インペリアル・ドーター軸

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インペリアル・ドーター軸 - (2014/04/12 (土) 22:00:55) の編集履歴(バックアップ)


オラクルシンクタンクインペリアル・ドーター軸)

存在するユニットがヴァンガードのみの場合にパンプアップする能力をもったインペリアル・ドーターを中核に据えたデッキ。
ダメージ2点目から相手を一撃で倒すことも出来る豪快かつ浪漫溢れる戦い方ができる。
それ故に、通常のオラクルシンクタンクデッキと異なり展開力を武器にできず構築も独特なものになりやすい。


主なカード

+ ...

キーカード

リアガードがいないときにパワー+10000、クリティカル+1で、さらに拘束を失うという非常に特徴的なユニット。
他のカードのサポート無しに永続的にパワー21000のアタックが繰り出せる点は、他のクリティカル2以上の能力を持つユニットとは一線を画する。
ただし、自身のパンプアップ能力を生かすためにはリアガードを展開することができず、場は脆弱になり守護者でアタックを封じられる可能性もある。
しかし、相手が守護者を持っていなければトリガー効果が全てヴァンガードに乗る可能性を考えた上でのガードを要求することもできる。
また、リアガードを能動的にソウルに送り込めるという点もうまく利用していきたい。

サポートカード

グレード3
インペリアル・ドーターにライド出来なかった場合の予備、あるいは再ライド候補。
リトルウィッチ ルルをファーストヴァンガードにした場合ライド時に3枚ドロー出来るので、インペリアル・ドーターを手札に持って来やすい。
インペリアル・ドーターはソウルに好きなオラクルシンクタンクのユニットを送ることが出来るので、ファーストヴァンガードにリトルウィッチ ルルを採用した場合、リアガードにコールされたリトルウィッチ ルルをソウルに入れて再利用することが可能であり、スカーレットウィッチ ココに再ライドする際にソウルを空にして戦えるのも魅力。
もう1体のサブヴァンガード。
ライド時にリアガードを全て手札に戻すことができるのでインペリアル・ドーターへの再ライドにつなげやすく。
またインペリアル・ドーターと同様にバトルシスター ここあなど登場時効果を持ったユニットとの相性もよい。
ただし、ライドした後展開をしない場合、インペリアル・ドーターへの再ライドを警戒されやすいので注意したい。
3体目のサブヴァンガード候補。
トリガーを2枚引くことが重要なインペリアル・ドーター軸において神鷹一拍子他の連携ユニットと共に意図的にダブルトリガーを仕込むことができるのは非常に有用。
スカーレットウィッチ ココでも述べたようにインペリアル・ドーターはリアガードをソウルに送れるので、11000になるためにライド出来なかった連携ユニットをソウルに入れる、ドロー効果を使うためのソウル6枚の条件を達成するなど相性がいい。
また、ドロー効果を使う場合、リアガードでは使いにくいインペリアル・ドーターをソウルに送って処理することも出来、再ライド用のユニットとして非常に優秀。
オラクルシンクタンクにはソウル6枚を条件とした優秀なユニットが複数存在しそれらを採用しやすいというのも大きな利点。
登場時に相手の手札をランダムに1枚バインドする強力な効果を持つ。
相手の完全ガード能力を持つガーディアンをバインドできれば理想的である。
登場時に発動するスキルだが、発動した後はインペリアル・ドーターの能力でソウルに送ってしまえば邪魔にならない。
問題は発動条件のソウル6枚であるが、幸いインペリアル・ドーター自身にソウル増やす能力があるため、ソウルチャージ用のユニットを多く積まずとも運用は十分出来る。
スパイクブラザーズのグレード3ユニット。
アタック時にソウルブラスト1でパワーを+5000し、アタック後にデッキに戻る効果を持つ。
リアガードでアタックをしつつもインペリアル・ドーターの邪魔をしない、と相性は中々。
スパイクブラザーズが他にいなければハイスピード・ブラッキーに劣るので優先度はやや低いか。

