登録日:2019/02/03 Sun 23:35:50
更新日:2025/04/08 Tue 20:09:51
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旅パとは、『
ポケットモンスター』シリーズにおいて、ストーリーを攻略するためのパーティを指す通称である。
ポケモンの強さはタイプや
種族値、
特性、技など様々な要素によって決まる。
しかし旅パの場合はそれに加えて入手や育成の手間、
何より己の拘りや好みが重要な判断基準になる。
基本的に手軽に強さを発揮できるポケモンの評価が高い。
目次
■概要 ~旅パってなんだ?~
ポケットモンスターシリーズは
RPGである。
つまり、他のRPGと同様ストーリーが用意されており、それをクリアする事が多くのプレイヤーの目的となる。
ポケモンのストーリーは、概ね「旅の仲間となるポケモンを集めて鍛え上げ、各地のツワモノに挑戦して勝利し、ついでに悪の組織の野望を打ち砕き、最後は
ポケモンリーグに挑戦して最強のポケモントレーナーとなる」というものなので、ストーリーを進めるにはまず旅の仲間となるポケモンを集めて鍛え上げなければならない。
これを「旅」に使う「パーティ」、略して「旅パ」と通称する。
高度な対戦に興味がない低年齢層やライトユーザーは、「旅パ=対戦でも使うパーティ」であり、「旅パ」の概念は基本的にない。
この項目を見ているそこのキミも小学生の時から「これは旅パです」とか考えていなかっただろう。俺だってそうだ。
これに対し、高度な対戦に手を出す人の多くは、ストーリーをクリアしたら次にランクバトルや公式大会など対人戦で勝ち抜く事を目指すため、ストーリーに使うパーティとは別に対戦用のパーティを組むことになる。
(そして本格的に対戦用のパーティを組むための施設や体制が整うのは大体決まってストーリーをクリアした後である)
このため、対戦用ではないパーティをあえて区別して「旅パ」と呼んでいるのだ。
■よくある旅パ
さて、画面の前の君たちは最初に「ポケモン」を遊んだ時、どんな旅パを組んでいただろうか?
頭をあの頃にリセットし、ちょっと思い出してみよう。
しゅじんこう レッド |
バッジ 8こ |
ポケモンずかん 8ひき |
リザードン |
Lv.67 |
かえんほうしゃ |
あなをほる |
かいりき |
いあいぎり |
ポッポ |
Lv.3 |
かぜおこし |
そらをとぶ |
|
|
ピカチュウ |
Lv.3 |
でんきショック |
なきごえ |
フラッシュ |
|
コラッタ |
Lv.2 |
たいあたり |
しっぽをふる |
|
|
コクーン |
Lv.5 |
かたくなる |
|
|
|
トサキント |
Lv.15 |
つつく |
なみのり |
|
|
ポケモンという
ゲームは長らく「バトルに出したポケモンしか
経験値をもらえない」というシステムであった。
つまりバトルに出すポケモンを1匹に絞れば、そのポケモンに経験値を集中させ、強く育てる事ができる。
この最強エースは大概の場合ストーリー中に登場するあらゆる敵のレベルを凌駕するため、タイプ相性などを一切考慮せず、1匹で無双できる事も珍しくない。
それ以外の5匹が戦闘に出ることはない。出たとしてもバトル中に瀕死になったエースの復活のための
生贄にされるだけである。
ただ、不利なタイプのジム戦で苦戦しやすい、タイプ相性を考慮した戦略が身に付かないなどの欠点もある。
初心者がよくやる浅はかなプレイスタイルである一方で、実はもっとも効率的なプレイスタイルでもあり、RTAなどでは基本的にこの方法が用いられる。
リザードンの「いあいぎり」と「かいりき」がとても邪魔そうだが突っ込んではいけない。(当時は忘れたくても忘れられない非情な仕様)
なお、近年はエース1匹だけだと
非常に厳しい相手も出てきたので、うっかりしていると詰む。
更に『
X・Y』からは「がくしゅうそうち」で戦っていないポケモンも育てられるようになったので、エース以外のレベルが著しく低いパーティは少なくなったことだろう。
しゅじんこう グリーン |
バッジ 8こ |
ポケモンずかん 80ひき |
フシギバナ |
タネちゃん |
Lv.45 |
はっぱカッター |
メガドレイン |
ねむりごな |
いあいぎり |
ピジョット |
はとぽっぽ |
Lv.45 |
そらをとぶ |
つばさでうつ |
でんこうせっか |
かぜおこし |
ラッタ |
ミッキだよ |
Lv.45 |
ひっさつまえば |
いかりのまえば |
でんこうせっか |
たいあたり |
ライチュウ |
ピカ |
Lv.45 |
10まんボルト |
かみなり |
フラッシュ |
でんこうせっか |
ニドキング |
トゲトゲ |
Lv.45 |
つのでつく |
なみのり |
かいりき |
あばれる |
バタフリー |
あおむし |
Lv.45 |
サイコキネシス |
サイケこうせん |
ねんりき |
ねむりごな |
ポケモンというゲームの中や
攻略本(サイト)では、しばしば
「ポケモンには にがてなタイプと とくいなタイプがあるので
ポケモンのタイプを ばらけさせたほうがいいぞ!」
というようなアドバイスが行われる。
このアドバイスを素直に受け入れるタイプの子のプレイスタイル。
なにしろ素直なので序盤にこのアドバイスを意識してパーティを作り、
とても素直なのでそのポケモンに愛着が湧き、パーティを変更することができない。
その結果、ピジョット、ラッタ、バタフリーといった、後半にもっと強いやついくらでも出てくるよね系ポケモンがいつまでもレギュラーに居座ってしまうのだ。
ニックネームにも愛着があるので
明らかに進化前の面影がありすぎる名前をしている。
補助技については、相手を眠らせて行動不能にできる「ねむりごな」は強いと思うので覚えさせており、それ以外は全て忘れさせている。
また結構
ポケモン図鑑を集めている=ポケモンを捕獲する事が多いので、野生ポケモンを弱らせるために弱めの技を覚えさせているのが特徴。
ここではそれを全員にやらせる必要があるかはまだ気づいていない。
「始まりの仲間達と初志貫徹で行くぜ!」という意気込みは悪いことではないし、軽い
縛りプレイとしては無難な方でもあるだろう。それに
攻略情報一切なしで初見プレイするとこうなるのも無理はない
。
ただし、ポケモンのタイプや技等、全てにおいてどうしても偏りが生じ易い。
- パターン3:最強と最強と最強が合わさればチョー最強型
しゅじんこう ブルー |
バッジ 8こ |
ポケモンずかん 20ひき |
カメックス |
Lv.59 |
なみのり |
かいりき |
れいとうビーム |
バブルこうせん |
ファイヤー |
Lv.53 |
つつく |
ほのおのうず |
だいもんじ |
そらをとぶ |
サンダー |
Lv.55 |
でんきショック |
ドリルくちばし |
かみなり |
そらをとぶ |
フリーザー |
Lv.56 |
つつく |
れいとうビーム |
ふぶき |
そらをとぶ |
ミュウツー |
Lv.70 |
サイコキネシス |
じこさいせい |
ふぶき |
メガトンキック |
ナゾノクサ |
Lv.12 |
すいとる |
いあいぎり |
|
|
最初はパターン1で進めるのだが、途中で
伝説のポケモンというスゲー強いのがいる事に気づき、それだけは捕まえに行くタイプ。
捕獲の方法カメックス以外強いのが居ないので、とにかくカメックスが頑張ってHPを減らし、カメックスを盾にボールを投げまくるだけである。
そんなに「そらをとぶ」を覚えさせる必要があるのかと突っ込んではいけない。(手間は省けそうだがこ、これは…)
■よりよい旅パのために
…いかがだろうか。こういう旅パをあなたも一度くらいはやった事があるのだろう。
こういう見るからにアレな旅パを組まなくなればあなたも旅パ初心者卒業だ。
好みで自由にパーティを組んでもクリア出来るのは旅パの醍醐味だが、窮屈さが生じてしまえば元も子もないだろう。
よりよい旅パのために何をすべきか考えてみよう。
これまで見てきた旅パは
秘伝技が技スペースを圧迫しまくっていた。
道を塞ぐ障害物を取り除いたり、特定のフィールドを乗り越えたりする秘伝技はストーリー攻略上不可欠な技だが、シナリオ攻略中のバトルで役に立つとは限らない。
これらを「
秘伝要員」と呼ばれる特定の非戦闘用ポケモンに集め、メインのポケモンにはバトルや捕獲に集中してもらった方が良い。
この事に気づけば初心者卒業だ。
「そらをとぶ」「
なみのり」などある程度需要が高く実用性のある技もあるので、そういった使えそうな技だけ戦闘用ポケモンに覚えさせ、威力の低い技を非戦闘用ポケモンに回そう。
もっとも、
秘伝技というシステムは『サン・ムーン』で廃止されてしまったので、旧作を引っ張り出してプレイしない限りは今更気にしても仕方ない事ではある。
同じタイプの技はそんなにたくさん要らない。
うまく
わざマシンを使って技のタイプを分散させた方が、多くの相手に効果抜群を狙っていけるだろう。
よほどPPに不安があるなら一考の余地はあるが、わざマシンが無限化している作品ならある程度対処できる。
対戦では「だいもんじ」「ハイドロポンプ」などのPP5(8)の大技も多用されるが、旅パでは「かえんほうしゃ」「なみのり」などの威力は劣るがPP10〜15(16〜24)が多めの技のほうが使いやすい。
一戦ごとに全回復される通信対戦と異なり、旅パは回復なしで長い
ダンジョンなどを踏破したり、連戦したりする必要があり、PPが少ない技はPP切れ(技の使用不可)に陥りやすい。
それに「かえんほうしゃ」の方が命中率が高いのも地味に大きく、不慮の事故で負ける可能性を減らすことが可能である。
ただ『
ヒメリのみ(一つの技のPPを10回復する)』があること、シリーズを重ねるごとに増やしやすくなることからある程度は緩和されている。
最初のジムに挑戦する前から6匹揃えても、6匹全員をジムで戦えるレベルまで育てるのはかなりの手間がかかる。
特にどのシリーズも序盤ほど経験値稼ぎが難しく、その分だけ手持ちのレベルも中途半端になりやすい。
序盤の戦力として使うポケモンはある程度絞り込み、余裕が出て来たところで戦力を補強したほうが楽。
ただし、これも戦闘に出したポケモンにしか経験値が入らなかった時代の話。パーティ全員に経験値が入るようになった今は、むしろどんどん手持ちを増やして控えにも経験値を入れた方が無駄にならない。
別に序盤に出てくるポケモンだけで戦わなければならないという法はない。
中盤以降でも強そうなのが出てきたら、どんどん手持ちを交換していって良いのだ。
タイプバランスによっては、御三家をパーティから外してしまう事すら考えられる。
ただし、育て直しの手間を考慮すると入れ替えなしで少しずつバランスを考えながらメンバーを揃えて行ったほうが最も効率は良い。
トレーナー戦で得られる経験値を全て殿堂入りメンバーに注ぎ込めればその分だけ早く強くなる。
高度な対戦においてはこれらの隠しステータスを把握し、少しでも強いポケモンを用意することが求められる。
「旅パでもこれらの要素を考えるべきなのか?」中途半端に知識を得たプレイヤーは考えがちだが、
旅パではそんな配慮は(ほぼ)不要である。
なぜなら通信対戦は同じレベルのポケモン同士で戦うのが前提となっているのに対し、旅パの場合
倒せない敵が出てきたらレベルを上げればいいからだ。
それに加え、お金稼ぎが簡単な作品の場合に至っては最終手段として
回復アイテムと戦闘中ドーピングアイテムの暴力によるゴリ押しだって存在する。
強いて言えば、『
US・UM』以前では変える事ができない性格だけはこだわっておく価値がある。
もっとも
- 「物理型のポケモンなのに攻撃力が下がる」→倒し損ねる
- 「高速低耐久のポケモンなのに素早さマイナス」→逆に先手取られて一乙
のようなよっぽど合わない性格でもない限りこれらの要素は無視して良いし、ぶっちゃけ合わない性格でも
レベルを上げて殴ればどうにでもなるが。
対戦で敬遠されがちな「まじめ・がんばりや」などの無補正性格も旅パではかなり使いやすい。
また、『
ソード・シールド』では王冠とミントで旅パのポケモンを実戦レベルに引き上げられるようになり、愛着があるポケモンを後から鍛え上げる事も可能となった。
努力値に関しては「狙ったトレーナーとの再戦が簡単でレベリングしやすい」ゲームの場合、「このトレーナーのポケモンを倒せばとくこうの努力値稼げるから特殊メインのポケモンを育てるときはこいつを使おう」程度の認識でいい。
