主なカード
キーカード
このデッキのメインヴァンガード。
「デスアーミー」のリアガード2枚のレストでパワー+5000を得るする起動能力と、1ターンに1度、カウンターブラスト(2)でリアガードを全てスタンドさせ、クリティカル+1を得るリミットブレイクの起動能力を持つ。
リミットブレイクを効果的に使うには「デスアーミー」のリアガードが4枚以上揃っており、自身のコストでレストさせる事が望ましいが、《叫んで踊れる実況 シャウト》等自身のレストをコストを持つカードが居れば、それ以下でもクリティカルの上昇は十分可能。
サポートカード
―グレード3
ヴァンガードのドライブチェックのグレード3が出た時に自身をスタンドする。
パワー10000だが、《デスアーミー・レディ》と同様に《デスアーミー・ガイ》とセットでスタンドさせることが望ましい。
―グレード2
「デスアーミー」のパワー10000のバニラ。他の「デスアーミー」のパワーが低めなので安定性は随一。
メインフェイズ中、リアガードサークルへの登場時に他の「デスアーミー」のリアガードを2枚スタンドさせる。
《無幻侵蝕体 デスアーミー・コスモロード》の起動能力の1回分のコスト、また《デスアーミー・ポーン》の起動能力の2回分のコストを確保できる。
ヴァンガードのドライブチェックでグレード3が出た時に自身をスタンドする。
パワー9000なので《デスアーミー・ガイ》とパワー16000ラインを作りセットでスタンドさせることが望ましい。
―グレード1
ヴァンガードのドライブチェックでグレード3が出た時に自身をスタンドする。
《デスアーミー・レディ》と同じ縦列に並べたい。
1ターンに1度のみ、カウンターブラスト(1)で他の「デスアーミー」のリアガード2枚をスタンドさせる起動能力を持つ。
しかし効果の対象に自身を選ぶ事はできないので、「無幻侵蝕体 デスアーミー・コスモロード」のコスト等でレストさせる時には気をつけよう。
―グレード0
ファーストヴァンガード候補。
他の「デスアーミー」のリアガード1枚のレストでパワー+2000を得る。
パワー7000以上のパワーのブースト要因として使用できるため終盤まで場で腐ることが少ない。
リプレースやフィールドから居なくなる能力を持つファーストヴァンガードよりも確実なアドバンテージとなる。
《無幻侵蝕体 デスアーミー・コスモロード》は2枚ずつしかレストさせられないため、1枚からレスト
させられるという点も大きい。
ブーストができる「デスアーミー」というのも実は貴重な点なので、ファーストヴァンガードとは別にもう1枚採用しても良い。
ー「デスアーミー」以外のカード
グレード3。
自身の能力は《デスアーミー・ガイ》、《デスアーミー・レディ》、《デスアーミー・コマンダー》と
強いシナジーを持ち、パワー11000もあるので、ヴァンガードサークルに置いた時の安定感は高い。
パワー+7000ブーストが中心となり易いこのデッキでパワー18000ラインを作る手段ともなる。
ただし、リアガードサークルに置いた時にバトルで退却させられにくいというのは、リアガードサークルを「デスアーミー」で揃えたい場面ではデメリットとなることも有り得る。
グレード3
《アシュラカイザー》と同じく元々のパワー11000であり、ブーストを受けるとパワー+2000を得るため安定性が高い。
《無幻侵蝕体 デスアーミー・コスモロード》にブレイクライドすることで起動能力2回分のパワー+10000と、アタック時に前列のノヴァグラップラーすべてをスタンドさせることから、リミットブレイク使用後に前列をコストにして《無幻侵蝕体 デスアーミー・コスモロード》のパワーアップを1回分、または《デスアーミー・ポーン》のパワーアップを2回分追加することができる。
《デスアーミー・ポーン》のパワーアップを限界まで行えばパワー20000ライン超えも可能なため、《デスアーミー・ポーン》を前列にして2回アタックさせるのもあり。
グレード3
特徴はほぼ《獣神 エシックス・バスター》と同じだがカウンターブラスト(1)でノヴァグラップラーのリアガードすべてをスタンドさせるため、最大限に起動能力を使用した《デスアーミー・ポーン》がいる列がパワー26000~36000ラインを構築しつつ2回アタックするという、【
グレートネイチャー】顔負けの光景を作れる。
《デスアーミー・ビショップ》や《デスアーミー・ナイト》がいるなら、《モーント・ブラウクリューガー》から《モーント・ブラウクリューガー》へのブレイクライドでもパワー21000ラインを構築しての2回アタックは可能なので、こちらの場合は2度続けて高パワーラインのリアガード列が相手に襲いかかることで、手札の消耗を誘える。
