旅パ(ポケモン)

登録日:2019/02/03 Sun 23:35:50
更新日:2019/11/15 Fri 22:53:26
所要時間:約 15 分で読めます




きたえたわざで 勝ちまくり
仲間をふやして 次の町へ
待ってる



旅パとは、ポケットモンスターシリーズにおいて、ストーリーを攻略するためのパーティを指す通称である。


ポケモンの強さはタイプや種族値特性、技など様々な要素によって決まる。
しかし旅パの場合はそれに加えて入手や育成の手間、何より己の好みも重要な判断基準になる。
基本的に手軽に強さを発揮できるポケモンの評価が高い。


目次

■概要~旅パってなんだ?~


ポケットモンスターシリーズはRPGである。
つまり、他のRPGと同様ストーリーが用意されており、それをクリアする事が多くのプレイヤーの目的となる。
ポケモンのストーリーは、概ね「旅の仲間となるポケモンを集めて鍛え上げ、各地のツワモノに挑戦して勝利し、ついでに悪の組織の野望を打ち砕き、最後はポケモンリーグに挑戦して最強のポケモントレーナーとなる」というものなので、ストーリーを進めるにはまず旅の仲間となるポケモンを集めて鍛え上げなければならない。
これを「旅」に使う「パーティ*1」、略して「旅パ」と通称する。

ポケットモンスターシリーズのメインユーザーである子どもたちは概ねストーリーをクリアしてある程度伝説のポケモンを集めたら飽きて他のゲームを始めるので、子どもたちの間に「旅パ」の概念は基本的にない。
この項目を見ているそこのキミも小学生の時から「これは旅パです」とか考えていなかっただろう。俺だってそうだ。
これに対し、ある程度の年齢になってもポケモンを続けている人の多くは、ストーリーをクリアしたら次に通信対戦でより強くなる事を目指すため、ストーリーに使うパーティとは別に対戦用のパーティを組む。
このため、対戦用ではないパーティをあえて区別して「旅パ」と呼んでいるのだ。

■よくある旅パ


さて、画面の前の君たちは最初に「ポケモン」を遊んだ時、どんな旅パを組んでいただろうか?
頭をあの頃にリセットし、ちょっと思い出してみよう。

  • パターン1:最強エースと無職の取り巻き型 
しゅじんこう レッド バッジ 8こ ポケモンずかん 8ひき
リザードン Lv67 かえんほうしゃ あなをほる かいりき いあいぎり
ポッポ Lv3 かぜおこし そらをとぶ
ピカチュウ Lv3 でんきショック なきごえ フラッシュ
コラッタ Lv2 たいあたり しっぽをふる
コクーン Lv5 かたくなる
トサキント Lv15 つつく なみのり

ポケモンというゲームは、長らく「バトルに出したポケモンしか経験値をもらえない」というシステムであった。
つまりバトルに出すポケモンを1匹に絞れば、そのポケモンに経験値を集中させ、圧倒的に強く育てる事ができる。
この最強エースは大概の場合ストーリー中に登場するあらゆる敵のレベルを凌駕するため、タイプ相性などを一切考慮せず、1匹で無双する事が可能。
それ以外の5匹が戦闘に出ることはない。出たとしてもバトル中に瀕死になったエースの復活のための生贄にされるだけである

小学生がよくやる浅はかなプレイスタイルであるが、実はもっとも効率的なプレイスタイルでもあり、RTA*2などでは基本的にこの方法が用いられる。

リザードンのいあいぎりとかいりきがとても邪魔そうだが突っ込んではいけない。(当時は忘れたくても忘れられない。非情。)

なお、近年はエース1匹だけだと非常に厳しい相手も出てきたので、うっかりしていると詰む。
更に「がくしゅうそうち」で戦っていないポケモンも育てられるようになったので、エース以外のレベルが1桁止まりのパーティは少なくなったことだろう。

しゅじんこう グリーン バッジ 8こ ポケモンずかん 80ひき
フシギバナ タネちゃん Lv45 はっぱカッター メガドレイン ねむりごな いあいぎり
ピジョット はとぽっぽ Lv45 そらをとぶ つばさでうつ でんこうせっか かぜおこし
ラッタ ミッキだよ Lv45 ひっさつまえば いかりのまえば でんこうせっか たいあたり
ライチュウ ピカ Lv45 10まんボルト かみなり フラッシュ でんこうせっか
ニドキング トゲトゲ Lv45 つのでつく なみのり かいりき あばれる
バタフリー あおむし Lv45 サイコキネシス サイケこうせん ねんりき ねむりごな

ポケモンというゲームの中や攻略本では、しばしば
「ポケモンには にがてなタイプと とくいなタイプがあるので
 ポケモンのタイプを ばらけさせたほうがいいぞ!」
というようなアドバイスが行われる。
このアドバイスを素直に受け入れるタイプの子のプレイスタイル。

なにしろ素直なので序盤にこのアドバイスを意識してパーティを作り、
とても素直なのでそのポケモンに愛着が湧き、パーティを変更することができない。
その結果、ピジョット、ラッタ、バタフリーといった、後半にもっと強いやついくらでも出てくるよね系ポケモンがいつまでもレギュラーに居座ってしまうのだ。
ニックネームにも愛着があるので明らかに進化前の面影がありすぎる名前をしている。

補助技については、相手を眠らせて行動不能にできる「ねむりごな」は強いと思うので覚えさせており、それ以外は全て忘れさせている。
また結構ポケモン図鑑を集めている=ポケモンを捕獲する事が多いので、野生ポケモンを弱らせるために弱めの技を覚えさせているのが特徴。
ここではそれを全員にやらせる必要があるかはまだ気づいていない。