もちろんこうげき、とくこう、すばやさが高ければ高いほどクリアや道中は楽になるが、LV上げのための戦闘を回避してまで努力値を意識する必要は皆無。
タウリンやブロムヘキシンなどの努力値アイテムは高額で売れるため、なつき進化を狙う場合以外はきんのたまの亜種と思ってもいいくらいである。
個体値は「意識するだけ時間の無駄」。
シナリオ上強制的に厳選を迫られる準伝説を後々対戦で使いたいというのでもなければ、雑な個体でも全く問題ない。
禁止伝説を捕獲させられる場合に至ってはなおの事。性格だけまともなら種族値の暴力で普通に仕事してくれる。
普通のポケモンの場合でも、よほど高難易度の作品でもなければ雑に振られた努力値補正(と、敵の個体値オール0補正)で大体の敵にはすばやさで上を取れるし、LVが上がりやすい作品の場合はLVの暴力だって通用する。
一般的にポケモンシリーズでは、物理攻撃と特殊攻撃の両方を使うポケモンを「二刀流」または「両刀」と呼ぶ。
詳細な解説は項目に譲るが、両刀ポケモンは(初代・金銀クリスタルは除く)努力値システムと相性が悪いため、対戦では扱いが難しい。
が、旅パでは
そんなものは気にしないので、どんどん両刀にしてよろしい。
対戦では「両刀向けなせいで使いにくい」と言われる
ダイケンキなどのポケモンも、旅パでは大活躍できる。
むしろ入手したわざマシンを片っ端から使えるし、
イワークみたいな防御か特防一方だけが高い相手に有利なので、両刀の方が使いやすい側面もある。
火力の低さはレベル差によるゴリ押しで解消できるので、行き詰ったらレベルを上げれば問題ない。
プラスパワーやスペシャルアップを使うのも手である。
これらのアイテムは本格的な対戦では使用することができないので、ストーリーの攻略でドンドン使ってしまっても問題は無い。
■活躍するポケモンの特徴
・登場が早い/入手しやすい
戦闘経験を積んだポケモンは努力値が入る分、後に同レベルで登場した野生ポケモンより強くなる。
そのため御三家や
序盤ポケモンを筆頭にすぐ手に入り、長く戦っていけるポケモンの評価が上がる。
上に「努力値は気にしなくていい」ってあるじゃないか!と思われるかもしれないが、細かい配分とかは気にしなくていいものの、どこかしら努力値が溜まっていた方が強いのは間違いないのだ。
特に序盤ポケモンは下記の「
進化が早い」特徴も相まって序盤の主力になれる。
その代償か終盤は息切れしがちだったが、近年は必ずしもそうとも言えなくなっている。
また入手しやすいポケモンは別の方向性として特定の条件下で必ずゲットできるポケモンがあげられる。
代表的なものだと「
シナリオ中に人から貰うポケモン」その派生として「シナリオで交換できるポケモン」が挙げられるであろう。
これらのポケモンは千差万別だが貴重なポケモンであったり、
あるいは普通のポケモンだが近隣のジムなどで有利な性能を持つポケモンだったりが多いので即戦力として有力なポケモンも多い。
上記の伝説のポケモンと同じ様な感じだが、それらと違って個体値・性格は特徴づけられてはいるものの、あくまで
タマゴを作れるポケモンであるのでシナリオでも気軽に使えるポケモンが多い。
ホウエン旅の心強い味方となる御三家。
ヌマクローへ進化する際に
じめんタイプが追加され、弱点タイプが1つのみとなる。本来
みずタイプが苦手とする
でんきタイプに対して強く出られる。
普通に進めているとヌマクローへ進化する頃に丁度でんきタイプのジムリーダーであるテッセンと戦う事になるので非常に助かる。
やや鈍足よりだが攻撃は高め、物理・特殊どちらの耐久力も高く自身のタイプと併せて粘り強く戦え、物理・特殊の分類がタイプ毎に決められていた初出のRSEでも特攻も平均程度にはある+みずタイプの技はひでん技で十分な使い勝手の物が得られるので二刀流適性も中々。OR・ASではレベル技も強化され、みずタイプや
じめんタイプと補完の良い「いわなだれ」も覚える様に。
4倍弱点を突かれる
くさタイプだけは弱点を突けるこおりタイプの技を覚えさせても厳しいが、逆に言えばそれを補完できるポケモンを別途育てておけば後は大体どうとでもなる。
シンオウ旅の心強い味方となる御三家。ミズゴロウが粘り強く戦う重戦車型なら此方は速攻に秀でるアタッカー。
最終進化のゴウカザルのこうげき・とくこう・すばやさの種族値が比較的高めで二刀流がやり易く、ヒコザル→モウカザルに進化して
かくとうタイプが追加される時期も丁度いわタイプのジムリーダーであるヒョウタに挑む頃。
ほのお・かくとうの等倍範囲も比較的広めで、技に関しても自前で習得出来るものは勿論の事、複数入手可能の拾ったわざマシンをやりくりする事でメインウエポンを揃えやすい為旅パの適性はとても高い。
後述するムックル系列とはお互いに弱点を突ける相手も競合しやすいが弱点を突かれる相手はお互い違う事、そして両者ともにそもそもの旅パとしての適性が高い為両者の同時採用も殆ど問題無し。
- ムックル(ノーマル/ひこう)〈ダイヤモンド・パール・プラチナ/BD・SP〉
シンオウ旅を長くに渡って支えてくれる、頼れる
序盤鳥。
早い段階で安定性のあるひこうタイプの「つばさでうつ」を覚え打点も中々、更に最終進化の
ムクホークは、自力で高威力のひこうタイプの「ブレイブバード」、ひこうタイプとの相性補完が良いかくとうタイプ且つ高威力の「インファイト」を覚える。
それまでのノーマル・ひこうの序盤鳥が苦戦しがちないわタイプやはがねタイプに対抗が可能な上素早さも高い、種族値配分も優秀と分かりやすく強く使い勝手が良く、序盤鳥最強との呼び声も高い。
後述するルチャブルやカラミンゴも、ムックルが備えている強みを持ち旅パに於いて非常に優秀。
特性も『するどいめ』と一見地味だが進化すると優秀な『いかく』になる。攻撃ダウンはもちろんのこと、先頭に入れているとレベルの低い野生ポケモンがエンカウントしにくくなる。
注意点としては終盤は反動ダメージのある「ブレイブバード」やぼうぎょ・とくぼうダウンのデメリットがある「インファイト」等で継戦能力が著しく落ちがちな事。前述したヒコザルを始め、他の手持ちも上手く駆使して余り無理をさせない様にしたい。
- ヨーテリー(ノーマル)〈ブラック・ホワイト/ブラック2・ホワイト2〉
イッシュ旅を長くに渡って支えてくれる、頼れる
序盤ノーマル。
序盤ノーマルとしては2回の進化がある異例のポケモンだが、最終進化のムーランドは素早さもまずまず、高めのこうげき、特性「いかく」とノーマルタイプの耐性も踏まえて中々の耐久力と無駄を抑えた種族値配分となっており、旅パ要員としてバランス良く纏まった性能になっている。
序盤から、
威力35→50・命中95→100へと大幅強化された「たいあたり」でタイプ一致補正を含めて火力も出せ、主力技となる「おんがえし」も比較的入手が早いのがありがたい。ノーマルタイプの補完に丁度良いあくタイプの物理わざ「かみくだく」も、早めの段階で習得可能。
ちょっとした注意点として、旅パで魅力的に見える「ものひろい」ヨーテリーの特性は「すなかき」に変化する。「いかく」目当てなら「やるき」のヨーテリーを選ぼう。
ガラル旅を長くに渡って支えてくれる、頼れる序盤鳥。
アーマーガアに進化する事ではがねタイプが追加され、高めの物理耐久と平均以上の特殊耐久、そしてはがね・ひこうの複合タイプならではの優秀な耐性で粘り強い戦いが可能。
先述のムクホークに比べると攻撃面では劣るが、耐久力に秀でたアーマーガアと噛み合った安定威力のひこうわざ「ドリルくちばし」を自力で習得可能。やや命中に難のある「はがねのつばさ」も、同じく自力習得可能な「つめとぎ」で補えば火力補強と併せて問題無く扱える。勿論「アイアンヘッド」のわざマシンを確保出来ればそちらに切り替えても良い。
SVではわざマシンで「ボディプレス」も習得可能に。ひこうの攻撃範囲に噛み合ったかくとうタイプ、高めのぼうぎょを攻めにも活かせると言う点で旅パ性能が更に高まった。
初代から居る貰えるポケモンの代表格。
入手は遅めのポケモンだが
みず/
こおりと幅広い攻撃範囲と高いタフさが売り。
「れいとうビーム」を自力で習得し、みずタイプの秘伝技を習得させれば秘伝要員と戦闘要員をと兼ねて活躍出来るというかなりのお手軽ポケモン。
他のこおりタイプが後半に集中する中、中盤からそのまま鍛え上げて
ドラゴンタイプキラーとしても活躍出来る。
初代では初期レベルが15と周囲の野生ポケモンのレベル並なのがネックだったが、FRLGからLv.25になっている。
また、FRLGでは強めのみずタイプのポケモンがLG限定のポケモンと偏っている為、それらが少ないFRでは特に使い勝手の良いみずタイプを兼ねた旅パ要員として役に立つ。
金・銀・クリスタル・HGSSでは4つ目のジムリーダーであるマツバを倒した後に訪れる事ができる、つながりのどうくつ最深部にて金曜日にのみ出現。
週に1回しかゲットするタイミングが無いのは面倒だが、VC版・HGSSでは3DS本体の時間設定を弄ればすぐに金曜日にできるためあってないような条件になる。
ゲットしてすぐに「なみのり」を覚えさせれば即戦力になる上、2世代では自力で「れいとうビーム」をしかもタイプ一致で覚えられる貴重な存在(ただし習得が38とやや遅め)。
何かと三色パンチの都合上二足歩行のポケモンが優先される2世代において、殿堂入り前から強力なこおり技が使えるみずポケモンの選択肢として十分候補になり得る逸材となっている。
HGSSでは「れいとうビーム」の習得レベルが32と少し下がり、使い勝手も向上している。
X・Yでは丁度「なみのり」が必須になるタイミングでレベル30の個体が貰え、そのまま少しレベルを上げるだけで「れいとうビーム」も習得する。特にケロマツやゼニガメを選ばなかったトレーナーにとって非常に頼りになる存在だろう。
本来通信交換で進化するポケモンだが、なんと今作では
ラブカスと交換するだけで入手できる。
ラブカス自体は交換する場所であるショウヨウシティで「ボロのつりざお」を使えば簡単に釣れる。
同じ町にある
いわタイプのショウヨウジム対策となるが、その後も攻防両面で優秀なタイプを活かして
カロスの
ジムリーダーや
四天王戦で活躍する。
序盤で入手できる最終進化であるので尋常じゃない耐久力を含めた
種族値で暴れ回れるのが長所となる。
ネックは特性がほぼ死に特性の『いしあたま』なので弱点をつく特殊攻撃のポケモンには油断するとあっさり落ちる点に注意。
またタイプの関係性上、下記の
ルカリオと競合しやすい点か。
・進化が早い/進化しない
努力値の蓄積や強力な技の習得ができない序盤では早期の進化による強化は大きなアドバンテージである。
低いレベルで進化するなど条件の容易さはもちろんのこと、この後少し言及される「経験値タイプ」によっても進化の早さ・旅パでの使い易さは異なってくる。
経験値によるレベルの伸び方はポケモンによって異なっており、LV1からLV100に到達するまでの経験値で呼ばれる。
進化によって変わることは無い。
必要経験値=LV^3というわかりやすいタイプ。すなわち経験値125,000でLV50に到達する。一般的な経験値タイプは正にこれであり、該当するポケモンは最多。
必要経験値=LV^3 ×0.8。100万タイプに比べレベルアップに必要な経験値が0.8倍の上、特にデメリットも無い。LV50到達は100,000と全経験値タイプの中で最速となる。後述のマリルリを含め可愛らしいポケモンと意外にもゴースト系が多い。
必要経験値=LV^3 ×1.25。100万タイプに比べレベルアップに必要な経験値が1.25倍の上、特にメリットも無い。LV50到達は156,250と全経験値タイプの中で最遅となる。後述の通り600族・伝説のポケモン・幻のポケモンのほぼ全般が該当する。
100万タイプに近いが、LV67までは100万タイプと比べて必要経験値が少なめになっており、80万タイプと並んでストーリー攻略中では成長させやすい・戦力になりやすいタイプ。御三家全般、LPLEの相棒ピカチュウ・イーブイ(通常は100万タイプ)はこちらに該当し、序盤で登場するポケモンにも多く見られる。その代わりLV100到達は100万タイプより若干遅くなる。
第3世代から登場した、低レベルのうちはレベルアップが非常に遅いがLV100到達は最速という変則的なタイプ。LV50でレベルアップの速さが100万タイプと逆転するため、旅パで活躍させたいのであればストーリー中盤以降が望ましいか。第5世代〜第7世代では新規ポケモンが登場せず、第8世代以降もカジッチュ・イキリンコ・タマンチュラ(およびその進化系)とごく少数しか登場していない。
