登録日:2016/12/03 Sat 06:13:06
更新日:2026/10/07 Wed 16:24:48NEW!
所要時間:約 16 分で読めます
6本の腕で巧みに戦う。
普段は深海の岩穴で瞑想するように静かに過ごす。
出典:ポケットモンスター サン&ムーン、115話『破壊の帝王グズマ!』、
16年11月17日~19年11月3日まで放送。
OLM、テレビ東京、MEDIANET、ShoPro、
©Nintendo・Creatures・GAME FREAK・TV Tokyo・ShoPro・JR Kikaku ©Pokémon
■データ
アローラ
図鑑No.183/アーカラ図鑑No.110/ポニ図鑑No.71/全国図鑑No.768
分類:そうこうポケモン
英語名:Golisopod
高さ:2.0m
重さ:108.0kg
タマゴグループ:虫/水中3
性別比率:♂50♀50
特性:ききかいひ(体力が半分になれば野生ポケモンとの戦闘では逃走、対人戦では手持ちと交代する)
HP:75
攻撃:125
防御:140
特攻:60
特防:90
素早さ:40
合計:530
■概要
アローラ地方に生息するコソクムシが
進化した姿。
弱々しい外見や名前だった進化前とは反して鎧のように見える殻を身に纏った、まさに武者のような風貌をしている。
名前の由来は恐らく「
グソクムシ」+「武者」。鎧武者の事を「具足武者」と呼ぶこともあるためネーミングセンスが光る名前である。
モチーフはグソクムシやフナムシなどの海やその周辺に生息する甲殻類であろう。
フィールド上で近付こうとすると素早く
逃げるところはフナムシの生態をモデルにしている。
爪による一閃は空気や海水でさえ一刀両断できるほどの腕前。
それを表すかのように「つるぎのまい」や「みねうち」、「シェルブレード」と言った
刀に因んだ技も多く覚える。
特性は専用特性である「ききかいひ」。
だがその効果はぶっちゃけ
進化前のコソクムシの「にげごし」と全く同じである
ちなみにコソクムシの「にげごし」も第9世代現在で専用特性。つまり同一内容の特性をフレーバーに合わせてわざわざ設定しなおしている。
実際の武者も劣勢を強いられれば撤退することもあるため、或る意味妥当だと言えばそれまでだが。
???「退却ではない、未来への進軍である!」
「レッドカード」や「だっしゅつボタン」と同様、相手の特性が「
ちからずく」の時は無効となる。
因みに
色違いは白を基調としたトリコロールカラーとなっており、一部で
某モビルスーツに似ていると言われてたり言われてなかったり。
その容姿から
ゲノセクトの改造ベースであるという説も一部で囁かれている。
■ゲームでのグソクムシャ
野生では出現せず、コソクムシがレベル30になることで進化できる。
進化前のコソクムシは2番目に訪れるアーカラ島の8番道路に存在する磯部、もしくは終盤に訪れるポニ島のポニの荒磯で固定シンボルとして登場し、コソクムシに接触できれば戦闘となる。
……のだがこのコソクムシ、中々捕まえづらいことで有名。というのも登場する固定シンボルはかなり逃げ足が速く、生身で追いつくのはまず不可能。そのため
ライドポケモンである
ケンタロスの力を借りなければ追いつくことができない。
やっと追いついたとしても体力を半分以下にしてしまえば特性「にげごし」によって強制的に逃げられてしまう。
そのため戦闘開始直後に
クイックボールを使うのが吉。ちなみに特性の仕様上
バインド技やくろいまなざしによる逃走防止は不可能
なので注意。特性を無効化する方法であれば有効だが、準備は多少面倒なことになるか。
なお、この固定シンボルは逃げられてもエリアを切り替えれば必ず復活するのだが、一度捕まえると出現するかどうかはランダムとなるため、2匹目を捕まえたくても中々出てこない…という事も。
ウルトラサン・ウルトラムーンではワカツダケトンネルにも出現するようになる。
こちらは巣穴がないため、奥の方向から手前に向かってジグザグに走り抜ける。
