3割も削れないのが当たり前。
    • 手札次第では行動することすら難しいシステムとも噛み合いが悪く、戦闘がいたずらに長引きやすい。
    • このようにテンポが悪化する要素を多数抱えているため、たかだか10ターン程度をかけて2・3回戦闘すれば済むシナリオに1時間程度かかることもザラ。
      • 1時間というのは短めのシナリオでの話なので、蛇の道などマップが大きく時間がかかるシナリオでは2時間コースになることすらある。
    • 人造人間・セル編に突入すると解放されるアクションコンボはパワー・ガードの両方を上げることができるため、移動できるマスを増やしつつ雑魚敵との遭遇率を下げることができるようになり、若干快適になる。しかし、人造人間・セル編では「気を持たない人造人間が身を隠してしまったので探す」という設定であちこちを周り雑魚敵と強制的に戦わされる展開がしつこく続く。また、肝心の人造人間を見つけてからも、一度逃げられてまた追いかけることになったり、「今のは本気ではなかった」と言ったりして再戦する*3展開が目立つようになる。このように展開自体が間延びしてしまうため、結局はテンポが悪い。
  • 運要素が激しい
    • 戦闘においては、カードのパワーが大きかった方しか行動をすることができないため、カードの引きが悪いと苦戦を強いられることとなる。
    • 移動中に弱いカードを消費しておくなど温存策を取った場合、その分移動に時間がかかり雑魚敵とのエンカウントが増える。その上雑魚相手であったとしてもパワーで勝たないと行動ができないため、結局は強いカードを消費する羽目になってしまい、温存もままならない。
    • 例えパワーの高いカードを引いたとしても、「闘」「人」「返」「Z」のカードでしか攻撃はできないため、その他のカードは腐りがち。
      • 特に、ガードを少し上げるだけの「鍛」や、ボス戦では何の意味もない「隠」はコンボに組み込めない限り役に立たない事が多い。
      • にもかかわらず敵側は基本的に「闘」「返」以外のカードを使ってこないため、理不尽に感じられる。
    • また、「返」のカードが運ゲーを加速させている。「返」はいわゆるカウンターであり、互いのカードの攻撃力を入れ替えることができるため、小さい数字の「返」に勝つことはほぼ不可能となってしまう。
      • 自分が使う分にはいいが、一部の敵も使用してくるのが厄介である。パワーコンボやアクションコンボを利用して強力な攻撃を仕掛けた時にカウンターをくらってしまえば大ダメージを受けるだけでなく、それらの手札が無駄になってしまう。その上敵がカウンターを使うタイミングは完全にランダムであり、運任せとなる。
    • 補足しておくと、運要素自体はカードバトルシステム自体の性質上、やむを得ない部分もある。しかしながら、「パワーの低いカードでは行動できない」「パワーの高いカードであっても、種類によってはあまり役に立たない」「せっかく強力な攻撃を仕掛けても『返』で台無しになる可能性がつきまとう」といった調整は流石に運任せすぎるだろう。
  • 全体的にゲームバランスが悪い
    • 戦闘システム自体が前述のようにバランスが悪いのに加えて、ゲーム全体を通して敵の強さが急激に強くなる傾向があり、レベル上げに苦労しやすい。
      • 例を挙げると、悟空のシナリオを普通に進めた場合、ベジータを倒した時点でレベル15前後となる。しかし、次のシナリオではレベル19の雑魚2体を倒した後にそれ以上のレベルを持つギニュー特戦隊と4連戦しなければならず、勝つことが難しい。
      • 敗北した場合そのシナリオで稼いだ経験値は無くなってしまうため、多くの場合はベジータとの再戦によるレベル上げを余儀なくされる。前述のようにこのゲームはテンポが悪いため、敗北したシナリオにかけた時間が無駄になること、レベル上げに戻ることの双方がストレスになりやすい。
  • ストーリー上でのパワーアップが全く反映されない
    • ストーリー上、新たな力を手に入れたり修行をしたりして戦闘力が大幅に上昇する場面が多いのだが、それによってステータスが上がる・技が増えるといった恩恵は一切受けることができない。特に、しばらく退場していたキャラがパワーアップして戻ってくるシーンでは、自分はパワーアップできないのに敵だけがシナリオに合わせて強化される。
    • 例えば、ピッコロはフリーザ編でネイルと同化して、ベジータを上回りフリーザとも第二形態までなら渡り合えるほどのパワーを手に入れるのだが、これによるパワーアップは一切ない。
      • ピッコロはナッパ戦で死亡して以降このシーンの少し前まで退場しており、あの世で界王様と修行するシナリオが一つ挟まる以外はレベルを上げる機会がない*4。よって、「究極のパワーを手に入れた」などと言っておきながら実際はナッパレベルの戦力でフリーザと戦うハメになる。
      • ピッコロ編で戦うフリーザはベジータ編で戦うフリーザよりもレベルが低い。そのため、「フリーザのレベルを下げることで相対的にピッコロのパワーアップを表現している」とも解釈できなくはない。しかし、直前のナッパがレベル13*5、フリーザがレベル19ということを考えると、難易度曲線のいびつさは否めない。
