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デジタル・デビル物語 女神転生II

【でじたる・でびる・すとーりー めがみてんせいつー】

ジャンル ロールプレイングゲーム
対応機種 ファミリーコンピュータ
メディア 4MbitROMカートリッジ
発売元 ナムコ
開発元 アトラス
発売日 1990年4月6日
定価 7,800円(税抜)
プレイ人数 1人
セーブデータ 2個(バッテリーバックアップ)
判定 良作
ポイント 以降のメガテンの(世界観的な)ベース
女神転生シリーズ


概要

「悪魔合体」等の独特の要素でコアなファンを虜にした前作『デジタル・デビル物語 女神転生』の続編。OVAの続編という形だった前作とは異なる完全オリジナルストーリーであり、前作や原典との物語的な繋がりはほぼない。

今作の舞台は荒廃した東京。新型爆弾の爆発によって街は廃墟も同然の姿となり、さらに爆発で生じた次元の裂け目から悪魔達が出現。混乱の極みに達していた。 そんな中、とある地下シェルターにて体感RPG『デビルバスター』に興じていた主人公とその親友は、ゲーム内に封印されていた「神の使い」パズスによって「この世界の救世主」に選ばれ、旅を始めるのであった…。

特徴

ゲームの基本構造・前作との違い

  • マップが2Dフィールドと3Dダンジョンに2分化された事で、舞台の広がりを表現した。フィールド上の移動はマグネタイト(MAG)を消費せず、ダンジョン内では消費する。
  • 武器は「ガン」「剣」の二種類があり、いずれかを戦闘時に選択できる。前者は鬼・人間・マシン系に有効で、霊には効き難くスライムには無効。後者は獣・霊・魔族系悪魔に効果が大きい。
    • ガンは店売りだが、剣はイベントで入手出来る極一部を除き敵悪魔のドロップからしか入手できない*1
  • 防具も頭(ヘルメット)・胴体(アーマー)・腕(グローブ)・足(ブーツ)・装飾品(ゴーグル、マント)に細分化された。その内、装飾品以外は店売りだがゴーグルは宝箱限定、マントはカジノのギャンブルで好成績を出さないと取れない。
    • ちなみに今作のカジノでは3種類のギャンブルが用意されている(スロット、コードブレイカー、ビッグアンドスモール)。
  • COMPの機能が強化され、オートパイロットやデビルアナライズなどの機能が追加された。
    • 今作ではイマイチな機能(下記参照)だが、次作以降で改善されていきCOMPに悪魔召喚プログラム以外のサポートプログラムが付属するのが定番になった。
    • また、仲魔のストック数もイベントで上昇するようになり、今作では最大10体までストックできる。
  • 悪魔を「仲魔」にするための会話は、相手の気を引くための行動を取れるようになり、より交渉らしさが増した。これを行なわずに単に物を与えるだけでは、仲魔にできる可能性は極めて低い。
  • 隠しパラメーターとして「魅力値」というものがあり、仲魔に引き入れる可能性に大きく影響する。各種イベント(事実上ストーリー進行)で上昇し、仲魔と同じ悪魔を複数回倒すことで減少する。
    • 装備品にも設定されているため、「強力だが魅力値が低い」装備で固めてしまうと仲魔を増やし辛くなる(特に序盤のモンスターで顕著)。
  • 悪魔合体は従来の2身合体に加え、新たに「3身合体」が可能に。従来の2身合体も、『I』に比べて法則を掴み易い様に改良されている。
    • 精霊のスライム系や4大エレメントは特定種族を1ランク上の悪魔にするなど、素材としても高い価値がある。3身合体でスライム4種orエレメント4種のどれか3つを組み合わせると前者は鬼神(仏教系の四天王)に、後者は天使(4大セラフ)になるが、精霊だけで適当に組み合わせてもピクシー(最下級の妖精)にしかならない。
    • 3身合体はGOOD悪魔のみ作成でき、魔神や神獣はこれでしか作ることができない。注意点として、精霊以外の種族3つで合体しても4大スライムのいずれかにしかならない。又、2つが同種族で1つが別種族の合体は使用した別種族の悪魔から1ランクダウンしたものになってしまう。
  • 主人公とパートナーが死亡するとアケローン河*2の渡し守のカロンが現れ、「それなりのもの」を出せば生き返らせてやろうと訊かれる。ここで「YES」を選べば所持マッカの半額と引き換えに最後のセーブ地点に戻されゲームを続行できるが、「NO」を選ぶとゲームオーバーになり、タイトル画面に戻される。
  • レベルアップ時にHP・MPが全快するようになった。以降のシリーズでも概ね同じ仕様になっている。

