VSシリーズには『ガンダムVSガンダムNEXT』から参戦(前作には背景としてのみの参戦だった)。
兄弟の∀共々、作中最高のコスト3000枠で参戦している。
武装は劇中で披露したそのほとんどが再現されており、
メイン射撃は背中にマウントされたビームライフル・バズーカを打ち切るごとに交換する方式で、最終的には右手からのビーム砲になる。
その他シャイニングフィンガー、脚部からのメガ粒子砲、全身を分離してのオールレンジ攻撃、
腕を飛ばしてのワイヤークロー、そして切り札の月光蝶と一通り揃っている。
一言で言うなら「近距離向け変則万能機体」。
ユニークな見た目に反して多くの武装は素直な挙動であり、弾切れで種類が変わるメインや、
2つの攻撃方法があるオールレンジ攻撃の癖を理解さえすれば、そう扱いにくい機体ではない。
特に特殊射撃のオールレンジ攻撃はこの機体にしかない強みであり、
自機の当たり判定を一瞬消しながら攻撃出来る特射、高弾速の腕を飛ばしつつ相手を包囲して射撃するレバー入れ特殊射撃と、どちらも強力。
レバー入れ特殊射撃によって 近距離戦主体の機体に強いプレッシャーをかけられるのが強力で、
腕前の差が開いていなければこの特射をちらつかせ、あわよくば当てる事でかなりの優位に立てる。
続編の『EXTREME VS.』にも引き続き参戦。相変わらずコストは最高値。
武装的には前作と変わらず「武装を満載したオールラウンダー」なのだが、前作のような武装を取っ換え引っ換え使っていく方式ではなくなり、
メイン射撃のビーム砲とバズーカが独立した上に、優秀なサブ射撃の脚部メガ粒子砲はCSに移動。
弾幕を張る性能が前作に増して向上した。
ただし、格闘や前作の肝であった特殊射撃の分離攻撃の性能は全体的に下方修正されている。
他の3000コストのような強烈な技は持たないものの、射撃・格闘ともに攻撃の選択肢が多いのが強みとなっており、
これら豊富な武装を使い分け、相手の機体の苦手な部分を突き、
あわよくば豊富な近接択の数々で戦いのペースを握るのが『EXVS』以降のターンXの基本スタイル。
御大将の
「マニュアル通りにやっていますとはアホの言う事だ」
という台詞を体現するかのような機体に仕上がっている。
今作の肝は特殊格闘で繰り出せるシャイニングフィンガーであり、
これはレバー移動で対応した方向に高速で回り込みながらシャイニングフィンガーを繰り出すというもの。
格闘としての性能はいまいちだが、この技の肝は「高速で移動出来る事」であり、
この格闘と横幅の広いCSを組み合わせた連携は非常にいやらしい。
月光蝶はエクストリームバースト(覚醒)中にのみ発動出来る、所謂 必殺技のような立ち位置に移動。
前作と違いきちんと相手に向けて銃口補正がかかり、コンボに組み込む事も可能。
次回作『FULLBOOST』でもその性能は相変わらず。新技が多数追加された 兄弟と違い武器はほとんど前作と同様だが、
武器の性能はそのままにロック距離の延長+足回りの強化というアッパー調整を受け、まるで穴の無い強機体に躍進。
当時の強機体であった格闘機体のエクストリームガンダム・ゼノンフェースと相性が良く、
「ゼノンに前線を荒らしてもらい、自身は中距離で立ち回って相手の攻めは高い自衛力で拒否」という、
後のシリーズにおける「後衛型高コスト」の先駆といえる動きも可能としていた。
我が世の春春期には5強に数えられる安定した戦果を上げ、6月末の更新でさすがにやりすぎたと判断されたのか、ロック距離は短縮され、
前線で押し込んでいけていたゼノンも下方修正を受け最上位からは陥落した。
だが、御大将はこれで終わらなかった。
有志の研究により、兄弟ともどもA覚醒の性能が異常な事が露呈したのである。