待ち構えて接触することはできるが、やっぱり速いし主人公を避けるのでケンタロスは必須。
またコソクムシの段階では覚える技がかなり少なく、レベルアップで覚える……というよりも素で覚える技が「むしのていこう」と「すなかけ」の2つのみ。
このように育てるのも手間がかかり、こうした苦労を乗り越えてレベルアップさせることでグソクムシャへと進化できるのである。
しかし一度進化してしまえば高いこうげきとぼうぎょ、強力な技の数々によってまさに荒武者の如く頼りになるポケモンへと変貌する。
ちなみにコソクムシ自体はちゃんと技マシンに対応してくれるので、技に困ると言う事はないのでご安心を。
ストーリー上では
スカル団ボスである
グズマがエースとして使用する。が、彼との戦闘は度々発生するもののどの戦闘においても必ずこのグソクムシャが
初手で繰り出される。
前述の通り高い攻撃と防御、そして
専用技である「
であいがしら」で多くのプレイヤーを苦しめた。
この「であいがしら」という技はその名の通り場に出た直後にしか使えないものの、むしタイプの物理技で
威力90もあり、更にはなんと
優先度+2で放つことができるというトンデモ技。
自身の高い攻撃力も相まって紙耐久やむしタイプが弱点であるポケモンがこれを喰らえば耐えることは
まず不可能。
しかも登場時期やコソクムシの育てにくさなどからこのグズマとのバトルが初対面になる人も多く、それ故に「であいがしら」の存在や性能もこの時初めて知ったという人も多く、主に
サトシゲッコウガがその被害にあっているという報告が多数。
具体的には「むしタイプっしょwwつばめがえしあるしサトシゲッコウガで全抜き余裕ww」→「グソクムシャのであいがしら!」→「ゲッコウガはたおれた!」→(゚Д゚)
こんな具合である。
素早さの種族値が122(しかもサトシゲッコウガは
体験版の時点で既にすばやさの努力値が限界まで振られている)のため先手を取れるはずが逆に先手を取られた上に抜群で一撃で倒されるサトシゲッコウガの姿に多くのプレイヤーは唖然とした。
アマージョのじょおうのいげんでスカせるのは内緒
しかも防御は140もある上に
旅パ特有の半端な火力では仕留めきれないことも多く、結果「ききかいひ」の発動を許してしまい後続と交代された上にまた繰り出された直後に「であいがしら」を打たれる……と言ったコンボも苦戦を強いられる要因。
だがこの暴れっぷりが逆にプレイヤーの心を鷲掴みにしていることも少なくない。
そのため彼の存在や性能を知るや否やコソクムシを育て上げ旅パにしている人も見受けられる。能力は高いため、トレーナー戦で頼りになること間違いなしだろう。
ただしこの「ききかいひ」だが、野生ポケモンとの戦闘でも発動してしまう。しかも野生ポケモンとの戦闘の場合は
逃走して戦闘そのものから離脱する。
つまり
伝説のポケモンとの戦闘で行おうものなら体力が半分を切ったその瞬間に戦闘が終了してしまう。
そのため
厳選や捕獲にはオススメできないポケモンでもある。素直に他に任せましょう。
???「退却ではない、未来への(ry
剣盾にも続投。
ワイルドエリアでは広域において出現するほか、ストーリー中でも第二鉱山でコソクムシを見かけることができる。シンボルが逃げ回って捕まえづらいのも相変わらず。
ガラル地方では人気のポケモンなのか、
ジムリーダーの
ルリナがファイナルトーナメントで先鋒に組んだり、
セレブな王族が
ゴージャスボールに入れた個体を繰り出してきたりする。
レンタルポケモン
【USUM】
型1:だっしゅつボタン:ひかえめHC:であいがしら/むしのていこう/ねっとう/れいとうビーム
型2:オボンのみ:さみしがりHA:きゅうけつ/シェルブレード/ふいうち/つるぎのまい
型3:せんせいのツメ:いじっぱりHA:であいがしら/きゅうけつ/アクアブレイク/かわらわり
型4:いのちのたま:いじっぱりHA:であいがしら/アクアジェット/いわなだれ/ふいうち