    • このようにゲームバランスを悪化させているだけでなく、劇中で「〇〇はあんなに強くなったのか」などと散々言っておきながら何のパワーアップもないせいで、物語上盛り上がるはずのシーンでかえって白けることにもなってしまっている。
  • 演出があまりにも簡素
    • シナリオ中のイベントシーンが、DS作品ということを考慮してもあまりにも簡素すぎる。基本的に「キャラが消える・現れる」「爆発・打撃等のエフェクト」のみで表現されており、はっきり言って紙芝居レベルと言わざるを得ない。
      • 例えば戦闘シーンは、「攻撃する側が相手に向かって歩いていき重なる」「赤いエフェクトに両者が包まれる」「爆発し両者が消滅する」「勝者が再び出現する」といった具合。
      • 特に酷いのがフリーザ編。フリーザ編ではフリーザ・ベジータ・Z戦士それぞれの思惑が交錯するドラゴンボールの奪い合いが見どころの一つとなっているが、本作ではなんとドラゴンボールのグラフィックが一切登場しない。
      • 終始「ここに隠していやがったのか」「これで○つだ」などの説明的なセリフで誤魔化しており、非常に状況が分かりづらい。
    • 戦闘中も、攻撃側が技を放ち防御側は腕でガードをするという最低限の演出しか存在せず、原作やアニメで描かれたような激しいアクションは見られない。終始静止画が揺れるだけの演出である。
      • また、クリリンが握り拳からかめはめ波を発射する天津飯が腕からどどん波を放つ太陽拳がかめはめ波より格上の攻撃技など原作を無視した描写も目立つ。*6
    • ドラゴンボールといえば舞空術によるド派手な空中戦が売りの一つだが、本作では舞空術の描写が全くといっていいほど存在しない。FCですら舞空術を使ったバトルを表現した作品は多数あり*7、さすがにチープさが否めないものとなっている。
      • イベントシーンでは、本来舞空術で移動していたシーンでもチンタラ歩く、もしくは「一度キャラが消えてから、移動先に再出現する」といった演出で済ませている。戦闘を仕掛けるシーンなど本来迫力があって当然のシーンでもその調子。「ぴくっぴくっ」という情けない歩行音も含めて演出のショボさが目立つ。
  • 面白みのないシナリオ構成
    • 前述の「テンポが悪い」「演出が簡素」といった問題点の結果として、シナリオ構成自体がつまらないものになってしまっている。
    • シナリオにおいて要求されることは概ね「指定された場所に移動する」「指定された敵の場所に行き戦闘する」のどちらかでしかなく、その合間に簡素な演出と会話だけで構成されたイベントシーンが挟まるといった構成。
    • 要するにやっていることは単なるおつかいが大半を占めており、おつかいの合間に戦闘・会話が挟まっているという印象が強い。
      • 特に広いマップをあちこち移動して雑魚敵を5~6体撃破することを求められるシナリオや、逆に必須戦闘が存在せずひたすらあちこちに移動させられるシナリオは、テンポの悪さも相まって非常に作業感が強い。
  • 4人中3人のシナリオが中途半端に終わってしまう
    • 本作の最終章である人造人間・セル編のラスボスであるセルを最終的に倒すキャラ以外は出番が終了した時点でシナリオ終了、エンディングとなってしまう。
    • 2回目以降のエンディングはスキップ可能、4人全員がセルとの戦闘自体はできるといった配慮はあるものの、3人のシナリオがぶつ切りで終わった上で、4人目でようやく大団円になった後で見られるエンディングが他3人のほぼ使い回し*8というのはあまり面白くない。
    • こういった形式であれば、通常は各キャラの話が個別に上手くまとまるか、あるいは全員の話が綺麗に繋がるからカタルシスを得られるのであって、4人中3人のシナリオがぶつ切りというのでは形式を生かし切れていない。原作沿いのストーリーである以上仕方ないといえばそれまでだが、そもそもこの形式自体が原作のストーリーと噛み合っていないように思える。
  • 過剰な雑魚敵の使い回し
    • 雑魚敵のレパートリーに乏しく、数種類の雑魚敵をいつまでも使い回している。特にサイバイマンは本来サイヤ人編にしか登場しないキャラにもかかわらず、次のフリーザ編はおろか、最終章の人造人間・セル編にまで使い回される始末。
    • 元々ドラゴンボールという作品には雑魚敵に相当する存在がほとんど存在しておらず、ある程度は仕方ない面もある。過去のDB作品でも、ゲームオリジナルの雑魚敵としてキュウコンマン・ジンコウマンなどサイバイマンの色違いが多数登場したり、野菜の名前をもじったモブサイヤ人が登場したりと苦慮の痕が見られた。
    • しかし、今作では全編にわたってサイバイマン及びその色違いの強化サイバイマンばかり*9が登場し続けている。他にも、フリーザ軍の兵士が人造人間・セル編に至っても登場し、「人造人間たちの差し金か」などと説明している。流石に無理があるだろう。
    • こうした代わり映えのしないラインナップがシナリオの作業感・つまらなさに拍車をかけている面もある。