グレード2
グレード2のバニラ。
インペリアル・ドーターにライドできなかった時のリアガードに使える。
グレード2時のライド先としても優秀。
単体でのアタックが可能なユニットであるが、クロスライドしたユニットを含めたほぼ全てのヴァンガードに対してアタック可能な反面コストが手札1枚と重い。
しかし、相手のダメージが多い終盤においてインペリアル・ドーターの効果を捨てて場を展開した方が優位な場合も多く、そういった際にフィニッシャーとしての働きも期待できる。
満月の女神 ツクヨミ型連携ライドのパーツ。
満月の女神 ツクヨミをサブヴァンガードに据えるのなら合わせて採用しよう。
ソウルが6枚以上ならばアタック時にパワー+3000の効果を持つ。
満月の女神 ツクヨミにライドしてしまった場合はアタッカーとして使うことになるだろう。
スカーレットウィッチ ココにライドすることになった場合のアタッカー候補。
リアガードも対象に含めれば相手に対して単体でアタックできないということはかなり少なく、インターセプトも出来るので処理も容易である。
インペリアル・ドーターの能力の都合上、別のユニットにライドした場合でも場に出すユニットの数を可能な限り抑えたいので、これらのユニットは重宝する。
それぞれのパンプアップ条件が異なるため、特にファーストヴァンガード等デッキのバランスを考えて採用したい。
手札が4枚以上ならば、アタック時にパワー+3000される。
サブヴァンガードにライドした時にアタッカーとして使うことになるが、そのいずれとも相性が良い。
手札が相手より多ければ、アタック時にパワー+3000される。
バトルシスター もかとどちらを採用するかは好みでもいいだろう。
スパイクブラザーズのグレード2ユニット。
ジャガーノート・マキシマムと同様の効果を持つが、自身の効果ではパワーが14000止まりなので若干使いづらい。
が、ロゼンジ・メイガスでブーストすればパワー20000に達しリアガードも残らない、ということができる。

グレード1
グレード1のバニラ。
1ターン目にライドできればダメージを抑える事が出来る。
満月の女神 ツクヨミ型連携ライドのパーツ。
満月の女神 ツクヨミをサブヴァンガードに据えるのなら合わせて採用しよう。
登場時にデッキトップを確認できる効果を持つ。
バトルシスター ここあと比べると使い勝手は悪いが、サイキッキバードなどでドローすればトリガー率を高めることができる。
スパイクブラザーズとの混色にする場合、トップを確認してからブラッキー等のアタック後にデッキに戻るユニットを場に出すかどうかを決めるという使い方も可能。
登場時にデッキトップを確認しデッキトップかデッキボトムに戻す効果を持つ。
トリガーの有無がとにかく重要なデッキなのでこのカードは非常に有効。
通常であれば問題になる低いブースト値もインペリアル・ドーターの効果ですぐにソウルに送られるので心配ない。
登場時効果全般に言えることだが、花占いの女神 サクヤと相性が良い。
オラクルシンクタンクの守護者。
リアガードを展開しないので手札コストに困ることはまずないだろう。
ソウルが6枚以上ならガード値が10000になるカード。
フィールド上がヴァンガードだけになるこのデッキではガード値はできるだけ高い方が良い。
満月の女神 ツクヨミの一式を入れているなら、十分発動できるので無理なくデッキに組み込める。
相手のグレード2以下のヴァンガードのアタック時限定で、ノーコストで守護者と同等の効果を発動できる。
カウンターブラストの早期発動を狙うデッキではないので、早い段階からガードしても問題ない。
相手がグレード3以上になればただ6000バニラと化すため通常のデッキは数を入れるのを躊躇われるが、このデッキではリアガードを必要としないので扱いやすい。
登場時にソウルブラスト2で1枚ドローできる。
バトルシスター ここあやサークル・メイガスを使う際に一緒に使えば狙ったカードを引ける。
効果発動後にインペリアル・ドーターでソウルに送ってしまえば擬似的な手札交換としても使うことが出来る。
バトルシスター ここあと同様低いパワーが気にしなくてよいため他のデッキより多めに積んでも問題はない。
スパイクブラザーズのグレード1にして、ジャガーノート・マキシマムのグレード1版。
このカードに限った話ではないが別クランのカードを入れ過ぎるとカード効果の発動に支障をきたすので投入枚数をよく考えよう。
このカードでもハイスピード・ブラッキーでも単体でアタックする分には大差ないのでこちらを採用しても十分戦える。
満月の女神 ツクヨミ関連のカードを使う際はソウル枚数が6枚を切ってしまわないように気をつけながら使う必要があるだろう。