型1は特殊技をメインとした型で、「ねっとう」の追加効果で相手の物理型を、「むしのていこう」の追加効果で相手の特殊型をパワーダウンさせれるほか、ドラゴンタイプにも「れいとうビーム」で倒しやすい。だがグソクムシャの特攻は60とかなり低めなのでダメージはあまり期待できず、しかも「だっしゅつボタン」持ちなのでまだ半分になってないのに勝手に控えに戻ってしまう一面もある。
型2は剣舞型。「きゅうけつ」で攻撃兼体力回復が出来るのは強みで、「ふいうち」でトドメの一発をかませる事も。因みにこの型のみ「であいがしら」を覚えていない。型4は「いわなだれ」以外は全て先制技という技構成で「いのちのたま」により火力もパワーアップ。但し「であいがしら」は最初の一回しか成功しないが。
■対戦でのグソクムシャ
高い攻撃と防御を持つ一方、特攻と素早さは低めという典型的な鈍足物理アタッカー。
合計種族値は530と比較的高く、使う機会の少ない特攻と素早さが抑えられているため、無駄の少ないステータス配分となっている。
最も高いのは防御で、その数値は物理受けとして名高い
エアームドと同等。
タイプや習得技の違いこそあれど、単純な物理耐久だけを見ればかなりの水準にある。
特防も十分な数値を持ち、不一致の特殊弱点程度であれば一撃耐えることも珍しくない。さすがは「そうこうポケモン」といったところか。
タイプはみず・むし。弱点はでんき・ひこう・いわの3つに対し耐性は5つと、防御面ではそこまで悪くない組み合わせ。
同タイプかつ同期に
オニシズクモが存在するが、あちらもかなり癖のあるポケモンで差別化は容易。
一方で攻撃面では、むしタイプが7タイプに半減されることから一致技の通りが悪く、タイプだけで押していくにはやや攻め手に欠ける組み合わせとなっている。
まぁ通りが悪いからこそ後述の「であいがしら」は許されているのだが……
技を見るとタイプ一致のメインウェポンも
- 時たま相手の防御を下げる「アクアブレイク」
- 今作で威力が大幅に強化された「きゅうけつ」
と一通り揃っている。特に「きゅうけつ」は回復も行えるため相性が良い。その他、「たきのぼり」や「シェルブレード」、「シザークロス」なども習得可能。
特筆すべきはグソクムシャの
専用技として登場した
「であいがしら」。
「優先度+2」、すなわち一般的な先制技や特性「いたずらごころ」の更に上を取れる優先度で先制し、むしタイプの一致補正を乗せて威力90の一撃を与えるという破格の性能を持つ先制技で、鈍足なグソクムシャにとっては素早さを補う重要な攻撃手段となる。
技の名前の通り、
「場に出た直後にしか成功しない」という制約こそあるものの、高い攻撃から放たれる一致先制技の数値上の火力は非常に高く、グソクムシャを象徴する技と言ってもいいだろう。
その他、「であいがしら」に加えて、
- 読みが必要なものの威力が高いあくタイプの先制技「ふいうち」
- タマゴ技だが安定して使える「アクアジェット」
と鈍足を補うかのように先制技を多く覚えるのが特徴。このため高い攻撃を活かしてトドメを刺したり、最後っぺとして
襷潰しをすることも可能。
一方で実装当初の
サブウェポンは乏しく、「シャドークロー」「かわらわり」「いわなだれ」「どくづき」程度。残念ながら
でんきタイプや
ひこうタイプ対策となりうる「
じしん」や「れいとうパンチ」を覚えることができない。
そしてサブウェポンも含め、
Zワザを使用しない限りは素の威力が100を超えている技を覚えられない。そのためステータスとは裏腹に案外火力が足りないことも。
比較的有用なのは上記の「ふいうち」のほか、ひこう対策の「いわなだれ」や
フェアリー対策の「どくづき」あたり。
そのため、
ドヒドイデといった、一致技がほとんど通らない物理受けに対しての突破手段がない点に関しては致命的。
積み技自体は攻撃力を大きく上げる「つるぎのまい」があり、これで攻撃力を上げて物理受けの突破を狙いたい。
強みとしては、無駄のないステータス配分から高威力の先制技を相手に叩きつけられる点が挙げられる。