賛否両論点

  • 全てのコンボが解放されるまでに時間がかかる
    • 前述のようにこのゲームには3種類のコンボがあるが、そのうちアクションコンボは解放が非常に遅く、人造人間・セル編に突入したタイミングでの解放となる。
      • この時点でゲームの進行度はちょうど2/3程度であり、終盤に入った頃になってようやく全コンボが解放されることになる。
    • アクションコンボはその他のコンボと異なりパワー・ガードの双方を上げることができる他、カードの種類が一致していればよいという条件自体が非常に緩いため、他のコンボとは一線を画す強さを誇る。そのためゲームバランスの観点から見れば妥当とも言えるが、終盤になるまでプレイに制限がかかってしまっているとも言える。

評価点

  • カードバトルシステムを再び採用したこと
    • 初期DB特有のカードバトルシステムは非常に評価が高かったが、1993年を最後に続編が途絶えていた。そのシステムを21世紀に蘇らせたことは評価できる。
  • 戦略性の高いコンボシステム
    • コンボを活用することで、強力な攻撃ができるだけではなく複数の手札を一度に消費する事が可能。
    • 弱いカードでもコンボでまとめて消費することで新たなカードを引いてくる事ができるため、強いカードを引く確率を上げる事ができる。
  • 独自の成長システム
    • レベルアップすると「ホイポイチャンス」というボーナスゲームが始まる。ホイポイカプセル*10を一つだけ獲得し、その図柄に応じたボーナスを得ることができる。
      • 出現したカプセルが気に入らない場合、5回までパスを選ぶことができるが、一度パスしたカプセルを再度選び直すことはできない。
    • 色がついたカプセルを選ぶとその色に応じた種類のカードを強化することができ、かつHPが上昇する。また、強化されたカードは出現率が上がるため、使い勝手の悪い「鍛」は可能な限り強化しないようにするなど運要素をコントロールする余地が生まれる。
    • 無色のカプセルを選んだ場合、運次第で様々な効果が現れる。ランダムな種類のカードが強化され、HPは強化されないなど損をする場合もあれば、無色のカプセルでしか強化できない特別な数値が上がることもある。
      • 例えば、「技」が上昇した場合、「闘」カードで出現する技のランクが上昇し、今まで使えなかった強力な技を使えるようになる。
    • これ自体が運要素ではあるものの、カードの出現率を操作できる戦略性がある。また、ロマンを求めて敢えて無色のカプセルを選ぶなど、好みに合わせてプレイスタイルを選ぶ余地がある。
  • やりこみ要素がある
    • 収集要素としてカードコレクション、セリフコレクションがあり、やりこみ要素としてチャレンジできる。
    • カードコレクションでは、主人公4人や出会った敵キャラのエナジーカードを図鑑形式で閲覧できる。大半は通常プレイで自然に埋まるが、成長システムの項で述べた「技」アップなどを使って解放しないと出現しないカードや、通常では戦う必要のない敵*11と戦わないと出現しないカードもある。
    • セリフコレクションでは、原作の有名なセリフをボイス付きで楽しむことができる。セリフは各ステージに一つずつ存在するギャグアイコン(巻物)を集めることで手に入れることができる。