評価点

  • 本作はご存知「電脳悪魔絵師」こと金子一馬氏(当時のPNは金子一魔)*3のデビュー作で、彼のイラストを元にドット絵にされた悪魔達は前回同様にアニメーションする。
    • 氏のデザインは非常に個性的でそれまでのキャラクターデザインから全く別物であり、ジャンルが極めてオリジナルある本作とマッチしている
    • 神話や伝承からの登場人物をキャラクター化されているが、神々しい物、禍々しい物、おとぼけた物など千差万別。神話から伝承されているデザインもあれば、金子自身のオリジナルでの解釈でのデザインもある。全体的にゲームキャラクターのデザインであるが、神秘的な部分をどの悪魔も持っていおり、超常的な神々を上手く表現している。
    • 実は当時の金子一馬は先にドット絵をデザインし、その後でイラストを描き起こしていた。このスタイルはSFC時代まで続いている。
    • 女性型悪魔は上半身裸。1ドットだが乳首もちゃんと描かれている。任天堂チェックをどうやってパスしたのか…。
      • サキュバス・ウンディーネ・アルラウネに至っては、局部こそ髪で隠れているものの全裸。
    • アトラスのマスコットとして有名な「ジャックフロスト」(文字数の関係で「ジャクフロスト」)は本作が初出。ただし『真』以降のそれとは姿形が全く違うし、ヒーホー語も話さない。また種別は妖魔(現在は妖精)、レベルに至っては38と高い。大量に出てきて複数体をターゲットにする氷結魔法ブフラオンを連発し、下手をすれば全滅もあり得るという割と凶悪な悪魔だった。
    • ゲーム的にもデザインのおかげで技や弱点が分かりやすくなった。
  • 悪魔との会話も台詞のバリエーションが多彩化。女性NEUTRALの「あくまをころしてへーきなの?」などが有名。
    • 「あくまをころしてへーきなの?」はサントラCDの帯にも、拙い文字で描かれている程。
    • また、仲魔にすることのできない悪魔に対しても会話は可能で、仲魔にならないものの戦闘にならずに去っていくパターンもあり、リスクはそれなりに高いが逃走コマンドの代わりに利用することもできる。
  • 増子司氏によるBGMは、ソフトに積まれた特殊チップで重厚さが加わり、いずれもハイクオリティ。次作の真・女神転生から無機質な画面に合わせたのか音楽も無機質になるのでメロディアスな増子節は本作が一番。特にライナーノーツで「力を入れた」と本人も語る「魔界フィールド」、ファミコンとは思えない「午前二時の迷宮」、ラスボス戦「OMEGA」は神曲。へんな曲も一部あるが(メッセンジャーの曲等)、捨て曲なしの力作。 また、この頃のゲーム音楽CDにありがちな「アレンジ版」がファンにとっては余計な事を…な、アレンジャーの独りよがりが多い中で、アレンジ版全曲がファンを満足させた。
    • ただ一部FC互換機では特殊チップが作動せず、折角の曲が聴けない事態になってしまう。今ならニューファミコンでのプレイをお勧めする。
  • 独特な世界観。東京という実在の土地を舞台にしつつ、『北斗の拳』や原作漫画版『デビルマン』を思わせる退廃的な雰囲気を取り入れた世界は今なお刺激的。
  • 作中で最初に行う体感RPG「デビルバスター」は、前作のダイダロスの塔を舞台としている。BGMも前作のもの(拡張音源によりグレードアップしている)が使われており、前作プレイ者にはニヤリとさせられるイベントである。
    • ただ、CDのブックレットには製作者の「思っていたのと違う」等の反省が書かれている。
  • シリーズの他の作品にはほとんど見られない要素として、「特定の悪魔を作成しなければならない謎解き」が3箇所程ある*4。どれも作成難易度は高くなくシステムを理解していれば解けるもの。悪魔合体のシステムを謎解きに使ったのは面白い試み。

