キーカード
このデッキではヴァンガードとなるであろうユニット。
たいていのユニットがブーストすればパワー21000は超える強力なアタッカー。
その性質から翼竜 スカイプテラやドラゴンエッグと相性がいい。
アタックのヒットによるコストをスカイプテラでまかなえば実質カウンターブラスト1でパワー+5000となる。
押しも押されもせぬたちかぜのエースであり、何としてもライドしたいため、余程の理由が無い限りこのデッキを組む際には4枚必須となるだろう。
サポートカード
グレード3
ヴァンガードのアタックがヒットしなかったときにスペリオルライドできる。
相手のダメージが5の時は相手は確実にガードしてくるため、終盤でのダメ押しに使える。
ただ、コストは重いので使うのならばそのターンで決着を付けられる時が望ましい。
スペリオルライドを行える。
その代償は大きく感じるかもしれないがコストをスカイプテラかドラゴンエッグでスキルを使いつつまかなえば、実質カウンターブラスト2でスペリオルライドしたことになる。
その後はバニラ同然となってしまうので暴君 デスレックスへ再ライドしたいところであるが、自分に退却させるべきユニットがいない時や表になっているダメージカードが少ない時は敢えてこのままで戦う方が正しい時もある。
自分のターンにたちかぜのリアガードが退却した場合パワーが上がる能力を持つ。
その能力自体はたちかぜと相性がいい。しかし、その上がり幅は1000ずつといまいち。
同一ターン中に3回以上誘発条件を満たすか、ブーストが居ない状態でなければサベイジ・ウォーチーフに劣るが、
たちかぜにおいてリアガードで21000以上のラインを作る方法は少なく、フィニッシャーとしての性能はそこそこ期待できる。
ブーストされるとパワー+2000の自動能力を持つ。
対デスレックス軸ではヴァンガードのアタックを通しリアガードのアタックをガードする事がセオリーであるが、リアガードで20000の作れるこのユニットは手札を消耗させやすい。
ソウルブラスト1、リアガード1体を退却させることでパワーが+3000される9000ユニット。
餓竜 ギガレックスを始め、退却をトリガーとするユニットとの相性が抜群に良い。従来は上書きしてゆくしかなかったが、このカードのおかげでより効率的な運用ができるようになった。
突撃竜 ブライトプスを退却させたりすると無駄が少ない。
一度の起動では12000にしかならないため8000ユニットとあわせても20000が限界だが、二回起動すれば15000に達し翼竜 スカイプテラのブーストでも21000にになり詰めの段階で大きな力となる。
ただし、ソウルを必要とするため複数回使用を見込むならば、後述のバキュームマンモスのような応用範囲の狭いカードを採用を考えなくてはならず、またライドした場合は防御面で非常に脆弱になることなどが弱点。
とはいえ、リアガードで大きい攻撃力を得る唯一のユニットと言っても過言ではないため、一考の余地がある。
砲撃竜 スレッジアンキロは自身をソウルに置くことが出来て、扱いやすい能力のため相性は良いと言える。
このユニットが退却したとき、手札を1枚捨てることでデッキから同名カードをコールできる能力を持つ。
このユニットのあとに暴君 デスレックスでアタックしヒットすれば能動的に使うことができる。
しかし、再びアタックする場合、素のパワーは9000なので攻撃は通りづらくなってしまう。
2回目のアタックのときにもブーストを確保できれば躊躇なく効果を使用できるだろう。
スタンドトリガーをめくった場合、パワーアップ効果とスタンド効果をブーストしたユニットに与えておくという戦法もある。
サベイジ・キングの登場により、デッキ圧縮要員としての採用が考えられるようになったかもしれない。
グレード2
場に出た時に自分のユニットを退却させるデメリットはあるが、グレード2にしてパワー11000と破格のパワーを持ち、ソニックノアのブーストでパワー21000に達するため、万一グレード3にライド出来なくてもある程度は戦うことが出来る。
使う際はやはり翼竜 スカイプテラ等と組み合わせたい。
翼竜 スカイプテラやドラゴンエッグと組み合わせたり、混成デッキならスペリオルコールしたファーストヴァンガードをコストにすれば無駄が少ない。
急場であれば突撃竜 ブライトプスを鉄壁竜 シールドンに変えつつも攻勢を維持する荒業も可能。
アタッカーとしての性能は申し分なく、登場時のコストさえ払ってしまえば後は何のデメリットもないパワー11000のユニットとして使える。