特に「であいがしら」は高い攻撃種族値と相性が良く、鈍足でありながら相手に大きな負担をかけられるのが魅力。
弱点としては、
その肝心の「であいがしら」の通りが非常に悪いということである。
ポケモンには全18タイプが存在するが、むし技は最多となる7タイプに半減されてしまう。
しかもフェアリー・ゴースト・ひこう・はがね・ほのおなど、対戦環境で見かける機会の多いタイプに軒並み半減されるため、数値上の威力ほどダメージは出ない。
一方で弱点を突けるのは、くさ・エスパー・あくの3タイプとこれまた微妙。
特にグソクムシャが登場した第七世代は、
カプ四神と
ミミッキュが暴れ回るフェアリー黄金時代。
フェアリーに弱点を突かれるあくタイプは肩身が狭く、「であいがしら」で弱点を突ける相手自体がそれほど多くなかった。
なおタイプ上はカプ・テテフに「であいがしら」が等倍で通るものの、あちらは場に出た瞬間に先制技を無効化するサイコフィールドを展開してしまうので……お察しください。
また、グソクムシャの強さを支える柱の一つである「であいがしら」だが、主力技ゆえにほとんどのグソクムシャが採用しており、当然ながら相手にも非常に読まれやすい。
ただでさえむし技は半減されやすいため、有利対面から「であいがしら」を撃つだけで相手を出オチさせるような立ち回りは意外と難しい。
さらに対戦環境での数こそ多くないものの、特性によって先制技そのものを無効化する
ハギギシリや
アマージョまで同期として登場。
加えて、高い物理耐久と再生力を持つ
ドヒドイデも同世代で登場しており、グソクムシャ自慢の物理火力を受け止めてくる相手には事欠かなかった。
このように「であいがしら」そのものは破格の性能を持つ一方、それを取り巻く第七世代の環境は、必ずしもグソクムシャに追い風とは言えなかったのである。
何より忘れてならないのが自身の専用特性である「ききかいひ」。これの制御が非常に難しいのである。
これは体力が半分になれば戦闘を離脱するという特性となっており、対人戦では控えと交代することができる。
つまり前述の「であいがしら」で相手に手痛い一撃を与え、高い耐久で相手の攻撃を受けながら「ききかいひ」を発動。
そのまま相手に有利なポケモンへと交代し、さらに後ほど再び場に出すことで、もう一度「であいがしら」を撃つチャンスを作ることができる。
字面だけを見れば、高火力の先制技と高耐久、そして自動交代を組み合わせた非常に噛み合いの良い特性に思えるのだが
しかし、この「ききかいひ」はHPが半分以下になった瞬間、こちらの意思とは関係なく強制的に交代してしまうのである。
自身の鈍足に加え、後攻から攻撃しようとしたところで「ききかいひ」が発動し、技を出すことすらできないまま控えへ引っ込んでしまうことも珍しくない。
たとえグソクムシャ側が有利な対面であっても、相手の攻撃でHPが半分を割れば問答無用で退場させられるため、本来ならそのまま押し切れたはずの相手を取り逃がすことすらある。
当然ながら、居座って「つるぎのまい」を積んでから制圧するような戦闘スタイルとも相性が悪い。
せっかく能力を上げても、相手の一撃で「ききかいひ」が発動すればそのまま交代となり、積んだ能力もすべてリセットされてしまう。
とにかく厄介なのが、発動するかどうかをプレイヤー側で選べない点。
有利な場面では居座りたいのに勝手に退場し、不利な場面ではそもそもHPが半分まで削られなければ発動しないと、
便利な交代特性であると同時に非常に癖の強い特性でもある。
因みに攻撃によって体力が半分を切っても「
オボンのみ」や「ゴツゴツメット」などの持ち物によって体力が変動した後、残っている体力によって発動するか否かが決まる。
逆にこれを利用してダメージ調整を行い、後続に有利な対面を作ったりまた繰り出して「であいがしら」で確実にトドメを刺せる状況を作ることができるという独特なプレイングを楽しめる。
要するに豪胆そうな見た目やステータスとは裏腹に超繊細な立ち回りを求められるポケモンでもある。
扱いは難しいが優秀なポケモンであることは間違いなく、現在でも熱心に研究が進められている。