      • セリフは、巻物を拾うと現れる界王様に対して、巻物に書いてあるギャグを言って笑わせ、ご褒美として貰うという形で手に入る。特に、ベジータやピッコロといったおよそギャグを言いそうもないキャラが「カモが呼んでいる! カモ~ン!」「東京タワーに登ったわー」などとくだらないギャグをドヤ顔で言い放つ様子はシュールでなかなか楽しめる。
      • ただし、肝心のセリフはチョイスが微妙。名言らしい名言といえるのは「あの地球人のようにだと? クリリンのことか… クリリンのことかあーーっ!!」程度。なぜかどのキャラも半分くらいは「ザコめ!」「だだだだだだだ!」などあまり意味のないセリフや、「ち ちっきしょ~!」のようなやられセリフで占められており、ボイス付きなのにもったいなく感じてしまう。
    • その他、特にメリットがあるわけではないものの、各シナリオをクリアしたターン数に応じてクリア評価がつき、記録もされるため、これを全て最高評価にすることを目指す遊びもできる。
    • これらの要素はレベル上げのついでに埋めることも可能であり、レベル上げの作業感を軽減するのに一役買ってくれる。逆に、興味がないなら全く埋めなくとも何ら問題ない。
  • 良くも悪くもボリュームがあるシナリオ
    • 本作のプレイ時間は、前述のやりこみ要素を無視して普通に進めても50時間程度と長め。これは、単にテンポが悪かったりレベル上げを強いられるからというだけではなく、そもそもシナリオにボリュームがあるからでもあり、無視できない評価点。
    • サイヤ人編、フリーザ編、人造人間・セル編と「Z」のエピソードを魔人ブウ編を除いてこれ一本で楽しめる。
    • また、この3編はとある理由から話の区切りとしても丁度よく、4人のシナリオを合わせて一つのものとして捉えればなかなかよくまとまっている。
      + ...
      • サイヤ人編~人造人間・セル編では、ちょうど悟飯が初登場してから世代交代を果たし新しい主人公になるまでの過程が描かれている。
      • 現在では引き続き悟空が主人公となっているが、当時は「悟空は二度死んだためもうドラゴンボールでも生き返れない」とされ、悟飯が主人公となった。本作のラスボスであるセルにとどめを刺すのも悟飯。
      • 本作の1年ほど前に完結した魔人ブウ編が収録されていないのも、製作期間や容量の兼ね合いのみではなく、魔人ブウ編では再び悟空が主人公となっており世代交代というテーマから外れるためとも考えられる。
    • 話の大部分をセリフだけで無理やり説明しているため若干話を追いにくい部分もあるものの、ストーリー自体に大幅な改変はなく、最後までたどり着きさえすれば十分楽しむことができる。
  • 良質なBGM
    • BGMは全体的に質がよく、ノリノリのものが多い。曲調もドラゴンボールの雰囲気を損なわないものとなっている。
    • 特にマップ上でのBGMは使い回しが少なくバリエーション豊かで、ハズレ曲もほとんどない。
  • 一枚絵の質はいい
    • イベントシーンでは、原作の印象的な大ゴマなどが一枚絵で表示されることがあり、比較的クオリティが高い。
      • 特に、ピッコロがナッパから悟飯を庇うシーンでは、上画面にピッコロ(と悟飯)、下画面に技を放つナッパが表示されており、DSの2画面をフル活用した演出となっている。下画面がキャラの立ち絵とセリフでほとんど隠れてしまっているが。

