ミラクル・ビューティー軸

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*[[ディメンジョンポリス>http://cf-vanguard.net/ディメンジョンポリス]]([[ミラクル・ビューティー>http://cf-vanguard.net/ミラクル・ビューティー]]軸) ヴァンガードのパワーを上昇させる事で、特定の能力の発動を狙う攻撃的なクラン。 リアガードの能力もヴァンガードをサポートするものが多く、 それらのリアガードを駆使して毎ターンヴァンガードの能力を発動出来るようにしていくのが基本戦術となる。 コマンダーローレルの様にヴァンガードのパワーを問わない能力を持つユニットも存在するが、 いずれにしても強力な能力の発動にはヴァンガードのアタックがヒットする事が必要となる。 そのため、如何にヴァンガードの攻撃でプレッシャーを掛けられるかが重要なクランであると言える。 ---- グレード3 -[[イニグマン・ストーム>http://cf-vanguard.net/イニグマン・ストーム]] ヴァンガード候補の一体。 クリティカルを+1出来る能力を毎ターン発動できれば、相手に大きなプレッシャーを与えることが可能。 イニグマン・ウェーブがソウルにあれば相手ターンでもパワーが11000になるため防御能力も高く、イニグマン・リプルの能力で手札に加えることもできるためライドも容易。 超次元ロボ ダイユーシャとほぼ同じ能力を持ち、適切なライドが成功していればこちらが攻防ともに優れる。 ただし、リプル・ウェーブの二種のイニグマン、そしてローレルを採用しない場合は、能力発動の難度の問題であちらに軍配が上がる。 イニグマン・ウェーブのライドに失敗した時コスモビークの能力でクリティカルを増やすことができないが、コマンダーローレルの能力を使うならばトリガーでパワー15000に到達するのでイニグロイド・コムラードの存在もあり、手札に両方のユニットがあってもあえてこっちにライドするという選択肢も考えられるだろう。 •超次元ロボ ダイユーシャ ヴァンガード候補の一体。 ほぼイニグマン・ストームと同じ能力を持つが、サーチカードの有無とパワーの差からややこちらが劣る。 イニグマン・リプルやイニグマン・ウェーブを採用しない場合にこちらを使うといいだろう。 -[[イニグマン・レイン>http://cf-vanguard.net/イニグマン・レイン]] ヴァンガード候補の一体。 能力の発動条件が上記二体よりも緩い変わりに、得られるリターンが若干貧弱である。 マスクドポリス グレンダーでアタックする、もしくはコスモロアーをレストすることでこのカードの能力発動条件を満たすことが可能であり、且つレイン自身の能力もかみ合っている。 また、スタンドしたユニットを能力のコストに使えるコマンダーローレルとも相性は良い。 -[[イニグマン・シャイン>http://cf-vanguard.net/イニグマン・シャイン]] リアガード向きの能力を持ったグレード3のユニット。 ヴァンガードにアタックがヒットすればディメンジョンポリスのパワーを3000アップさせることができる。 上昇値は悪くないが、このユニット自体のパワーが低いため能力の発動には工夫が必要。 -[[ミラクル・ビューティー>http://cf-vanguard.net/ミラクル・ビューティー]] リアガード向きの能力を持ったグレード3のユニット。 バトルフェイズ中にスタンドすれば、同じ縦列のリアガードをスタンドする効果を持つ。 ブースト付きの再攻撃は強力であり、ヴァンガードの攻撃をガードさせやすいディメンジョンポリスだけにかなり追撃を通しやすくなる。 イニグマン・レインの効果と相性が良く、イニグマン・レインを主軸にするならぜひ採用したい。 そうでなくとも貴重なリアガード向きのグレード3であり、スタンドトリガーを必ず採用する必要のあるディメンジョンポリスとしては深く考えなくとも有用なカードである。 このカードのためにスタンドトリガー5枚以上のデッキにすることも考えられる。 グレード2 -[[イニグロイド・コムラード>http://cf-vanguard.net/イニグロイド・コムラード]] イニグマン・ストームを主軸にした場合は強力なリアガードとして使用できる。 パワー8000のブーストでコスト無しにパワー20000に到達するのは強力。パワーが4000しかないコマンダーローレルのブーストでも16000に達するのも魅力的。 ただし、このカードにライドしてしまうと悲惨な目に合うので、採用枚数はよく考えたい。 -[[ツイン・オーダー>http://cf-vanguard.net/ツイン・オーダー]] パワー10000のバニラユニット。イニグマン・レインを軸に構築する場合は、スタンド候補として是非採用したい。 -[[イニグマン・ウェーブ>http://cf-vanguard.net/イニグマン・ウェーブ]] イニグマン・ストームの能力の発動条件となるカード。イニグマン・ストームを主軸にする場合は採用は必須。 ただしこのユニットをサーチする手段があるので、投入枚数があまり多く無くとも問題ない。他のユニットの投入状況と相談したい。 -[[コスモビーク>http://cf-vanguard.net/コスモビーク]] カウンターブラストが必要になるが、一回の能力発動で超次元ロボ ダイユーシャやイニグマン・ストームの能力を発動できるだけのパワー上昇が可能。 