如何にしてグソクムシャのための状況を作るか、或いはグソクムシャでどれだけ状況を作れるかという
ゲームメイクの腕を問われるポケモンであり、玄人好みと言える。
落ち武者になるか、一騎当千の兵となるか。まさにプレイヤーの腕次第。
もし彼を活躍させることができれば、その独特な魅力に病みつきになること間違いなしのポケモンだろう。
USUMでは専用技だった「であいがしら」を
カモネギも習得。
一方で自身の教え技に「アイアンヘッド」「ドリルライナー」「
はたきおとす」と有用な技が多数追加された。
しかし、それでもドヒドイデの前では形無し。
「ドリルライナー」で弱点は突けるがそれでも確3に抑えられ、トーチカで
どく状態にされ積み技も「くろいきり」でリセットされてしまう。
第8世代
グソクムシャに大きな変化はなし。「はたきおとす」を覚えなくなった点にだけ注意。
新要素
ダイマックスとの相性は最悪であり、
ダイマックス中でもHPが半分以下になればダイマックスを解除して勝手に撤退する。
なのでダイマックスエースには不向きであり、基本的には従来と同じような立ち回りになるだろう。
今作では新たに「いやなおと」を覚えることが出来るようになったので、戦略的撤退の利用幅が広がった。
また、しれっと「ダイビング」も習得。鈍足故に活かすのはかなり難しいが、上手に組み込めば、相手の計算を狂わせるのに一役買うことが出来るかもしれない。
今作はダイマックス技でひこうタイプの「ダイジェット」が飛び交う環境であるのも強烈な向かい風。
むしポケモン全体がかなり風下に立たされているため、戦略もなにもなく火力で圧倒されてしまうことも珍しくない。
手持ちに入れるのであれば前作以上に戦略を練り、唯一無二な持ち味を生かしていきたい。
その他、「であいがしら」が
アイアントや
オノノクス、
フライゴン、
タイレーツなどにも配られたことで、もはや専用技と呼ぶには厳しい状況となった。
むし技そのものの通りの悪さは相変わらずだったが、第8世代ではダイマックスすることで「ダイワーム」に変化し、特有の使用制限も無視できるため、以前よりは扱いやすい時代であった。
第9世代
残念ながら本作には出演できず。
本作では、むし技が効果抜群となるあくタイプを持つ
準伝説ポケモンが登場。
さらに御三家の
マスカーニャはむし技が4倍弱点であり、いずれも強力なポケモンとして対戦環境で一定数見られた。
そのため、相対的に「であいがしら」の通りが良くなっていたこの時代に出演できなかったのは、やや痛手だったと言えるか。
DLCの『M次元ラッシュ』にて遅れて登場。今作は特性が存在しないため、扱いやすさが大きく向上した。
個性の強い特性は本作でも残される傾向があったが、ターン制バトルではなくリアルタイム制のバトルシステムだったことが幸いしたのかもしれない。
まあ、本作の交代技の仕様からして再現されたところで近くに戻って来るだけだと思うが
また、代名詞「であいがしら」がワザプラスで使用すると確定急所になると言う、初手でしか撃てないのをいいことにとんでもない仕様になっている。
しかも、威力60にされた「しんそく」と違い、こちらは威力90のまま。むし弱点どころか生半可な耐久のポケモンは一瞬で消し飛ばせる。
そして、まさかのメガシンカを果たすことに。
■メガグソクムシャ
4本の 腕で はげしく 攻め立て 相手を ピンチに 追い込むと 隠していた 腕で とどめを刺す。
分類 そうこうポケモン
高さ 2.3m
重さ 148.0kg
特性:かたいツメ(接触技の威力が1.3倍になる)
HP:75
攻撃:150
防御:175
特攻:70
特防:120
素早さ:40
合計:630
本来の二対の副腕は退化したのか爪の名残であるトゲを残すのみとなり、代わりに主腕よりも一回り小さい腕一対が生え、固定砲台のように頭上へ常に掲げられている。
この腕は近接用の手腕と違って遠距離の相手に向けて爪をミサイルのように撃ち出す固定砲台の役割を果たす。
