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*ライザンバーIII 【らいざんばーすりー】 |ジャンル|シューティング|&amazon(B0000ZPW12)| |対応機種|PCエンジン スーパーCD-ROM2|~| |メディア|CD-ROM 1枚|~| |発売・開発元|データウエスト|~| |発売日|1992年6月26日|~| |定価|6,800円|~| |判定|なし|~| |ポイント|ライザンバーシリーズ完結編&br()強力「雷斬牙システム」&br()前作よりは難易度がマイルド化|~| |>|>|CENTER:&color(black){ライザンバーシリーズ}&br()ライザンバー/[[ライザンバーII]]/''&color(black){ライザンバーIII}''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -前作から約一年後にリリースされた、シリーズ最新作にして完結編にあたる一作。 -『I』は逆転確率5600万分の1、『II』では7800万分の1というキャッチフレーズであったが、本作はなんと「''逆転確率0''」という、非常に厳しいものとなっている。 -一人プレイ専用。全6ステージ構成。2種類の難易度(スタンダードとマニアックの各モード)が用意されている。 **主なルール -基本ルールは前作譲りだが、いくつかの追加、変更点が加えられている。 -操作系統。 --主な操作方法は、十字キーにて自機の八方向移動操作、ボタンは各自、ショットボタンとオーバーブーストボタンに使用する。 ---ショットボタンにてメインショットを放つ。前作とは違い、オート連射に対応している。 ---ショットボタンを押しっぱなしにしているとエネルギーゲージが溜まり、完全に溜まった状態(ゲージ黄色)でボタンを離すと、「雷斬牙システム」(以下溜め撃ち)が放てる。&br()溜め撃ちはミサイルを射出した後に追加入力で分裂させることができ、8発のホーミングミサイルとなって敵を追尾してくれる。分離前のミサイルを直に敵に当てると8発分まとめてダメージを与えられる。&br()ショットボタン押しっぱなしはメインショットのオート連射も兼ねるので、ショットを放ちながらの溜めが可能。&br()また前作とは違い、バックアップユニット(下記)を付けなくても使用できる。 ---オーバーブーストボタンと十字キーの組み合わせで「オーバーブースト」が出せる。&brオーバーブーストとは一定距離の間のみ、超スピードで自機を移動させる事ができる特殊移動操作の事で、本作を極める上で便利なテクニックとなる。&br()オーバーブーストを発すると、画面下部に表示されている「リミットゲージ」が特定量溜まる。連発してリミットを溜めすぎるオーバーヒートを起こし、一時的にオーバーブーストが出せなくなる。&br()リミットゲージは時間経過でゲージが冷却(減少)し、しばらくすると再びオーバーブーストが出せる様になる。 -アイテムとバックアップユニットについて。 --時折出現する敵を倒すとアイテムを落とす。これを取得する事により自機の上下に2つの補助オプションである「バックアップユニット」が付く。 ---バックアップユニットには「自機と一緒にバックアップユニットがメインショットを放ってくれる」という特典がある。&br()いわばアイテム取得はパワーアップ効果と同等である解釈してもらって差し支えはない。 ---本作には重ねパワーアップという概念はなく、アイテムを取得してバックアップユニットを付けた時点で実質上の最強状態となる。 ---アイテムは時間経過と共に4種類の印(「↑」「→」「↓」「←」)と常に変化し、取得した時の向きによってバックアップユニット側の攻撃方向が変わる。&br()「↑」「↓」は自機上下又は近くに、「←」は後方に、「→」は前方にショットを放つ(自機そのもののショットはどのアイテムを取得しても前方のみ)。 --アイテムには以下の3種類がある。バックアップユニット関連以外のアイテムは存在しない。 ---「インパクト・ブラスター」(黄)…直線に発射される加速式ビーム。自機から弾が離れている程、そのスピードと威力が増す。 ---「テラ・フレイム」(赤)…射程が非常に短く一定時間ごとに弾切れするが、最強の攻撃判定を持ち全ての敵や障害物を貫通する。撃ち出すというよりは大きな攻撃判定を発生させるという形に近い。 ---「イクシード・プレッシャー(緑)…2発ずつ撃ち出され、融合して飛んでいくエネルギー弾。融合後は自機の移動に追従してワインダーする。融合前に当たってしまうと威力が低い。 -ミス条件について。 --敵・敵弾・地形に触れる事による一撃ミスの残機制。ミス後は戻り復活となっている。 ---ミスすると取得していたアイテム(バックアップユニット)の効果は消失し、初期状態に戻ってしまう。 --ステージ1の道中限定の特殊なミス条件がある。 ---ステージ1は自機の母艦である空母「ドライアード」を防衛するという条件があり、その戦艦が敵の攻撃をもらったり、自機の溜め撃ち以外の攻撃を撃ち込んでしまうと母艦にダメージが蓄積されていく。&br()母艦がダメージ許容値を越えてしまうと、例え自機側がミスに陥っていなくてもミス扱いとなる。 ---また、自機に対して、母艦そのものにも当たり判定があり、味方とはいえ自機が触れてしまうとミスとなる。 --コンティニューは無制限で可能だが、そのステージの最初から挑まなければならない。 **評価点 -より磨きのかかったグラフィックとBGMのクオリティ。 --前作もグラフィックは綺麗だったが、本作はSCDに格上げされた影響もあってかそれ以上に進化している。 ---グラフィックの書き込みが鬼レベルの繊細さであり、特にステージ1の巨大戦艦の凄さには誰もが驚くであろうレベルに達している。 --BGMもさらに進化している。 ---特に各ステージボスのBGMはかっこよすぎてアドレナリンが垂れ流れるレベル。しかも、ボス出現時と楽曲がシンクロする演出がある。 ---前作に引き続き、最終ステージにおける切ないBGMと鳴らない効果音は独特の哀愁感を漂わせており、一部では神演出と呼ばれる程の評価を得ている。 ---エンディングでは「前々作と前作のステージ背景をバックに、同じく過去ニ作のステージ1のテーマだった楽曲のアレンジBGMが流される」というファンにとっては嬉しいなサービスが待っている。 -システム周りの快適化。 --溜め撃ちが大幅に強化された。 ---前作では事実上死に武装だった溜め撃ちが非常に高性能と化した。しかも、オートでショットを放ちながら溜められるおかげで連射パッドがいらなくなった。 ---むしろ、連射パッドを使用すると溜め撃ちが出せなくなり戦況が不利となってしまう。これは説明書にも記載されており、連射機能はOFFにするようにとデータウエスト側も推奨している。 -その他の評価点。 --ステージの長さの適度加減は前作同様、極端に間延びもしなければ、あっけないという事もない。 --前作のような致命的バグは、流石に本作では確認されていない。それで当然といえば当然だが…。 **賛否両論点 -難易度の大幅マイルド化。 --凶悪無慈悲といわれた前作に比べると、本作は難易度がかなり落ちている。 --自機が「エリミネート・スキャナーAd」から「ES-3 ドナー・カイル」となり性能が大幅に強化された。 ---ショットを撃ちっぱなしで溜め撃ちが放てるようになった上に、その溜め撃ちも8発ものホーミングが敵を狙い撃ちすつというもので、適当に放ってるだけでも敵が沈むようになっている。 ---これにより溜め撃ちが気軽に、かつ効率良く放てるようになり、前作のような常に敵の数と硬さに追われるという危険がぐっと減った。 ---また、遠距離に対する正確で実用的な火力を手に入れた結果、バックアップユニットを自機付近の防御重視で選択できるという点も易化に繋がっている。 --オーバーブーストの使用頻度が低下した。 ---前作では嫌でもオーバーブーストを使わないとクリアできない状況が発生していたが、敵に対抗できる火力を得たために本作はそういう局面が大分減っている。 ---流石に後半ステージや、難易度の高いモード(マニアック)では使わないとやばい場所もあるが、それでも大半のステージではなくてもどうにかなる場面が多い。 --純粋に難易度が下がっている。 ---露骨な初見殺しは前作よりは若干減り、覚えないと撃破出来ないという場面が緩和されている。もちろん、完全にアドリブ攻略できる程まではぬるくはなっていないが…。 ---ミス後の復活の負担が比較的容易なのは前作同様だが、本作は復活時でも溜め撃ちが放てるのでアイテム(バックアップユニット)を取得していなくても切り抜けやすい。 ---難易度が2種類用意され、低難易度モード(スタンダード)でプレイするとより安定したクリアが望める様になったのも良心的な追加要素である。 --以上に示した通り、難易度が高すぎてクリアが困難だった前作のシビアさは鳴りを潜め、クリアは遥かに容易となっている。とはいえ、あくまでも「前作と比べて」であり、同期のPCEシューティングの中では、決してクリアするのは簡単ではない。 -前作の陽気なタイトルコールやアイテム取得時のボイスは消滅した --前作プレイヤーからは「本作でも"ウヒョ~"が聞きたかった…」という&s(){けったいな}要望もある。 **問題点 -相変わらずの地味な外観。 --グラフィック周りは文句なしに綺麗だが、全体的に地味な外観という意味では前作譲りである。 ---前作では多用されていた多重スクロールや高速スクロールのステージが何故か減少し疾走感が多く失われてしまった。この辺は前作プレイヤー中心に批判されやすい模様。 ---前作に比べると各ステージの背景が余り代わり映えしないこともあり、描き込みは緻密なものの全体としての外観の地味さ加減は変わっていない。決して地味だから絶対的な問題点という訳ではないが…。 ---前作エンディングで取り逃したゾウル幼生が増殖し、作り替えられてしまった地球での戦いな為、メカニカルな敵やロケーションが無くなり全編通して有機的なイメージで統一されているせいでもある。 **総評 あまりにも難しすぎた前作よりは難易度が落ち着き、普通に難しい程度にまでハードルが下がった最終作となった。~ 難易度関係以外では、まさに正当進化というべき存在で、地味ながらも味わい深い一作として評価されている。 ---- **余談 -すでにデータウエストはゲーム事業から撤退し、シリーズ三部作のバーチャルコンソールやPCエンジンアーカイブスによる配信は極めて厳しいものとなっている((『I』に至ってはFM-TOWNSというマイナーハードなので尚更。))。 --これらの事情に加え近年のレトロゲー高騰が相まって、今や中古すら定価を超えるプレミア価格相場となり非常に手に取りづらくなってしまっている。 --カルトな人気を持つシリーズなので続編希望の声もあるが、本シリーズと同じ雷の属性を持つ(?)人気シリーズ新作の[[アレ>サンダーフォースVI]]が散々な結果に陥った事を考えると、そっとしてあげた方がいいのかもしれない…。
*ライザンバーIII 【らいざんばーすりー】 |ジャンル|シューティング|&amazon(B0000ZPW12)| |対応機種|PCエンジン スーパーCD-ROM2|~| |メディア|CD-ROM 1枚|~| |発売・開発元|データウエスト|~| |発売日|1992年6月26日|~| |定価|6,800円|~| |判定|なし|~| |ポイント|ライザンバーシリーズ完結編&br()強力「雷斬牙システム」&br()前作よりは難易度がマイルド化|~| |>|>|CENTER:&color(black){ライザンバーシリーズ}&br()ライザンバー/[[ライザンバーII]]/''&color(black){ライザンバーIII}''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -前作から約一年後にリリースされた、シリーズ最新作にして完結編にあたる一作。 -『I』は逆転確率5600万分の1、『II』では7800万分の1というキャッチフレーズであったが、本作はなんと「''逆転確率0''」という、非常に厳しいものとなっている。 -一人プレイ専用。全6ステージ構成。2種類の難易度(スタンダードとマニアックの各モード)が用意されている。 **主なルール -基本ルールは前作譲りだが、いくつかの追加、変更点が加えられている。 -操作系統。 --主な操作方法は、十字キーにて自機の八方向移動操作、ボタンは各自、ショットボタンとオーバーブーストボタンに使用する。 ---ショットボタンにてメインショットを放つ。前作とは違い、オート連射に対応している。 ---ショットボタンを押しっぱなしにしているとエネルギーゲージが溜まり、完全に溜まった状態(ゲージ黄色)でボタンを離すと、「雷斬牙システム」(以下溜め撃ち)が放てる。&br()溜め撃ちはミサイルを射出した後に追加入力で分裂させることができ、8発のホーミングミサイルとなって敵を追尾してくれる。分離前のミサイルを直に敵に当てると8発分まとめてダメージを与えられる。&br()ショットボタン押しっぱなしはメインショットのオート連射も兼ねるので、ショットを放ちながらの溜めが可能。&br()また前作とは違い、バックアップユニット(下記)を付けなくても使用できる。 ---オーバーブーストボタンと十字キーの組み合わせで「オーバーブースト」が出せる。&brオーバーブーストとは一定距離の間のみ、超スピードで自機を移動させる事ができる特殊移動操作の事で、本作を極める上で便利なテクニックとなる。&br()オーバーブーストを発すると、画面下部に表示されている「リミットゲージ」が特定量溜まる。連発してリミットを溜めすぎるオーバーヒートを起こし、一時的にオーバーブーストが出せなくなる。&br()リミットゲージは時間経過でゲージが冷却(減少)し、しばらくすると再びオーバーブーストが出せる様になる。 -アイテムとバックアップユニットについて。 --時折出現する敵を倒すとアイテムを落とす。これを取得する事により自機の上下に2つの補助オプションである「バックアップユニット」が付く。 ---バックアップユニットには「自機と一緒にバックアップユニットがメインショットを放ってくれる」という特典がある。&br()いわばアイテム取得はパワーアップ効果と同等である解釈してもらって差し支えはない。 ---本作には重ねパワーアップという概念はなく、アイテムを取得してバックアップユニットを付けた時点で実質上の最強状態となる。 ---アイテムは時間経過と共に4種類の印(「↑」「→」「↓」「←」)と常に変化し、取得した時の向きによってバックアップユニット側の攻撃方向が変わる。&br()「↑」「↓」は自機上下又は近くに、「←」は後方に、「→」は前方にショットを放つ(自機そのもののショットはどのアイテムを取得しても前方のみ)。 --アイテムには以下の3種類がある。バックアップユニット関連以外のアイテムは存在しない。 ---「インパクト・ブラスター」(黄)…直線に発射される加速式ビーム。自機から弾が離れている程、そのスピードと威力が増す。 ---「テラ・フレイム」(赤)…射程が非常に短く一定時間ごとに弾切れするが、最強の攻撃判定を持ち全ての敵や障害物を貫通する。撃ち出すというよりは大きな攻撃判定を発生させるという形に近い。 ---「イクシード・プレッシャー(緑)…2発ずつ撃ち出され、融合して飛んでいくエネルギー弾。融合後は自機の移動に追従してワインダーする。融合前に当たってしまうと威力が低い。 -ミス条件について。 --敵・敵弾・地形に触れる事による一撃ミスの残機制。ミス後は戻り復活となっている。 ---ミスすると取得していたアイテム(バックアップユニット)の効果は消失し、初期状態に戻ってしまう。 --ステージ1の道中限定の特殊なミス条件がある。 ---ステージ1は自機の母艦である空母「ドライアード」を防衛するという条件があり、その戦艦が敵の攻撃をもらったり、自機の溜め撃ち以外の攻撃を撃ち込んでしまうと母艦にダメージが蓄積されていく。&br()母艦がダメージ許容値を越えてしまうと、例え自機側がミスに陥っていなくてもミス扱いとなる。 ---また、自機に対して、母艦そのものにも当たり判定があり、味方とはいえ自機が触れてしまうとミスとなる。 --コンティニューは無制限で可能だが、そのステージの最初から挑まなければならない。 **評価点 -より磨きのかかったグラフィックとBGMのクオリティ。 --前作もグラフィックは綺麗だったが、本作はSCDに格上げされた影響もあってかそれ以上に進化している。 ---グラフィックの書き込みが鬼レベルの繊細さであり、特にステージ1の巨大戦艦の凄さには誰もが驚くであろうレベルに達している。 --BGMもさらに進化している。 ---特に各ステージボスのBGMはかっこよすぎてアドレナリンが垂れ流れるレベル。しかも、ボス出現時と楽曲がシンクロする演出がある。 ---前作に引き続き、最終ステージにおける切ないBGMと鳴らない効果音は独特の哀愁感を漂わせており、一部では神演出と呼ばれる程の評価を得ている。 ---エンディングでは「前々作と前作のステージ背景をバックに、同じく過去ニ作のステージ1のテーマだった楽曲のアレンジBGMが流される」というファンにとっては嬉しいなサービスが待っている。 -システム周りの快適化。 --溜め撃ちが大幅に強化された。 ---前作では事実上死に武装だった溜め撃ちが非常に高性能と化した。しかも、オートでショットを放ちながら溜められるおかげで連射パッドがいらなくなった。 ---むしろ、連射パッドを使用すると溜め撃ちが出せなくなり戦況が不利となってしまう。これは説明書にも記載されており、連射機能はOFFにするようにとデータウエスト側も推奨している。 -その他の評価点。 --ステージの長さの適度加減は前作同様、極端に間延びもしなければ、あっけないという事もない。 --前作のような致命的バグは、流石に本作では確認されていない。それで当然といえば当然だが…。 **賛否両論点 -難易度の大幅マイルド化。 --凶悪無慈悲といわれた前作に比べると、本作は難易度がかなり落ちている。 --自機が「エリミネート・スキャナーAd」から「ES-3 ドナー・カイル」となり性能が大幅に強化された。 ---最大の理由はやはり雷斬牙システムで、ショットに追加する形で定期的に8発ものホーミングミサイルを撃てるため、正確に狙い撃たずとも敵に対抗できるようになっている。 ---遠距離に対する正確で実用的な火力を手に入れた結果、前作のような常に敵の速さと硬さに追われるという危険がぐっと減ったほか、バックアップユニットを自機付近の防御重視で選択できるという点も易化に繋がっている。 ---さすがに終盤ステージではアンチ雷斬牙システムとも言うべきアタックデバイスをゾウルが投入してくるものの、戦況を決定的に左右するほどのものではない。 --オーバーブーストの使用頻度が低下した。 ---前作では嫌でもオーバーブーストを使わないとクリアできない状況が発生していたが、敵に対抗できる火力を得たために本作はそういう局面が大分減っており、ブースト事故死が発生しにくい。 ---流石に後半ステージや、難易度の高いモード(マニアック)では使わないと厳しい場所もあるが、それでも大半のステージではなくてもどうにかなる場面が多い。 --純粋に難易度が下がっている。 ---露骨な初見殺しは前作よりは若干減り、覚えないと撃破出来ないという場面が緩和されている。もちろん、完全にアドリブ攻略できる程まではぬるくはなっていないが…。 ---ミス後の復活の負担が比較的容易なのは前作同様だが、本作は復活時でも溜め撃ちが放てるのでアイテム(バックアップユニット)を取得していなくても切り抜けやすい。 ---難易度が2種類用意され、低難易度モード(スタンダード)でプレイするとより安定したクリアが望める様になったのも良心的な追加要素である。 --以上に示した通り、難易度が高すぎてクリアが困難だった前作のシビアさは鳴りを潜め、クリアは遥かに容易となっている。とはいえ、あくまでも「前作と比べて」であり、同期のPCEシューティングの中では、決してクリアするのは簡単ではない。 -前作の陽気なタイトルコールやアイテム取得時のボイスは消滅した --前作プレイヤーからは「本作でも"ウヒョ~"が聞きたかった…」という&s(){けったいな}要望もある。 **問題点 -相変わらずの地味な外観。 --グラフィック周りは文句なしに綺麗だが、全体的に地味な外観という意味では前作譲りである。 ---前作では多用されていた多重スクロールや高速スクロールのステージが何故か減少し疾走感が多く失われてしまった。この辺は前作プレイヤー中心に批判されやすい模様。 ---前作に比べると各ステージの背景が余り代わり映えしないこともあり、描き込みは緻密なものの全体としての外観の地味さ加減は変わっていない。決して地味だから絶対的な問題点という訳ではないが…。 ---前作エンディングで取り逃したゾウル幼生が増殖し、作り替えられてしまった地球での戦いな為、メカニカルな敵やロケーションが無くなり全編通して有機的なイメージで統一されているせいでもある。 **総評 あまりにも難しすぎた前作よりは難易度が落ち着き、普通に難しい程度にまでハードルが下がった最終作となった。~ 難易度関係以外では、まさに正当進化というべき存在で、地味ながらも味わい深い一作として評価されている。 ---- **余談 -すでにデータウエストはゲーム事業から撤退し、シリーズ三部作のバーチャルコンソールやPCエンジンアーカイブスによる配信は極めて厳しいものとなっている((『I』に至ってはFM-TOWNSというマイナーハードなので尚更。))。 --これらの事情に加え近年のレトロゲー高騰が相まって、今や中古すら定価を超えるプレミア価格相場となり非常に手に取りづらくなってしまっている。 --カルトな人気を持つシリーズなので続編希望の声もあるが、本シリーズと同じ雷の属性を持つ(?)人気シリーズ新作の[[アレ>サンダーフォースVI]]が散々な結果に陥った事を考えると、そっとしてあげた方がいいのかもしれない…。

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