グレード0
ファーストヴァンガード候補の1つ。
三日月の女神 ツクヨミ等による連携ライドで事故を防ぐことが出来る。
邪眼の美姫 エウリュアレー、戦巫女 タギツヒメ等ソウル6枚を重視するユニットを入れるのならば必然的にこちらを採用することになる。
ファーストヴァンガード候補の1つ
グレード3のユニットをサーチできるので、インペリアル・ドーターを手札に持ってきやすくなる。
自主的にソウルに入るので場を空けられるが、そのためにはカウンターブラスト1が必要であり、これはスペリオルコールしたリトルウィッチ ルルを退却させるのと変わらない。
ランダムながら確実な1枚ドローを選ぶか、もしもの時にグレード3をサーチできる可能性を選ぶかは好みが分かれるところだろう。
ファーストヴァンガード候補の1つ。
グレード3にライドしたときソウルからスペリオルコールされ、ソウルのオラクルシンクタンク2枚をドロップゾーンに置くことで1枚ドローできる。
インペリアル・ドーターの拘束解除からのコストでソウルに送り込むことが出来、ソウルチャージユニットとうまく合わせれば損失なしで再ライドすることも出来る。
特に手札に来た2枚目以降のインペリアル・ドーターは使いにくいので再ライドから効果を使用することで擬似的な手札交換にもなる。
ファーストヴァンガード候補の一つ。
ファーストヴァンガードがデッキに占める枠1枚分を他のユニットに振り分けることができる利点がある。
大量のダメージを受けやすいこのデッキには特に重要なヒールトリガーであるため、ファーストヴァンガードでなくても積極的にスキルを使いたいところである。
また、序盤に展開してもインペリアル・ドーターの拘束の邪魔にはならず山札に戻るので使いやすい。
ソウルに送ることで1枚ドローできるオラクルシンクタンクのクリティカルトリガー。
ソウルチャージ要員であることや拘束解除を阻害せずドローできること、序盤にブースト要員として使った後ソウルチャージで無駄なく処理できること等とても相性がいい。
既に展開されたリアガードの上にコールした後、自身の能力を発動することでリアガードを減らすという芸当もできる。

トリガー考察
  • クリティカルトリガー
一刻も早くダメージを与えていく必要があるので可能な限り採用したい。
  • スタンドトリガー
リアガードはいないはずなのでスタンドトリガー採用の余地はない。
  • ドロートリガー
手札の補強に使えるが、ガード値が低いので特に強いメリットが生まれる訳ではない。
採用する際は枚数をよく考えよう。
  • ヒールトリガー
相手はクリティカル2になったインペリアル・ドーターの攻撃を通したがらないはずなので、相手のダメージよりこちらのダメージが多くなりやすい。
よって、こちらのヒールトリガーは不発になりにくい。

サンプルレシピ

G ユニット 枚数 備考
0 神鷹 一拍子 1 FV
オラクルガーディアン ニケ 4
バトルシスター じんじゃー 4
サイキック・バード 4
ロゼンジ・メイガス 4
1 三日月の女神 ツクヨミ 4
バトルシスター ここあ 4
バトルシスター しょこら 4
バトルシスター ばにら 4
2 戦巫女 タギツヒメ 3
半月の女神 ツクヨミ 4
プロミス・ドーター 3
3 インペリアル・ドーター 4
満月の女神 ツクヨミ 1
花占いの女神 サクヤ 2