グレード2のバニラユニット。
有用な6000ブーストの多いたちかぜでは、16000ラインを形成する手段として優秀。
退却した時、鉄壁竜 シールドンを手札に加える。
暴君 デスレックス等の能力で退却させるユニットとしては優秀だが、鉄壁竜 シールドンがデッキを圧迫するのが難点か。
ある程度のパワーを持ちつつも除去に耐性のある点は評価に値する。
リアガードサークルから退却しなければスキルは発動しないので、インターセプトでは鉄壁竜 シールドンを呼べない点に注意。
(インターセプトをするとリアガードサークルからガーディアンサークルへ移動するため)
また、敢えて鉄壁竜 シールドンを投入せずにこのユニットを採用するのも手ではある。
自動能力の存在から相手によって退却させられる事は少ないため、相手にアタックされないリアガードのように運用できなくもない。
ヴァンガードのとき、たちかぜがコールされる度にソウルチャージできる。
ソウルを使用するサベイジ・キングの登場によりこのカードの価値が相対的に高くなり、複数回発動を狙うなら採用の余地があるだろう。
アタック時に任意効果で12000になれるユニット。単体12000アタックが可能なグレード2としてはコストが非常に重いが、スカイプテラ等をコストにすることでガードを増やしつつ火力を上げられる。
グレード1
ヴァンガードである砲撃竜 キャノンギアをブーストすればパワー21000にまで上げることができ、なおかつヴァンガードの暴君 デスレックスを
ブーストすれば、パワー23000と、クロスライドユニットの13000ラインに対し15000ガードを要求することができる。
また、能力を2回発動した餓竜 ギガレックスをパワー20000に上げる、突撃竜 ブライトプスや怒竜 ブラストザウルスを16000以上にできるなど、
現状ブースト用員の足りないたちかぜにおいて重要な役割を担っている。
退却した時にたちかぜのヴァンガードがいるなら手札に戻す事ができる。
暴君 デスレックスのブーストに使用しそのまま能力で退却させる、という使い方がベストだろう。
そのまま次の相手のターンでガーディアンとしても悪くない。
このユニットに限っては除去耐性があるため前列リアガードでもある程度の活躍が期待できる。
グレード1としては非常に汎用性が高いユニットと言える。
たちかぜの守護者。
これで無いと守りにくい要求値の攻撃も増えたため、多めに積んで損は無い。
たちかぜで数少ないヒット時効果ユニット。他がデメリットにもなりうる効果のブラックキャノン・タイガーしか居ないので
唯一のメリット効果を持つヒット時効果持ちユニットと言っても良いだろう。
暴君 デスレックスの攻撃は通されやすく、ヒット時能力が狙いやすい。
鉄壁竜 シールドンの採用で歪なグレード配分になりやすい割にライド事故を回避する手段が少ないたちかぜでは、
安定性の向上という面でも効果は大きい。
退却した時に手札を1枚捨てることでデッキから同じユニットを呼ぶことができる。
手札を1枚捨てるため、コストを使い切った時用の補助的な意味でしかない。
一応、デッキ圧縮に用いることもできる。
グレード0
たちかぜのファーストヴァンガード。
翼竜 スカイプテラを引いた後は手札に戻し、10000のシールドとして使うことのできる一つで二度美味しいユニット。
能力は持たないが、突撃竜 ブライトプスの能力で手札に加える事ができる。
あまり枚数を増やしすぎると手札事故を起こす可能性もあるので、突撃竜 ブライトプス共々投入枚数は悩むところ。
トリガー考察
デスレックスのアタックはパワーが高く強力だが、ヒット時にデメリット効果を持つため、相手からすればなるべく通したい攻撃となる。
そのため、クリティカルトリガーは相性が良く、可能な限り多く積みたい。
サベイジ・キングやギガレックスのパンプはターン中続くのでこれらのユニットの採用するならば、採用価値はある。
が、他のトリガーの有用性が高く、実際のところそれほど重要とはならない。
ハンドアドバンテージを稼ぐ数少ない手段となる
シールドンを採用する場合、5000シールドが出しにくくなるということもあり、多めに採用されることが多い。
また単純にユニットとして砲撃竜 スレッジアンキロが優秀。
デッキの防御力を大きく上げる事ができる。
4枚入れて差し支えないだろう。
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