こちらも第3世代から登場した、低レベルのうちはレベルアップが速めだがLV100到達は最遅という変則的なタイプ。ストーリー終盤〜クリア後辺りからレベルアップの遅さが顕著になり(LV62で125万タイプより遅くなる)、特にLV100到達までの必要経験値はLV80到達までの必要経験値の倍以上を要する。扱いが難しいのと不評だったのか、第4世代ではフワンテ系統しか登場せず、第5世代以降は全く登場していない。
また進化形自体が存在しないポケモンも多く、その大半は最初から
種族値が高く設定されている。
サニーゴ(剣盾以前)やラブカスみたいな例外もいるが
伝説のポケモンはその代表格であり、大半が一般ポケモンの最終進化形を凌駕する種族値を誇る。
ただ基本的に伝説系は1匹ずつしか入手できないため
厳選して
対戦用に確保されやすい。
なのでより気軽に使える即戦力として進化しない非伝説系ポケモンが重宝されることがある。
また最近の無進化ポケモンは他にない独特の特性持ちが多く、うまく扱うと役立つ。
逆に
600族のような大器晩成型は、最終進化よりも殿堂入りの方が先になりがちである。
その前に進化できたとしても、どの道
ジムバッジをすべて入手した最終盤になる。
何より600族は以下の欠点がある事を留意する必要がある。
- LV100に必要な経験値が125万→最初から最後まで成長が遅い
- 最終形態は強いが、その途中が軒並み弱め、あるいは最終形態と使い勝手が全く異なる
- 最終進化に必要なLVが45〜64と全体的に高め
- そもそもまともな攻撃技を覚えない事すらある
ご存じ最弱のポケモンである
コイキングの進化形たる最凶のポケモン。
かつては
Lv.5で釣れるが、Lv.20まで進化せず、おまけにLv.15になるまで「はねる」しか使えないという凄まじい育てにくさで知られていた。
しかし「がくしゅうそうち」の仕様変更や野生の
コイキングのレベル上昇でかなり簡単に進化させられる。
経験値タイプこそ125万タイプだが、御三家が1進化した直後辺りのLv.20で最終進化してしまうので、合計種族値540による数値の暴力で大暴れできる。
第三世代以降は特性『
いかく』のお陰でとりあえず繰り出すことで他のポケモンのサポート役もこなせる。
ただし物理・特殊が分化される前の金銀、ルビーサファイアでは火力が頭打ち気味なポケモンでもある。
みず技は一律特殊技で、ひこう技は碌なものがない。サブウェポンも物理は貧弱。耐久力は一級品で早熟型とまでは言わないが、少なくとも御三家にみずタイプを選んでいるなら最終的にはそちらの方が強くなる。
コイキング時代の技こそ相変わらず貧弱だが、進化後の技は世代を追うごとにどんどん豊富になっていっている。
特に技の思い出しが非常に手軽になった剣盾以降では進化した段階で技思い出しを利用してみずタイプの補完に有用なこおりタイプの「こおりのキバ」、レベル21で安定したメインウエポン「たきのぼり」、レベル24であくタイプのサブウエポン「かみくだく」と
わざマシンに頼らずとも極めて早期に終盤まで戦い抜ける物理わざが揃う
為、入手性の良さ・ステータスの高さと併せて非常に手軽な戦力補強要員として頼もしい。
唯一
BWや
BW2の舞台となる
イッシュ地方には棲んでおらず、入手は基本的に有名な「コイキング売りのおっさん」に頼ることになる。…が彼の登場はエンディング後の為旅パ以前の問題。
対戦では貧弱な種族値、他の虫ポケとの差別化要素のなさで
埋葬ポケの代表格として知られる存在。
しかしストーリーでは進化の早さと序盤では破格の特攻、レベル技の質の高さから中盤までは頼れる。特にミズゴロウを最初に選んだ場合はライバルの
ジュプトルを始めくさタイプの敵に対して有効な対抗手段となる為連れておくと助かる。
終盤は当然の如く力不足になりがちなので割り切って運用しよう。
オリジナル版では殿堂入り後のイワヤマトンネルでしか出現しないが、リメイク版ではポケウォーカーを使用することで最序盤から入手できる。
この頃はまだ
おやこあいは存在しないが、それを抜きにしても最序盤から合計種族値490を使えるのは驚異の一言(しかもこれは無駄なとくこうを徹底的に削った上での数値なため、実際の振り分けはもっと優秀)。
序盤なら威力が低い「れんぞくパンチ」「ねこだまし」でも十分すぎる火力を出せ、その後も「ずつき」「おんがえし」とノーマルタイプが幸いしメインウェポンにはまず困らない。
ノーマルわざ以外も「かみくだく」「げきりん」を自力で習得し、わざマシンの適用率も極めて優秀。
シジマ・シバ以外の強敵との戦いにおいても無類の強さを発揮すること請け合いである。
最大の弱点は、序盤で手に入れるにはポケウォーカーが必須な点。現在では欠品している中古品も少なくない状況で、手に入れること自体苦戦を強いられる。
さらに出現率・捕捉率も比較的低く、本編以上に捕獲が安定しないためそ捕獲もそう簡単ではないだろう。
同時期に登場するポケモンの中では種族値が高め+種族値配分にも無駄が無い為ステータスに秀で、特性『
がんじょう』ならば行動保証も付く等、旅パに於いて優秀。
捕獲率の低さと、前述通り種族値の割に出現時期が早い為その頃は場違いに強い事から捕獲が非常に大変ではあるが、
かくとうタイプは弱点を突ける数が多くアタッカー向きの為
アロエ戦の即戦力として投入した後もそのまま最後まで主力として活躍していける。わざマシンで「いわなだれ」辺りで攻撃範囲も補完しておくと更に快適に戦いやすい。
ちなみに、対となる存在である
ナゲキは耐久寄りのステータスで素早さも低いので、「先手を取って一撃で倒す」が望ましいシナリオではダゲキに比べて活躍しにくい。
- ルチャブル(かくとう/ひこう)〈X・Y/US・UM〉
かくとう/
ひこうという攻撃面で優秀な元固有タイプを持ち、種族値も高速アタッカーとして優秀。
カロス地方では中盤に登場するが、手持ちのひこうタイプがまだ
ヒノヤコマ程度のことが多いので重宝する。
アローラ地方ではUSUMだと序盤のレアやNPCとの交換で入手でき、SMの主力候補だった
マンキーやナゲツケサル(サンのみ)の出番を奪う。
「かわらわり」のわざマシンを拾うことで
イリマをはじめとする試練でも頼れる。
- マリルリ(みず → みず/フェアリー)〈ブラック2・ホワイト2/X・Y/OR・AS/スカーレット・バイオレット〉
特性「ちからもち」により攻撃力が常時2倍となる重火力アタッカー。
最終進化がLv18と非常に早く、主力技の「アクアテール」「じゃれつく」を序盤のLv20台で覚えるので、戦力としての完成が非常に早い。
ついでに経験値80万タイプのため、成長も早い。
攻撃範囲も
みず/
フェアリーと幅広く、終盤の難敵である
ドラゴンタイプ対策にもうってつけである。
特性が「あついしぼう」だと火力ががくっと低下するのと、マリルではなく進化前のルリリの方が出現するソフトの場合、早めに進化できないとマリルリが「アクアテール」を覚えるレベルに間に合わない危険性があるのがタマにキズ。
ただし、技の思い出しが自由にできるようになった第八世代以降はこの辺りは気にする必要はなくなった。
SVでは弱点の鈍足を補強する「くさわけ」を技マシンで覚える為(しかも早い段階で入手できる)、更に使い勝手が上がった。
野生のルリリはテラスタイプがノーマルorフェアリーであり、みずテラスする個体が欲しい場合はマリルを捕獲する必要があるので注意。
前作の扱いから思うことがあったのか、まさかの旅パ仕様に豹変した伝説ポケモン。各地にある「ジガルデ・セル」を10個集めるだけで即席の戦力になる。
流石に耐久力はかなり落ちたが、素早さはむしろ前の姿より速い。(95→115)
技は自前のものでもそこそこあるが、「ジガルデ・コア」を回収すると更に専用技も増える為、技マシンに頼らなくても可能。またサン・ムーンでは
じめんタイプがいると難易度が大きく変わる
ため環境も合わさり有り難みが違う。
なお残念ながらUS・UMでは入手方法が変わり、
クリア後になってしまう
ため除外。ただしUS・UMは変更点により更にじめんタイプが重要になった為、代用の
バンバドロや
ダグトリオ等が推奨された。
前述のルチャブルと同タイプ。特性「きもったま」も相まって、多くのポケモンに等倍以上を取れる。
初登場のSVでは序盤から入手可能にもかかわらず、
攻撃115、素早さ90、種族値合計500
という入手時期に対して破格のステータスを誇る。
経験値タイプも御三家と同じ105万タイプである。
技も序盤から「つばさでうつ」「けたぐり」と必要なものは揃っており、終盤には「ブレイブバード」もしっかり覚え、技マシンで「インファイト」「アクアブレイク」なども搭載可能。
旅を快適にする要素がこれでもかと揃っており、序盤から最後まで大活躍してくれること間違いなし。
どれだけ旅パ適性が高いかというと、SVのRTAでカラミンゴ1匹で無双するチャートが主流になる程。
あまりに即戦力として有名になり過ぎたのか、ゲーム開始すぐに挑んで全滅する事例が増える事に。相性的に優位かつ麻痺が狙いやすいパモやピチューを使うか、いっそクイックボールが手持ちにあるなら開幕に使用して捕獲を祈るのも手。
・素早さが高い
野生ポケモンやトレーナーと何度も戦うため、先に行動できれば余計なダメージを減らせてスムーズにストーリーを進めることができる。それ以上の相手が激減する110超えが目安。
野生ポケモンから逃げられるかどうかの判定にも関わってくる為、
最低1体は素早いポケモンを用意するのがおススメ。
タマムシシティで貰えるイーブイの進化系ポケモン。
貰えるというか机に置いてあるのを勝手に持っていってるだけだが
最速入手はシオンタウン到着直後で、Lvも25とその時点では十分な数値。イーブイをゲットしたらその足でデパートに向かってかみなりのいしを買い与え、マチスから貰えるわざマシン24(10まんボルト)、ノーマルの安定技としてわざマシン08(のしかかり)あたりを覚えさせれば即戦力になる。
また、初代のでんきタイプの大半はなみのり入手後にしか行けない無人発電所でしか出現しないので、なみのり入手前にゲットできるでんきタイプは貴重な存在(他には
トキワの森のアイツしかいない)。旅パのでんき枠がサンダースだったという人も多いだろう。
種族値もすばやさ130・とくしゅ110と高速アタッカーとして十分な値。特にすばやさ種族値130は非常に高く、初代でこれを上回るポケモンはマルマインのみで、プテラとミュウツーはサンダースと同速。
これらのポケモンと戦う機会は然程無く(当然ミュウツーはクリア後)、ストーリー攻略では多少レベル差があろうと大抵のポケモンに先手を取れ、且つ弱点を突けるみずやひこうタイプのポケモンは野生・トレーナー問わず多い。加えて初代は素早さ種族値が高い=急所に当たる率も高い為、非常に優秀なアタッカーとなってくれる。特にポケモンリーグでは、みずタイプでカンナの弱点を突けるほか、ワタルやライバルのギャラドス対策としても重宝する。
注意点としては上記にも述べたが、貴重なわざマシンでの補強が必要な点。初代では「10まんボルト」は一品モノ、FRLGでも習得の為にコイン稼ぎが必要な点は留意しておきたい。
- ズバット(どく/ひこう)〈BWと剣盾とSVを除いた
第四世代以降全作品
〉
旧ポケの解禁がクリア後であるBWを除いて序盤から洞窟に出現する。
最終形態のクロバットは素早さ
130族というトップクラスの素早さが光るポケモン。
進化するタイミングもかなり早く、クロバットはなつき進化である為ゴルバットから進化したらすぐに最終進化へというパターンも多い。
その為その高い種族値を序盤から存分に振るって行けるのが強み。
レベル技は貧弱だが序盤から入手しやすい「そらをとぶ」や「ヘドロばくだん」、「あくのはどう」を技マシン、思い出しで「クロスポイズン」を習得できる。
最大の難点はゴルバットになるまでの技の貧弱さ。
また第四世代になるまでは「そらをとぶ」はクロバット限定、「つばさでうつ」も初代では35などどうしても使いづらかった。
こちらも素早さ130族の
化石ポケモン。
序盤で入手でき無進化ポケモンで種族値も高く即戦力になり、
いわ/ひこうと攻撃範囲も中々
大きな特徴として本作は「スカイバトル」というものが存在するのだが、
タイプ上ひこうタイプが多いスカイバトルでは、いわタイプであることが強みとなり無双といっていいほどの活躍を見せる。