そして本作の最も象徴的な部分が、勧善懲悪の域を離れた壮大なストーリーである(以降ネタバレにつき伏せる)。

+ ...

中盤のボス・魔王バエルを倒すと無力なカエルに変身し、その後とどめを刺すか刺さないかの選択を行なう。
※バエルはパズスから提示された討伐目標だが、考え方の違いからパズスとは決別し、戦いの末倒している。
また、パズス側に加担したがゆえに道を誤ったダークヒーロー(主人公の親友)の仇でもある。

その後、物語の終盤にベルゼブブ、ルシファー、アシュラ、サタンといった名だたる敵と戦っていくことになるのだが、
前述のイベントでカエルにとどめを刺すかどうかでエンディングが分岐する。

カエルにとどめを刺していた場合は上記の魔王達とは問答無用で戦いとなり、全て打ち倒すと主人公の前に「唯一神」が現れ、悪魔を殺し尽くした功績を認められて天界(千年王国)に昇るエンディングを迎える。しかし、これまで共に闘ってきた仲魔が唯一神の手により全て消去されてしまう上に地上は相変わらず崩壊したままであり、いささか後味が悪い。ある意味バッドエンドとも言える。

今度はカエルにとどめを刺さなかった場合。この場合は魔王ベルゼブブとの戦いの前にバエル(カエル)とベルゼブブが融合し、本来の姿である魔神バアルの姿を取り戻し、主人公の仲魔になる。
さらにルシファーに会うと、ルシファーは唯一神の目論見を明かし「神を倒すため共に戦おう」と誘われ、これも仲魔にできる。また、ルシファーを仲間にすることでアシュラもアフラマズダという真の姿を現し仲魔になる。
(バアルへの融合を阻止したり、ルシファーの誘いを断ることも可能。その場合はカエルにとどめを刺した時と同じ展開になる)
そしてサタン(唯一神側についている悪魔)を倒すと、ここで現れる唯一神Y.H.V.H.と戦うことができ、これが真のラスボスとなる。

詳細は伏せるが、Y.H.V.H.を倒したときのエンディングは「人の運命は人自身が決める。困難は多いがあきらめずに力を合わせればきっと…」という前向きで希望に満ちたものであり、まさに真のエンディングとも言える内容になっている。そして「必ずしも神が正しいとは限らない」ということを提示した。
この「神の代行者になるか、己の意思を示すか」という流れは『真』以降、スピンオフを含む各シリーズにも影響した。

