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リアガードを2体も退却させる効果を持つアンバー・ドラゴン “蝕”をメインに据えたデッキ。 効果の発動をどうやって狙っていくかがデッキ構築の鍵となる。
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キーカード
このデッキのメインヴァンガード。
カウンターブラスト2で「このユニットのアタックがヴァンガードにヒットした時に相手のリアガードを2枚まで退却させる」効果を得ることができる効果を持つ。 自動能力ではなく起動能力なのでコストを払ってからアタックすることになり、ガードされればコストが無駄になる。 非常に扱いにくい効果となっている半面、効果そのものはコストに対して明らかに強力なものになっている。 得るのはヴァンガードへのヒット時効果なので相手のダメージが溜まってくると効果自体が無駄になる点にも注意が必要。 ソウルにアンバー・ドラゴン “黄昏”があれば常時パワー11000になる点も見逃せない。
ヴァンガードにアタックした時にパワーが+2000される効果を持つ。
それ故にソウルにアンバー・ドラゴン “白日”があれば常時パワー10000の効果はさほど重要性がなくなっている。 効果により単体でパワー11000のユニットにまでアタックできるので後攻を取った場合でもアタックを通しやすい。 是非ともライドしたいユニットだがアンバー・ドラゴン “暁”の効果でサーチできる点、リアガードではパワー9000のバニラである点を考えるとあまり多めに採用する必要はないかもしれない。
ヴァンガード時はソウルにアンバー・ドラゴン “暁”があればパワー8000になる効果を、リアガード時は手札のグレード3を1枚捨ててデッキからアンバー・ドラゴン “蝕”を1枚手札に加える効果を持つ。
アンバー・ドラゴン “暁”の効果や自身のパワーの事を考えるとできるだけライドしたいが、サーチのためにコールする場合もあるだろう。 自身の元々のパワーは6000しかないのでブースト要員としては少々不安が残るのがネック。
このデッキのファーストヴァンガード。
自身にアンバー・ドラゴン “白日”がライドした時、デッキからアンバー・ドラゴン “黄昏”を1枚手札に加えられる。 この効果に期待する場合、アンバー・ドラゴン “黄昏”の枚数を抑えられる点が頼もしい。 その代わりにアンバー・ドラゴン “白日”を多めに採用しなくてはならなくなる点には注意が必要。 サポートカード
グレード3
言わずと知れたかげろうの代表的カード。
サブヴァンガードとしてもリアガードとしても非凡な性能を誇る。 コストの事を考えるとアンバー・ドラゴン “蝕”との共存は難しいが単体での性能で十分に採用圏内。
このデッキのサブヴァンガード候補。
ドライブチェックでフレイムドラゴンが出る度にパワー+3000される効果を持つ。 このデッキはフレイムドラゴンが多くなるので使いやすいが、採用する場合はデッキの趣旨を忘れないようにしたい。
アタックをヴァンガードにヒットさせた時にかげろう1体のパワーを+3000できる。
アンバー・ドラゴン “蝕”と合わせる事でガードを困難にさせる事ができるので相性は中々に良好。 パワーが9000しかないのでこのカードにライドすることだけは避けたい。
グレード2
パワー12000でアタックできる効果を持つ。
アンバー・ドラゴン “蝕”かアンバー・ドラゴン “黄昏”がヴァンガードでないとパワーが5000下がるので採用の際は枚数に気をつけたい。
パワー10000のバニラ。
アンバー・ドラゴン “白日”のブーストでもパワー16000に達するので、デッキ全体の攻撃力の低迷を防ぐことができる。
ヴァンガード時に拘束が発動してアタックできなくなるユニット。
その代わりにブーストを受けていないユニットのアタックに対してパワーが+5000される効果と、このユニットにライドしたユニットにパワー+5000、クリティカル+1を与える効果を持つ。 本来このデッキのグレード2ヴァンガードはアンバー・ドラゴン “黄昏”のはずだが、ライド事故などの時はこのカードの効果でアンバー・ドラゴン “蝕”の効果発動をサポートできる。 とはいえヴァンガードのアタックを1ターン封じられる点は厳しいので採用には好みが分かれるだろう。 リアガードではパワー10000のバニラなので邪魔にならない点は地味に高評価。
ヴァンガードにアタックをヒットさせた時にダメージを1枚表にできる。
コスト回復はこのデッキと相性がよく、上手くいけばアンバー・ドラゴン “蝕”とドラゴニック・オーバーロードの効果を同時に発動するという大盤振る舞いも可能。 ヒット時効果なので相手のシールドを削れる点も上手くかみ合っていると言えるだろう。
アタックヒット時にソウルチャージ1する効果を持つ。