対戦では扱いにくい
メガシンカもストーリー攻略においては主力の「そらをとぶ」やサブウェポンで威力向上が可能の為、
先制して敵を倒しやすいのが魅力である。
なみのり入手直後に発生する「
ガチ勢からすれば大迷惑極まりないスルー出来ない強制捕獲イベント
」ではあるが、言い換えると「ここで厳選さえ済ませれば厳選したラティオスをそのまま旅パにぶち込める」仕様。
素早さ110族、とくこうも130と非常に高いラティオス。
技の方もなみのりやじこさいせい、りゅうのいぶき等様々な物が使えるが、ガチ対戦では基本死にステになるこうげき種族値も旅パの場合ならそれなりに有用。
そして、後の事を考えると問題となる努力値は「捕獲イベントの直後にラティオスにギプス持たせて群れバトルでナゾノクサとズバットの群れを各26回倒す」ことで解決可能。
そもそも数日使えば努力値下げのきのみは山のように手に入るので気にする必要も薄いが。
シンクロポケモン(おくびょうorひかえめ)の準備で手間がかかるが、用意さえできれば
ラティオス一匹で本編はあらかた解決できる
くらいの強さを発揮する。
困ったときにはメガシンカ可能。
もちろん
ラティアス〈AS〉でも可能。
どうせ強制的に捕まえさせられるなら開き直って本編でもCS252ラティを使い倒してしまおう。
シンクロ100%なので厳選は他よりずっと楽。
各地にいるヌシポケモンの一体。本編中必ず戦う必要のある壁だが、イベントクリア後に再戦可能でもちろん捕獲OK。「ヌシのあかし」という特別なあかしもついている。
攻撃112・防御120・素早さ106(合計570)とかなりのハイスペックな上、自力で優秀な技を覚える+頑丈なはがね+終盤の難関に出るはがね・どく・でんき相手にも対応出来るじめん属性…などの強みでカラミンゴ・マリルリと合わせて
捕獲直後からそのまま本編クリア…は勿論DLC追加ストーリークリアまで爆進出来る
破格の存在。
本編では特性がおまけ扱いだが
最初から個体値ALL30(最高V=31)+性格やんちゃ(攻撃UP・特防DOWN)と
厳選不要
な点もまたありがたい。
唯一の難点はまずコイツ自体を倒せる戦力が必要な事初期LV45な為カラミンゴと違いジムバッジ5個以上ないとまともに扱えない点だが…。
スカーレットでは出ないが、
イダイナキバという対の存在がいる。こちらは高火力高耐久+弱点突きやすい属性+比較的本編でも活かしやすい特性が売り。ただし素早さはテツノワダチより少し遅く、弱点がかなり多い点が欠点になる。
・強力な技を覚えやすい
旅パでは習得に手間がかかるタマゴ技や教え技、
厳選が前提の「
めざめるパワー」は使いづらい。
特に意識せずとも戦闘や攻略を進める上で自然に強力な技を覚えてくれることが重要な評価点となる。
第4世代までわざマシンの多くは性能安定と引き換えに使い捨て式の消耗品かつ一品物が多かったため、マシン技を自力で覚えられるポケモンは便利だった。
やはりレベルアップのみで強力な技を覚えるポケモンが評価されやすい。
それ以外では消耗しないひでんマシンで「なみのり」「たきのぼり」を覚えるみずタイプが優秀。
後述の
秘伝要員も兼ねることができる。
逆に手間がかかりがちだったのがレベル技の範囲が狭い単
ノーマルタイプや自力で「10まんボルト」を覚える種族が少ない
でんきタイプなど。
しかし
第5世代で技マシンが消耗品ではなくなり、多くの技に対応できるノーマルタイプや、ほぼ全員が「10まんボルト」を覚えるでんきタイプの強みが活かせるようになった。
ただし、シリーズによっては強力な技が初見でスルーしそうな場所にあったり、入手できるタイミングがかなり遅かったりするケースもあるため、
レベルアップで使い勝手の良い高威力技を早いうちに覚えてくれるポケモンは第5世代以降でも重宝する。
また、「ソード・シールド」以降の作品では進化の石を使用して進化する一部のポケモンの基本わざが整備された。
同作品以降ではわざの思い出しにアイテムすら必要無くなり、尚且つ序盤から気軽にわざ思い出しを行える事情もあり基本わざに強力なものが揃う石進化のポケモンは早期に進化の石さえ手に入れば「旅を有利に進められる高い種族値」「強力なわざの確保が手軽」と言う利点で強力な即戦力として扱える様に。
序盤ポケモンだが、旅パでは意外なほど使い勝手が良い。
「登場が早い」「進化が早い」「素早さが高い」にも当てはまるが、何より早い段階で「ひっさつまえば」を覚えるのがウリ。
命中90と外す可能性はあるが、当時の単ノーマルは
ケンタロスをはじめレベル技が貧弱なものが大半だったので価値は高い。
「きりさく」を覚える
ペルシアンはバージョンによっては入手できず、最も技の充実したカビゴン及び種族の優秀な
サファリゾーン組は登場が遅く捕獲難易度も高い。
終盤で覚える「いかりのまえば」がポケモンの捕獲に便利という利点もあり、場合によっては
ラッタを使い続ける選択肢もある。
ディグダの穴で直接、あるいは
ダグトリオをゲットして「
あなをほる」を覚えさせておけば
マチスを瞬殺できる。
それ以降も
ほのお・
どく・いわタイプと、
じめん技に弱い相手と集中的に戦う場面が多いので大活躍できる。
技マシンなしで「
じしん」を習得できるほか、当時は「あなをほる」も「じしん」と同等の威力で「きりさく」がほぼ確定急所と強力な技が多く揃っていた。
「あなをほる」は洞窟や
ダンジョンから脱出するのにも役立ち、『あなぬけのヒモ』を節約できるため移動要員としても優秀だった。
また初代ではじめんタイプ+ノーマルタイプの組み合わせはプテラ以外には等倍以上で通る。
- ユンゲラー(エスパー)〈赤・緑・青・ピカチュウ/金・銀・クリスタル/FR・LG/HG・SS/LP・LE〉
初代の
エスパータイプは実質的弱点がない上に耐性を持つのも同じエスパーのみ、さらにシナリオではカモであるかくとう・どくタイプと闘う場面が非常に多い。
その中でもユンゲラーはケーシィの捕獲と育成にこそ少々手間取るが下手な最終進化形よりも高い素早さと特殊、そして自力で「サイコキネシス」を覚えることのおかげで
ぼっち通信交換できない環境であろうとも問題なく最後まで主力として戦える。
あくや
はがねタイプが追加された
リメイク版でもカントー地方のポケモンの分布は殆ど変わらないので相変わらず使い勝手は良い。
金銀時代はタイプ相性や
CPUポケモンの技の見直し等もあって初代ほどのゴリ押しは厳しくなったが、不利な相性でなければ相変わらずの速度と火力で相手を蹂躙できる。
また、わざマシンで3色パンチを習得できるようになったことで、パーティメンバーの足りない箇所を埋める便利屋としての活躍も可能となった。
- カビゴン(ノーマル)〈赤・緑・青・ピカチュウ/FR・LG/X・Y/LP・LE〉
初代の単ノーマルの中で最もレベル技が優秀なポケモン。
当時としては強力な「のしかかり」「すてみタックル」「
はかいこうせん」を自力で覚え、「ねむる」も無限に使える「ポケモンのふえ」と併用すると強力。
FR・LG及びX・Yでは高い特防に加え、更に特性が「あついしぼう」であればほのおタイプ・こおりタイプの相手にも強く出られる等、持ち前のタフさで特殊わざを得意とする相手に対して力強く戦ってくれる。
難点は捕まえにくいこと、素早さが低いことか。
- ニドキング(どく/じめん)〈赤・緑・青・ピカチュウ/金・銀・クリスタル/LP・LE〉
技のデパート。レベル技は微妙なものの、技マシンを使えばどの世代でも有用な性能を誇る。
初代ではバッジ一つ目と言う出現の早さ(ピカチュウ版ではさらに早くバッジ入手前)、威力65の「つのでつく」(ピカチュウ版ではそれに加えタケシに有効な「にどげり」)を最序盤で覚え、最終進化がおつきみやまの段階で可能と即戦力が期待できるポケモン。
進化後は早い段階で威力90の「あばれる」を覚え、使える技マシンも豊富なため自在なカスタマイズが可能。
RTAのメインポケとして使われることも多いと言えば、如何に有用か分かるだろう。
そして特筆すべきなのは
コガネシティで購入可能な三色パンチがある第二世代と技マシン無限使用が可能になったLP・LE。
……第二世代の方は『つきのいし』の最速入手場所(なみのり入手後トージョウのたき)を知らないと少し面倒ではあるが。
LP・LEでは序盤から着々と強力なわざマシンが手に入っていく上に無限使用可能で、それらへの対応率も高い。
『つきのいし』も頑張れば何個も何度でも取れるようなので、早めに進化させて種族値の優位で頑張らせることができる。
ニドクインも使えるが、種族値が速攻型のニドキングの方が使いやすい。
比較的序盤で入手でき、序盤に多いノーマルタイプの技にめっぽう強い。
比較的低レベルでいわおとし、「マグニチュード」といった強力な技を覚え、レベルを上げれば「じしん」も習得可能。
ただし赤緑の頃はレベルアップで覚える攻撃技が初期技の「たいあたり」、威力50で
命中率65
という悲惨な技だった「いわおとし」、自分が戦闘不能になってしまう「
じばく」、レベルが30を超えてようやく「じしん」を覚えるという有様で、序盤で使い勝手の良い一致技を覚えられなかったため、旅パには不向きだった。
第二世代からは「いわおとし」の命中が90になり、序盤で「マグニチュード」を覚えられるようになったため、旅パでも扱いやすくなった。
終盤では性能安定の「じしん」を自力で覚えられるようになり、当時は一品物で使い捨て式だったわざマシンを節約できることから重宝する。
通信しないと
最終形態になれないのがネック。
ちなみにアローラではいわ/でんきタイプになり完全に使い勝手が変ってしまう。
- ウパー(みず/じめん)〈金・銀・クリスタル/HG・SS〉
レベルアップで「じしん」、買い直しのできるわざマシンで「れいとうパンチ」、ひでんマシンで「なみのり」「かいりき」といった使い勝手の良い技を覚えさせることができる。
特にじめんタイプ+こおりタイプの組み合わせは当時のすべてのポケモンに等倍以上のダメージを与えることができる組み合わせだった。
また、
くさタイプでしか弱点を突かれない上に、そのくさタイプの技も道中で使用してくるポケモンはかなり限られているのもポイントが高い。
レベルが30を超えて「じしん」を習得するまでのじめんわざが「どろかけ」「あなをほる」(共に1つしかないわざマシンで、どろかけはあまりに低威力)しかないことは難点であったが、
リメイク版では進化レベルよりも前に「マッドショット」「どろばくだん」を習得できるように改善されている。
SVでは原種の方はキタカミの里で野生出現するが、カラフシティにパルデアウパーと交換してくれるNPCがいる為、DLCを適用しなくても1匹だけ手に入る。
- ナマケロ(ノーマル)〈ルビー・サファイア・エメラルド/ OR・AS〉
マイナス特性『なまけ』と低能力により、洒落にならない負荷がある。
しかしヤルキモノに進化すると一転、特性が『やるき』になり種族値も向上するため扱いやすくなる。
回復技『なまける』のおかげで回復アイテムの消費を抑えられる点も良い。
最終進化の
ケッキングになると再度マイナス特性『なまけ』所持となるが引き換えに、非伝説にもかかわらず伝説級の種族値
670
を得る。
火力高い・タフ・速いの三拍子揃いに加えて、ノーマルタイプゆえの弱点の少なさ+覚える技の範囲の広さは凄まじい。秘伝要員と兼ねて「かいりき」「ロッククライム」連発してるだけのゴリ押しプレイも戦力になる。
デメリットである『なまけ』も、旅パならなる前に
倒すか交代すれば良い
からである。
もしくは「
はかいこうせん(ルビサファのみ。第四世代以降は「ギガインパクト」)で割り切って運用するとか。
ヤルキモノとケッキングで運用が大きく異なるので自分の旅スタイルに合った方を選ぶと良いだろう。
- ダルマッカ(ほのお)〈ブラック・ホワイト/ブラック2・ホワイト2〉
最初から攻撃種族値が高い上、登場してすぐ
威力70以上の技を次々と覚える。
おかげで
ポカブや
バオップの影が薄くなることに。
欠点は
ヒヒダルマまでの期間が長く、特性の『はりきり』で火力は上がるが命中率が低くなるので安定さに欠けると言う点か。
能力値は同期の
ボーマンダに劣るものの、最終進化があちらより早くレベルアップで強力な技を覚えられる。
洞窟からの脱出に便利な「あなをほる」を習得可能な上、ビブラーバに進化すれば秘伝技の「そらをとぶ」も覚えられるため、移動要員を兼ねることができる。
他にも「かみくだく」「いわなだれ」など強力な技をレベルアップのみで覚えられる。