  • パターン3:最強と最強と最強が合わさればチョー最強型
しゅじんこう ブルー バッジ 8こ ポケモンずかん 20ひき
カメックス Lv59 なみのり かいりき れいとうビーム バブルこうせん
ファイヤー Lv53 つつく ほのおのうず だいもんじ そらをとぶ
サンダー Lv55 でんきショック ドリルくちばし かみなり そらをとぶ
フリーザー Lv56 つつく れいとうビーム ふぶき そらをとぶ
ミュウツー Lv70 サイコキネシス じこさいせい ふぶき メガトンキック
ナゾノクサ Lv12 すいとる いあいぎり

最初はパターン1で進めるのだが、途中で伝説のポケモンというスゲー強いのがいる事に気づき、それだけは捕まえに行くタイプ。
捕獲の方法はカメックス以外強いのが居ないので、とにかくカメックスが頑張ってHPを減らし、カメックスを盾にボールを投げまくるだけである。
あるいはフリーザー辺りにマスターボールを使ってしまい、ミュウツーの捕獲に頭を抱えているかもしれない。

そんなにそらをとぶを覚えさせる必要があるのかと突っ込んではいけない。(手間は省けそうだがこ、これは…)

■よりよい旅パのために


…いかがだろうか。こういう旅パをあなたもやった事があるのではないだろうか。
こういう見るからにアレな旅パを組まなくなればあなたも旅パ初心者卒業だ。
よりよい旅パのために何をすべきか考えてみよう。

  • 秘伝技は別枠にする
これまで見てきた旅パは秘伝技が技スペースを圧迫しまくっていた。
道を塞ぐ障害物を取り除いたり、特定のフィールドを乗り越えたりする秘伝技はストーリー攻略上不可欠な技だが、シナリオ攻略中のバトルで役に立つとは限らない。
これらを「秘伝要員」と呼ばれる特定の非戦闘用ポケモンに集め、メインのポケモンにはバトルや捕獲に集中してもらった方が良い。
この事に気づけば初心者卒業だ。
「そらをとぶ」「なみのり」などある程度需要が高く実用性のある技もあるので、そういった使えそうな技だけ戦闘用ポケモンに覚えさせ、威力の低い技を非戦闘用ポケモンに回そう。
(もっとも、秘伝技というシステムはサン・ムーンで廃止されてしまったので、旧作を引っ張り出してプレイしない限りは今更気にしても仕方ない事ではある)

  • 同じタイプの技をたくさん覚えさせない
同じタイプの技はそんなにたくさん要らない。
うまくわざマシンを使って技のタイプを分散させた方が、多くの相手に効果抜群を狙っていけるだろう。

  • PPはある程度あったほうがいい
対戦ではしばしば「だいもんじ」「ハイドロポンプ」などのPP5の大技が使用されるが、旅パでは「かえんほうしゃ」「なみのり」などの威力は劣るがPPが多めの技のほうが好まれる。
一戦ごとに全回復される通信対戦と異なり、旅パは回復なしで長いダンジョンなどを踏破したり、連戦したりする必要があり、PPが少ない技はPP切れに陥りやすいためである。

  • ポケモンを途中で交換しても良い
別に序盤に出てくるポケモンだけで戦わなければならないという法はない。
中盤以降でも強そうなのが出てきたら、どんどん手持ちを交換していって良いのだ。

ポケモン対戦においてはこれらの隠しステータスを把握し、少しでも強いポケモンを用意することが求められる。
「旅パでもこれらの要素を考えるべきなのか?」と中途半端に知識を得た初心者は考えがちだが、旅パではそんな配慮は不要である。
なぜなら通信対戦は同じレベルのポケモン同士で戦うのが前提となっているのに対し、旅パの場合倒せない敵が出てきたらレベルを上げればいいからだ。
「物理型のポケモンなのに攻撃力が下がる」のようなよっぽど合わない性格でもない限りこれらの要素は無視して良いし、ぶっちゃけ合わない性格でもレベルを上げて殴ればどうにでもなる
「まじめ」などの無補正性格は旅パではかなり使いやすい。

一般的にポケモンシリーズでは、物理攻撃と特殊攻撃の両方を使うポケモンを「二刀流」または「両刀」と呼ぶ。
詳細な解説は二刀流/両刀(ポケモン)の項目に譲るが、両刀ポケモンは上記の努力値システムと相性が悪いため、対戦では敬遠されがちである。
が、旅パではそんなものは気にしないので、どんどん両刀にしてよろしい。
対戦では「両刀向けなせいで使いにくい」と言われるダイケンキなどのポケモンも、旅パでは大活躍できる。
むしろ入手したわざマシンを片っ端から使えるし、イワークみたいな防御か特防一方だけが高い相手に有利なので、両刀の方が使いやすい側面もある。
火力の微妙さはレベル差によるゴリ押しで解消できる。


■活躍するポケモンの特徴


・登場が早い/入手しやすい

戦闘経験を積んだポケモンは努力値が入る分、後に同レベルで登場した野生ポケモンより強くなる。
そのため御三家序盤ポケモンを筆頭にすぐ手に入り、長く戦っていけるポケモンの評価が上がる。
上に「努力値は気にしなくていい」ってあるじゃないか!と思われるかもしれないが、細かい配分とかは気にしなくていいものの、どこかしら努力値が溜まっていた方が強いのは間違いないのだ。