そして
前垂れの裏側にはトドメ用の隠し腕が仕込まれており、やり方こそ違えど元々の腕と背部腕のキャノンで相手を追い詰め隠し腕でトドメを刺すという基本的な戦法は変わっていない。
何気に脚は4つに増え、移動の時はシャカシャカとせわしなく動かしながら走る。
総じてメガシンカ前の武者感は薄れ、どちらかというと近未来風の
四脚ロボットみたいなイメージになっている。
種族値は防御に+35・特防に+30・攻撃に+25・特攻に+10。
耐久面を大きく伸ばし、火力も補強された重アタッカーとして理想的な配分がなされている。
弱点ひとつにして
無振りでも3万に迫る物理耐久指数という超硬度の上に、特殊耐久にも穴が無いまさしくそうこうポケモンの名に恥じないポケモンへと変貌を遂げた。
そのヤケクソじみた物理耐久はかつて物理受けとして環境を荒らした
ヘイラッシャに僅かに劣る程度となっている。
なお、特殊耐久ももさすがに物理ほどではないが、無振りの時点で
バンギラスや
コライドン、
アシレーヌと同等程度にあり十分に硬い。
また、メガシンカ前後で弱点と耐性がガラリと変わるため、一貫して装甲が貫きづらいのも強み。
後は「ききかいひ」がどうなるかだが
元がみずタイプなだけあって、
ほのおタイプにも元々の得意分野であるみず技である程度は強気に出れる。
少し残念なのは『Z-A』で習得できるはがね技が、射程が短く使いにくい「アイアンヘッド」のみしかないこと。
一応フェアリーへの打点は「ダストシュート」を新規習得しているため困らないが、攻撃ではがねタイプを活かすのは少々厳しい。
『Champions』ではシーズンM-Cでようやく解禁。
弱点1つの複合タイプで無駄のない種族値というだけでも弱いはずはないのだが、メガグソクムシャに与えられた特性はなんと
「かたいツメ」。
接触技の宝庫とも言えるメガグソクムシャとは非常に相性がいい。
特にチャンピオンズから
威力100に強化された「であいがしら」との相性が良く、実質威力130のこれを攻撃種族値150から一致でぶち込めるとんでもないポケモンと化した。
いくらむし技は半減されやすいとは言え、耐性が無いと無惨に吹き飛ぶ。と言うより
半減でも生半可な耐久だと受け出しが効かない。
計算上抜群なのに何故か確2に抑える怪物もいるっちゃいるが未解禁なので当分の間恐れる心配はない。なんなんだあの器は
加えて、「Z-A」で習得できるようになった「とんぼがえり」は引き続き習得可能。足が遅い分後攻とんぼがえりを決めやすく、
本人が耐性に優れたむし・はがね複合なので総合的なダメージを抑えながら立ち回りやすい。
素早さの低さのおかげで
カバルドンや
ラグラージの下からとんぼがえりすることで欠伸ループを切れるのが素晴らしい。
その戦法の強さは同タイプで「とんぼがえり」を駆使して戦うハッサムが証明している。
一方、威力100を超える一致技が「であいがしら」しかないため、最初をやり過ごされると途端に火力が下がる。
とは言えこれに関しては「つるぎのまい」「ビルドアップ」と火力強化の手段には事欠かないため、フォローは効く。
そもそも「であいがしら」がブッ飛び過ぎているだけであるため、火力が下がると言ってもイカれた火力がまだマシな火力になるだけである。
それだけ攻撃150の「かたいツメ」がいかにぶっ飛んでいるかがわかるはず。
なお、難敵だったドヒドイデだが、特化「ドリルライナー」で相手が特化だろうとほぼ確2。
遂に受けを許さなくなった。
一方、第7世代までは習得できた「はたきおとす」は没収されている。一応「じごくづき」で代用は可能だが。
欠点ははがね技が『Z-A』に引き続き「アイアンヘッド」しかないため、はがねアタッカーとしてはあまり期待できないところ。
おまけにメガシンカ前は不一致なので使いにくい。思い切ってはがね技は切り、鈍足を補う「ふいうち」「アクアジェット」や性能とかみ合った「きゅうけつ」を入れるのもあり。
また、シンカ前ははがねタイプがないため「ステルスロック」や「どくびし」が刺さる点も地味に痛い。
