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*デジタル・デビル物語 女神転生II 【でじたる・でびるすとーりー めがみてんせいつー】 |ジャンル|ロールプレイングゲーム|&amazon(B000068H3V)| |対応機種|ファミリーコンピュータ|~| |メディア|4MbitROMカートリッジ|~| |発売元|ナムコ|~| |開発元|アトラス|~| |発売日|1990年4月6日|~| |定価|7,800円(税抜)|~| |プレイ人数|1人|~| |セーブデータ|2個(バッテリーバックアップ)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|以降のメガテンの(世界観的な)ベース|~| |>|>|CENTER:''[[女神転生シリーズリンク>女神転生シリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 「悪魔合体」等の独特の要素でコアなファンを虜にした前作『[[デジタル・デビル物語 女神転生>デジタル・デビル物語 女神転生 (FC)]]』の続編(と言っても繋がりを匂わせる部分は少ないが)。OVAの続編という形だった前作と違い、完全オリジナルストーリーである。 今作の舞台は荒廃した東京。新型爆弾の爆発によって街は廃墟も同然の姿となり、さらに爆発で生じた次元の裂け目から悪魔達が出現。混乱の極みに達していた。 そんな中、とある地下シェルターにて体感RPG『デビルバスター』に興じていた主人公とその親友は、ゲーム内に封印されていた「神の使い」パズスによって「この世界の救世主」に選ばれ、旅を始めるのであった…。 **特徴 ***ゲームの基本構造・前作との違い -マップが2Dフィールドと3Dダンジョンに2分化された事で、舞台の広がりを表現した。フィールド上の移動はマグネタイト(MAG)を消費せず、ダンジョン内では消費する。 -武器は「ガン」「剣」の二種類があり、いずれかを戦闘時に選択できる。前者は鬼・人間・マシン系に有効で、霊には効きにくくスライムには無効。後者は獣・霊・魔族系悪魔に効果が大きい。 --ガンは店売りだが、剣はイベントで入手出来る極一部を除き敵悪魔のドロップからしか入手できない((初期装備を除くとイベントで手に入る剣はわずか5本。最強剣や準最強剣はイベント入手なのが救い。))。 -防具も頭(ヘルメット)・胴体(アーマー)・腕(グローブ)・足(ブーツ)・装飾品(ゴーグル、マント)に細分化された。そのうち、装飾品以外は店売りだがゴーグルは宝箱限定、マントはギャンブル(コードブレイカーやビッグアンドスモール)で好成績を出さないと取れない。 -COMPの機能が強化され、オートパイロットやデビルアナライズなどの機能が追加された。 --今作ではイマイチな機能(下記参照)だが、次作以降で改善されていきCOMPに悪魔召喚プログラム以外のサポートプログラムが付属するのが定番になった。 --また、仲魔のストック数もイベントで上昇するようになり、今作では最大10体までストックできる。 -悪魔を「仲魔」にするための会話は、相手の気を引くための行動を取れるようになり、より交渉らしさが増した。これを行なわずに単に物を与えるだけでは、仲魔にできる可能性は極めて低い。 -隠しパラメーターとして「魅力値」というものがあり、仲魔に引き入れる可能性に大きく影響する。明確な上げ方は不明だが、仲魔と同種族の悪魔を倒したり、ギャンブルのやり過ぎで下がる。 --装備品に設定されているため、「強力だが魅力値が低い」装備で固めてしまうと仲魔を増やしづらくなる(特に序盤のモンスターで顕著)のだが、強力な装備はほぼ全て魅力値が低い。 -悪魔合体は従来の2身合体に加え、新たに「3身合体」が可能に。従来の2身合体も、『I』に比べて法則を掴みやすいように改良されている。 --精霊のスライム系や4大エレメントは特定種族を1ランク上の悪魔にするなど、素材としても高い価値がある。3身合体でスライム4種orエレメント4種のどれか3つを組み合わせると前者は鬼神(仏教系の四天王)に、後者は天使(4大セラフ)になるが、精霊だけで適当に組み合わせてもピクシー(最下級の妖精)にしかならない。 --3身合体はGOOD悪魔のみ作成でき、魔神や神獣はこれでしか作ることができない。注意点として、精霊以外の種族3つで合体しても4大スライムのいずれかにしかならない。又、2つが同種族で1つが別種族の合体は使用した別種族の悪魔から1ランクダウンしたものになってしまう。 -主人公とパートナーが死亡するとアケローン河((日本でいうところの三途の川))の渡し守のカロンが現れ、「それなりのもの」を出せば生き返らせてやろうと聞かれる。ここで「YES」を選べば所持マッカの半額と引き換えに最後のセーブ地点に戻されゲームを続行することができるが、「NO」を選ぶとゲームオーバーになり、タイトル画面に戻される。 **評価点 -本作はご存知「電脳悪魔絵師」こと金子一馬氏(当時のPNは金子一魔)のデビュー作で、彼のイラストを元にドット絵にされた悪魔達は前回同様にアニメーションする。 --実は当時の金子一馬は先にドット絵をデザインし、その後でイラストを描き起こしていた。このスタイルはSFC時代まで続いている。 --女性型悪魔は上半身裸。任天堂チェックをどうやってパスしたか…。 ---サキュバス・ウンディーネ・アルラウネに至っては、局部こそ髪で隠れているものの全裸。 --アトラスのマスコットとして有名な「ジャックフロスト」(文字数の関係で「ジャクフロスト」)は本作が初出。ただし『真』以降のそれとは姿形が全く違うし、ヒーホー語も話さない。また種別は妖魔(現在は妖精)、レベルに至っては''38''と高い。大量に出てきて複数体をターゲットにする氷結魔法ブフラオンを連発し、下手をすれば全滅もありえるという割と凶悪な悪魔だった。 -悪魔との会話も台詞のバリエーションが多彩化。女性NEUTRALの「あくまをころしてへーきなの?」などが有名。 -増子司氏によるBGMは、ソフトに積まれた特殊チップで重厚さが加わり、いずれもハイクオリティ。次作の真・女神転生から無機質な画面に合わせたのか音楽も無機質になるのでメロディアスな増子節は本作が一番。特にライナーノーツで「力を入れた」と本人も語る「魔界フィールド」、ファミコンとは思えない「午前二時の迷宮」、ラスボス戦「OMEGA」は神曲。へんな曲も一部あるが(メッセンジャーの曲等)、捨て曲なしの力作。 また、この頃のゲーム音楽CDにありがちな「アレンジ版」がファンにとっては余計な事を…な、アレンジャーの独りよがりが多い中で、アレンジ版全曲がファンを満足させた。 --ただ一部FC互換機では特殊チップが作動せず、折角の曲が聞けない事態になってしまう。今ならニューファミコンでのプレイをお勧めする。 -独特な世界観。東京という実在の土地を舞台にしつつ、北斗の拳や原作漫画版デビルマンを思わせる退廃的な雰囲気を取り入れた世界は今なお刺激的。 -作中で最初に行う体感RPG「デビルバスター」は、前作のダイダロスの塔を舞台としている。BGMも前作のもの(拡張音源によりグレードアップしている)が使われており、前作プレイ者にはニヤリとさせられるイベントである。 そして本作の最も象徴的な部分が、勧善懲悪の域を離れた壮大なストーリーである(以降ネタバレにつき伏せる)。 #region 中盤のボス・魔王バエルを倒すと無力なカエルに変身し、その後とどめを刺すか刺さないかの選択を行なう。~ ※バエルはパズスから提示された討伐目標だが、考え方の違いからパズスとは決別し、戦いの末倒している。~ また、パズス側に加担したがゆえに道を誤ったダークヒーロー(主人公の親友)の仇でもある。~ ~ その後、物語の終盤にベルゼブブ、ルシファー、アシュラ、サタンといった名だたる敵と戦っていくことになるのだが、~ 前述のイベントでカエルにとどめを刺すかどうかでエンディングが分岐する。~ ~ カエルにとどめを刺していた場合は上記の魔王達とは問答無用で戦いとなり、全て打ち倒すと主人公の前に「唯一神」が現れ、悪魔を殺し尽くした功績を認められて天界(千年王国)に昇るエンディングを迎える。しかし、これまで共に闘ってきた仲魔が唯一神の手により全て消去されてしまう上に地上は相変わらず崩壊したままであり、いささか後味が悪い。ある意味バッドエンドとも言える。~ ~ 今度はカエルにとどめを刺さなかった場合。この場合は魔王ベルゼブブとの戦いの前にバエル(カエル)とベルゼブブが融合し、本来の姿である魔神バアルの姿を取り戻し、主人公の仲魔になる。~ さらにルシファーに会うと、ルシファーは唯一神の目論見を明かし「神を倒すため共に戦おう」と誘われ、これも仲魔にできる。また、ルシファーを仲間にすることでアシュラもアフラマズダという真の姿を現し仲魔になる。~ (バアルへの融合を阻止したり、ルシファーの誘いを断ることも可能。その場合はカエルにとどめを刺した時と同じ展開になる)~ そしてサタン(唯一神側についている悪魔)を倒すと、ここで現れる唯一神Y.H.V.H.と戦うことができ、これが真のラスボスとなる。~ ~ 詳細は伏せるが、Y.H.V.H.を倒したときのエンディングは「人の運命は人自身が決める。困難は多いがあきらめずに力を合わせればきっと…」という前向きで希望に満ちたものであり、まさに真のエンディングとも言える内容になっている。そして「必ずしも神が正しいとは限らない」ということを提示した。~ この「神の代行者になるか、己の意思を示すか」という流れは『真』以降のシリーズにも影響した。~ #endregion **難点 -ゲームバランスがやや粗い。特に終盤のゲームバランスは不安定。 --タルカジャ(物理攻撃力をアップする補助魔法)ゲー。ほぼ全てのボスはタルカジャを重ねがけして物理で殴ればOK。 ---また、一ターンの間行動不能にする攻撃アイテムの「ブフラオストーン」が強力で、これを買い込んで素早さを上げた主人公かヒロインに使わせて仲魔で殴るだけで耐性を持つ者以外の殆どのボスを完封できてしまう。 --主人公、ヒロインが殺されると仲魔が生き残っていても全滅扱いになるのだが、運が悪いと即死魔法ムドハンマで2人まとめて呪い殺されてしまう。局地的ではあるが、一瞬でのゲームオーバーと隣り合わせのプレイを余儀なくされることがある。 ---表ラスボスもムドハンマを使用してくるため、ある意味真のラスボスよりも手強い相手となっている。 --終盤の悪魔の一部に「剣攻撃を跳ね返す」属性を持ったものが存在し、オートバトルで剣攻撃を指定していた場合は、こちらの剣攻撃が反射されて大ダメージ→一瞬で全滅という事態が起こる。彼らはガン攻撃にも若干の耐性があり、物理攻撃ではダメージを与えにくい。 --鬼女の上位3種(ボルボ、タマモノマエ、ランダ)や、幽鬼ギリメカテがそうで、いずれも劣らぬ嫌らしい魔法・特殊攻撃を使う。特にギリメカテはムドハンマも使うため、メガテンIIの嫌な敵筆頭候補となっている。 ---ギリメカテ(後に「ギリメカラ」の誤植であったことが判明)はプレイヤーに強烈なトラウマを残し、これ以降のシリーズにも登場する常連となった。「ギリメカラ=物理反射」はメガテンプレイヤーの常識。 --バッドステータスの「呪い」が凶悪。2種類あるがどちらも魔法・コンピューターが使用不能、回復方法が邪教の舘のみ。((殺す→蘇生で解除することは可能。)) ---ルシファー城からは移動魔法でしか脱出できないので、少女が呪われるとほぼルシファーを倒すか全滅するかの2択になる。 --使える仲魔とそうでない仲魔の格差が激しい。 ---シリーズ中本作特有の仕様として、剣とガンの物理攻撃属性が悪魔にも設定されている(しかもステータス画面からはわからない。戦闘メッセージで確認するしかない)。中盤以降ガン攻撃は主人公と少女で十分な場合が多いバランスになっているため、物理攻撃がガン属性の仲魔はそれだけで選択肢から外されがち。「真」以降、悪魔の物理攻撃はガン・剣とも違う独自属性となった。 -魔獣との会話で、何かするとすぐに逃げられることが多い。 --にもかかわらず、一番合体に必要なのが魔獣だったりする。 -COMPのサポートプログラムが使いにくい。 --オートパイロットが使いにくく、バグが発生することもある。その一方で使用中はエンカウントしないという利点もあるが…。 ---逆にバグを利用して、通常移動中も一切雑魚敵とのエンカウントをさせなくする裏技も存在した。 --デビルアナライズの使い勝手の悪さ ---遭遇した悪魔の最新5匹分しか記録できず、その地域の出現悪魔の能力確認すら満足に行えない事も。 -3身合体の出番が遅い --せっかくの新要素なのに、これを行える邪教の館は東京では一箇所のみ。それもワープを使わないと行けない場所にあるので、事実上ゲーム後半(魔界)からしか利用できない。 ---そのため、3身合体でないと作り辛い(または作れない)種族の中の低レベルな悪魔たちは、作る意味の全くない(作れる頃には役に立たない)存在になってしまっている。 ---今作では特定の悪魔の合体で特殊な悪魔を作り出せるのだが、この悪魔も上記に当てはまってしまう為に存在価値が薄い。 -分岐ルートの格差 --ネタばれ(上記)なので詳しくは伏せるが行動次第でルートが二つに分かれる。ルートの一つは一部のボス戦をパスした上で更に通常では加入しない悪魔を仲魔にできる。また、このルートは''今作のエンディングを両方見られる''(ラスボス戦で選択肢が出る)のでネタを知っているプレイヤーはメリットのないもう一方のルートを選ぶ事はしなくなってしまう。 ---リメイク版の『旧約・女神転生』では若干改善され、もう一方のルートでは別種の特別な悪魔を仲魔にできるようになった。但し仲魔にする手順は少し複雑。 -描画の遅さ。3Dダンジョンで顕著だが、慣れるまで「前に進んでいる」感が薄い。前作が猛スピードで進めてしまうのと比べると、FCの性能かもしれないが一歩毎に描いている為か、本のページをめくる様な感じ。 --しかし、それを逆手にとったか偶然の産物か、演出として機能している箇所も多い。例えば、2Dフィールドからダンジョンに入った時の描画の遅さはまるで「舞台の幕が上がる」様な印象。この描写に合わせた演出に見えるのが「ボス戦前の口上からのコマンド受付まで」。特にスズキ社長からサタンに変わり戦闘に入るシーンは、静かで不気味なBGMで口上を述べた後、戦闘シーンに入ってもそのBGMは続き、コマンド受付でボス戦BGM開始と、もっさり感が逆に上手く働いて雰囲気の演出になっている。 **総評 全てが前作より大きく飛躍した本作は、以降のメガテンの見本となった。~ 発売時期の近い『[[ドラゴンクエストIV 導かれし者たち]]』においても非勧善懲悪が打ち出されたこともあり、和製RPGの多様化に貢献した。~ それと同時に、よりマニアック且つストイックな方向への進化は、「メガテン=マニア向け」のイメージをより確固たるものにしたともいえるだろう。~ 本作で打ち出された「神の正当性の否定」という概念は、シリーズ初のアトラス自社ブランドとなるSFCの次作『[[真・女神転生]]』での「LAW・CHAOS・NEUTRALの思想と正義の多様性」に繋がっていく。 **余談 -アトラスからSFCにて『[[旧約・女神転生]]』として『I』とカップリングリメイクされている。 -携帯アプリ版はFC版を基準にした移植だが、大きな特徴としてどこでもセーブが可能になっている他、様々な変更・調整が加えられている。 --デビルバスターでのBGMを中心に、BGMが多数削除されているのが難点。削除曲の中には最終ボス戦用BGMも含まれている。 -後にSFCで発売された『[[真・女神転生II]]』は、『[[真・女神転生]]』をベースにしつつも、ストーリー面では本作での要素を多数再利用している。その関係は『[[MOTHER]]』と『[[MOTHER2>MOTHER2 ギーグの逆襲]]』に近い。 -発売元がナムコだったこともあり、同社のアクションゲーム『[[超絶倫人ベラボーマン]]』のラスボス爆田博士が友情出演している。(世界観に合わせて外見がかなり変わっているが)わや姫も博士のセリフ中にのみ登場。また『デビルバスター』内の登場人物に『リブルラブル』のキャラクター名が付けられている。 --これらのキャラはナムコと関わりのなくなった『旧約II』では『真・女神転生』シリーズのキャラ名に差し替えられている。 -制作が始まったばかりの頃、作曲担当の増子がヤンキーからお金を強奪されたうえに全治2週間の怪我を負い、新聞にも載る事件が起きた。他にもシナリオ担当者がバイクで転倒し顔を大怪我、新人が入って間もなく病気にかかり病院を飛び出したまま行方不明になるなど不気味な事が起こった。 --サントラのブックレットによれば、平将門公を出演させたことによる「祟り」とされ、これ以後メガテンスタッフは新作作成時には将門公にお参りに行くのが通例となったという。 ---似たような話でやはり女神転生シリーズで「様」までが正式名称の「ミシャグジ様」も。 -開発途中の本作には、放置すると「すぐにけせ」という文字が出る要素を入れていたという(製品版には存在しない)。([[リンク>http://buzz-plus.com/article/2018/05/08/megamitensei-sugunikese/]]) --ファミコン通信に、『デジタル・デビル物語 女神転生』には5分放置で裏面に入る際の文面「しかし…」の代わりに別の文が出る呪いのソフトが混じっているというネタ怪談があり、それを受けて放置で呪いの文章が出る裏技を次回作で本当に仕込もうとしたのかもしれない。 --2002年6月、2chオカルト板の『ゲ ー ム に ま つ わ る 怖 い 話』というスレにて、友達が真女神転生2(SFC)をやっていたら「すぐにけせ」と表示されたというレスがあり、この話は都市伝説として広まった。([[リンク>http://curry.5ch.net/test/read.cgi/occult/1021951118/527]]) --開発途中の女神転生II(FC)の話が、開発スタッフから友人、友人の友人、と伝聞される際に誇張され作品名も真・女神転生II(SFC)に置き換わった可能性が考えられる。 --P4Uや真・女神転生4では公式がこの都市伝説ネタを使っている。 -''サウンドテスト'' --ゲーム中、チェックマンの部屋に入る時に「2Pの右上とABボタンを同時押し」でサウンドテストに入れる。FCなのでステレオでは無いが名曲とされるⅡの楽曲を存分に楽しめる。 -''真のエンディング'' --エンディング後に「しかし…」((女神転生Ⅰでの裏面へのステップ。))は無いが、一部で真のエンディングとも言われる「ゲーム中の悪魔図鑑」を見る事が出来る。 --ゲームをクリアしてエンディング画面で「1Pの左上とABボタン、スタートとセレクトボタン同時押し、2Pの右上とABボタン同時押し」でプロフィールや戦歴等を交えBGMのメドレーで表示、ラストにこの為だけに作られたロゴ「DDSⅡ」をもってしめる。((メーカー主導のゲームの略称を「DDS」(''D''igital ''D''evil ''S''tory)にしたかったらしく1作目から使われていたのだが、結局浸透はしていない。因みに「真Ⅳ」にてDDSという言葉が略称ではなく機能の名称として復活している。)) --結構長時間を要し大変見応えがあり、またエンディングを迎えた後だからこその感動がある事から「真のエンディング」と称される事も。 --ただし、このコマンドが1P2P両方使用の為に1人での入力が難しく、またこのコマンドが紹介されたのは当時数ある雑誌のうちたった1部とかなりのレア。更にこのコマンド、とあるゲームの大問題になった通称「ひでむしのメッセージ」のものに似ている…((「えりかとさとるの夢冒険」での開発者が隠してあった衝撃のメッセージを出すコマンドに似ている。詳しくは「えりかとさとるの夢冒険」の項にて。))。どちらもアトラス作品という事は、このコマンド自体がコナミコマンドならぬ「アトラスコマンド」なのかもしれない。