特に序盤ポケモンは下記の「進化が早い」特徴も相まって序盤の主力になれる。
その代償か終盤は息切れしがちだったが、近年は必ずしもそうとも言えなくなっている。

また入手しやすいポケモンは別の方向性として特定の条件下で必ずゲットできるポケモンがあげられる。
代表的なものだと「シナリオ中に人から貰うポケモン」その派生として「シナリオで交換できるポケモン」が挙げられるであろう。
これらのポケモンは千差万別だが貴重なポケモンであったり、
あるいは普通のポケモンだが近隣のジムなどで有利な性能を持つポケモンだったりが多いので即戦力として有力なポケモンが多い。
上記の伝説のポケモンと同じ様な感じだが、それらと違って個体値性格は特徴づけられてはいるが
あくまでタマゴを作れるポケモンであるのでシナリオでも気軽に使えるポケモンが多い

ラプラス(FRLG/XY
初代から居る貰えるポケモンの代表格。
入手は遅めのポケモンだがみずこおりと幅広い攻撃範囲と高いタフさが売り。
「れいとうビーム」を自力で習得し、みずタイプの技秘伝技を習得させれば秘伝要員と戦闘要員をと兼ねて活躍出来るとかなりお手軽ポケモン。
他の氷タイプが後半に集中する中、中盤からそのまま鍛え上げてドラゴンタイプキラーとしても活躍出来る。
初代では初期レベルが15と周囲の野生ポケモンのレベル並なのがネックだったが、FRLGからLv25になっている。

ハガネール(XY)
本来通信交換で進化するポケモンだが、なんと今作ではラブカスと交換するだけで入手できる。
ラブカス自体は交換する場所であるショウヨウシティで「ボロのつりざお」を使えば簡単に釣れる。
同じ町にあるいわタイプのショウヨウジム対策となるが、その後も攻防両面で優秀なタイプを活かしてカロスジムリーダー四天王戦で活躍する。
序盤で入手できる最終進化であるので尋常じゃない耐久力を含めた種族値で暴れ回れるのが長所となる。
ネックは特性がほぼ死に特性の「いしあたま」なので弱点をつく特殊攻撃のポケモンには油断するとあっさり落ちる点に注意。
またタイプの関係性上、下記のルカリオと競合しやすい点か。


進化が早い/進化しない

努力値の蓄積や強力な技の習得ができない序盤では早期の進化による強化は大きなアドバンテージである。

また進化形自体が存在しないポケモンも多く、その大半は最初から種族値が高く設定されている。
サニーゴラブカスみたいのもいるが
伝説のポケモンはその代表格であり、大半が一般ポケモンの最終進化形を凌駕する種族値を誇る。

ただ基本的に伝説系は1体ずつしか入手できないため厳選して対戦用に確保されやすい。
なのでより気軽に使える即戦力として進化しない非伝説系ポケモンが重宝されることがある。

逆に600族のような大器晩成型は最終進化よりも殿堂入りの方が先になりがちである。
その前に進化できたとしても、どの道ジムバッジをすべて入手した最終盤になる。

ご存じ最弱のポケモンであるコイキングの進化形たる最凶のポケモン。
かつてはLv5で釣れるが、Lv20まで進化せず、おまけにLv15まで「はねる」しか覚えないという凄まじい育てにくさで知られていた。
しかし近年では「がくしゅうそうち」の仕様変更や野生のコイキングのレベル上昇でかなり簡単に進化させられる。
御三家が1進化した直後辺りのLv20で最終進化してしまうので、合計種族値540による数値の暴力で大暴れできる。
第三世代以降は「いかく」特性のお陰でとりあえず繰り出すことで他のポケモンのサポート役もこなせる。

殆どの地方で簡単にコイキングが釣れるため、お手軽な戦力増強として使える。
唯一BWBW2の舞台となるイッシュ地方には棲んでおらず、基本的に有名な「コイキング売りのおっさん」に頼ることになる。
彼に会えるのはエンディング後になる為旅パには向かない。

対戦では貧弱な種族値、他の虫ポケとの差別化要素のなさで埋葬ポケの代表格として知られる存在。
しかしストーリーでは進化の早さと序盤では破格の特攻、レベル技の質の高さから中盤までは頼れる。
終盤は当然の如く力不足なので割り切って運用しよう。

同時期に登場するポケモンの中ではかなり高い種族値を誇る上、「がんじょう」で行動保証してしまうこともできる。
さらにかくとうタイプタイプは弱点を突ける数が多いので、アロエ戦の即戦力としてパーティに投入して、そのまま最後まで主力として活躍してもらったプレイヤーも多いのではないだろうか。
ちなみに、対となる存在であるナゲキは耐久寄りのステータスで素早さも低いので、「先手を取って一撃で倒す」が望ましいシナリオではダゲキに比べて活躍しにくい。

かくとう/ひこうという攻撃面で優秀な固有タイプを持ち、種族値も高速アタッカーとして優秀。
カロス地方では中盤に登場するが、手持ちのひこうタイプがまだヒノヤコマ程度のことが多いので重宝する。
アローラ地方ではUSMだと序盤のレアやNPCとの交換で入手でき、SMの主力候補だったマンキーの出番を奪う。
「かわらわり」のわざマシンを拾うことでイリマをはじめとする試練でも頼れる。

特性「ちからもち」により攻撃力が常時2倍となる重火力アタッカー。
最終進化がLv18と非常に早く、主力技の「アクアテール」「じゃれつく」を序盤のLv20台で覚えるので、戦力としての完成が非常に早い。
攻撃範囲もみずフェアリーと幅広く、終盤の難敵であるドラゴンタイプ対策にもうってつけである。
特性が「あついしぼう」だと火力ががくっと低下するのと、マリルではなく進化前のルリリの方が出現するソフトの場合、早めに進化できないとマリルリが「アクアテール」を覚えるレベルに間に合わない危険性があるのがタマにキズ。