賛否両論点

  • 描画の遅さ。
    • 3Dダンジョンで顕著だが、慣れるまで「前に進んでいる」感が薄い。前作が猛スピードで進めてしまうのと比べると、FCの性能かもしれないが一歩毎に描いているためか、本のページをめくる様にぺらぺらと切り替わる。
    • しかし、それを逆手にとったか偶然の産物か、演出として機能している箇所も多い。例えば、2Dフィールドからダンジョンに入った時の描画の遅さはまるで「舞台の幕が上がる」様な印象。この描写に合わせた演出に見えるのが「ボス戦前の口上からのコマンド受付まで」。特にスズキ社長からサタンに変わり戦闘に入るシーンは、静かで不気味なBGMで口上を述べた後、戦闘シーンに入ってもそのBGMは続き、コマンド受付でボス戦BGM開始と、もっさり感が逆に上手く働いて雰囲気の演出になっている。
      • フィールド通常戦闘も「背景描画→悪魔出現演出→対峙→戦闘開始」と下手をすれば戦闘シーンのテンポを大幅に損ねそうなステップを踏むが、上手く「闘いの幕が上がる演出」に昇華している。
  • シルフとソードナイトのイベント
    • 魔界編半ば戦力として優秀なソードナイトを助けるイベントがあるが、助けた後のシルフからのいわゆる「悪魔のお願い」がひっかけというかほとんど
      • イベントと見れば案外ニヤリとできる&微笑ましいが、ソードナイトはそのままにした方が戦力としては優秀。合体させて落胆するプレイヤーも多く、「女神転生はイジワル」と言われてしまう一例として有名。
  • 偏りのある悪魔達
    • サントラCDの対談でも明言されてしまったが、西洋、特にヨーロッパ・キリスト教やギリシャ神話関連の悪魔がぞんざいで東洋の悪魔が優遇されている。選出だけでなくデザイン上も東洋出身が何かと豪華気味。
      • 例を挙げると、ミカエル・ガブリエル・ラファエル・ウリエルのいわゆる四大天使はすべて同じグラフィックの色違い*5
      • この件に関しては選出で鈴木一也氏が、デザインでは金子一馬氏が東洋優遇を認めている。決してギリシャ神話やキリスト教、北欧神話が不遇という訳では無いのだが…
  • ケルベロスの扱い
    • 原作・前作で重要な悪魔のケルベロスが、その用意されているケルベロスイベント前に簡単に合体で作れてしまう。
      • しっかりと用意されているのが仲間にしたその後に発覚する事があるが、仮に「前作プレイ済み・今作No知識」で邪教の館にて合体結果に出てくると案外嬉しい。その後、ため息になるが…。
      • この件はサウンドトラックライナーノーツにてもがっかりした件として記されている。

