「スプラトゥーン」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら
スプラトゥーン - (2018/07/15 (日) 01:23:12) の1つ前との変更点
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''このページはVer.2.7.0(2016年4月13日更新)を基準にしています。''~
//''オンライン配信によるゲーム内容更新が不定期に行われるため、必ずしも本記事の内容が最新の内容に対応しているとは限りません。''
&color(red){''本作の問題点に関して編集合戦が発生していました。''}~
&color(red){''内容を変更する場合は、[[良作総合意見箱>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1451801628/]]で議論を行い、合意を得てから編集するようお願いします。''}~
&color(red){''また、短時間での大量の更新は、荒らし行為とみなされることもありますので、きちんと内容を整理してからの更新をお願いします。''}
//次回更新:不明
*Splatoon
【すぷらとぅーん】
|ジャンル|アクションシューティング|&amazon(B00VDVY1C8,image);|&amazon(B016XWYWU2,image);|
|対応機種|Wii U|~|~|
|発売・開発元|任天堂|~|~|
|発売日|2015年5月28日|~|~|
|定価|5,700円(税別)|~|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~|
|ポイント|新感覚対戦TPS&br;世界観の享楽的な空気も話題に&br;ジャイロ機能の風評を変えた一作&br;丁寧な運営も高評価&br;&bold(){「イカ、よろしく~」}|~|~|
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#contents(fromhere)
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**概要
任天堂発、4vs4チーム対戦型の全年齢向け((北米のESRBレーティングでは「E10+」(10歳以上対応)))3Dアクションシューティングゲーム。~
本作最大の特徴は、インクを打って、ステージを「塗る」ことによってゲームを展開させていくところと、プレイヤーが「イカ」という設定になっているところである。また、ブキがいわゆる銃とは限らないところも、大きなポイントのひとつ。~
とりわけ基本ルールからプレイヤーの立ち回りまで「塗る」ことに極めて大きなウェイトが存在するため、敵プレイヤーを打ち倒した回数や逆にやられた回数が必ずしも勝敗の判定に影響しないということが、他のシューティングゲームにはない独特の遊び方を生み出している。~
その奇抜なビジュアルと斬新なコンセプトから、血生臭くなりがちな対戦3Dシューティングのイメージを文字通り塗り替えた作品として、新規作品でありながら発表直後に話題を集めた。~
//IPと書かれても意味が分からない人には通じないので。
その後も、Twitter上で継続的に情報を発信し続け、発売直前には、完成披露試&u(){''射''}会として計3回のデモプレイ体験会を催したり、発売後には、他作品とのコラボ・タイアップ、グッズの販売、そして定期的に「ルール」「ブキ」「ステージ」などのアップデートを行っていったなど、任天堂の本気度が伺える完全新規作品である。~
**ゲーム内容
本作は原則としてインターネット上でのマルチプレイヤーバトルに主眼が置かれている。~
イカの、……もとい以下の「○○マッチ」はそのバトル形式を表している。
''共通ルール''
-バトルは4vs4で行われ、試合が始まるまでの一定の時間内に8人そろわなかった場合は部屋が解散される。例外として、タッグマッチやプライベートマッチにおいては規定の人数でなくても試合を開始することができる。
-制限時間内に己がブキで相手と地面をインクで塗りあう。勝利条件はルールごとに異なる。
-地形にインクを塗ると塗りポイントが加算される。このポイントは戦闘にて強力な「スペシャルウェポン」(いわゆる超必殺技)を使用するためのゲージも兼ねている。
''レギュラーマッチ''
-基本モード。ルールは「ナワバリバトル」固定。
-ナワバリバトルとは制限時間(3分以内)で、相手と地面をインクで塗りあい、タイムアップ時に塗られているインクの面積の多いほうが勝者となるルール。
--戦闘終了後のリザルトでは塗りポイントの多い順にチーム内の順位とされる。キル/デスも表示されるが、このルールの評価には一切影響しない。
-戦闘終了後、塗りポイント(+勝利で300ポイントボーナス)が報酬として所持金とランクポイントに加算される。