・素早さが高い

野生ポケモンやトレーナーと何度も戦うため、先に行動できれば余計なダメージを減らせてスムーズにストーリーを進めることができる。
野生ポケモンから逃げられるかどうかの判定にも関わってくる。

旧ポケの解禁がクリア後であるBWを除いて序盤から洞窟に出現する。
最終形態のクロバットは素早さ130族というトップクラスの素早さが光るポケモン。
進化するタイミングもかなり早く、クロバットはなつき進化である為ゴルバットから進化したらすぐに最終進化へというパターンも多い。
その為その高い種族値を序盤から存分に振るって行けるのが強み。
レベル技は貧弱だが序盤から入手しやすい「そらをとぶ」や「ヘドロばくだん」、「あくのはどう」を技マシン、思い出しで「クロスポイズン」を習得できる。
最大の難点はゴルバットになるまでの技の貧弱さ。
また第四世代になるまでは「そらをとぶ」はクロバット限定、「つばさでうつ」も初代では35などどうしても使いづらかった。

こちらも素早さ130族の化石ポケモン
序盤で入手でき無進化ポケモンで種族値も高く即戦力になり、いわひこうと攻撃範囲も中々
大きな特徴として本作は「スカイバトル」というものが存在するのだが、
タイプ上ひこうタイプが多いスカイバトルでは、いわタイプであることが強みとなり無双といっていいほどの活躍を見せる。
対戦では扱いにくいメガシンカもストーリー攻略においては主力の「そらをとぶ」やサブウェポンで威力向上が可能の為、
先制して敵を倒しやすいのが魅力である。

・強力な技を覚えやすい

旅パでは習得に手間がかかるタマゴ技や教え技、厳選が前提の「めざめるパワー」は使いづらい*3
特に意識せずとも戦闘や攻略を進める上で自然に強力な技を覚えてくれることが重要な評価点となる。

やはりレベルアップのみで強力な技を覚えるポケモンが評価されやすい。
それ以外では消耗しないひでんマシンで「なみのり」「たきのぼり」を覚えるみずタイプが優秀。
後述の秘伝要員も兼ねることができる。

逆に手間がかかりがちだったのがレベル技の範囲が狭い単ノーマルタイプや自力で「10まんボルト」を覚える種族が少ないでんきタイプなど。
しかし第5世代で技マシンが消耗品ではなくなり、多くの技に対応できるノーマルタイプや、ほぼ全員が10まんボルトを覚える電気タイプの強みが活かせるようになった。
ただし、シリーズによっては強力な技が初見でスルーしそうな場所にあったり、入手できるタイミングがかなり遅かったりするケースもあるため、
レベルアップで使い勝手の良い高威力技を早いうちに覚えてくれるポケモンは第5世代以降でも重宝する。

ディグダの穴で直接、あるいはダグトリオをゲットして「あなをほる」を覚えさせておけばマチスを瞬殺できる。
それ以降も、どくいわほのおタイプと、じめん技に弱い相手と集中的に戦う場面が多いので大活躍できる。
技マシンなしで「じしん」を習得できるほか、当時は「あなをほる」も「じしん」と同等の威力で「きりさく」がほぼ確定急所と強力な技が多く揃っていた。
また初代ではじめんノーマルの組み合わせにはプテラ以外には等倍以上で通る。

初代のエスパータイプは実質的弱点がない上に耐性を持つのも同じエスパーのみ、さらにシナリオではカモであるかくとう・どくタイプと闘う場面が非常に多い。
その中でもユンゲラーはケーシィの捕獲と育成にこそ少々手間取るが下手な最終進化形よりも高い素早さと特殊、そして自力で「サイコキネシス」を覚えることのおかげでぼっち通信交換できない環境であろうとも問題なく最後まで主力として戦える。
あくはがねタイプが追加されたリメイク版でもカントー地方のポケモンの分布は殆ど変わらないので相変わらず使い勝手は良い。
金銀時代はタイプ相性やCPUポケモンの技の見直し等もあって初代ほどのゴリ押しは厳しくなったが、不利な相性でなければ相変わらずの速度と火力で相手を蹂躙できる。
また、わざマシンで3色パンチを習得できるようになったことで、パーティメンバーの足りない箇所を埋める便利屋としての活躍も可能となった。

この頃のノーマルタイプは人権ポケモンのケンタロスガルーラも含めてレベル技が酷い種族が大半。
そんな中コイツは「のしかかり」「すてみタックル」「はかいこうせん」を自力で覚える。
「ねむる」も無限に使える「ポケモンのふえ」と併用すると強力。
難点は捕まえにくいこと、素早さが低いことか。

比較的序盤で入手でき、序盤に多いノーマルタイプの技にめっぽう強い。
比較的低レベルでいわおとし、マグニチュードといった強力な技を覚え、レベルを上げればじしんも習得可能。
ただし赤緑の頃はレベルアップで覚える攻撃技が初期技の「たいあたり」、威力50で 命中率65 という悲惨な技だった「いわおとし」、自分が戦闘不能になってしまう「じばく」、レベルが30を超えてようやく「じしん」を覚えるという有様で
わざマシンに頼らなければ碌な攻撃技がなかったので旅パには不向きだった。
通信しないと最終形態になれないのがネック。