*デジタル・デビル物語 女神転生II 【でじたる・でびるすとーりー めがみてんせいつー】 |ジャンル|ロールプレイングゲーム|&amazon(B000068H3V)| |対応機種|ファミリーコンピュータ|~| |メディア|4MbitROMカートリッジ|~| |発売元|ナムコ|~| |開発元|アトラス|~| |発売日|1990年4月6日|~| |定価|7,800円(税抜)|~| |プレイ人数|1人|~| |セーブデータ|2個(バッテリーバックアップ)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|以降のメガテンの(世界観的な)ベース|~| |>|>|CENTER:''[[女神転生シリーズリンク>女神転生シリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 「悪魔合体」等の独特の要素でコアなファンを虜にした前作『[[デジタル・デビル物語 女神転生>デジタル・デビル物語 女神転生 (FC)]]』の続編(と言っても繋がりを匂わせる部分は少ないが)。OVAの続編という形だった前作と違い、完全オリジナルストーリーである。 今作の舞台は荒廃した東京。新型爆弾の爆発によって街は廃墟も同然の姿となり、さらに爆発で生じた次元の裂け目から悪魔達が出現。混乱の極みに達していた。 そんな中、とある地下シェルターにて体感RPG『デビルバスター』に興じていた主人公とその親友は、ゲーム内に封印されていた「神の使い」パズスによって「この世界の救世主」に選ばれ、旅を始めるのであった…。 **特徴 ***ゲームの基本構造・前作との違い -マップが2Dフィールドと3Dダンジョンに2分化された事で、舞台の広がりを表現した。フィールド上の移動はマグネタイト(MAG)を消費せず、ダンジョン内では消費する。 -武器は「ガン」「剣」の二種類があり、いずれかを戦闘時に選択できる。前者は鬼・人間・マシン系に有効で、霊には効きにくくスライムには無効。後者は獣・霊・魔族系悪魔に効果が大きい。 --ガンは店売りだが、剣はイベントで入手出来る極一部を除き敵悪魔のドロップからしか入手できない((初期装備を除くとイベントで手に入る剣はわずか5本。最強剣や準最強剣はイベント入手なのが救い。))。 -防具も頭(ヘルメット)・胴体(アーマー)・腕(グローブ)・足(ブーツ)・装飾品(ゴーグル、マント)に細分化された。そのうち、装飾品以外は店売りだがゴーグルは宝箱限定、マントはギャンブル(コードブレイカーやビッグアンドスモール)で好成績を出さないと取れない。 -COMPの機能が強化され、オートパイロットやデビルアナライズなどの機能が追加された。 --今作ではイマイチな機能(下記参照)だが、次作以降で改善されていきCOMPに悪魔召喚プログラム以外のサポートプログラムが付属するのが定番になった。 --また、仲魔のストック数もイベントで上昇するようになり、今作では最大10体までストックできる。 -悪魔を「仲魔」にするための会話は、相手の気を引くための行動を取れるようになり、より交渉らしさが増した。これを行なわずに単に物を与えるだけでは、仲魔にできる可能性は極めて低い。 -隠しパラメーターとして「魅力値」というものがあり、仲魔に引き入れる可能性に大きく影響する。明確な上げ方は不明だが、仲魔と同種族の悪魔を倒したり、ギャンブルのやり過ぎで下がる。 --装備品に設定されているため、「強力だが魅力値が低い」装備で固めてしまうと仲魔を増やしづらくなる(特に序盤のモンスターで顕著)のだが、強力な装備はほぼ全て魅力値が低い。 -悪魔合体は従来の2身合体に加え、新たに「3身合体」が可能に。従来の2身合体も、『I』に比べて法則を掴みやすいように改良されている。 --精霊のスライム系や4大エレメントは特定種族を1ランク上の悪魔にするなど、素材としても高い価値がある。3身合体でスライム4種orエレメント4種のどれか3つを組み合わせると前者は鬼神(仏教系の四天王)に、後者は天使(4大セラフ)になるが、精霊だけで適当に組み合わせてもピクシー(最下級の妖精)にしかならない。 --3身合体はGOOD悪魔のみ作成でき、魔神や神獣はこれでしか作ることができない。注意点として、精霊以外の種族3つで合体しても4大スライムのいずれかにしかならない。又、2つが同種族で1つが別種族の合体は使用した別種族の悪魔から1ランクダウンしたものになってしまう。 -主人公とパートナーが死亡するとアケローン河((日本でいうところの三途の川))の渡し守のカロンが現れ、「それなりのもの」を出せば生き返らせてやろうと聞かれる。ここで「YES」を選べば所持マッカの半額と引き換えに最後のセーブ地点に戻されゲームを続行することができるが、「NO」を選ぶとゲームオーバーになり、タイトル画面に戻される。 **評価点 -本作はご存知「電脳悪魔絵師」こと金子一馬氏(当時のPNは金子一魔)のデビュー作で、彼のイラストを元にドット絵にされた悪魔達は前回同様にアニメーションする。 --実は当時の金子一馬は先にドット絵をデザインし、その後でイラストを描き起こしていた。このスタイルはSFC時代まで続いている。 --女性型悪魔は上半身裸。任天堂チェックをどうやってパスしたか…。 ---サキュバス・ウンディーネ・アルラウネに至っては、局部こそ髪で隠れているものの全裸。 --アトラスのマスコットとして有名な「ジャックフロスト」(文字数の関係で「ジャクフロスト」)は本作が初出。ただし『真』以降のそれとは姿形が全く違うし、ヒーホー語も話さない。また種別は妖魔(現在は妖精)、レベルに至っては''38''と高い。大量に出てきて複数体をターゲットにする氷結魔法ブフラオンを連発し、下手をすれば全滅もありえるという割と凶悪な悪魔だった。 -悪魔との会話も台詞のバリエーションが多彩化。女性NEUTRALの「あくまをころしてへーきなの?」などが有名。 -増子司氏によるBGMは、ソフトに積まれた特殊チップで重厚さが加わり、いずれもハイクオリティ。次作の真・女神転生から無機質な画面に合わせたのか音楽も無機質になるのでメロディアスな増子節は本作が一番。特にライナーノーツで「力を入れた」と本人も語る「魔界フィールド」、ファミコンとは思えない「午前二時の迷宮」、ラスボス戦「OMEGA」は神曲。へんな曲も一部あるが(メッセンジャーの曲等)、捨て曲なしの力作。 また、この頃のゲーム音楽CDにありがちな「アレンジ版」がファンにとっては余計な事を…な、アレンジャーの独りよがりが多い中で、アレンジ版全曲がファンを満足させた。 --ただ一部FC互換機では特殊チップが作動せず、折角の曲が聞けない事態になってしまう。今ならニューファミコンでのプレイをお勧めする。 -独特な世界観。東京という実在の土地を舞台にしつつ、北斗の拳や原作漫画版デビルマンを思わせる退廃的な雰囲気を取り入れた世界は今なお刺激的。 -作中で最初に行う体感RPG「デビルバスター」は、前作のダイダロスの塔を舞台としている。BGMも前作のもの(拡張音源によりグレードアップしている)が使われており、前作プレイ者にはニヤリとさせられるイベントである。 -シリーズの他の作品には殆ど見られない要素として、「特定の悪魔を作成しなければならない謎解き」が3箇所程ある。((他では、強いて言うなら超力兵団のロケット内戦闘用悪魔作成くらいか。))どれも作成難易度は高くなくシステムを理解していれば解けるもの。悪魔合体のシステムを謎解きに使ったのは面白い試み。 そして本作の最も象徴的な部分が、勧善懲悪の域を離れた壮大なストーリーである(以降ネタバレにつき伏せる)。 #region 中盤のボス・魔王バエルを倒すと無力なカエルに変身し、その後とどめを刺すか刺さないかの選択を行なう。~ ※バエルはパズスから提示された討伐目標だが、考え方の違いからパズスとは決別し、戦いの末倒している。~ また、パズス側に加担したがゆえに道を誤ったダークヒーロー(主人公の親友)の仇でもある。~ ~ その後、物語の終盤にベルゼブブ、ルシファー、アシュラ、サタンといった名だたる敵と戦っていくことになるのだが、~ 前述のイベントでカエルにとどめを刺すかどうかでエンディングが分岐する。~ ~ カエルにとどめを刺していた場合は上記の魔王達とは問答無用で戦いとなり、全て打ち倒すと主人公の前に「唯一神」が現れ、悪魔を殺し尽くした功績を認められて天界(千年王国)に昇るエンディングを迎える。しかし、これまで共に闘ってきた仲魔が唯一神の手により全て消去されてしまう上に地上は相変わらず崩壊したままであり、いささか後味が悪い。ある意味バッドエンドとも言える。~ ~ 今度はカエルにとどめを刺さなかった場合。この場合は魔王ベルゼブブとの戦いの前にバエル(カエル)とベルゼブブが融合し、本来の姿である魔神バアルの姿を取り戻し、主人公の仲魔になる。~ さらにルシファーに会うと、ルシファーは唯一神の目論見を明かし「神を倒すため共に戦おう」と誘われ、これも仲魔にできる。また、ルシファーを仲間にすることでアシュラもアフラマズダという真の姿を現し仲魔になる。~ (バアルへの融合を阻止したり、ルシファーの誘いを断ることも可能。その場合はカエルにとどめを刺した時と同じ展開になる)~ そしてサタン(唯一神側についている悪魔)を倒すと、ここで現れる唯一神Y.H.V.H.と戦うことができ、これが真のラスボスとなる。~ ~ 詳細は伏せるが、Y.H.V.H.を倒したときのエンディングは「人の運命は人自身が決める。困難は多いがあきらめずに力を合わせればきっと…」という前向きで希望に満ちたものであり、まさに真のエンディングとも言える内容になっている。そして「必ずしも神が正しいとは限らない」ということを提示した。~ この「神の代行者になるか、己の意思を示すか」という流れは『真』以降のシリーズにも影響した。~ #endregion **難点 -ゲームバランスがやや粗い。特に終盤のゲームバランスは不安定。 --タルカジャ(物理攻撃力をアップする補助魔法)ゲー。ほぼ全てのボスはタルカジャを重ねがけして物理で殴ればOK。 ---また、一ターンの間行動不能にする攻撃アイテムの「ブフラオストーン」が強力で、これを買い込んで素早さを上げた主人公かヒロインに使わせて仲魔で殴るだけで耐性を持つ者以外の殆どのボスを完封できてしまう。 --主人公、ヒロインが殺されると仲魔が生き残っていても全滅扱いになるのだが、運が悪いと即死魔法ムドハンマで2人まとめて呪い殺されてしまう。局地的ではあるが、一瞬でのゲームオーバーと隣り合わせのプレイを余儀なくされることがある。 ---表ラスボスもムドハンマを使用してくるため、ある意味真のラスボスよりも手強い相手となっている。 --終盤の悪魔の一部に「剣攻撃を跳ね返す」属性を持ったものが存在し、オートバトルで剣攻撃を指定していた場合は、こちらの剣攻撃が反射されて大ダメージ→一瞬で全滅という事態が起こる。彼らはガン攻撃にも若干の耐性があり、物理攻撃ではダメージを与えにくい。 --鬼女の上位3種(ボルボ、タマモノマエ、ランダ)や、幽鬼ギリメカテがそうで、いずれも劣らぬ嫌らしい魔法・特殊攻撃を使う。特にギリメカテはムドハンマも使うため、メガテンIIの嫌な敵筆頭候補となっている。 ---ギリメカテ(後に「ギリメカラ」の誤植であったことが判明)はプレイヤーに強烈なトラウマを残し、これ以降のシリーズにも登場する常連となった。「ギリメカラ=物理反射」はメガテンプレイヤーの常識。 --バッドステータスの「呪い」が凶悪。2種類あるがどちらも魔法・コンピューターが使用不能、回復方法が邪教の舘のみ。((殺す→蘇生で解除することは可能。)) ---ルシファー城からは移動魔法でしか脱出できないので、少女が呪われるとほぼルシファーを倒すか全滅するかの2択になる。 --使える仲魔とそうでない仲魔の格差が激しい。 ---シリーズ中本作特有の仕様として、剣とガンの物理攻撃属性が悪魔にも設定されている(しかもステータス画面からはわからない。戦闘メッセージで確認するしかない)。中盤以降ガン攻撃は主人公と少女で十分な場合が多いバランスになっているため、物理攻撃がガン属性の仲魔はそれだけで選択肢から外されがち。「真」以降、悪魔の物理攻撃はガン・剣とも違う独自属性となった。 -魔獣との会話で、何かするとすぐに逃げられることが多い。 --にもかかわらず、一番合体に必要なのが魔獣だったりする。 -COMPのサポートプログラムが使いにくい。 --オートパイロットが使いにくく、バグが発生することもある。その一方で使用中はエンカウントしないという利点もあるが…。 ---逆にバグを利用して、通常移動中も一切雑魚敵とのエンカウントをさせなくする裏技も存在した。 --デビルアナライズの使い勝手の悪さ ---遭遇した悪魔の最新5匹分しか記録できず、その地域の出現悪魔の能力確認すら満足に行えない事も。 -3身合体の出番が遅い --せっかくの新要素なのに、これを行える邪教の館は東京では一箇所のみ。それもワープを使わないと行けない場所にあるので、事実上ゲーム後半(魔界)からしか利用できない。 ---そのため、3身合体でないと作り辛い(または作れない)種族の中の低レベルな悪魔たちは、作る意味の全くない(作れる頃には役に立たない)存在になってしまっている。 ---今作では特定の悪魔の合体で特殊な悪魔を作り出せるのだが、この悪魔も上記に当てはまってしまう為に存在価値が薄い。 -分岐ルートの格差 --ネタばれ(上記)なので詳しくは伏せるが行動次第でルートが二つに分かれる。ルートの一つは一部のボス戦をパスした上で更に通常では加入しない悪魔を仲魔にできる。また、このルートは''今作のエンディングを両方見られる''(ラスボス戦で選択肢が出る)のでネタを知っているプレイヤーはメリットのないもう一方のルートを選ぶ事はしなくなってしまう。 ---リメイク版の『旧約・女神転生』では若干改善され、もう一方のルートでは別種の特別な悪魔を仲魔にできるようになった。但し仲魔にする手順は少し複雑。 -描画の遅さ。3Dダンジョンで顕著だが、慣れるまで「前に進んでいる」感が薄い。前作が猛スピードで進めてしまうのと比べると、FCの性能かもしれないが一歩毎に描いている為か、本のページをめくる様な感じ。 --しかし、それを逆手にとったか偶然の産物か、演出として機能している箇所も多い。例えば、2Dフィールドからダンジョンに入った時の描画の遅さはまるで「舞台の幕が上がる」様な印象。この描写に合わせた演出に見えるのが「ボス戦前の口上からのコマンド受付まで」。特にスズキ社長からサタンに変わり戦闘に入るシーンは、静かで不気味なBGMで口上を述べた後、戦闘シーンに入ってもそのBGMは続き、コマンド受付でボス戦BGM開始と、もっさり感が逆に上手く働いて雰囲気の演出になっている。 **総評 全てが前作より大きく飛躍した本作は、以降のメガテンの見本となった。~ 発売時期の近い『[[ドラゴンクエストIV 導かれし者たち]]』においても非勧善懲悪が打ち出されたこともあり、和製RPGの多様化に貢献した。~ それと同時に、よりマニアック且つストイックな方向への進化は、「メガテン=マニア向け」のイメージをより確固たるものにしたともいえるだろう。~ 本作で打ち出された「神の正当性の否定」という概念は、シリーズ初のアトラス自社ブランドとなるSFCの次作『[[真・女神転生]]』での「LAW・CHAOS・NEUTRALの思想と正義の多様性」に繋がっていく。 **余談 -アトラスからSFCにて『[[旧約・女神転生]]』として『I』とカップリングリメイクされている。 -携帯アプリ版はFC版を基準にした移植だが、大きな特徴としてどこでもセーブが可能になっている他、様々な変更・調整が加えられている。 --デビルバスターでのBGMを中心に、BGMが多数削除されているのが難点。削除曲の中には最終ボス戦用BGMも含まれている。 -後にSFCで発売された『[[真・女神転生II]]』は、『[[真・女神転生]]』をベースにしつつも、ストーリー面では本作での要素を多数再利用している。その関係は『[[MOTHER]]』と『[[MOTHER2>MOTHER2 ギーグの逆襲]]』に近い。 -発売元がナムコだったこともあり、同社のアクションゲーム『[[超絶倫人ベラボーマン]]』のラスボス爆田博士が友情出演している。(世界観に合わせて外見がかなり変わっているが)わや姫も博士のセリフ中にのみ登場。また『デビルバスター』内の登場人物に『リブルラブル』のキャラクター名が付けられている。 --これらのキャラはナムコと関わりのなくなった『旧約II』では『真・女神転生』シリーズのキャラ名に差し替えられている。 -制作が始まったばかりの頃、作曲担当の増子がヤンキーからお金を強奪されたうえに全治2週間の怪我を負い、新聞にも載る事件が起きた。他にもシナリオ担当者がバイクで転倒し顔を大怪我、新人が入って間もなく病気にかかり病院を飛び出したまま行方不明になるなど不気味な事が起こった。 --サントラのブックレットによれば、平将門公を出演させたことによる「祟り」とされ、これ以後メガテンスタッフは新作作成時には将門公にお参りに行くのが通例となったという。 ---似たような話でやはり女神転生シリーズで「様」までが正式名称の「ミシャグジ様」も。 -開発途中の本作には、放置すると「すぐにけせ」という文字が出る要素を入れていたという(製品版には存在しない)。([[リンク>http://buzz-plus.com/article/2018/05/08/megamitensei-sugunikese/]]) --ファミコン通信に、『デジタル・デビル物語 女神転生』には5分放置で裏面に入る際の文面「しかし…」の代わりに別の文が出る呪いのソフトが混じっているというネタ怪談があり、それを受けて放置で呪いの文章が出る裏技を次回作で本当に仕込もうとしたのかもしれない。 --2002年6月、2chオカルト板の『ゲ ー ム に ま つ わ る 怖 い 話』というスレにて、友達が真女神転生2(SFC)をやっていたら「すぐにけせ」と表示されたというレスがあり、この話は都市伝説として広まった。([[リンク>http://curry.5ch.net/test/read.cgi/occult/1021951118/527]]) --開発途中の女神転生II(FC)の話が、開発スタッフから友人、友人の友人、と伝聞される際に誇張され作品名も真・女神転生II(SFC)に置き換わった可能性が考えられる。 --P4Uや真・女神転生4では公式がこの都市伝説ネタを使っている。 -''サウンドテスト'' --ゲーム中、チェックマンの部屋に入る時に「2Pの右上とABボタンを同時押し」でサウンドテストに入れる。FCなのでステレオでは無いが名曲とされるⅡの楽曲を存分に楽しめる。 -''真のエンディング'' --エンディング後に「しかし…」((女神転生Ⅰでの裏面へのステップ。))は無いが、一部で真のエンディングとも言われる「ゲーム中の悪魔図鑑」を見る事が出来る。 --ゲームをクリアしてエンディング画面で「1Pの左上とABボタン、スタートとセレクトボタン同時押し、2Pの右上とABボタン同時押し」でプロフィールや戦歴等を交えBGMのメドレーで表示、ラストにこの為だけに作られたロゴ「DDSⅡ」をもってしめる。((メーカー主導のゲームの略称を「DDS」(''D''igital ''D''evil ''S''tory)にしたかったらしく1作目から使われていたのだが、結局浸透はしていない。因みに「真Ⅳ」にてDDSという言葉が略称ではなく機能の名称として復活している。)) --結構長時間を要し大変見応えがあり、またエンディングを迎えた後だからこその感動がある事から「真のエンディング」と称される事も。 --ただし、このコマンドが1P2P両方使用の為に1人での入力が難しく、またこのコマンドが紹介されたのは当時数ある雑誌のうちたった1部とかなりのレア。更にこのコマンド、とあるゲームの大問題になった通称「ひでむしのメッセージ」のものに似ている…((「えりかとさとるの夢冒険」での開発者が隠してあった衝撃のメッセージを出すコマンドに似ている。詳しくは「えりかとさとるの夢冒険」の項にて。))。どちらもアトラス作品という事は、このコマンド自体がコナミコマンドならぬ「アトラスコマンド」なのかもしれない。

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