ソウルに入らなかったアンバー・ドラゴン “黄昏”をソウルに入れ直す用途で採用できる。 とは言っても、不確定である上にヒット時効果なので発動も難しい。 採用するかは好み次第になるだろう。
グレード1
パワー8000のバニラ。
ライド時の被ダメージの軽減や、高パワーブーストに使える。
自信をレストして手札交換ができる。
順当にライドしていくためにも序盤に使えるこの効果は重要度が高い。 パワー7000なのでブースト要員としても十分に使える。
かげろうの守護者。
確実なガード要員としてかなり重要なポジションを占める。
このユニットがブーストしたアタックがヴァンガードにヒットした時に相手のグレード1のリアガードを1体退却させる効果を持つ。
代償として効果発動後にデッキに戻ってしまうが、ノーコストで相手のリアガードを減らせるので効果は強力と言える。 ヒット時効果としてガードを強要することもできるのでデッキとの相性も悪くない。
このユニットがブーストしたアタックのヒット時に手札交換できる。
ドラゴンモンク ゴジョーとは一長一短だがこちらの方は後半でも手札交換できる点で勝っている。 その代わりパワーが6000しかないので扱いには注意。
登場時にかげろう1体のパワーを+2000できる。
鎧の化身 バーのブーストと合わせればアンバー・ドラゴン “蝕”のパワーを21000まで上げられる。
相手のリアガードが2枚以下ならパワー10000でヴァンガードをブーストできる。
アンバー・ドラゴン “蝕”に順当にライドできたなら相手のリアガードが展開しきっていない可能性が高いので、即座に効果を使って相手の場を荒らすことができる。 が、それ以外の用途ではとても使えないのでリザードソルジャー コンローと併用して採用枚数を抑えた方が良いだろう。
バトルフェイズ中にスタンドするとパワーが+3000されるノヴァグラップラー。
他クランだが、アンバー・ドラゴン “蝕”をブーストした後にスタンドトリガーでスタンドするとパワー上昇効果が前列にも及ぶのでパワーラインをシールド1つ分押し上げる事ができる。 スタンドトリガーを入れてなくてもブラフになるので侮れないカードである。
グレード0
このデッキのファーストヴァンガード候補。
アンバー・ドラゴン “暁”と比べるとコストが必要な点で劣っているが、安定性で勝っている。 こちらを採用する場合はアンバー・ドラゴン “白日”とアンバー・ドラゴン “蝕”の枚数を抑えられるが、アンバー・ドラゴン “黄昏”に確実にライドできるかが怪しくなる。 一長一短だが、こちらも負けず劣らずの活躍ができるだろう。
かげろうのドロートリガー。
カウンターブラスト1とこのユニットをソウルに置くことで相手のグレード0のリアガードを1体退却させる効果を持つ。 対象がグレード0なのでファーストヴァンガードくらいしか退却させられないが、トリガーなのでそれで十分だろう。 このデッキはドロートリガーが重要なので優先的に採用できるユニットである。
かげろうのスタンドトリガー。
ヒートネイル・サラマンダーと同じ効果を持つが対象がグレード0になっている。 使うタイミングはガトリングクロー・ドラゴンと同じだが、スタンドトリガーなのでシールドが少々もったいない。 それでも、効果がないよりはマシなのでスタンドトリガー重視にするのなら優先的に採用したい。
トリガー考察
強力なトリガーだが、このデッキはダメージレースで優位に立つことを目的としていないので重要性は低い。
とはいえ、採用しないのは心許ないので何枚かは採用しておこう。
相性の良いカードが多数採用できるのでこのトリガーは採用しやすい。
だが、少々限定的な部分が多いため攻撃用のトリガーをスタンドだけに頼るのは危険だろう。
キーカードを引きこむために多めに採用しても良い。
特にガトリングクロー・ドラゴンはユニットとしても優秀。
カウンターコストの消費が激しいデッキなので防御の面よりもコスト回復がありがたい。
無論、強力なトリガーなので理由がなくても採用しておく方がいいだろう。 |
G | ユニット | 枚数 | 備考 |
---|---|---|---|
0 | アンバー・ドラゴン “暁” | 1 | FV |
ブルーレイ・ドラゴキッド | 4 | ||
ガトリングクロー・ドラゴン | 4 | ||
フレイムシード・サラマンダー | 4 | ||
ドラゴンモンク ゲンジョウ | 4 | ||
1 | 鎧の化身 バー | 4 | |
ドラゴンモンク ゴジョー | 2 | ||
アンバー・ドラゴン “白日” | 4 | ||
ヒートネイル・サラマンダー | 2 | ||
ワイバーンガード バリィ | 3 | ||
2 | ラーヴァアーム・ドラゴン | 4 | |
アンバー・ドラゴン “黄昏” | 4 | ||
ベリコウスティドラゴン | 2 | ||
3 | ドーントレスドライブ・ドラゴン | 4 | |
アンバー・ドラゴン “蝕” | 4 |