レベルアップで「じしん」、買い直しのできるわざマシンで「れいとうパンチ」、ひでんマシンで「なみのり」「かいりき」といった使い勝手の良い技を覚えさせることができる。
特にじめんタイプ+こおりタイプの組み合わせは当時のすべてのポケモンに等倍以上のダメージを与えることができる組み合わせだった。
また、くさタイプでしか弱点を突かれない上に、そのくさタイプの技も道中で使用してくるポケモンはかなり限られているのもポイントが高い。
レベルが30を超えて「じしん」を習得するまでのじめんわざが「どろかけ」「あなをほる」(共に1つしかないわざマシンで、どろかけはあまりに低威力)しかないことは難点であったが、
リメイク版では進化レベルよりも前に「マッドショット」「どろばくだん」を習得できるように改善されている。

最終進化のムクホークは、自力で「インファイト」と「ブレイブバード」を覚える。
鳥ポケモンで高威力の格闘わざを自力修得できるので、ストーリー程度ならいわタイプはがねタイプを殴れて便利。
速い、強いで種族値も優秀。序盤鳥最強との呼び声も高い。
上記のルチャブルでも言及したがこの能力とタイプの組み合わせは使いやすい。
特性も「するどいめ」と一見地味だが進化すると優秀な「いかく」になる。

最初から攻撃種族値が高い上、登場してすぐ威力70以上の技を次々と覚える。
おかげでポカブバオップの影が薄くなることに。
欠点はヒヒダルマまでの期間が長く、特性の「はりきり」で火力は上がるが命中率が低くなるので安定さに欠けると言う点か。

能力値は同期のボーマンダに劣るものの、最終進化があちらより早くレベルアップで強力な技を覚えられる。
洞窟からの脱出に便利な「あなをほる」を習得可能な上、ビブラーバに進化すれば秘伝技の「そらをとぶ」も覚えられるため、移動要員を兼ねることができる。
他にも「かみくだく」「いわなだれ」など強力な技をレベルアップのみで覚えられる。
ORASでは進化レベルよりも前に「じしん」と「だいちのちから」を覚えられるようになり、Lv40まで進化を待てば「ばかぢから」を覚えられるようになった。
特に地面技のレパートリーが広いので、どれを使うかはお好みで。

序盤のイベントで三色キバの内1つを覚えたポチエナLv.5が確定で出現するため、捕獲に成功すれば何かと役に立つ。
覚えている技は選択した御三家によって変化するが、いずれも序盤ではかなり強力な技。

アローラ地方の序盤鳥。本作からは「そらをとぶ」要員を確保する必要はなくなったが、それを差し引いても優秀。
早い段階で「ついばむ」を覚えることに加え、序盤で拾える「かわらわり」により幅広く相手取る力がある。
特性がスキルリンクであれば、「みだれづき」「タネマシンガン」「ロックブラスト」を最大限に活かすことができる。
そして、最終進化と同時に覚える「くちばしキャノン」が、必ず後攻になるリスクはあるものの凄まじい破壊力を誇る。

元々器用なポケモンだったのだが、この作品では序盤から着々と強力なわざマシンが手に入っていく上に無限使用可能で、それらへの対応率も高い。
つきのいしも頑張れば何個も何度でも取れるようなので、早めに進化させて種族値の優位で頑張らせることができる。

・交換で入手できる

交換でもらった親が異なるポケモンは通常よりも経験値が多く入るので、レベルが上げやすい。
ジムバッチの数が少ない状態でレベルを上げすぎると言うことを聞かなくなるので注意。

ハナダシティでニョロゾと交換できる。
初代ポケモンの中でもとくこうとすばやさが高めであり旅パでも使いやすい。
「あくまのキッス」による捕獲要員も兼ねられる。
FRLGではニックネームが「コリンダ」に変わっている

バージョンによってどちらと交換できるかが異なる。
くさタイプ固有の状態異常技を多く習得できる。

  • 友達と交換したポケモン(全作品)
一緒にポケモンをプレイしている友達がいるなら交換を申し込んでみよう。
NPCと違い交換するポケモンに指定はないので手軽にやりやすい。

タイプ相性で優位を取りやすい

序盤からゲットできるはがねタイプはノーマル技を筆頭に多くの技に耐性を持つので基本的に有利に戦える。
相手が誰であれとりあえず先頭に出しておけば大体機能するのでテンポがいい。
攻撃面で見るならば、弱点を突けるタイプが最多を誇るかくとうタイプ、じめんタイプが優位な立場を取りやすい。
この2タイプは敵に回せば厄介なはがねタイプの弱点をつける上、それぞれノーマルタイプ、でんきタイプの弱点を唯一突くことが可能であることも評価が高い。
他には途中の回復が難しい水上や洞窟の攻略が楽になるでんき、くさ、みずあたりも心強い。
もっともこちらは、 そのタイプの技さえ覚えていればそのタイプのポケモンに拘らなくとも良いのだが

「序盤に出るコイルは強い」
でんき/はがねの複合により10以上のタイプに耐性を持つ。
特性にがんじょうがある上に「でんじは」で麻痺も撒けるのでバトルも捕獲も任せられる。
最終進化の進化条件に癖があるのと、中盤に技威力が不足しがちなのが欠点。

鋼タイプの耐性の良さと格闘タイプによる攻撃性能の高さの両方を備えた強力なポケモン。
能力傾向も速攻型で技のラインナップも物理・特殊をある程度揃えているので育成しやすいのもポイント。
XYではリオルの個体値が3V固定の仕様になっており、早い段階からメガシンカが使えるのでほとんどのバトルはルカリオ単機でいける。
またなつき進化である為、なつき度を積極的に上げていればかなり序盤から進化する事も可能である。
なお、メガストーンを貰えるイベントではルカリオも一緒に貰えるため、序盤に捕まえてなかったトレーナーも安心。
もっとも、リオルは出現率も捕捉率も低いので捕まえるまでが中々大変なのだが