現在ディメンジョンポリスにはこのカード以外にカウンターブラストを使うカードが陸戦支援型イニグシップしか無いので、多数採用しても腐ることは少ない。 どのカードを軸にしても活躍を見込めるので、必須カードといっても過言ではない。 発動後はバニラになってしまい、パワーも低いのでインターセプトに使ってしまおう。 -[[マスクドポリス グレンダー>http://cf-vanguard.net/マスクドポリス_グレンダー]] 能力の発動条件が緩く、アタック可能なこのカード2枚を維持すればコスモビークと同等のパワー上昇がノ―コストで確保できる。 欠点は、このカード自体のパワーが低く維持が困難である点と、アタックが必要な事からコマンダーローレルとの相性が悪い点である。 -[[超次元ロボ ダイレディ>http://cf-vanguard.net/超次元ロボ_ダイレディ]] イニグマン・シャインのグレード2版 基本的な使い方は同じだが、こちらはインターセプト可能で、ライド事故の要因になることもないので扱いやすい。 グレード1 -[[イニグマン・リプル>http://cf-vanguard.net/イニグマン・リプル]] イニグマン・フローの能力を発動する為に必要であり、イニグマン・ウェーブの能力発動にも欠かせない重要なユニット。 イニグマン・ストーム軸であれば、初ターンに確実にこのユニットにライドする為に多めに投入しておきたい。 リアガードにコールした場合のサーチ能力も、複数枚採用のリスクの大きいイニグマン・ストームにはありがたい。 -[[グローリー・メーカー>http://cf-vanguard.net/グローリー・メーカー]] 発動条件は後半になればなるほど満たしやすくなり、比較的簡単に10000ブーストを達成することができる。 超次元ロボ ダイユーシャやイニグマン・ストームの能力発動条件はタイミングの違いからこの能力では充たせないので注意。 しかし、重要なヴァンガードのアタックがほぼノ―コストで強力になるのは十分魅力的である。 コマンダーローレルの能力を発動するためにはヴァンガードの攻撃をヒットさせる必要があるので、単純にヴァンガードの攻撃を通しやすくするこのユニットとの相性はいい。 -[[コスモロアー>http://cf-vanguard.net/コスモロアー]] レストさせる必要があるものの、ヴァンガード、リアガードを選ばずにパワーアップすることができる。 このユニットの前列には、ツイン・オーダーなどブーストなしでもアタックが行いやすいユニットをコールしたいところ。 -[[ダイヤモンド・エース>http://cf-vanguard.net/ダイヤモンド・エース]] ヒットされない能力を持った、いわゆる完全防御ユニット。 ヴァンガードで無い場合バニラ同然のグレード3が多いため、それらのカードの処理用に数枚採用してもいいだろう。 ただし、ドロー能力を持ったカードはそれほど多くないのであまり大量に投入するのは危険。 -[[コマンダーローレル>http://cf-vanguard.net/コマンダーローレル]] ヴァンガードをスタンドさせる豪快な能力を持ったユニット。 コストも豪快だが、カウンターブラストやソウルブラストを必要としないのでリアガードさえ揃っていれば恒久的に発動が狙える。 また、この手の効果には珍しくヴァンガードがツインドライブ!!を失わない。 発動に成功すれば計4回のドライブチェックが行える為、イニグマン・ストーム等の能力やクリティカルトリガーが重なれば場合によっては一気にゲームエンドまで持っていくことも可能。 イニグマン・ストームや超次元ロボ ダイユーシャはトリガーを引いて一度攻撃がヒットしてしまえばトリガーの種類に関わらず、自身の能力によりクリティカル2で再度攻撃ができるので、かなり強力である。 しかし、このカード自体のパワーは非常に低い。また、能力の発動に大量のリアガード(このユニットを含め最低4体)をスタンドさせたまま確保しなければならず、スタンドトリガーとの相性はやや悪い(効果を発動した時ならば再度ヴァンガードのブーストが行え、2回目のチェックで出た時にさらに攻撃回数を増やせるので必ずしも悪いとは言いきれないが)、と極端な面が目立つ。 半端に採用してもあまり役に立たないので、投入する場合は4枚フルに投入しこのカードを軸とした構築を考えたい。 -[[カレンロイド デイジー>http://cf-vanguard.net/カレンロイド_デイジー]] パワー8000のバニラユニット。 パワーの低いマスクドポリス グレンダーやコスモビークでも16000ラインを作れる他、イニグロイド・コムラードと並べれば20000ラインに到達できる。 総じてリアガードの火力が貧弱になりがちなディメンジョンポリスにおいては使い勝手が良い。 グローリー・メーカーと比べ状況に左右されず、リアガードの後列でも有用なので汎用性は高い。 -[[陸戦支援型イニグシップ>http://cf-vanguard.net/陸戦支援型イニグシップ]] 貴重なパワー7000のグレード1 リアガードのパワーの低さが気になるなら採用を検討できる。 パワーを上げる効果もカウンターブラストを使うカードが少ないディメンジョンポリスでは扱いやすい効果と言える。 -[[マジカルポリス・キルト>http://cf-vanguard.net/マジカルポリス・キルト]] ブーストしたアタックがヒットしたとき手札交換できるユニット ヴァンガード向きのグレード3が多いディメンジョンポリスにはありがたいユニットである。 