ORASでは進化レベルよりも前に「じしん」と「だいちのちから」を覚えられるようになり、Lv.40まで進化を待てば「ばかぢから」を覚えられるようになった。
特にじめん技のレパートリーが広いので、どれを使うかはお好みで。
序盤のイベントで三色キバの内1つを覚えたポチエナLv.5が確定で出現するため、捕獲に成功すれば何かと役に立つ。
覚えている技は選択した御三家によって変化するが、いずれも序盤ではかなり強力な技。
- ツツケラ(ノーマル/ひこう)〈サン・ムーン/US・UM〉
アローラ地方の序盤鳥。本作からは「そらをとぶ」要員を確保する必要はなくなったが、それを差し引いても優秀。
早い段階で「ついばむ」を覚えることに加え、序盤で拾える「かわらわり」により幅広く相手取る力がある。
特性が『スキルリンク』であれば、「みだれづき」「タネマシンガン」「ロックブラスト」を最大限に活かすことができる。
そして、最終進化と同時に覚える「くちばしキャノン」が、必ず後攻になるリスクはあるものの凄まじい破壊力を誇る。
- ヤトウモリ(どく/ほのお)〈サン・ムーン/US・UM〉
ヴェラ火山の麓に生息するヤモリ。素早いどくタイプ。
ゲットした段階でその時点では強力な固定ダメージ技「りゅうのいかり」を覚え、殆どのポケモンを2発で沈められる。
また早い段階から相手に高い素早さで上から「
どくどく」を打つことができ、ポケモン史上屈指の難易度とされるぬし戦の難易度を大幅に下げることができる。
進化後は素早さの高いアタッカーとなり、全体的に鈍足が多いアローラポケモンの中では抜群な使い勝手を誇る。
注意点としてはメスしか進化しない為メスのヤトウモリを粘る必要がある事か。♂:♀比率が7:1とメスが圧倒的に少ない為ある程度粘る必要がある。
- ドロバンコ(じめん)〈LP・LEとBD・SPを除いた第七世代以降全般〉
物理方面の
種族値はHP70、
攻撃100
、防御70と比較的高めな上、早期にタイプ一致で威力が高めのじめん物理技「10まんばりき」を覚えられる、鈍足気味ながらもじめんタイプの戦力として中々のポケモン。
バンバドロに進化すれば高いHPと攻撃・防御で物理型の相手との打ち合いに強いのは勿論、特防も平均以上にある為安定した戦いを展開出来る。自力で覚えるサブウエポン「ヘビーボンバー」も一般ポケモン最重量の重さのお陰で多くの相手に最大威力で打ち込める為使いやすい。
特性もどちらも便利。「じきゅうりょく」なら物理型のポケモンを複数匹連戦で相手どれ、「マイペース」なら混乱や「いかく」に煩わされずに済む。
- ウインディ(ほのお)〈ソード・シールド/スカーレット・バイオレット〉
初代から登場しているポケモンではあるが、有用なわざを充実させる為には進化のタイミング等も問われることから余り旅パに向いたポケモンとはならなかったが、剣盾にて
「石進化のポケモンの基本わざが見直され、且つわざ思い出しで気軽に強力なわざを覚えられる」
事、そしてSVにて
「「ほのおのいし」が購入可能になった」
事でここにきて一気に旅パ性能が向上。
剣盾では盾限定種なのがネックだがほのおのいしを相当早期に入手可能、SVは遅くともジムバッジを3つ入手した時点でほのおのいしが購入可能となり、基本わざとして反動ダメージありだが威力の高いほのおタイプの物理わざ「フレアドライブ」、優秀なサブウエポンとなる「じゃれつく」「しんそく」「かみくだく」と言った物理わざが設定された為、進化と同時にわざ思い出しを活用する事で高水準且つバランスの取れた種族値と強力なわざで手軽且つ強力なほのおタイプアタッカーとして起用出来る。
特性は汎用性の高い「いかく」がお勧め。また二刀流適性も高い為、「フレアドライブ」の反動ダメージを嫌うなら安定性重視で「かえんほうしゃ」を選ぶのもアリ。
・交換で入手できる
交換でもらった親が異なるポケモンは通常よりも経験値が多く入るので、レベルが上げやすい。
ジムバッチの数が少ない状態でレベルを上げすぎると言うことを聞かなくなるので注意。
ハナダシティでニョロゾと交換できる。
初代ポケモンの中でもとくこうとすばやさが高めであり旅パでも使いやすい。
「あくまのキッス」による捕獲要員も兼ねられる。
FRLGではニックネームが「コリンダ」に変わっている
バージョンによってどちらと交換できるかが異なる。
くさタイプ固有の状態異常技を多く習得できる。
- ちみちゃん(ゴースト/どく)〈スカーレット・バイオレット〉
ダイヤモンド・パールでもゴーストを交換してくれるNPCは居るが、あちらと違い此方のちみちゃんは「
かわらずのいし」を持っていないので交換した際にキチンと進化してくれる。
高い素早さ・特攻種族値を活かしての速攻アタッカーとして便利。さいみんじゅつやみちづれ等強力な絡め手も出来る為、強引に厄介な相手を突破する事も可能。
一緒にポケモンをプレイしている友達がいるなら交換を申し込んでみよう。
NPCと違い交換するポケモンに指定はないので手軽にやりやすい。
序盤からゲットできる
はがねタイプはノーマル技を筆頭に多くの技に耐性を持つので基本的に有利に戦える。
相手が誰であれとりあえず先頭に出しておけば大体機能するのでテンポがいい。
攻撃面で見るならば、弱点を突けるタイプが最多を誇るかくとうタイプとじめんタイプが優位な立場を取りやすい。
この2タイプは敵に回せば厄介なはがねタイプの弱点をつける上、それぞれノーマルタイプ、でんきタイプの弱点を唯一突くことが可能であることも評価が高い。
他には途中の回復が難しい水上や洞窟の攻略が楽になるくさ、みず、でんきあたりも心強い。
もっともこちらは、
そのタイプの技さえ覚えていればそのタイプのポケモンに拘らなくとも良いのだが
。
- カラナクシ(みず)〈ダイヤモンド・パール・プラチナ/ソード・シールド/BD・SP/スカーレット・バイオレット〉
先述されたミズゴロウやウパー同様、進化によってじめんタイプが追加され弱点がくさタイプのみの優れた耐性を得られるポケモン。特性が「よびみず」であれば更にみずタイプのわざも無効化出来る。
わざも速い段階で「みずのはどう」「どろばくだん」を覚え攻撃手段に余り困る事が無く、HP種族値も進化前ポケモンとしてはそれなりにある方なので打たれ強い。
進化すればHP種族値は111と更に伸び、特攻はやや高め・特防も平均以上の種族値を誇る為みずタイプの特殊わざを主体に粘り強く攻められる。高いHPのお陰で物理わざもある程度受けられるが防御の種族値は平均を割っており鈍足故にダメージが嵩む為、余り無理はさせ過ぎない様にしたい。
ソード・シールド以降は「どろばくだん」が無くなった代わりに補完に優れたいわタイプの「げんしのちから」、より高威力のじめん特殊わざ「だいちのちから」を覚える様に。それまで高レベルになってからの習得となっていた「じこさいせい」もトリトドンの基本わざに設定された為、進化と同時に思い出しですぐに使えるのは嬉しい所。
- コイル(でんき/はがね)〈ブラック2・ホワイト2/サン・ムーン/US・UM〉
「序盤に出るコイルは強い」
でんき/はがねの複合により10以上のタイプに耐性を持つ。
特性に『
がんじょう』がある上に「でんじは」で
まひも撒けるのでバトルも捕獲も任せられる。
最終進化の進化条件に癖があるのと、中盤に技威力が不足しがちなのが欠点。
ただし元々レアコイルが最終進化であったこと、最終進化すると素早さが下がるため、旅パとして運用するなら前者の弱点はさほど気にならないという声も。
- ルカリオ(かくとう/はがね)〈ブラック2・ホワイト2/X・Y〉
はがねタイプの耐性の良さとかくとうタイプによる攻撃性能の高さの両方を備えた強力なポケモン。
能力傾向も速攻型で技のラインナップも物理・特殊をある程度揃えているので育成しやすいのもポイント。
XYではリオルの個体値が3V固定の仕様になっており、早い段階からメガシンカが使えるのでほとんどのバトルはルカリオ単機でいける。
またなつき進化である為、なつき度を積極的に上げていればかなり序盤から進化する事も可能である。
もっとも、リオルは出現率も捕捉率も低いので捕まえるまでが中々大変なのだが
なお、メガストーンを貰えるイベントではルカリオも一緒に貰えるため、序盤に捕まえてなかったトレーナーも安心。
弱点が少ないが攻撃面が今一つな毒に、攻撃面が強い悪を加えたポケモン。元々能力値に無駄がない事と優秀な積み技を多数持つ為、弱点の鈍足さと地面タイプさえ避けたら殆どの相手を蹴散らせる。
特性は道具に左右される事が無い「どくしゅ」が有用。また持ち物として低確率だが「くろいヘドロ」を持っている事もある。耐性面と耐久回りの種族値が優秀な為、余裕があれば狙うのもアリ。
- カヌチャン(フェアリー/はがね)〈スカーレット・バイオレット〉
半減以下に抑えられるタイプは11個、その内どくタイプとドラゴンタイプは無効と言う優れた耐性を誇るポケモン。
特殊耐久に秀でつつも素早さもそれなりにあり、最終進化であるデカヌチャンが習得する「デカハンマー」は連発が利かないものの
威力160
を誇る為はがね物理としての瞬間火力は侮れない。特性も相手の「がんじょう」等に煩わされない「かたやぶり」、「いかく」や混乱を恐れずに済む「マイペース」とどちらも攻めに有用。
欠点としては優秀な耐性とデカハンマーを前提とした性能の為か、デカヌチャンに進化してから本領発揮となる晩成気味な戦力である事と、デカヌチャン自身の攻撃・防御の種族値がイマイチ低めな点。幸い「つるぎのまい」をわざマシンで習得できる為、「じゃれつく」等の火力補強の意味合いも込めて覚えさせたい。耐性面が優秀なので物理わざも意外と耐えられるが過信は禁物、不意に飛んでくる「じしん」等には要注意。
・その地方でのライバルが少ない
レートでは類似した能力を持つポケモン全てが比較対象となるが、本編ではその地方での個性があれば評価され得る。
最も分かりやすい例は生息するポケモンのタイプに偏りがある場合で、希少なタイプを持つポケモンは価値が上がる。
ただし「強力なわざを覚えやすい」で前述された様に、例え希少なタイプを持っていたとしても自力習得のわざが威力に乏しいポケモンや、(わざマシンが使い捨ての扱いである作品では)複数入手には手間が掛かるわざマシンわざをメインウエポンに据える必要があるポケモンはそれをフォロー出来る要素が無いと例え希少なタイプであったとしても旅パには不向き、と言う結論になってしまう為注意。
初代から登場するほのおタイプだが、その初代では
緑限定・登場がポケモンやしきと終盤
・ほのおタイプが全体的に不遇なことが災いし旅パ要員として話題になる事は稀だった。
しかし金銀では一転して、バッジ3個目とそこそこ序盤のタイミングで行けるやけたとうに出現。
元々最終進化だった故に種族値も申し分なく、捕まえた時点で「ほのおのパンチ」を使える上に最終的には「かえんほうしゃ」も自力習得する。わざマシンの複数入手が容易な「かみなりパンチ」も使えるため、苦手なみずタイプへの対抗に加え単純な攻撃範囲も優秀。
加えて金銀の殿堂入り前に入手できる他のほのおタイプが御三家のヒノアラシ系統を除くと
ガーディ・
ロコン系統くらいだが、
進化の石の入手手段が極めて限られており気軽に進化させる事すら厳しく、更にはブーバーを除くほのおタイプのポケモンは殆どが中盤辺りも
「ひのこ」頼りとメインウエポンの火力に不安が残る等、戦力とするには厳しい。
その点種族値も高くメインウェポンが終始安定し、サブウェポンで弱点対策もできるブーバーの価値は非常に高い。
クリスタル版では残念ながら出現場所が最終盤のシロガネやまに変更され、殿堂入り前に入手が不可能となった。
ウパーと同じタイミングで手に入る、これまたジョウト地方では貴重なでんきタイプ。
比較的進化も早く、モココに進化すればわざマシン経由ではあるが「かみなりパンチ」を覚えるためメインウェポンには困らない。デンリュウになると「ほのおのパンチ」も覚え、技範囲も申し分ない。
すばやさが低い点がネックだが、でんきタイプの耐性面の良さと耐久関連の種族値が平均以上に高めでタフな事に加え「でんじは」や「わたほうし」等である程度は誤魔化しが効く。
他のでんきタイプ(コイル・ビリリダマ・チョンチー系統)が安定打の「10まんボルト」「かみなりパンチ」を自力で覚えないor習得出来ない為、でんきタイプで安定した火力を求めるならメリープ系列が最も使い勝手が良い。
