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オラクルシンクタンク
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ジェネシス
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ディメンジョンポリス
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混合クランデッキ
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手札の枚数が勝敗に直結するヴァンガードにおいて、相手の手札をスキルでバインドしたりドロップゾーン送りにさせるデッキ。 単独構築できるものの自由度はほとんどないようなものだが、手札破壊+ガード強要が非常に強力で、他クランにひけはとらない。
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キーカード
パワー11000の盟主である、このデッキのメインヴァンガード。
相手のヴァンガードへアタック時、CB(1)で相手リアガードを全てバインドし、3枚以上バインドしたなら パワー+10000されるリミットブレイクを持つ。 また、CB(1)でパワー+2000される起動能力も持つため、相手がクロスライドでも要求値を上げていける。 バインドされた相手リアガードはターン終了時に手札に戻るため、インターセプト等を防ぐ程度にしかならないが、 単体パワー21000になる上、G0の「忍獣 クロコ」でブーストしていれば相手へ強力なガード強要をしかけられる。 低コストで大幅なパワー増加+ガード強要を行えるため、相手の手札を確実に削っていく切り札ユニット。
ほぼ一択である、ファーストヴァンガード。
ブーストしたアタックが相手ヴァンガードにヒットした時、SB(1)で相手のバインドゾーンから2枚まで選び、 ドロップゾーン送りにする効果を持つ。 パワー5000あるため最低限のブースト値を備えており、上記のカブキコンゴウのLBを発動した上でブーストすれば、 相手はパワー26000のアタックをガードするか、バインドゾーンから2枚選ばせて失うかの2択をせまられる。 序盤に「嵐の忍鬼 フウキ」や「忍獣 タマハガネ」等でバインドし、手札を削ることも状況によっては効果的。 サポートカード
-グレード3-
パワー11000の盟主である、サブヴァンガード。
相手に手札を1枚ドロップ、1枚を裏向きでバインドさせ、ヴァンガードを1枚にパワー+10000を与えるブレイクライドを持つ。 ブレイクライドした瞬間に相手の手札を2枚削った上、メインヴァンガードのカブキコンゴウとクロコでのコンボで 相手は減らされた手札でパワー36000をガードするか、バインドされたカード2枚を失うかを迫られる。 相手の手札が多い時はあまり有効ではないが、詰めの局面や、連続ブレイクライドすると厄介さが格段に向上する。
アタックヒット時に相手より手札が少なければCB(1)で相手に手札を1枚選んで捨てさせる効果を持つ。
手札を捨てるかガードするかを迫るため、相手は手札を確実に減らされることとなる。 相手と自分の手札枚数の条件さえ満たしていればヴァンガード・リアガードを問わず発動でき、 ヒット対象も相手のヴァンガード・リアガードを問わないのが大きな武器。 ヴァンガード時にはアタック時に相手より手札が多ければパワー+3000という効果も得るが、 素のパワーが9000しかないので非常時以外はヴァンガードにすることはできるだけ避けたい。
-グレード2-
パワー10000のバニラユニット。その安定性から採用率は高め。
VかRに登場時、相手リアガードを1体選び、バインドさせる効果を持つ。
バインドされたユニットはターン終了時に相手の手札に戻ってしまうため、再展開のチャンスを 与えてしまいかねないが、「忍獣 クロコ」がいればガード強要につながる。 序盤からガードを強要させることや、中盤以降のインターセプト封じとして活用できたりとなかなか有用。
自分のターン中、相手カードがバインドされるたびにパワー+2000される。
ブレイクライド+カブキコンゴウLB等での6枚バインドを行えれば、単体でパワー21000になる。 リアガードとしてはぬばたま中最大の高パワーを持てるため、ブーストには「忍竜 ドレッドマスター」を置きたい。
相手より手札が多ければパワー+3000され、単体11000でアタックできる効果を持つ。
ツインドライブ!! 後であれば条件を満たしやすい。
-グレード1-
パワー8000のバニラユニット。2枚バインドでパワー+4000された「忍竜 コクジョウ」をブーストすれば、
リアガードでパワー21kラインを構築できる。
相手の手札が3枚以上の時、CB(1)と自身がソウルに入ることで、相手の手札をランダムで1枚、
裏向きでバインドさせる効果を持つ。 条件が緩く、終盤で使用すると相手はガードがままならなくなる羽目になる。 「修羅忍竜 カブキコンゴウ」のLB後に使用で、6枚以上のバインドにより「忍竜 コクジョウ」の超強化も可能。
CB(1)でパワー+1000できる起動能力を持つ。
素のパワーが7000のためブースト値がそもそも高く、ぬばたまは低コストでバインド+ハンデスを行えるので、 詰めの局面でこのユニットのパワーを高めガード要求値を上昇させる戦法も十分可能。
ブーストしたぬばたまのアタックがヒットした時、相手より手札が少なければCB(1)で、
相手は自分の手札を1枚選び捨てなければならない効果を持つ。 ツインドライブ!! で手札が増えると条件を満たせなくなりやすいため、リアガードをブーストさせたい。 パワー7000、ヒット対象がV・Rを問わない、確実なディスアドバンテージを与える、と高性能であり、 ぬばたま単独構築が可能になったことで、相手にとって厄介さが増したユニット。
-グレード0-
ガーディアンとしてコールされた時、ぬばたまのヴァンガードがいて、相手よりも手札が少なければ、
CB(1)で相手に手札を1枚選び捨てさせる効果を持つ。G0なのでガード値も10000ある。 相手ターン中に唯一ハンデスを仕掛けられるという、ぬばたま内でも希少な能力持ちユニット。 手札が少なければ、という要件があるため、(G)にコールする順で手札枚数の調整が必要になる場合もある。 また、(G)としてコールされた際に発動するため、タイミングが相手のドライブチェックより先である点も注意が必要。 構築上採用されても2枚程度だろうが、高いガード値・低コスト・相手ターンでのハンデス、と強力なユニットである。
ファーストヴァンガード候補、なのだが・・・。
「忍獣 クロコ」のガード強要力が強力過ぎる上、同じG0の「忍獣 ハガクレ」の効果が強力なため、 それらを押しのけて採用されることがまずない、悲しみを背負ったユニット。 ぬばたま内では唯一のドロー能力持ちであるため、今後のぬばたまの強化に期待である。 トリガー構成について
現状各トリガーが一種ずつしかないため、4種4枚積み以外の選択肢が存在しない。
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G | ユニット | 枚数 | 備考 |
0 | 忍獣 クロコ | 1 | FV |
忍獣 ハガクレ | 2 | ||
忍竜 クロガネ | 4 | ||
忍獣 オオツヅラ | 4 | ||
忍妖 マシロモメン | 4 | ||
忍妖 ザシキヒメ | 4 | ||
1 | 月下の忍鬼 サクラフブキ | 2 | |
嵐の忍鬼 フウキ | 3 | ||
忍竜 ドレッドマスター | 4 | ||
忍獣 ミジンガクレ | 4 | ||
2 | 忍獣 タマハガネ | 4 | |
忍竜 コクジョウ | 4 | ||
忍妖 ゴズオウ | 2 | ||
3 | 修羅忍竜 カブキコンゴウ | 4 | |
修羅忍竜 クジキリコンゴウ | 4 |