問題点

  • ゲームバランスがやや粗い。特に終盤のゲームバランスは不安定。
    • タルカジャ(物理攻撃力をアップする補助魔法)ゲー。ほぼ全てのボスはタルカジャを重ねがけして物理で殴ればOK。
      • また、一ターンの間行動不能にする攻撃アイテムの「ブフラオストーン」が強力で、これを買い込んで素早さを上げた主人公かヒロインに使わせて仲魔で殴るだけで耐性を持つ者以外のほとんどのボスを完封できてしまう。
    • 主人公、ヒロインが殺されると仲魔が生き残っていても全滅扱いになるのだが、運が悪いと即死魔法ムドハンマで2人まとめて呪い殺されてしまう。局地的ではあるが、一瞬でのゲームオーバーと隣り合わせのプレイを余儀なくされることがある。
      • 表ラスボスもムドハンマを使用してくるため、ある意味真のラスボスよりも手強い相手となっている。
    • 終盤の悪魔の一部に「剣攻撃を跳ね返す」属性を持ったものが存在し、オートバトルで剣攻撃を指定していた場合は、こちらの剣攻撃が反射されて大ダメージ→一瞬で全滅という事態が起こる。彼らはガン攻撃にも若干の耐性があり、物理攻撃ではダメージを与えにくい。
    • 鬼女の上位3種(ボルボ、タマモノマエ、ランダ)や、幽鬼ギリメカテがそうで、いずれも劣らぬ嫌らしい魔法・特殊攻撃を使う。特にギリメカテはムドハンマも使うため、今作の嫌な敵筆頭候補となっている。
      • ギリメカテ(後に「ギリメカラ」の誤植であったことが判明)はプレイヤーに強烈なトラウマを残し、これ以降のシリーズにも登場する常連となった。「ギリメカラ=物理反射」はメガテンプレイヤーの常識。
    • 物語半ばも、「びわほうし」「ジャックフロスト」等、逃げるが得策な敵が多くなる。「場違いに強い」というより、厄介な技持ちが8体MAXで現れる事が多いため*6。サントラCDにも「嫌いな悪魔」としてあげられる程。
    • 中盤のダンジョン「ザラタン」の難易度。ワンフロアだがとにかく広大で攻略するまで脱出不可。更には貴重なコアシールド必須と難易度が異様に跳ね上がるダンジョンである。ザラタン以外にも「2回目のデビルバスター」「ヒロインを誘拐されて戦力ダウンで攻略する対アスタロトダンジョン」等やたら難易度が跳ね上がりその後の方が緩い箇所がいくつかあるが、ザラタンは今作の代表の様なもの。
    • バッドステータスの「呪い」が凶悪。2種類あるがどちらも魔法・コンピューターが使用不能、回復方法が邪教の館のみ*7
      • ルシファー城からは移動魔法でしか脱出できないので、少女が呪われるとほぼルシファーを倒すか全滅するかの2択になる。
    • 使える仲魔とそうでない仲魔の格差が激しい。
      • シリーズ中本作特有の仕様として、剣とガンの物理攻撃属性が悪魔にも設定されている(しかもステータス画面からはわからない。戦闘メッセージで確認するしかない)。
        中盤以降の敵(特にボス敵)はガン属性に耐性を持つものの割合が高まるため、物理攻撃がガン属性の仲魔は「一番重要な通常攻撃のダメージ効率が悪い」というシステム的にフォローし難い事情から選択肢から外されがち*8。『真』以降、悪魔の物理攻撃はガン・剣とも違う独自属性となった。
  • 魔獣との会話で、何かするとすぐに逃げられることが多い。
    • にもかかわらず、一番合体に必要なのが魔獣だったりする。
    • 有志による解析・会話フローチャート作成により魔獣は会話で逃げやすい事*9が証明されている。 参考リンク
    • また、魔獣に限らずゲームを進めると序盤に出現する低Lvの悪魔は逃げやすくなり(隠しパラメーターに「魅力」があり、これが低下すると逃げられやすくなる。これは戦闘を重ねると低下しやすい。)、仲魔の強化合体用の素材集めが面倒になってくる。このゲームの合体システム上、相対的に低Lvの「精霊」の需要が高く、これらの素材として必要になる。
  • COMPのサポートプログラムが使いにくい。
    • オートパイロットが使い難く、バグが発生することもある。その一方で使用中はエンカウントしないという利点もあるが…。
      • 逆にバグを利用して、通常移動中も一切雑魚敵とのエンカウントをさせなくする裏技も存在した。
    • デビルアナライズの使い勝手の悪さ
      • 遭遇した悪魔の最新5匹分しか記録できず、その地域の出現悪魔の能力確認すら満足に行えない事も。
  • 3身合体の出番が遅い
    • せっかくの新要素なのに、これを行える邪教の館は東京では一箇所のみ。それもワープを使わないと行けない場所にあるので、事実上ゲーム後半(魔界)からしか利用できない。
      • そのため、3身合体でないと作り辛い(または作れない)種族の中の低レベルな悪魔たちは、作る意味の全くない(作れる頃には役に立たない)存在になってしまっている。
      • 今作では特定の悪魔の合体で特殊な悪魔を作り出せるのだが、この悪魔も上記に当てはまってしまうために存在価値が薄い。
  • 分岐ルートの格差
    • ネタばれ(上記)なので詳しくは伏せるが行動次第でルートが二つに分かれる。ルートの一つは一部のボス戦をパスした上で更に通常では加入しない悪魔を仲魔にできる。また、このルートは今作のエンディングを両方見られる(ラスボス戦で選択肢が出る)のでネタを知っているプレイヤーはメリットのないもう一方のルートを選ぶ事はしなくなってしまう。
      • リメイク版の『旧約・女神転生』では若干改善され、もう一方のルートでは別種の特別な悪魔を仲魔にできるようになった。但し仲魔にする手順は少し煩雑。
  • 一部イベント進行中にセーブしロードで再開した場合、フラグがリセットされることがある。
    • 中断状況次第で正しい手順でプレイしたにもかかわらずイベントが進行しないため、詰まることもある。
    • この時代のファミコンRPGには同様のケースがあり、本作に限った問題ではない。