チョンチー系統は「スパーク」を覚え複合のみずタイプも優秀なため最低限戦えはするが、他二系統に関してはメインもサブも乏しいのが現状である(ビリリダマ系統に至っては「でんきショック」すら覚えない)。
そのため2段階進化で種族値も安定し、攻撃技に困らないデンリュウに頼りになったトレーナーも多いはず。それにしても2世代の特殊ポケモンは二足歩行以外に厳しい時代である。
リメイク版ではメインウェポンに威力が上がり追加効果も優秀な「ほうでん」を覚えるようになり(と言うか三色パンチが物理化し噛み合わなくなった)、習得こそ遅いが「シグナルビーム」「パワージェム」も新しく覚え、最終進化時の出力が上がっている。
代わりに、モココ時代のメインウェポンを失い中盤が少し厳しくなってしまった。気になるならアサギシティで拾える「チャージビーム」を覚えさせよう。
クリスタル版では残念ながらソフト内で入手不可に。
ジョウト地方で殿堂入り前に手に入る唯一の
あくタイプであり、四天王の
イツキ戦や
カントーの
ナツメ戦で活躍できる。
金銀は特になつき度を上げるために多大な手間が掛かるので、マサキから貰ったら直ぐに旅パに加えよう。ちゃんと愛情を注げば終盤にはちゃんと進化してくれるはずだ。
クリスタル版ではクリア前から捕まえられるラインナップに
ニューラが追加されたが特攻が低く、当時は特殊依存だったあく技の火力が出ないのがネック。
「そらをとぶ」を覚えるヤミカラスやほのお技を使えるデルビルの方が良かった
- コリンク(でんき)〈ダイヤモンド・パール・プラチナ/BD・SP〉
ほのおタイプやらこおりタイプやら殿堂入りまでは明確に種類が足りないタイプの多いシンオウ地方だが、実はでんきタイプもあまりいない。
半端な種族値ではあるがでんきタイプ自体の耐性の良さといかくのお陰である程度耐久力があり、でんきタイプの物理技は「スパーク」or「かみなりのキバ」止まりとは言え、特攻もそれなりにある為終盤以降はでんき特殊の高威力わざを覚えれば充分に戦える。
リメイクのBD・SPでは便利なわざも増え、より器用な立ち回りも出来るようになった。
- デルビル(あく /ほのお)〈プラチナ/BD・SP〉
ヒコザル系列と
ポニータ系列しかいなかった(しかもポニータ系列は中盤を支えるほのお技に乏しく、戦力としては厳しかった)ダイヤモンド・パールのマイナーチェンジ・プラチナ版にて新たにほのおタイプとしての旅パ候補となった一匹。
他のほのおタイプも
ブビィ系列は最初の進化がレベル30と遅く最終進化にはアイテムを持たせての通信交換が必要、
ブースターは鈍足気味且つ物理耐久面に不安が残る、ポニータ系列は自力習得のわざに改善はされたもののフレアドライブの早期習得の為に終盤での進化キャンセルが欲しい等扱いにくさが残る為、ヒコザルを選ばなかった場合にほのおタイプアタッカーが欲しい場合は候補となりやすい。
レベルアップでの習得わざに難がありメインウエポンも暫く「ひのこ」頼りとなりがちだが、とくこう110の種族値をレベル24の早めな進化で得られる為ある程度フォローが利く。道中で「かえんほうしゃ」のわざマシンを拾えば高いとくこうと併せて十分な火力を得られるので遠慮なく使ってしまいたい。
こうげき90・すばやさ95と二刀流適正もある為物理わざもある程度扱える。物理耐久は厳しいので無理はさせないのが吉。
BD・SPでは「かえんほうしゃ」のわざマシンの複数入手がより緩和された為、より旅パのほのおタイプアタッカーとしての適性が高まった。
数の多いみずタイプの中でも単タイプかつ種族値的に突出した部分がないため、注目されづらい。
しかしイッシュ地方の序盤では貴重なみずタイプで、使い勝手も同期の
くさ/ほのお組より良い。
特にオタマロは
進化すればみず・じめんタイプとなり優秀なタイプ相性も持てる。
- バチュル(むし/でんき)〈ブラック・ホワイト/ブラック2・ホワイト2〉
むし/でんきという当時唯一無二のタイプは多くの強敵の弱点を突ける優秀な組み合わせであり、ステータスも連戦に向く速攻型。
また「10まんボルト」のわざマシン入手が殿堂入り後のため、特性『ふくがん』+「かみなり」で戦っていけるのも大きい。
- アローラディグダ(じめん/はがね)〈サン・ムーン/US・UM〉
レートでは同タイプの
ドリュウズの影に隠れがちで、原種と比べても特性『ありじごく』喪失と素早さダウンが痛い。
しかし本編では最初から複合タイプで登場も早く、捕獲直後からぬしバトルや四天王まで終始じめんタイプの需要が高い事、強敵との戦闘で特性『カーリーヘアー』が活きるなど何かと優秀。
いわゆる
秘伝要員であり、旅の途中でゲット出来、かつ、多くの秘伝技を覚えるポケモンに需要があった。
しかし、SM以降は
ライドギアの出現によりそういった概念も失われることとなった。
枠の圧迫が無くなるため評価する声が多い一方、
トロピウスのようなポケモンが評価される機会が減ったことを惜しむ声も。
・捕獲要員として優秀
早い段階での状態異常技やみねうちを覚える事で道中での
図鑑埋めに貢献するポケモン。
伝説のポケモン以外は捕獲率はそこまでシビアではない上、ジムバッチを集めると性能の高い上位ボールが解禁されていくため必ずしも必要というわけではないが、図鑑を埋める状態異常技など捕獲を補助できるポケモンを忍ばせておくと便利だろう。
- フシギダネ (くさ/どく)〈赤・緑・青・ピカチュウ/FR・LG/X・Y 〉
くさタイプ御三家の中でも補助技のレパートリーが飛び抜けており、命中75を誇る強力な催眠技「ねむりごな」を初めとして様々な補助技を使用可能。
剣盾以降は「みねうち」も使えるようになり、捕獲要員としての性能に更に磨きがかかった。
ただし初代だけは「ねむりごな」習得レベルが非常に遅く、素早さが低いことを加味してもLv.19で覚えられるナゾノクサの方が使いやすいだろう。
- バタフリー(むし/ひこう)〈赤・緑・青・ピカチュウ/FR・LG/LP・LE〉
Lv.15で「ねむりごな」を習得できる状態異常担当の捕獲要員。
ひこうタイプを持つので初代ではディグダの穴で高レベルのダグトリオを捕獲するのにも地味に役立った。
FRLGで特性『ふくがん』を獲得する超強化を得、1.3倍の命中補正を得た「ねむりごな」はおよそ97.5の圧倒的高命中。
「みねうち」こそ覚えないものの最序盤からあまりに手軽に高命中の催眠技を覚えるため金銀で築き上げた旅パの捕獲要員としての
パラセクトの地位を殆ど奪った。
そんなバタフリーの地位も後に
ビビヨンに脅かされる弱肉強食。
赤・緑では
ヒトカゲを選んだ際のニビジムにおけるピンチヒッター役でもあった。
命中100の催眠技「キノコのほうし」の元祖ポケモン。序盤のウバメのもりで出現。
ストライク・
ハッサムがLv.18で習得する「みねうち」をタマゴ技の遺伝で覚える。
恐らくは金銀の捕獲要員として設計されている。
ストライクの捕獲や技の遺伝にやや手間は掛かるが道中で揃える事は可能なので旅パの捕獲要員としても十分。
- ジュカイン(くさ)〈ルビー・サファイア・エメラルド/OR・AS〉
ルビサファ御三家の一角。状態異常を与える粉の技を覚えないストロングスタイルのくさタイプではあるが、
当時技マシンが存在しない「みねうち」を自力での習得が可能なポケモンの一匹。
習得できるのはLv.59と言う高レベルであるが単独のエースでゴリ押すプレイスタイルなら道中での習得も十分視野に入る。
旅パのエースとしてすくすく育った御三家にクリア後の捕獲要員として出番があるのも地味に嬉しいところ。
- キノココ(くさ)〈ルビー・サファイア・エメラルド/OR・AS/スカーレット・バイオレット〉
進化キャンセルしなければ「キノコのほうし」を覚えないが低レベルで覚える「しびれごな」だけでも優秀。
進化後の
キノガッサは「みねうち」を覚えさらにはBWで追加された隠れ特性『テクニシャン』でその威力を高める事が出来る。
初出のRSでは「みねうち」の習得手段がタマゴ技限定なうえに遺伝元の
タネボー/
クチート/
ザングースがいずれもルビー限定だが、前述の通りキモリや
テッカニンとは補完関係にある。
くさタイプに粉の技が無効になるなどの弱体化もあったが素の攻撃の高さから全ての技を覚えるドーブルを抑え旅パのみならず最終的な捕獲要員となる事も多い。LV100までに経験値が164万も必要になるのは面倒だが…。
SVのアップデートで「キノコのほうし」が思い出しに追加された為、現在はSVに限ってはすぐ進化させても問題ない。
- ツチニン(むし/じめん)〈ルビー・サファイア・エメラルド〉
進化キャンセルが必要になるがジュカインより早いレベル25でみねうちを自力習得可能な捕獲要員候補。
RSにおいてはLv.25でテッカニンに進化させる事でヌケニンにも「つるぎのまい」を覚えさせる事が可能なので「みねうち」の習得以外にも意味はある。
みねうちを習得したヌケニンは特性『ふしぎなまもり』で弱点をつけない相手に存分に居座ってHPを削れる。
また後続の状態異常要員へのサポート優秀。
ツチニンから引き継いだ「すなかけ/どろかけ」に加えてテッカニンは「つるぎのまい」でみねうちの低威力を補える他「
バトンタッチ」まで覚えるので、
特性『
かそく』のすばやさUPを初めとして「かたくなる」の防御UPや「かげぶんしん」の回避UPを後続の状態異常要員に引き継ぐ事ができる。
- コロトック(むし)〈ダイヤモンド・パール・プラチナ/BD・SP〉
現在は不遇ポケモンの代表例だが、初登場のDPにおいては旅パの捕獲要員として最低限の席を確保していた。
Lv.10でコロボーシから進化しLv.18で催眠技の「うたう」を習得する。
命中は55と明らかに不安を抱えるが命中率を高める「
こうかくレンズ」と「フォーカスレンズ」をトバリ
ゲームコーナーで交換できるためミニゲームに寄り道すればある程度は補う事が出来る。
トバリデパートで「みねうち」の技マシンを買えるため、遺伝なしで催眠技と「みねうち」が揃う始めての捕獲要員だったりする。
さらにDPtでは準伝説用に
マスターボールを温存したい場合は一度きりしかチャンスがない
ディアルガ/
パルキアの捕獲に貢献し、全盛期とも言える。
「うたう」を外すとあっさりやられて「げんきのかけら」のお世話になるのは御愛嬌。
クリア後は前作から輸出されたキノガッサに立場を奪われるのが悲しいところ。
…そんなコロトックだがBDSPでは一転、威力が当時の4倍になった「れんぞくぎり」をひたすら振り回すマシーンに。
- ミルホッグ(ノーマル)〈ブラック・ホワイト/ブラック2・ホワイト2〉
コロトックの盟友。旅パの捕獲要員としての立場に僅かな望みを掛ける不遇ポケモン。
催眠技「さいみんじゅつ」にHP半減技「いかりのまえば」逃走禁止技「くろいまなざし」と「みねうち」こそ覚えないもののなかなか捕獲に適した技のラインナップが揃っている。
「くろいまなざし」を「バトンタッチ」で後続に引き継げるのも地味なポイント…と思いきや、
この世代から「くろいまなざし」の効果は引き継げなくなってしまった
のは残念な話。
また序盤ノーマル枠としては
ヨーテリーが特性でも将来性でも上回っている悲しいところ。
- キリキザン(あく/はがね)〈ブラック・ホワイト/ブラック2・ホワイト2/US・UM/スカーレット・バイオレット〉
道中入手できるわざマシンで「でんじは」と「みねうち」を両立できる。
中盤に捕獲できるコマタナはミルホッグ以下の耐久であく/はがねの優秀な耐性をもってしても使いづらい上に進化レベルはLv.52とかなり遅い。
野生のキリキザンが出現するのは殿堂入り後なので厳密には旅パと言い難い部分もあるがクリア直後に野生の個体を捕まえてわざマシンを使えば即座に捕獲要員として完成するのでクリア後の探索には貢献できる。
BWのストーリー中における捕獲必須戦闘である
レシラム/
ゼクロム戦はポケモンボックスと手持ちを全て埋める事で殿堂入り後に持ち越しが可能。
レシラム・ゼクロムどちらを相手にするにしても不利な要素を抱えているのでキリキザンのお世話になるかは微妙なところだが。
USUMでも追加したが、下のアブソルと役割も特性も出現地もかなり近い。どちらを使うかはお好みで。
SVでは
進化先が追加されたが、進化条件は情報がないとまず気づかない上に土地柄遅くなりがちな点が難。
- アブソル(あく)〈X・Y/サン・ムーン/US・UM〉
道中で入手できるわざマシンで「でんじは」と「みねうち」を両立できるXYのキリキザン。
本作でメガシンカを習得したがメガストーンの入手は殿堂入り後なので捕獲要員としてはストーリー中盤の8番道路で出現。