しかしこの手のカードの基本であるヴァンガードの後ろに配置すると、ヴァンガード火力重視のディメンジョンポリスではややパワー不足なので、前列リアガードの後ろに置くほうが有効に働きやすい。 ミラクル・ビューティーの後ろに置くと効果発動の機会が増えるので相性が良い。 グレード0 -[[イニグマン・フロー>http://cf-vanguard.net/イニグマン・フロー]] イニグマン・リプルがライドすれば、次ターンイニグマン・ウェーブに確実にライドできる。 現在はこのユニット以外に能力を持ったグレード0のユニットは存在しない為、必然的にこのユニットがファーストヴァンガードになるだろう。 -[[ガイド・ドルフィン>http://cf-vanguard.net/ガイド・ドルフィン]] 自身をソウルに置くことでディメンジョンポリスのパワーを3000アップさせることができるスタンドトリガー パワーを上げることで効果を発揮するカードを持つディメンジョンポリスだけに便利なユニットと言える。 効果を持たないコスモファングより優先して採用しよう。 ---- #contents ---- *デッキレシピ **【FV】 -[[カード名>http://cf-vanguard.net/カード名]] a 枚 **【G0】 -[[カード名>http://cf-vanguard.net/カード名]] b 枚 -[[カード名>http://cf-vanguard.net/カード名]] c 枚 -[[カード名>http://cf-vanguard.net/カード名]] d 枚 -[[カード名>http://cf-vanguard.net/カード名]] e 枚 **【G1】 -[[カード名>http://cf-vanguard.net/カード名]] f 枚 -[[カード名>http://cf-vanguard.net/カード名]] g 枚 -[[カード名>http://cf-vanguard.net/カード名]] h 枚 -[[カード名>http://cf-vanguard.net/カード名]] i 枚 **【G2】 -[[カード名>http://cf-vanguard.net/カード名]] k 枚 -[[カード名>http://cf-vanguard.net/カード名]] l 枚 -[[カード名>http://cf-vanguard.net/カード名]] m 枚 -[[カード名>http://cf-vanguard.net/カード名]] o 枚 **【G3】 -[[カード名>http://cf-vanguard.net/カード名]] p 枚 -[[カード名>http://cf-vanguard.net/カード名]] q 枚 -[[カード名>http://cf-vanguard.net/カード名]] r 枚 **投票 #tvote("強いと思う[13]","弱いと思う[9]","使ってみたいと思う[7]","美しい[1]") **コメント #comment_num2(num=10,size=50,noname,log=ミラクル・ビューティー軸/コメント) *このデッキの弱点 ヴァンガードをアタック前にパワーアップすることが出来なければヴァンガードはバニラ同然となってしまう。 さらに、グレード2にはパワーが低いカードが多く、グレード3はヴァンガードでないと能力が使えないユニットがほとんどなので、リアガードの戦闘力が低い。 またヴァンガードのアタックを確実に止められてしまうヒットされない能力も辛い所である。 *このデッキへの対抗策 とにかくヴァンガードからのアタックが驚異となる為、ここへの対処が肝要となる。 特に厄介なのがコマンダーローレルを出された時で、能力の発動を許してしまうと大量のアドバンテージを稼がれ、かといってガードに大量のカードを費やしてはジリ貧になる。発動できる状況を整えられる前に勝負を決めるか、除去で潰すなどで対抗したい。 前述したとおりリアガードのパワーが低くなりがちなので、そちらのアタックは少ないカードでガード出来る。加えて、リアガードのアタックなら多少ヒットされてもヴァンガードの攻撃を通すよりずいぶんマシなので、ある程度は見過ごしてもいい。 その分、ヴァンガードのアタックはカードを出し惜しみせずにしっかり防いでおきたい。特にヒットされない能力を持ったユニットの使い所は熟慮すること。 特に序盤にコマンダーローレルを含む大量のカードを出して初めて効果を狙ってきた場合、その時点で相手はその陣形を整える為に大量のカードを消費しているはずである、つまりその攻撃さえ凌いででしまえば通常通りのドライブチェックしか行えず展開に消費した手札を補えていないので返しのターンは脆くなる、そこで返しのターンに相手のリアガードを徹底的に狙えば逆に相手をジリ貧に持ち込むことが出来るだろう。 相手リアガードを除去できるユニットがあれば、後列にいるコマンダーローレルやコスモロアーなどを退却させる事で戦略を崩す事が出来るだろう。 また、前列のリアガードはパワーが低い事が多い為、こちらのアタックもヒットしやすい。マスクドポリス グレンダー等を積極的に攻撃しておけば、他のユニットの能力発動を妨害出来るだろう。 *外部リンク -[[カードファイト!! ヴァンガード Wiki>http://cf-vanguard.net/【ディメンジョンポリス】]] -[[カードファイト!! ヴァンガード 共有掲示板>http://cf-vanguard.net/bbs/]] ----
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