総評

全てが前作より大きく飛躍した本作は、以降のメガテンの見本となった。
発売時期の近い『ドラゴンクエストIV 導かれし者たち』においても非勧善懲悪が打ち出されたこともあり、和製RPGの多様化に貢献した。
それと同時に、よりマニアック且つストイックな方向への進化は、「メガテン=マニア向け」のイメージをより確固たるものにしたともいえるだろう。
本作で打ち出された「神の正当性の否定」という概念は、シリーズ初のアトラス自社ブランドとなるSFCの次作『真・女神転生』での「LAW・CHAOS・NEUTRALの思想と正義の多様性」に繋がっていく。


移植・続編・関連作品など

  • 携帯アプリ版
    • FC版を基準にした移植だが、大きな特徴としてどこでもセーブが可能になっている他、様々な変更・調整が加えられている。
    • デビルバスターでのBGMを中心に、BGMが多数削除されているのが難点。削除曲の中には最終ボス戦用BGMも含まれている。
  • 旧約・女神転生
    • SFCでのリメイク作品。『I』とのカップリングリメイクとなっている。詳細は該当ページを参照。
  • 後にSFCで発売された『真・女神転生II』は、『真・女神転生』をベースにしつつも、ストーリー面では本作での要素を多数再利用している。その関係は『MOTHER』と『MOTHER2』に近い。

余談

  • 真シリーズ以降からのファンは「岡田耕治氏と金子一馬氏が作った」とされるメガテンの世界観だが、鈴木大司教こと「鈴木一也氏」が構築している。
  • 発売元がナムコだったこともあり、同社のアクションゲーム『超絶倫人ベラボーマン』のラスボスである「爆田博士」が友情出演している(世界観に合わせて外見がかなり変わっているが)。「わや姫」も博士のセリフ中にのみ登場。また『デビルバスター』内の登場人物に『リブルラブル』のキャラクター名が付けられている。
    • これらのキャラはナムコと関わりのなくなった『旧約II』では『真・女神転生』シリーズのキャラ名に差し替えられている。
  • 制作が始まったばかりの頃、作曲担当の増子司氏がヤンキーからお金を強奪されたうえに全治2週間の怪我を負い、新聞にも載る事件が起きた。他にもシナリオ担当者がバイクで転倒し顔を大怪我、新人が入って間もなく病気にかかり病院を飛び出したまま行方不明になるなど不気味な事が起こった。
    • サントラのブックレットによれば、平将門公を出演させたことによる「祟り」とされ、これ以後メガテンスタッフは新作開発時には将門公にお参りに行くのが通例となったという。
      • 似たような話でやはり女神転生シリーズで「様」までが正式名称の「ミシャグジ様」も。
  • 開発途中の本作には、放置すると「すぐにけせ」という文字が出る要素を入れていたという(製品版には存在しない)。(リンク
    • ファミコン通信に、『デジタル・デビル物語 女神転生』には5分放置で裏面に入る際の文面「しかし…」の代わりに別の文が出る呪いのソフトが混じっているというネタ怪談があり、それを受けて放置で呪いの文章が出る裏技を次回作で本当に仕込もうとしたのかもしれない。
    • 2002年6月、2chオカルト板の『ゲ ー ム に ま つ わ る 怖 い 話』というスレにて、友達が真女神転生2(SFC)をやっていたら「すぐにけせ」と表示されたというレスがあり、この話は都市伝説として広まった。(リンク
    • 開発途中の女神転生II(FC)の話が、開発スタッフから友人、友人の友人、と伝聞される際に誇張され作品名も真・女神転生II(SFC)に置き換わった可能性が考えられる。
    • P4U』や『真・女神転生IV』では公式がこの都市伝説ネタを使っている。
  • 当時のファミコン雑誌で、本作の欠点として「合体後に『こんごともよろしく』が無くなった」と書かれた。取るに足らない欠点とも言えない位の代物だがその評価のせいか、後のシリーズではバリエーションが増えて復活している。
  • 良曲揃いのBGMだが、何故か解説では水戸黄門絡みがいくつかある。東京フィールド曲は「♪じ~んせ~い楽ありゃ…と歌わないで」と、あるダンジョン曲は「弥七のテーマ」と揶揄されている*10
  • サウンドトラックは二枚組でファミコン音源版を「召喚版」、アレンジ版を「合体版」と称する等、ニヤリと出来る「わかってる」仕事ぶりが凄い。
    • 特にIIの邪教の館のアレンジを本物のパイプオルガンでの1発録音はこだわりと熱意を感じられる。
    • 数曲だがサントラに未収録の曲がある点が惜しまれる。
  • ゲーマー界隈では「4大RPG」等と持て囃されたが、ナムコの開発部からは冷遇されていたとされる。ナムコも会社としてはシリーズとしての続編をSFCで出したかったのだが、当時の開発部は社内で発言力が高く、女神転生を指して「100万本売れないゲームは要らない」と言われてしまったと、鈴木一也氏が語っている。
    • このことがアトラスの自社パブリッシングにより『真・女神転生』を世に送り出すことができた経緯にもなっている。
  • サウンドテスト
    • ゲーム中、チェックマンの部屋に入る時に「2Pの右上とABボタンを同時押し」でサウンドテストに入れる。FCなのでステレオでは無いが名曲とされるIIの楽曲を存分に楽しめる。
  • 真のエンディング
    • エンディング後に「しかし…」*11は無いが、一部で真のエンディングとも言われる「ゲーム中の悪魔図鑑」を見る事が出来る。
    • ゲームをクリアしてエンディング画面で「1Pの左上とABボタン、スタートとセレクトボタン同時押し、2Pの右上とABボタン同時押し」でプロフィールや戦歴等を交えBGMのメドレーで表示、ラストにこのためだけに作られたロゴ「DDSII」をもってしめる*12
    • 結構長時間を要し大変見応えがあり、またエンディングを迎えた後だからこその感動がある事から「真のエンディング」と称される事も。
    • ただし、このコマンドが1P2P両方使用のために1人での入力が難しく、またこのコマンドが紹介されたのは当時数ある雑誌のうちたった1部とかなりのレア。
      • なお、このコマンドは後にとあるゲームで発見された通称「ひでむしのメッセージ」のものに似ている。どちらもアトラス作品という事は、このコマンドはコナミコマンドならぬ「アトラスコマンド」なのかもしれない。
最終更新:2024年08月01日 22:32