しかし結局のところ、《無幻侵蝕体 デスアーミー・コスモロード》と《デスアーミー・ビショップ》、《モーント・ブラウクリューガー》のブレイクライドで最低でもカウンターブラスト(4)は消費するため、全てをその1ターンに注ぎ込むタイプになる。
《無幻侵蝕体 デスアーミー・コスモロード》のクリティカル増加があまり意味のないものとなるが、相手のダメージゾーンを5枚にしてからの左列または右列パワー16000ライン→右列または左列パワ−26000~36000ライン→中央列パワー27000ライン→左列または右列パワー16000ライン→右列または左列パワ−26000~36000ラインという合計5回のバトルは十分すぎるほどの爆発力を持っている。
グレード3
リアガードのレストをコストにする起動能力が「デスアーミー・ナイト」や「デスアーミー・ビショップ」の
効果と相性が良い。
グレード3
登場時にダメージゾーンのカード1枚を表にする。
《ハングリー・ダンプティ》や《ドグー・メカニック》と比べるとやや枠の競合が少ないのが利点。
グレード2
コール時に自身と、自身と同じ縦列にいるリアガードをレストさせる事で1ドローできる。
《無幻侵蝕体 デスアーミー・コスモロード》のリミットブレイクを使えば実質ノーコストとなるが、《タフ・ボーイ》に割く枠が難しく低パワーはデメリットとして目立ちやすい。
一番手札補充したい序盤にコストの踏み倒しが効かないのもやや難。
グレード2
早期リミットブレイクの有効化が狙える。序盤であるほどクリティカルの増加したアタックは通り易いので有効。
ただし低パワーであることと、貴重なグレード2枠を削ってしまうことから採用はしにくい。
グレード1のバニラ。《無幻侵蝕体 デスアーミー・コスモロード》や《デスアーミー・ルーク》をブーストすることでパワー18000ラインを作れる。《ストリート・バウンサー》のをブーストした場合でもパワー16000ラインになるな点も重要。
しかしグレード1の枠的に、採用できても2枚まで。いれないのも勿論あり。
グレード1
自身をレストして手札入れ替えを行える。
序盤は空いた列で、後半は《無幻侵蝕体 デスアーミー・コスモロード》のリミットブレイクの補助になるのでなかなか有用。
守護者(完全ガード)。主軸の《無幻侵蝕体 デスアーミー・コスモロード》がパワー10000なので頼りになる。
いずれも「デスアーミー」ではないので、どれを採用しても差異ない。
早期リミットブレイクの有効化を狙える。
ただし、低パワーかつ最終的にリプレースの必要も出てくるのが難。
自身をレストし他のユニット1枚にパワー+2000を与えるため、パワーラインを上げやすくなる。
《無幻侵蝕体 デスアーミー・コスモロード》のリミットブレイクが使える状態でなければ、効率が悪くなるため、採用はしづらい。
リアガードサークルへの登場時、ソウルブラスト(2)で1枚ドローできる。
このデッキでは他にソウルに関連した能力を持つユニットがいないので使う分には問題ないが、前列の単体パワーが低めのため有効なパワーラインを形成しづらく、さらに「デスアーミー」でないため、結局はリプレースをすることになりやすいことから、レストできない低パワーの《叫んで踊れる実況 シャウト》のようとも言える。
とは言え、「デスアーミー」は統一が不可能なため、手札を減らさずに「デスアーミー」を手札に持ってこれる可能性がある点は評価できる。
コンボ例として、《エネルギー・チャージャー》と《ストリート・バウンサー》で計2枚ドローした後に、《無幻侵蝕体 デスアーミー・コスモロード》のリミットブレイクでスタンド対象とする方法がある。
(グレード2枠を削っている上、次のターンは結局リプレースしないとリミットブレイクを阻害するが)
ファーストヴァンガード候補。
ライド事故の回避に加え、ブレイクライドを採用しているなら相性は良い。
ただし自身とカウンターブラスト(1)を消費するにもかかわらず、確実性にかけるのがネック。「ドグー・メカニック」を採用しているならありか。
―トリガー構成について
中央列のパワーはかなり高めにできるので好相性。パワーアップした《デスアーミー・ポーン》がいる縦列の前列を効果対象にすれば高パワーのクリティカル2が2回飛ぶ結果になる。
展開力のサポートとして有用。《ストリート・バウンサー》や《叫んで踊れる実況 シャウト》を多く使う構成の場合はドローしてしまうのが怖く、やや重要度が落ちるか。