耐久はそれなりだがレベルアップで習得する「つるぎのまい」で高い攻撃力をさらに引き上げる事が出来、出現時期の速さと運用面でのソツの無さは歴代の捕獲要員の中でも優秀。
XYではストーリー中で
ゼルネアス/
イベルタルを絶対に捕獲する必要があるので何かと世話になるだろう。
特性『プレッシャー』の場合は捕獲対象のPPを削ってしまうが素早さの判定にも有用なので素早さを調整して道中での厳選にお世話になったプレイヤーも多いだろう。
SMでは『プレッシャー』に「
乱入バトルの発生確率が上がる」という効果が追加され、野生ポケモンの厳選にさらに使いやすくなった。
・便利な特性を持つ
戦闘以外で優秀な効果を持つ特性が評価されるのも旅パならでは。
戦闘と戦闘外両方で優秀な効果を持つ特性も存在する。
RSE/ORASの
ジグザグマやXYの
ホルビーなど長期に渡って金策に貢献してくれる。
戦闘中の効果もトレーナー戦で役立つ可能性があり、手ぶらという条件も旅パでは気にならない。
ポケモンによっては中盤から終盤に進化して別の有用な特性に置き換わる場合がある。
それはそれで優秀と言えるだろう。
対戦においては死に特性だが、この特性を持つポケモンが先頭であればたとえ素早さが低くても確実に逃げられる。
野生ポケモンとの
エンカウント率が高くて困る場合はこれで一時しのぎ。
需要が下がる頃には進化で別の特性に置き換わる場合も多い。
・以上の要素がわかりやすい/予想しやすい
新作の初プレイ時にはある意味最も重要な要素。
その世代で初登場となるポケモンと初めて戦った段階で、あるいは捕まえてすぐの段階で「このポケモンはこの技を覚えそうだ」「こんな進化をしそうだ」という予想ができるのは、未知の舞台で冒険をする上で大事な指針となり得る。
前世代からお馴染みのポケモンであったとしても、新しい技や進化を得ていることがあるので油断はできない。
特に進化に関しては、一世代に数種類は特殊な条件で進化するポケモンが登場するため、色々試したのに中々進化しない
チョボマキor
カブルモに首を傾げたり、
ミツハニーや
ヤトウモリの♂を育てて泣きを見たりしたトレーナーも少なくはないはず。
■使いやすい技の例
先述の通り、旅は連戦の機会が多いため、威力が劣ってもPPが多い技の方が旅向きである。
また、旅が進むにつれて、補助技を駆使するまでもなく相手を楽に倒せる状況は多くなるので、攻撃技しかない所謂フルアタ構成の方が扱い易くなるポケモンも少なくない。
相手の戦術を見極めるのに便利だがPPが少ない「
まもる」や「みきり」等は、人間よりは戦術面で大きく劣るCPU相手では無用の長物になり易い。
道具が貴重かつ出現・入手頻度が低いということで道具依存の技である「
なげつける」や「ポルターガイスト」もまず使われない。
海を渡るのに必須だったフィールド技。覚えさせるのに悩まなくてもいいひでんマシン(或いは無限化されたわざマシン)経由なのもポイント。
わざ自体も威力・命中率共に良好な水わざなので実用性という面でも有能。
水ポケモンに覚えさせる定番わざと言っても過言ではない。
フィールド技として便利だったが、NPCが殆どポケモン交換をしないので普通の攻撃技として使える。
「たべのこし」の回復量稼ぎにも便利。
「ブレイブバード」などの強力な技を覚えないポケモンも多いので重宝する。
また初代ではろくな飛行技がなく、「ドリルくちばし」を覚えないポケモンにとっては真面目に最も使い勝手の良い技だった。
「そらをとぶ」からワンランク落とすと当時威力35で同じだった「つつく」か「つばさでうつ」にまで落ちてしまうほど。
「さいみんじゅつ」と共に
ゲンガーの代名詞として知られていた技。
本編では眠ったポケモンを交換されてしまうことがあまりないため使いやすい。
対戦では1ターン動けないデメリットから
ロマン技という位置であるが、
シナリオの場合は倒したあとにポケモンを入れ替えてしまえば反動を気にする必要はない。
勝ち抜き設定だと反動を回避できないので注意。
「ギガインパクト」は第五世代から投入しやすくなった。
50%の確率で相手の防御を下げる効果は優秀だが、対戦では低めの威力や微妙に外す可能性がある点、交代すると効果が打ち消される点から殆ど使われない。
しかし、本編ではNPCがポケモンを交換することが少ないことから強敵への対策として利用価値がある。
難点は習得者が少ないこと、また覚えても習得レベルが高いポケモンが多いことか。
野生ポケモンの捕獲用。
適度に弱らせることを意識せずに戦えるのは便利で、
伝説のポケモンを厳選するような中~上級者になってもお世話になるだろう。
ゴーストタイプには効かないので注意する事。
同じ性能の「てかげん」もあるが、こちらは配布ポケモン限定のレア技。
対戦でも強力だが、入れ替え戦ならぶっぱして相手を倒した後そのまま交代してデメリットを相殺できる。
本編では連戦が前提、かつレベル差でのゴリ押しが可能なので、威力や効果が微妙でも命中やPPに優れる技を採用することも多い。
特に初代では「オーロラビーム」や「サイケこうせん」などが殿堂入りまで使われたことも。
技マシンの無限化でその手の技の需要も減ったが、タイプによっては現在でも必要とされる。
特にかくとうタイプの強力な技はPPが少なくマシンにも収録されていない。
対戦では最初から手ぶらということはまずなく、『
きあいのタスキ』など消費アイテムとのコンボが前提。
しかし持ち物の制約が重くのしかかる、または持ち物自体が乏しい場面も多い本編では比較的負担が少ない。
威力が高く半減もされづらい強力な技として問題なく使っていける。
基本威力は70と低めだが、味方が瀕死になった次のターンに使うと威力が倍加するノーマル技。
対戦では状況を限定しすぎるためタイプ一致であっても殆ど使われることはない。
しかし旅パでは秘伝要員や適当な数合わせのポケモンを犠牲にするだけで手軽に条件を満たせる。
わざマシンで覚えられる強力な
積み技。
使用すると攻撃・特攻が2段階上昇して攻撃力が倍に。次のターンから与えるダメージが2倍になるため、連戦が前提となるトレーナー戦では絶大な効果を発揮する。
あまり多用しすぎるとジムリーダーやチャンピオンなどのボストレーナーも1匹で突破できるようになりヌルゲー化するため、ご利用は計画的に。
また、「ビルドアップ」や「めいそう」などもわざマシンで覚えることができ、複数の能力をあげられるため扱いやすい。
対トレーナー戦での最終手段。
対戦では交代誘発や積みの起点防止での用途が主になる癖の強い技だが、シナリオ攻略ではバトル中でも「キズぐすり」や「げんきのかけら」などの回復アイテムを使えるため、3ターン経過させることが容易くなって使い勝手が向上している。
頑張ってラスト1体に追い込んだはいいものの、相手の切り札が強すぎて手詰まりしたときに絶大な効果を発揮する。
ただ流石にCPUであっても交代できる状況なら残りカウント1のときに解除してくるのだが、逆に言えば特定のターンに確実に交代を誘発するという戦術的なメリットもあるので割と用途が広い。
PPが5と少なめ、レベル技で覚えるポケモンが全作品通してやや希少
、ひたすら回復アイテムで粘る絵面があまりに汚い等の欠点はあるが、
この人や
こいつといった強すぎて倒し方が分からない難所に直面したときに採用を考えてみるのもいい。
■使いやすい道具の例
連戦が前提となるため、デメリットなしかつ非消費型のアイテムが重宝される。
きのみのような消費型アイテムの場合は入手難易度が低いものが望ましい。
SVでは殆どのアイテムが店売りになったのと、消費型アイテムが戦闘後に復活するようになった為色々なアイテムが使えるようになった。
???「プレートじゃねえか!」
各タイプに対応し、そのタイプの技の威力が1.2倍になる。
対戦ではほぼ
アルセウス用という認識で、それ以外では日の目を見ることは殆どない。
しかし本編ではデメリット無しで火力強化、何より入手時期の早さから重宝する。
前者は物理技、後者は特殊技の威力が1.1倍になる。
対戦では強化補正値が低すぎるため、技が縛られる代わりに補正値が1.5倍の「
こだわりハチマキ」「こだわりメガネ」の方を使うのが常識。
しかし旅パでは技縛りの弊害が大きく、またこの程度の補正値でもデメリットなしのものとしては優秀なので問題なく使っていける。
相手の弱点を突いた時、さらに与えるダメージが1.2倍される。
対戦では火力が高めで攻撃範囲の広いアタッカー向きだが、強化補正値が微妙なので採用率は低め。
しかし旅パではデメリットなしの火力強化としてはかなり優秀。
レートでは
メタモンや一部の重火力型ポケモンに使えるかもしれない程度で殆ど採用されない。
しかし本編では未進化状態で戦う時やレベルの高い敵との戦闘時に先手を取れる可能性が増す。
未消費型かつ攻撃向きの道具としては比較的効果の影響力も大きい。
どうしようもない相手に対してこれが発動するまでリセットするという荒業も。
常時「ちょうはつ」がかかった状態になり攻撃技しか出せなくなるが、特防が1.5倍になる。
対戦でもガンガン使われるこの中では特に汎用性が高く強力な道具。
旅パでは催眠や積み技以外の変化技に頼る機会が少ないので使える場面はさらに増える。
レートでは耐久型専用だが、本編ではアタッカーにも十分使える。
多数の野生ポケモンやトレーナーと戦う中でノーコストでの回復は非常に有用。
持たせたポケモンをトレーナー戦中に戦闘に出した場合、勝利したときの獲得賞金が二倍になる。
戦闘面では一切貢献しないが、旅の際の金策面ではバカにならない。
なお、効果は重複しないので注意。
この道具を持ったポケモンが戦闘に出ている場合、野生ポケモンから必ず逃げられる。
野生ポケモンとの戦闘が煩わしい場合には非常に有効。特性「かげふみ」「ありじごく」等のポケモンからも確実に逃げられる。
PPを回復させるきのみ。
きのみ栽培できる作品では同種効果のアイテムで唯一量産可能な品物になるので
ポケモンセンターに寄れない場合の救世主になりうる。
レートでは進化前であっても活用できるポケモンは限られる。
しかし本編では最終進化までの繋ぎとして持たせておくだけで強力。
強力な効果を持つ道具の大半が消費アイテムやデメリット付きである中で、これらはそれに当てはまらない。
作品の目玉要素として登場しただけあって初心者でも扱いやすく強力なものとなっている。
サン・ムーン/US・UMにて。性能自体は基本的というか一番低いものばかりだが、
全品50%返金=実質半額
。ある程度買いまくり、メニュー画面で使えば破格のコスパ。後半は戦闘中の高性能なアイテムも必要だが、状態異常回復や
エンカウント0は相変わらず活用できるためあって損はない。
- プラスパワー/ディフェンダー など、戦闘中に使える道具の数々
積み技の代用。世代が進むにつれ効果がパワーアップしているので侮れない。
これを何個も使えば無双できてしまうので、ご利用は計画的に。
第七世代からは効果だけでなく値段もパワーアップ。1個あたり1000〜2000円するのでここぞという時に使おう。
基本的に個体値の厳選や努力値調整をしていない旅パのポケモンは、対人戦やバトル施設では活躍が見込めない。
(バトル施設や対人戦を追求するには基本的にエンディング後にならないと解放されない「何かしら」のシステムが必要になることが少なくない)
一方で、近年は努力値を下げるきのみに加え、特性を変える「とくせいカプセル」「とくせいパッチ」、個体値を上げる「すごいとっくん」、性格補正を変える「ミント」、タマゴ技の後天的な習得など、そこら辺で捕まえた個体でも厳選したポケモンと全く同じステータスに仕上げることができるようになっているため、やろうと思えば旅パの個体で戦い続けることも現実的な物となっている。
変わった所では旅パでそのままレートに出てきた初心者を装う「偽装旅パ」なるものを組む人もいるとか。
■最後に
色々述べたが、一番は自分の好きなポケモン/苦楽を共に出来るポケモンを使うことだろう。
かわいいポケモン、かっこいいポケモン、新ポケ統一、タイプ統一etc…
ガチ対戦と違い、育ててゴリ押しできたり相性を押し付けやすいのがシナリオ攻略である。
敢えて進化キャンセルや弱いポケモンを使い、工夫を凝らして茨の道を行くのもまた乙。
何より、出現するポケモンと旅立つトレーナーの数だけパーティがあるのがポケットモンスターというゲームなのだから。
特に以下のような変更点が出来た為、旅パを組む上で都合良くなってきた。