はがね・むし複合ゆえのほのお4倍弱点も気がかり。
加えてほのおタイプはむしタイプの「であいがしら」を半減に抑えてしまうため先手を取って倒すのも難しい。
……のだが、物理耐久がヤケクソすぎるため不一致の「ほのおのパンチ」や「ほのおのキバ」程度ならあっさり耐える。
特殊に関しても雑に入れた「かえんほうしゃ」程度なら耐えてしまう。故にコイツを見なければならない故に炎サブウェポンは「だいもんじ」にしろと言われる。
流石に本職のほのおタイプアタッカーを相手にすると物理特殊問わず一撃で倒されてしまうというか耐えたら本格的にバケモノであるのだが、雑なほのお技による対策は意に介さないあたりがもう既におかしい。
先述の通り元々みずタイプであるため、絶対的不利と言うわけでもない。
と、分かりやすい欠点を持ちながらも
H振りメガマフォクシー程度ならほぼ一撃で吹き飛ばす火力とH振りだけで
ガブリアスの「じしん」を低確率ながら三発耐える耐久を両立するぶっ壊れスペックである。
「であいがしら」を耐えて「アンコール」で縛ることに成功しても、半端な耐久だと
かたいツメ補正が乗った「わるあがき」の追撃で落とされかねない理不尽な力を持つ。
M-C環境ではいきなり使用率トップ5に名を連ねており、コイツ1匹のためにむし弱点や耐性のない低物理耐久ポケモンが揃ってお通夜状態に陥った上に、ほのお技(というより「だいもんじ」)の採用をパーティに強要させるなど、瞬く間に環境に大影響を与えてしまった。
なお、同タイプの
ハッサムは、コイツに火力・耐久で大きく差をつけられた上にグソクムシャ対策の炎技増加もあって一気に厳しい立場になってしまった。
一応、ハッサムはグソクムシャより小技に長けており、シンカ前もはがねタイプ持ちで設置技に強いのだが、回復技はともかく先制技はグソクムシャも持っているため、
アタッカーをやらせるには役割があまりにも被りすぎている。
実際、ハッサムはメガグソクムシャ解禁以降はハッサムナイト所持率が激減し、受け重視に転向している。
VS.メガグソクムシャ
DLCストーリーの中盤、ランダムに現れる「?」マークの異次元にて出現することがある、暴走メガシンカ状態のメガグソクムシャとの1対1の戦いとなるミニボス戦。
先述の通りタイプが変わっているという前情報なしで挑むと、飛行技・電気技・岩技がバツグンにならずにあれっ?と思ってしまうこと請け合い。
そして炎4倍だからといって安易にほのおタイプで挑むと先述の通りアクアブレイクによる返り討ちが待っている。
「つるぎのまい」からの手痛い一撃はもちろん、「きゅうけつ」による体力吸収も図ってくるので、正面からの殴り合いだと不利。なるべく遠距離戦で勝負を仕掛けたい。
鎮圧するとグソクムシャナイトだけ入手。本体の捕獲は残念ながら不可のため、別口でゲットしよう。
■アニメでのグソクムシャ
瞬間移動と見間違うような速さの「であいがしら」
スイレンのアシレーヌの「うたかたのアリア」を後の先で潰せる「じごくづき」
抜刀術のように使えるだけでなく、Zワザですら一刀両断できる大剣になる「アクアブレイク」
近接迎撃択およびデバフ効果付きの「どくづき」
遠距離攻撃用の「ミサイルばり」など技の構成はバランスがよく、全体的に隙がない。
防御力も桁外れに高く、腕の装甲はピカチュウの「10まんボルト」や「超絶螺旋連撃」ですら受け流す。
グズマによる的確かつ冷静な指示と、グソクムシャの辛抱強さの相性は抜群であり、容赦なく相手の行動を封じていく様は観客も絶句するほど恐ろしい。美しいアシレーヌがなすすべもなく衰弱させられていくさまは目も当てられない。
一方でただの冷酷な戦闘マシンかというとそうではなく、グズマの容赦無い指示に一瞬躊躇したり、「こごえるかぜ」によって足を凍らされた状況で「わだつみのシンフォニア」を放たれた際にテンパったりと意外とかわいらしい一面もある。
追記・修正は初手であいがしらを打たれてからお願いします。
最終更新:2026年10月07日 16:24