*1 初期装備を除くとイベントで手に入る剣はわずか5本。最強剣や準最強剣はイベント入手なのが救い。

*2 日本でいうところの三途の川

*3 実はこの「金子一馬」という名前もペンネームらしく、サントラCDライナーノーツには「金子一弘」と記されている。

*4 他では、強いて言うなら超力兵団のロケット内戦闘用悪魔作成くらいか。

*5 更にいうと仲魔になったルシファーも同じグラフィックの使い回し

*6 余談にある真のエンディングとも呼ばれる「悪魔一覧」での戦歴で軒並み低いのが中半辺りの悪魔が多い。

*7 殺す→蘇生で解除することは可能。

*8 よりにもよって味方についたルシファーの打撃がガン属性。唯一神との戦いでは、正直言って使わない方がいい……。但し、前述の剣攻撃反射に対しては、いちいち魔法攻撃に切り替える必要が無いというメリットがある(逃げればいいじゃんとか言わない)。

*9 男口調・女口調タイプの悪魔と比べて選択肢の結果で逃げるパターンが多い。

*10 『真II』ではカオスのテーマに対して「君が代では無いよ」と自虐している。

*11 『女神転生I』での裏面へのステップ。

*12 メーカー主導のゲームの略称を「DDS」(''D''igital ''D''evil ''S''tory)にしたかったらしく1作目から使われていたのだが、結局浸透はしていない。因みに『真IV』にてDDSという言葉が略称ではなく機能の名称として復活している。