- XY以降は「がくしゅうそうち」が大幅に強化され、戦闘に出さなくても手持ちに入れているだけでどんどん育っていくため、様々なポケモンを気軽に試せるようになった。
- SM以降はひでんわざが廃止されたため、フィールドギミックに縛られることなく手持ちを決められるようになっている。
追記・修正は、最初の殿堂入りメンバーと旅の思い出を振り返りながらお願いします。
- ムクホークの優秀っぷりよ -- 名無しさん (2019-02-03 23:51:57)
- ごく稀にストーリークリア前に色違いが手に入ったらそのまま旅パ入りへ(色ギャラの件は除く) -- 名無しさん (2019-02-04 01:24:52)
- くろまなバトンはBWから不可能になったのでミルホッグの強みではないかな -- 名無しさん (2019-02-04 04:56:07)
- いくら旅パでもゆびをふるはネタにしかならないでしょう -- 名無しさん (2019-02-04 10:43:33)
- 旅パのメンバーで「こりゃつええや」ってなったのはムックルだな。プラチナをサブROMにしようとしてメインROM(HGSS)からポケモン数匹輸入してストーリー進めてたんだけど、親が違うからモリモリ強くなる輸入ポケに混じってプラチナ側で捕獲したムックルがチャンピオン戦まで着いてきたからな -- 名無しさん (2019-02-04 11:22:10)
- FRLGのリザはそらをとぶが習得出来て、メタルクローやマンキーのおかげでヒトカゲにデメリットがないから使いやすい -- 名無しさん (2019-02-04 13:14:57)
- シンオウの序盤ポケみんな優秀だな… -- 名無しさん (2019-02-04 13:46:04)
- コイル系は頑丈持ちで電磁波出せるので回復物量作戦で大体の相手には勝てる ウルトラネクロズマもこれで突破した -- 名無しさん (2019-02-04 16:59:00)
- ポケスタ1の攻略本で、97カップ決勝出場者の手持ちにそらをとぶフリーザー、テレポートフーディンが入っていたのを「きっと共に旅をしてきた仲間なのだろう」とフォローをしていたのが印象に残っていたり -- 名無しさん (2019-02-04 20:27:09)
- 最近はどんな奴が出てくるか事前に分かってしまうからこいつとこいつ入れて…みたいに初めからパーティ作ってしまう…過去作の好きなやつや見た目好きな新ポケ手に入るまで手持ち1匹とかザラだ… -- 名無しさん (2019-02-04 21:03:53)
- ムクホの欠点は頼りきりで先頭に置いとくと野生戦でも毎回いかくの演出が入って鬱陶しいこと。ただでさえルクシオやムクバード出たり静電気持ちが多かったりでモッサリしてるのに…… -- 名無しさん (2019-02-04 21:50:38)
- bw2はbw三周して御三家全部持ってたからルカリオをパートナー扱いしてたのはいい思い出 -- 名無しさん (2019-02-04 22:12:15)
- ドククラゲの強さを知ったXY -- 名無しさん (2019-02-04 22:50:36)
- ポケモンは殿堂入り+αくらいしかやらんから俺のPTは全て旅パだな。タイプ被りなし・その世代の新規ポケモンだけを使うという縛りでやってるせいでORAS以外ではメガシンカ使えないPTになってしまっているが -- 名無しさん (2019-02-05 00:33:58)
- がくしゅうそうちの性能が変わった第六世代以降は複数のポケモンを使い分けてゴリゴリ進めるようになったな -- 名無しさん (2019-02-05 15:05:10)
- 俺DPの旅パ鳥ポケはヨルノズクだったわ。当時催眠術70な上に秘伝覚えるから好きだった -- 名無しさん (2019-02-05 21:40:46)
- BW2、オノノクスに龍舞積んでゴリ押ししてた。打たれ弱いから過信はできなかったけど -- 名無しさん (2019-02-05 22:31:40)
- BW2以降は色んな地方のポケモンが入り乱れるようになって序盤から強力な旅パが組みやすくなったように思う -- 名無しさん (2019-02-06 00:55:52)
- のろい 覚えたゴースト系入れてた。 -- 名無しさん (2019-02-06 08:03:00)
- 旅パ総掛かりでガチパや伝説厨の手持ちを一体でも削れた時の達成感は異常 -- 名無しさん (2019-02-06 14:26:40)
- 偽装旅パは構築してて楽しいぞ。一見平凡な旅パだけどよく見たら絶妙に相性がカバーできているパーティが完成したときの感動はひとしおだ。タマゴ技もふんだんに取り入れて相手の意表を突こう!もちろん御三家は♂だ! -- 名無しさん (2019-02-06 15:42:05)
- 秘伝要員なんか使わず、6匹全員主力にして上手いこと戦闘の邪魔にならないよう秘伝技を割り振るのが面白いんじゃないか -- 名無しさん (2019-02-06 16:38:23)
- ↑君がそう思うんならそうなんでしょうね -- 名無しさん (2019-02-06 20:03:19)
- アニポケメインメンバー(特にサトシ)は作劇の都合上旅パっぽくなりがちよね -- 名無しさん (2019-02-07 11:46:01)
- スバット系おすすめできるのは少なくとも翼で打つ習得が早めになって空を飛ぶの威力強化されたHGSS以降 それ以前は技威力低過ぎて辛い -- 名無しさん (2019-02-08 14:21:06)
- 旅パのカビゴンはかなり強い、鈍足も普通に育てれば相手に先制される事は無いし、耐久性が高いので壁役としても優秀、攻撃力が高いのでだいたいの敵をノーマル技で殴るだけで倒せる -- 名無しさん (2019-02-09 00:36:06)
- 初代の頃は思いっきりパターン1でしたわ、ハイ… -- 名無しさん (2019-02-09 18:23:29)
- もしDPのリメイク出たら、あえてムックルは外そうかなとか考えてる -- 名無しさん (2019-02-10 20:13:42)
- XYから学習装置が仕様変更したおかげで、旅パ全員を戦闘員として活躍させられるようになったのはデカいな -- 名無しさん (2019-02-10 20:45:51)
- 今はパターン1だと詰む位相性大事だよな -- 名無しさん (2019-02-10 20:57:17)
- 金銀のデルビルとヘルガーが気に入って旅パで使おうと思ってたけど、クリア後じゃないと捕まえられないと知ってガッカリした -- 名無しさん (2019-02-25 23:07:01)
- これ有用なポケモン列挙して説明まで加える必要ある? -- 名無しさん (2019-07-09 00:20:32)
- ↑あくまで一例だから。分量多すぎるかもしれんけど。ムクホークが優秀だとかその程度のことは載せてもいいと思うけどな。 -- 名無しさん (2019-07-09 02:07:32)
- 基本水タイプ、炎タイプ、飛行タイプないしそらをとぶ要員いたら安心出来る -- 名無しさん (2019-09-06 11:45:24)
- ORASでポケモンに帰ってきた勢だけど、久々に青版をダウンロードしてやってみたら旅パを育てるだけでも苦労するのなんの。小学生の時の俺、よくこんな難しいのやってたなあ -- 名無しさん (2019-11-15 22:53:26)
- 3匹レギュラーで残りは状況で使い分けてたなぁ。いやー楽しかった。 -- 名無しさん (2020-12-30 08:09:21)
- 悪の組織のズバット系や水上の相手に刺さって麻痺も撒ける電気や、滝登りが物理になった4世代からだと戦力秘伝共用できる二刀水は余程のことがない限り有能 -- 名無しさん (2020-12-30 08:30:46)
- 対戦全くしないし効率も求めないから肩身狭く思っていたけど、こういうのでもいいのか -- 名無しさん (2021-03-19 23:45:57)
- 序盤にガルーラ手に入れられるから一気にヌルゲーになるHGSS -- 名無しさん (2021-05-09 17:47:23)
- 火力と素早さが高いのが使いやすい -- 名無しさん (2021-05-10 18:00:40)
- パターン3、三鳥全てにそらをとぶいるか?とツッコんでるけど、四天王周回考えた移動だけじゃなく高威力かつ1ターン無敵な飛行技(CPUはほぼ交換しない)と思えば初代なら覚えさせて悪くはないぞ -- 名無しさん (2021-05-16 22:18:10)
- 秘伝技はなみのりとまではいかずとも、かいりきみたいな追加効果ない安定技ならな…というかかいりきが格闘技だったらだいぶ評価変わってたのに。格闘技も初期は悲惨だったからな… -- 名無しさん (2021-05-16 22:39:50)
- 「交換」が解らなくて「育成」もできなかった初RPGの赤はパターン1。最近やったら相性とかも理解してるのであっさり殿堂入りまで…… -- 名無しさん (2021-05-16 23:56:08)
- 「交換」が解らなくて「育成」もできなかった初RPGの赤はパターン1。最近やったら相性とかも理解してるのであっさり殿堂入りまで…… -- 名無しさん (2021-05-17 00:01:41)
- イシツブテは現在に至るまで、いわなだれを自力で覚えないぞ、多分ウソッキーやダンゴロと混同してる -- 名無しさん (2021-05-17 08:04:15)
- 初代の頃は手間かかるぶん後でリターンがでかい代表格ギャラドスが剣盾じゃ逆に超手軽に入る方とはたまげたなあ・・・ -- 名無しさん (2021-05-30 23:50:33)
- あーん草技がなくて水・地面が突破できないよー!は割とありそう。そのタイプで高速高火力はあまりいないからいざとなればゴリ押しでなんとかなるが -- 名無しさん (2021-06-05 22:57:13)
- ダイパリメイク来るから事前に旅パを考えてるがなかなかいい組み合わせが見つからない -- 名無しさん (2021-07-28 22:13:44)
- おうかんにハーブに特性の切り替えアイテム、努力値を簡単にリセットしてくれるNPC、遺伝技を既に覚えた同族から遺伝技を受け継げる等々剣盾においてはもはや旅パのポケモンが対戦に使えないなんて常識は存在しない事実 -- 名無しさん (2021-08-18 09:28:30)
- 旅パに幻ポケが3体入る異常事態 -- 名無しさん (2021-11-20 14:03:15)
- 伝説のポケモンを入れてると挑戦者感が薄れるから入れない、という謎の拘りがある -- 名無しさん (2021-12-15 03:58:07)
- 久しぶりにポケモン始めたら殿堂入り前から性格選びや努力値振りを始めてしまってなかなか先に進まない。 -- 名無しさん (2022-05-03 18:06:20)
- SVで人気ある旅パ要因は、カラミンゴ・マリルリ・ラルトス一族・デカヌチャン・土震のヌシかなあ。そいつらはめちゃくちゃ見かけてる -- 名無しさん (2023-01-28 19:10:16)
- パターン2のニックネームのパターンが名探偵ピカチュウの映画に出てきたリザードンのベイビーちゃんだな -- 名無しさん (2023-03-06 15:37:06)
- ダイパの旅パ用ほのおタイプが少なすぎる問題、なんでこんなことになったんだろう…プレイヤーの大半は対戦しないライトゲーマーだし、普通の開発スタッフなら旅パを意識して各タイプバランスよく配置しそうなもんじゃない?炎タイプの四天王の手持ちがアレな時点でほのおタイプ不足は分かりきってただろうに… -- 名無しさん (2024-06-17 11:16:12)
- ↑銅鐸に苦戦させるためとか寒い北海道が舞台だから控えめにしたとか噂されてたな -- 名無しさん (2024-11-18 10:06:30)
- 元々御三家以外の炎自体が序盤にあんまりいないのも影響してそう。大体バッジ3個以降でやっと捕まえられるって感じ。むしろシンオウのポニータはかなり早い加入なんだよなぁ -- 名無しさん (2025-02-08 19:31:07)
- 種類少ないし一部進化できないし三色パンチ以外の技マシン貧弱な2世代ってマジで旅パの選択肢狭いんだなとVCしながら改めて実感 -- 名無しさん (2025-02-18 04:20:06)
最終更新:2025年04月08日 20:09