・その地方でのライバルが少ない

レートでは類似した能力を持つポケモン全てが比較対象となるが、本編ではその地方での個性があれば評価され得る。
最も分かりやすい例は生息するポケモンのタイプに偏りがある場合で、希少なタイプを持つポケモンは価値が上がる。

ジョウト地方で殿堂入り前に手に入る唯一のあくタイプであり、四天王のイツキ戦やカントーナツメ戦で活躍できる。
なつき度を上げるのには時間がかかるので、マサキから貰ったら直ぐに旅パに加えよう。ちゃんと愛情を注げば終盤にはちゃんと進化してくれるはずだ。
クリスタル版ではクリア前から捕まえられるラインナップにニューラが追加されたが特攻が低いのがネック。ヤミカラス(空を飛ぶを覚える)やデルビルの方が良かった

元々カントー地方ではほのおタイプの需要が少なく、炎が強化された金銀以降もライバルが多くあまり目立てず。
しかしシンオウ地方では最初にヒコザルを貰わなかった場合、殿堂入り前に入手できる唯一の炎ポケモンである。
この世代からの新技「フレアドライブ」で高い攻撃力も活かせるが、この頃は習得レベルが60近くと遅かったのが難点。
プラチナではブーバー系などがストーリー中で捕獲できるようになり需要は低下している。むしろこっちのほうが正常な気もする

数の多い水タイプの中でも単タイプかつ種族値的に突出した部分がないため、注目されづらい。
しかしイッシュ地方の序盤では貴重な水タイプで、使い勝手も同期のくさ/ほのお組より良い。

むし/でんきという唯一無二のタイプは多くの強敵の弱点を突ける優秀な組み合わせであり、ステータスも連戦に向く速攻型。
また「10まんボルト」のわざマシン入手が殿堂入り後のため、「ふくがん」+「かみなり」で戦っていけるのも大きい。

レートでは同タイプのドリュウズの影に隠れがちで、原種と比べても「ありじごく」喪失と素早さダウンが痛い。
しかし本編では最初から複合タイプで登場も早く、強敵との戦闘で「カーリーヘアー」が活きるなど何かと優秀。


フィールド技を多く覚える

いわゆる秘伝要員だが、SM以降はライドギアの出現によりそういった概念も失われることとなった。
評価する声が多い一方、トロピウスのようなポケモンが評価される機会が減ったことを惜しむ声も。


・捕獲要員として優秀

早い段階での状態異常技やみねうちを覚える事で道中での図鑑埋めに貢献するポケモン。

命中100の催眠技「キノコのほうし」の元祖ポケモン。序盤のウバメのもりで出現。
ストライクハッサムがレベル18で習得する「みねうち」をタマゴわざの遺伝で覚える。
恐らくは金銀の捕獲要員として設計されている。
ストライクの捕獲や技の遺伝にやや手間は掛かるが道中で揃える事は可能なので旅パの捕獲要員としても十分。

ルビサファ御三家の一角。状態異常を与える粉の技を覚えないストロングスタイルのくさタイプではあるが、
技マシンが存在しないみねうちを自力での習得が可能なポケモンの一体。
習得できるのはレベル59と言う高レベルであるが単独のエースでゴリ押すプレイスタイルなら道中での習得も十分視野に入る。
旅パのエースとしてすくすく育った御三家にクリア後の捕獲要員として出番があるのも地味に嬉しいところ。

進化キャンセルが必要になるがジュカインより早いレベル25でみねうちを自力習得可能な捕獲要員候補。
RSにおいてはレベル25でテッカニンに進化させる事でヌケニンにも「つるぎのまい」を覚えさせる事が可能なので「みねうち」の習得以外にも意味はある。
みねうちを習得したヌケニンは特性ふしぎなまもりで弱点をつけない相手に存分に居座ってHPを削れる。
また後続の状態異常要員へのサポート優秀。
ツチニンから引き継いだ「すなかけ/どろかけ」に加えてテッカニンは「つるぎのまい」でみねうちの低威力を補える他「バトンタッチ」まで覚えるので、
特性:加速のすばやさUPを初めとして「かたくなる」の防御UPや「かげぶんしん」の回避UPを後続の状態異常要員に引き継ぐ事ができる。

進化キャンセルしなければ「キノコのほうし」を覚えないが低レベルで覚える「しびれごな」だけでも優秀。
進化後のキノガッサは「みねうち」を覚えさらにはBWで追加された隠れ特性「テクニシャン」でその威力を高める事が出来る。
初出のRSでは「みねうち」の習得手段がタマゴ技限定なうえに遺伝元のザングース/タネボー/クチートがいずれもルビー限定だが、前述の通りキモリやテッカニンとは補完関係にある。
草タイプに粉の技が無効になるなどの弱体化もあったが素の攻撃の高さから全ての技を覚えるドーブルを抑え旅パのみならず最終的な捕獲要員となる事も多い。

レベル15で「ねむりごな」を習得できる状態異常担当の捕獲要員。
ひこうタイプを持つので初代ではディグダの穴で高レベルのダグトリオを捕獲するのにも地味に役立った。
FRLGで特性「ふくがん」を獲得する超強化を得、1.3倍の命中補正を得た「ねむりごな」はおよそ97.5の圧倒的高命中。
「みねうち」こそ覚えないものの最序盤からあまりに手軽に高命中の催眠技を覚えるため金銀で築き上げた旅パの捕獲要員としてのパラセクトの地位を殆ど奪った。
そんなバタフリーの地位も後にビビヨンに脅かされる弱肉強食。