主軸がクリティカルが増加する能力を持ので、ヴァンガードのガード強要力はそれなりに高く、手数で押せるこちらも悪くはない。
ただし、前列リアガードが単体パワー11000以上になるユニットがいないという問題点があるため、やや微妙か。
強力。このデッキでは表のダメージの補充という面から見ても重要度が高い。
プレイング考察
「デスアーミー」のリアガードを揃え、《無幻侵蝕体 デスアーミー・コスモロード》の起動能力でパワーアップし、リミットブレイクでリアガードを全スタンドさせ高パワー&クリティカル2でアタックしていく。
《デスアーミー・ナイト》や《デスアーミー・ビショップ》の能力をうまく使えば複数回パワーアップを行えるので、カードを出す順番や起動能力を使う順番も大事。
「デスアーミー」のリアガードでは通常はパワー17000ラインが限界だが、《デスアーミー・ポーン》を中央列以外の後列にスペリオルコールし、起動能力を複数回使用することで中央列以外でパワー21000以上のラインを作ることができる。
中央列の後列に《デスアーミー・ポーン》をスペリオルコールするとパワーラインを底上げできるが、詰めの状況等ではパワー21000ライン以上が2列ある方が相手は嫌がることが多い。
このデッキの弱点と対抗策
リアガードの枚数を揃えければならないがそれを補助する手段が少ないため退却能力持ちやリアガード潰し狙いのアタックが苦手。
また、主軸の《無幻侵蝕体 デスアーミー・コスモロード》がパワー10000であることから防御に難があるのも否めない。
早々にリアガードサークルを埋めるとリアガードと手札を削られ押し負けやすいことから、リミットブレイクまでにいかにうまく
粘るかがポイントの一つでもある。(パワーアップだけであればリミットブレイクを利用せずとも可能だが。)
このデッキを相手にした場合には、「デスアーミー」のリアガードを積極的に狙うだけで相手は手札を
減らさざるを得ないので、対策は割と楽。
構築上、ダメージゾーンの枚数を増やす《ストイック・ハニー》等もあまり組み込まれないため、ダメージゾーン3枚止めによるリミットブレイク発動の遅延も狙いやすい。
また、全体的にパワー18000ラインの形成が苦手なため、クロスライド型も相性良し。
コメント
デッキの編集議論に。雑談をする場合などは
共有掲示板をご利用ください。
- エシックス→コスモロードでVのパンプなしにして、ポーンのスキルでレストしまくってLBで全Rスタンド、前列を再度レストしてパンプ、Vアタック(☆2)→前列スタンド→Rアタック→高パワーRアタック ていう戦法もできるから有りだと思う -- 2013-07-08 10:09:41
- 1、2枚コマンダー積んでもいい気がする。つかレディ4ならG3を7枚ってありえんでしょ・ -- 2013-10-12 23:33:57
- 実際に使うと縦にレディとガイが都合よく並ぶのも少ないし、尚且つクリティカルトリガー型だからVから殴ったほうがいい場面が多いんだよな。パワーライン的にブーストは7000だから前列は9000あれば足りるし、インターセプト可能って点も含めてコマンダーは入れない構成にした。ていうかコマンダーはデスアーミー軸じゃない軸の方が多分活躍の場がある気がするんだよな・・・ -- 2013-10-13 07:48:20
- ちょこっと考察を追記しました。サンプルレシピは安定性が高くてよさそうですね -- 2013-10-13 11:29:10
- …うん、やっぱりサブはアシュラか。 -- 2013-10-13 18:37:18
- バウンサーとかあると便利なんだが、一般的じゃないしいっか -- 2013-10-13 18:39:53
- バウンサーとエネルギー・チャージャーにちょっと可能性を見たので考察して追記してみた。結局は微妙な気もするが、デスアーミー使いの皆様はどう思われる? -- 2013-10-14 17:51:53
- バウンサーは便利。チャージャーは分からん。処理できん以上結局デッドウェイトだしなぁ・・・シャウトの方が断然使いやすい。 -- 2013-10-15 21:58:10
- ハングリーとドグー入れて、デスコスのスキルの連発狙ってはいけませんかね? -- 2014-02-02 18:48:55
- ↑ハングリーいらない、枠ない -- 2014-02-02 18:49:32
デッキレシピ
外部リンク
最終更新:2014年07月12日 10:07