戦術

インペリアル・ドーターの能力上、相手に25000(ユニットによっては20000)でガードされるか、守護者を切られればこちらの攻撃は通らない。
よって相手のガード値が低い内にトリガーを絡めた攻撃で倒す他に勝ち筋はなく、事実上ライドから2~3ターンが勝負となる。
特にライド時のアタックは重要であり、一撃で相手を倒せる可能性を生むためにこちらのヴァンガードがグレード2のときに確実に2点以上のダメージを与えておきたい。
幸い現環境ではリミットブレイクを持ったユニットが多く、リミットブレイクの条件を達成するためにダメージが2点の時にアタックをノーガードで通してくれる可能性は以前より高くなっている。
インペリアル・ドーターにライドする時間が遅くなればなるほど勝ち目が薄れるので、もし最初に引いた5枚にインペリアルドーターがなかった場合、手札を全てマリガンしてでも手札に持ってきたい。
また、ダメージに関してだがインペリアル・ドーターはカウンターブラストを使うことが少なく、また相手の攻撃は全てヴァンガードに集中するので序盤であってもガード可能な攻撃は防いで行きたい。

このデッキの弱点

インペリアル・ドーターのパワーは21000が限界であるため、相手のヴァンガードがマジェスティ・ロードブラスターなど相手ターン中にパワー12000以上になるようなユニットであれば、非常に厳しい戦いになる。
この場合、インペリアルドーターにライドしないという選択肢さえ十分考えられる。
また、クリティカルが増えるユニット全般に言えることなのだが、ファイト後半に相手のダメージが4点や5点になるとその長所が失われてしまう。
そのため状況によっては拘束解除によるディスアドバンテージを覚悟でリアガードを展開したり、別のグレード3に再ライドすることも必要になってくるだろう。
また、相手にする場合は互いにヴァンガードだけを狙う戦いになるのでとにかく守護者の存在が重要になってくる。
そのため、ドラゴンモンク ゴジョーなど手札を交換できるユニットがあるならば可能な限り使っていき、手札に守護者を加えたい。
基本的にアタックできるユニットが少ないデッキなので手数で勝負したいが、こちらのリアガードにラインが一列あるだけでも長期戦になればなるほど手数の差で有利になる上に、インペリアル・ドーターはダメージトリガーの恩恵を受けやすいので無理に展開しなくても良い。
12000以上のパワーを出せるヴァンガードにライドできればかなり楽になる。

コメント

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  • ムーンサルトスワローは序盤でしか使えないがここあなら最初から最後まで使えるしここあを優先したほうが良いと思う -- 2013-01-03 00:48:49
  •  G2にハイスピードブラッキー入れるのはどうでしょうか。こなければそれまでですが、アタックするとすぐに山札に帰りますし。 -- 2013-01-13 14:54:58
  • G1にレックス・エクスプレスを入れるのはどうでしょうか? -- 2013-01-26 14:32:10
  • G3にジャガーノート・マキシマムを入れるのはどうでしょうか? -- 2013-01-26 15:12:57
  • 以前インペル軸組んだが、真ん中インペルと考えるとG1とG2はマジで腐るだから、1,2.3は必要最小限の枚数しかいれなかった。かわりにシールドがたかいG0を多く採用してみたらその方が勝率があがった。 -- 2013-02-10 22:14:24
  • 抹消者・リンクジョーカー対策のためにも -- 2013-06-18 17:37:28
  • ブリオレットのG1版もでてほしいかな -- 2013-07-27 02:21:38
  • れもねーどを採用すると、CBを気軽に使えて良いと思います! -- 2013-09-08 00:16:46
  • ↑戦術にある通りCB使うのが少ない構成なのになぜれもねーどを採用する必要があるんだ。ココインペリアルならソウルを空にする手段として使えなくはないけど。 -- 2013-10-12 17:59:01
  • エウリュアレーのスキルと併用すればかなり強そう。ただ、ソウルの確保が難しいかな・・・。大量にソウルチャージできる手段があれば話は変わってくるんだけど・・・。 -- 2014-04-23 15:32:21
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