現在は不遇ポケモンの代表例だが、初登場のDPにおいては旅パの捕獲要員として最低限の席を確保していた。
レベル10でコロボーシから進化しレベル18で催眠技の「うたう」を習得する。
命中は55と明らかに不安を抱えるが命中率を高める「こうかくレンズ」と「フォーカスレンズ」をトバリゲームコーナーで交換できるためミニゲームに寄り道すればある程度は補う事が出来る。
トバリデパートで「みねうち」の技マシンを帰るため、遺伝なしで催眠技とみねうちが揃う始めての捕獲要員だったりする。
さらにDPtでは準伝説用にマスターボールを温存したい場合は一度きりしかチャンスがないディアルガ/パルキアの捕獲に貢献し、全盛期とも言える。
「うたう」を外すとあっさりやられて「げんきのかけら」のお世話になるのは御愛嬌。
クリア後は前作から輸出されたキノガッサに立場を奪われるのが悲しいところ。

コロトックの盟友。旅パの捕獲要員としての立場に僅かな望みを掛ける不遇ポケモン。
催眠技「さいみんじゅつ」にHP半減技「いかりのまえば」逃走禁止技「くろいまなざし」とみねうちこそ覚えないもののなかなか捕獲に適した技のラインナップが揃っている。
「くろいまなざし」を「バトンタッチ」で後続に引き継げるのも地味なポイント…と思いきや、 この世代から「くろいまなざし」の効果は引き継げなくなってしまった のは残念な話。
また序盤ノーマル枠としてはヨーテリーが特性でも将来性でも上回っている悲しいところ。

道中入手できるわざマシンででんじはみねうちを両立できる。
中盤に捕獲できるコマタナはミルホッグ以下の耐久であく/はがねの優秀な耐性を持ってしても使いづらい上に進化LVはLv52とかなり遅い。
野生のキリキザンが出現するのは殿堂入り後なので厳密には旅パと言い難い部分もあるがクリア直後に野生の個体を捕まえてわざマシンを使えば即座に捕獲要員として完成するのでクリア後の探索には貢献できる。
BWのストーリー中における捕獲必須戦闘であるレシラム/ゼクロム戦はポケモンボックスと手持ちを全て埋める事で殿堂入り後に持ち越しが可能。
レシラム・ゼクロムどちらを相手にするにしても不利な要素を抱えているのでキリキザンのお世話になるかは微妙なところだが。

道中で入手できるわざマシンで「でんじは」と「みねうち」を両立できるポケモンXYのキリキザン。
本作でメガシンカを習得したがメガストーンの入手は殿堂入り後なので捕獲要員としてはストーリー中盤の8番道路で出現。
耐久はそれなりだがレベルアップで習得する「つるぎのまい」で高い攻撃力をさらに引き上げる事が出来、出現時期の速さと運用面でのソツの無さは歴代の捕獲要員の中でも優秀。
XYではストーリー中でゼルネアス/イベルタルを絶対に捕獲する必要があるので何かと世話になるだろう。
特性:プレッシャーの場合は捕獲対象のPPを削ってしまうが素早さの判定にも有用なので素早さを調整して道中での厳選にお世話になったプレイヤーも多いだろう。
SMではプレッシャーに「乱入バトルの発生確率が上がる」という効果が追加され、野生ポケモンの厳選にさらに使いやすくなった。


・便利な特性を持つ

戦闘以外で優秀な効果を持つ特性が評価されるのも旅パならでは。
戦闘と戦闘外両方で優秀な効果を持つ特性も存在する。

  • ものひろい
RSEジグザグマやXYのホルビーなど長期に渡って金策に貢献してくれる。
戦闘中の効果もトレーナー戦で役立つ可能性があり、手ぶらという条件も旅パでは気にならない。

  • シンクロ
性格厳選と状態異常対策を兼ねるため汎用性が高い。
また特性の持ち主の中でフーディンサーナイトはアタッカーとしても使いやすい。

  • ほのおのからだ
タマゴの孵化促進と「そらをとぶ」係を兼任できるウルガモスファイアローが有名。
戦闘でも物理アタッカー相手ならやけどを発生させる効果が強力。

  • にげあし
対戦においては死に特性だが、この特性を持つポケモンが先頭であればたとえ素早さが低くても確実に逃げられる。
野生ポケモンとのエンカウント率が高くて困る場合はこれで一時しのぎ。

・以上の要素がわかりやすい/予想しやすい

新作の初プレイ時にはある意味最も重要な要素。
その世代で初登場となるポケモンと初めて戦った段階で、あるいは捕まえてすぐの段階で「このポケモンはこの技を覚えそうだ」「こんな進化をしそうだ」という予想ができるのは、未知の舞台で冒険をする上で大事な指針となり得る。
前世代からお馴染みのポケモンであったとしても、新しい技や進化を得ていることがあるので油断はできない。

特に進化に関しては、一世代に数種類は特殊な条件で進化するポケモンが登場するため、色々試したのに中々進化しないチョボマキorカブルモに首を傾げたり、ミツハニーヤトウモリの♂を育てて泣きを見たりしたトレーナーも少なくはないはず。


■使いやすい技の例


先述の通り、旅は連戦の機会が多いため、威力が劣ってもPPが多い技の方が旅向きである。
また、旅が進むにつれて、補助技を駆使するまでもなく相手を楽に倒せる状況は多くなるので、攻撃技しかない所謂フルアタ構成の方が扱い易くなるポケモンも少なくない。
相手の戦術を見極めるのに便利だがPPが少ない「まもる」や「みきり」等は、人間よりは戦術面で大きく劣るCPU相手では無用の長物になり易い。