本作は覚醒の仕様が変わり、機体選択時に「攻撃性能を引き上げる攻め向きの「アサルトバースト」(A覚醒)」
「防御力やリロード時間を強化する守り向きの「ブラストバースト」(B覚醒)」
という二種の覚醒が選べるようになったのだが、そのA覚醒でかかる性能補正が
B覚醒を食いかねない攻撃・防御補正
である事が判明したのだ。
具体的に言うと
A覚醒は攻撃力補正が格闘機並なのに防御補正もブラスト系最高の30%の補正がかかる
。
…本機のB覚醒の防御補正は
25%
である。
この覚醒選択の意味を消滅させかねない狂性能から、プレイヤーからは「AでもBでもない、新たな覚醒」という意味も込めて
「C覚醒」
と呼ばれていた。
ちなみにこのCは Completeとか Cheatとか、なんの頭文字かは意見が分かれる。
これもやりすぎたと判断されたか、C覚醒もアップデートで修正された。 もっと早くやれよバンナム
しかしそれでもA覚醒は攻撃20%防御15%、B覚醒は攻撃力補正がないものの防御力補正30%と全機体トップクラスの性能であり、
プレイヤーからは「ターンタイプの圧倒的性能の 原作再現なんじゃ?」と言われている。
この修正の後、『FULLBOOST』のゲーム環境は待ちや立ち回り重視へとシフトしていき、
効果時間やBDの燃費の問題で、格闘機体やよほどの理由がない限りB覚醒が優先して選ばれるようになった。
そもそもの時点で覚醒中にダメージを貰う事自体が御法度であるため、このA覚醒の防御補正が下げられる修正は残っていても、
最終的な評価は大きく違っていた可能性もある。
あと、今回の
御大将
はTV版が落ち着いて聞こえるくらいにハイテンションで叫ぶので、やかましいゲーセンの中でも比較的彼の声はよく通る。
特に、先ほど紹介した特格を連続で使用すると
非常にやかましい。
以降のシリーズにも、コンセプトをそのままに継続参戦している。
しかし、『マキシブースト』以降は周囲の機体が新武装や大幅な強化を受ける中、微妙なアッパー調整ばかりが続き、
『マキシブーストON』では、大幅な上方修正を受けたにも関わらず周囲の機体がそれ以上にヤバかったため、
最終的に3000コストの中でも下位の立ち位置に落ち着いてしまった。
『ガンダムバーサス』では、『ON』では換装式だったサブ射撃がコマンド入力で使い分ける形式に変化。
従来の格闘CSによるモードチェンジを使った落下テクニックと、振り向きメイン→サブ射撃による落下テクが消滅したものの、
『GVS』における全機体の落下テク剥奪、という調整のおかげで痛手とはならず、基本的には強化された形となった。
が、『GVS』は新システム「ブーストダイブ」を絡めた回避行動が強力であり、ターンXは各種ダイブを狩れる武装を持っていなかったため、
最終的な評価は『MBON』同様下位に落ち着いてしまった
『EXVS2』では、『GVS』をもとにコマンド整理&新規技追加。
特に新技の、『NEXT』時代のCSを思わせる照射シャイニングフィンガー(前特殊格闘)が強力で、
射程こそ短いものの判定が一瞬で伸びるため近距離での奇襲性が高く、ヒットすれば追撃猶予の長い砂埃ダウンでコンボ可能、
ここからのコンボは自由度が高くダメージとカット耐性を両立できる、とリターンも大きい。
その他の要素も『MBON』『GVS』から強化されており、これまでの不遇を払拭するハイパワーな機体に生まれ変わっている。
元々立ち回りが強かった所からの強化であったため、使いこなせばそれにどこまでも応えてくれる機体となり、
結果として『FULLBOOST』以来の3000強機体の立ち位置に復活。
現在3000最上位をゆく Hi-νガンダムには半歩ほど譲るものの、その使用率は高い。
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