総評

評価が高かったFC時代のカードバトルシステムを復活させたこと自体は評価できる。
しかしながら、パワーで上回った側のみ行動できるシステムや問答無用のカウンターなどが運要素を強める結果となってしまった。加えて著しく悪いテンポが快適さを損なっている。
また、敵のレベルが急激に上がりレベル上げを強いられるのにテンポのせいで快適にレベル上げしにくいなど、問題点同士の相性が悪くプレイを投げ出させる原因になってしまっている。
握り拳からかめはめ波を放つクリリンや迫力のカケラもない演出などを考えれば、キャラゲーとしても決して良い出来とはいえない。
しっかりとレベルを上げれば勝てないバランスではないため、テンポと演出に目をつぶれば遊べるのは確かである。
とはいえ、ゲームとしてもキャラゲーとしても粗が目立つようでは不評となるのも当然であり、結局本作を最後に再びカードバトルシステムは採用されなくなるという結果に終わった。


余談

  • 「人」カードで呼び出せる仲間は、悟空や悟飯ではピッコロ、ピッコロでは悟空が呼び出されるなど妥当なメンツなのだが、ベジータでは何故かサイバイマンばかりが呼び出される。
    • 他の3人の「人」カードではパワーが低い場合は餃子やヤジロベーが呼び出されるなどレパートリー豊かなのだが、ベジータについては(デフォルトの状態では)1~Zに至るまで全てサイバイマンである。
    • 確かにフリーザ編でベジータが味方サイドに加わった時点では「仲間になった」というよりも「一時的な共闘」という色が強く、この時点ではっきりベジータの仲間といえるのはベジータ自身が手にかけたナッパくらいしか見当たらないのは確かだが、これは流石にあんまりではないだろうか………。
      • ゲームを進めても、せいぜい無色のホイポイカプセルで「助っ人」を強化することで若干レパートリーが増える程度で、「人造人間・セル編ではトランクスが登場するようになる」といった救済はない。
    • そもそも前述のように雑魚敵としてもサイバイマンがやたら出てくるゲームなので、「またサイバイマンか」とウンザリすること請け合い。
  • 「遥かなる悟空伝説」というサブタイトルについて(結末のネタバレを含むため格納)
    + ...
    • 結局のところ、このサブタイトルの意味は不明である。
    • ただし、評価点の項でも述べたように、本作のシナリオは敢えて魔人ブウ編をオミットして「世代交代」に焦点を絞った節がある。好意的に見るのであれば、世代交代というテーマに触れつつも、最終的に悟飯が主人公というネタバレに触れないように配慮した結果、悟空をタイトルに冠したとも取れる。
最終更新:2025年02月14日 11:04

*1 厳密には2002年発売の『ドラゴンボールZ 伝説の超戦士たち』もカードを利用したシステムだが、デッキ構築の概念があるなど若干毛色が異なる

*2 8を意味する

*3 実際は全く同じレベル・ステータスのまま

*4 界王様との修行も必須戦闘が存在しないおつかいイベントのためレベル上げに繋がりにくい

*5 ナッパ戦後のピッコロのレベルも通常は同程度

*6 かめはめ波は広げた手のひら、どどん波は指先にそれぞれ気を集めて撃ち出す攻撃である。太陽拳に至っては光を放ち目くらましで時間を稼ぐ技であり、攻撃技ですらない

*7 例えば同じくカードバトルシステムを採用した『ドラゴンボールZ 強襲!サイヤ人』など

*8 背景がセルがやられるシーンに変わっているだけ

*9 ジンコウマン等が登場するという意味ではなく、文字通り「強化サイバイマン」という名前の個体

*10 ドラゴンボールの世界に存在する収納アイテム

*11 選択肢で戦闘を回避できるネイル、ストーリー上戦わずに逃げる大猿ベジータなど