海を渡るのに必須だったフィールド技。覚えさせるのに悩まなくてもいいひでんマシン(或いは無限化されたわざマシン)経由なのもポイント。
わざ自体も威力・命中率共に良好な水わざなので実用性という面でも有能。
水ポケモンに覚えさせる定番わざと言っても過言ではない。

  • そらをとぶ
フィールド技として便利だったが、NPCが殆どポケモン交換をしないので普通の攻撃技として使える。
「たべのこし」の回復量稼ぎにも便利。
「ブレイブバード」などの強力な技を覚えないポケモンも多いので重宝する。
また初代では「ドリルくちばし」に次いで使い勝手の良い飛行技だった。

  • ゆめくい
「さいみんじゅつ」と共にゲンガーの代名詞として知られていた技。
本編では眠ったポケモンを交換されてしまうことがあまりないため使いやすい。

対戦では1ターン動けないデメリットからロマン技という位置であるが、
シナリオの場合はポケモンを入れ替えてしまえば反動を気にする必要はない。
ギガインパクトは第五世代から投入しやすくなった。

  • みねうち
野生ポケモンの捕獲用。
適度に弱らせることを意識せずに戦えるのは便利。

対戦でも強力だが、入れ替え戦ならぶっぱして相手を倒した後そのまま交代してデメリットを相殺できる。

  • かわらわり
本編では連戦が前提、かつレベル差でのゴリ押しが可能なので、威力や効果が微妙でも命中やPPに優れる技を採用することも多い。
特に初代では「オーロラビーム」や「サイケこうせん」などが殿堂入りまで使われたことも。
技マシンの無限化でその手の技の需要も減ったが、タイプによっては現在でも必要とされる。
特に格闘タイプの強力な技はPPが少なくマシンにも収録されていない。

  • アクロバット
対戦では最初から手ぶらということはまずなく、「きあいのタスキ」など消費アイテムとのコンボが前提。
しかし持ち物の制約が重くのしかかる、または持ち物自体が乏しい場面も多い本編では比較的負担が少ない。
威力が高く半減もされづらい強力な技として問題なく使っていける。

  • かたきうち
基本威力は70と低めだが、味方が瀕死になった次のターンに使うと威力が倍加するノーマル技。
対戦では状況を限定しすぎるためタイプ一致であっても殆ど使われることはない。
しかし旅パでは秘伝要員や適当な数合わせのポケモンを犠牲にするだけで手軽に条件を満たせる。


■使いやすい道具の例


連戦が前提となるため、デメリットなしかつ非消費型のアイテムが重宝される。
きのみのような消費型アイテムの場合は入手難易度が低いものが望ましい。

レートではメタモンや一部の重火力型ポケモンに使えるかもしれない程度で殆ど採用されない。
しかし本編では未進化状態で戦う時やレベルの高い敵との戦闘時に先手を取れる可能性が増す。
未消費型かつ攻撃向きの道具としては比較的効果の影響力も大きい。
どうしようもない相手に対してこれが発動するまでリセットするという荒業も。

  • たべのこし/くろいヘドロ
レートでは耐久型専用だが、本編ではアタッカーにも十分使える。
多数の野生ポケモンやトレーナーと戦う中でノーコストでの回復は非常に有用。

  • おまもりこばん/こううんのおこう
トレーナー戦で勝利したときの獲得賞金が二倍になる。
戦闘面では一切貢献しないが、旅の際の金策面ではバカにならない。
なお、効果は重複しないので注意。

  • ヒメリのみ
PPを回復させるきのみ。
きのみ栽培できる作品では同種効果のアイテムで唯一量産可能な品物になるのでポケモンセンターに寄れない場合の救世主になりうる。

レートでは進化前であっても活用できるポケモンは限られる。
しかし本編では最終進化までの繋ぎとして持たせておくだけで強力。

強力な効果を持つ道具の大半が消費アイテムやデメリット付きである中で、これらはそれに当てはまらない。
作品の目玉要素として登場しただけあって初心者でも扱いやすく強力なものとなっている。

  • プラスパワー等、戦闘中に使える道具の数々
積み技の代用。世代が進むにつれ効果がパワーアップしているので侮れない。

■レートやバトル施設について


基本的に個体値の厳選や努力値調整をしていない旅パのポケモンは対人戦やバトル施設では使い物にならない。
ただSM以降は努力値を下げるきのみに加えて個体値を上げる「すごいとっくん」があるので幾分かはフォローが可能。
性格と特性を厳選する程度なら旅をしながらでもできないこともない。

変わった所では旅パでそのままレートに出てきた初心者を装う「偽装旅パ」なるものを組む人もいるとか。


■最後に


色々述べたが、一番は自分の好きなポケモンを使うことだろう。
かわいいポケモン、かっこいいポケモン、新ポケ統一、タイプ統一etc…
ガチ対戦と違い、育ててゴリ押しできたり相性を押し付けやすいのがシナリオ攻略である。
敢えて進化キャンセルや弱いポケモンを使い、工夫を凝らして茨の道を行くのもまた乙。
何より、出現するポケモンと旅立つトレーナーの数だけパーティがあるのがポケットモンスターというゲームなのだから。
特に、XY以降は「がくしゅうそうち」が大幅に強化され、戦闘に出さなくても手持ちに入れているだけでどんどん育っていくため、様々なポケモンを気軽に試せるようになった。
更にSM以降はひでんわざが廃止されたため、フィールドギミックに縛られることなく手持ちを決められるようになっている。



追記・修正は旅の思い出を振り返りながらお願いします。

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