-ランクポイントが一定数貯まるとランクが上がる。ランクはおおよそのやりこみ度を示す公開パラメーターである他、これが上がることで新しいブキがアンロックされていく。
--ランク20で全てのブキがアンロックされる。当初はこれが最高ランクだったが、アップデートでランク50まで追加されるように。ランク20以降の加算式は従来から変化し、またランク5ごとに特別なギアを貰う事が出来る。なお、このギアは普通に購入出来るギアと性能に変化はなく、それ以外の特典はないため、あくまでやりこみ要素。
''ガチマッチ''
-''ランク10以上で選択できる''、その名の通りガチなバトルを楽しむモード。レギュラーマッチと同じく4vs4だが、ルールは時間帯によって3種類に変化する。
--制限時間5分以内に、先にカウントを100から0まで減らしきったチームが勝利。タイムアップ時にはカウントリードしている方が判定勝ちとなるが、劣勢側が逆転しようとしている状況なら延長時間が発生するため両チームとも最後まで気が抜けない。
---「ガチエリア」はステージ上に線で囲われた『エリア』を制圧し、制圧状態を維持することでカウントを減らせる、キング・オブ・ザ・ヒル(KoTH)に似たルール。
---「ガチヤグラ」には乗ると自動で相手陣地方向に動き出す『ヤグラ』があり、それを相手陣地にあるゴールまで押し込んでいくルール。[[Team Fortress 2]]などのペイロードに似たルール。
---「ガチホコバトル」はステージに1つ置かれている『ガチホコ』を奪い合い、相手陣地のゴールを目指して突き進む。キャプチャー・ザ・フラッグ(CTF)に似たルール。
-ガチマッチのルールは総じてナワバリバトル以上に対人戦の比重が大きく、イカに相手に倒されないかが重要になってくる、FPSでお馴染みのルールが勢揃い。
--%%リザルトのチーム内順位も、このモードではキル数が多い順に並ぶ。%%とはいえキル自体のボーナスは無く、報酬はチーム全員で同じである。
---Ver.2.3.0のアップデートで、リザルトのチーム内順位がK/Dではなく直近10戦の勝ち越し数で並ぶようになった。以前までのリザルトでは塗りを放棄してキルしかせず勝ちの貢献度と順位が一致しない問題点((キル自体はチームに貢献しているのだが、エリア・ヤグラ・ガチホコに見向きもせずキルを稼ぐだけではカウントが進まず貢献度が低い。))が多少改善された。
-ガチマッチ専用のパラメーター「ウデマエ」によるレーティング制が設けられている。
--勝てばウデマエポイントが増え負ければ減る形式。最初はC-ランクからスタートし、C,C+,B-,B,B+…と変化。
---ポイントが100貯まると昇格して上のランクのポイント30からスタートする。0を下回ると降格し、下のランクの70からとなる。
---初期はC-からA+の9段階だったが、アップデートでSとS+が追加され11段階。S-は存在しない。
---昇格寸前になると勝ってもあまりウデマエがもらえなくなり、負けるとウデマエが大きく減らされる。
-このモードで''勝利するとかなり多くのランクポイントとおカネを得られるが,敗北した場合は殆ど何ももらえない。''ハイリスクハイリターンなモードとなっている。
''タッグマッチ''
-アップデートで追加されたモード。フレンドと2~4人のチームを組み、他のチームとガチマッチで戦う。他のゲームで言うバースト出撃。
--ガチマッチと「ウデマエ」が共通だが、A+よりは上がらず、ランクがS,S+に到達するとこのモードではウデマエポイントが変動しなくなる。
-タッグマッチでのマッチングは独立しており、通常のガチマッチを遊んでいる非チームのプレイヤーが相手になる事はない。
--2人タッグの場合は、チームが4つ集まり、2組vs2組のバトルになる。
--4人タッグの場合は、4人vs4人(つまり1チームvs1チーム)のバトルになる。
--3人タッグは4人と同じ扱いなので3人vs4人の戦いになることもある。
---当然、数的不利な戦いになるので腕に自信のあるプレイヤーにだけオススメされている。ただしハンディキャップとして、復活時間が短縮されている((とはいえ、この程度のハンディキャップでは殆ど焼け石に水に近かったりする))。
-特定のフレンドとだけ組みたい場合はパスワード設定機能を利用する。
''プライベートマッチ''
-アップデートで追加されたフリーモード。フレンドと好きなルールで遊ぶことが出来る。
--参加人数は2~8人、ルールやステージ、チーム分けまでフレキシブルに設定することができる。残念ながらBGMは選択できない。
--プライベートマッチではポイントは入らず、勝敗がウデマエやランクには影響することもない。
--特定のフレンドだけに参加してほしいときはパスワード設定機能を利用する。
''フェスマッチ''
-フェス期間限定でプレイできるモード。フェス期間中は、他の対戦マッチ(プライベートマッチを除く)がプレイできない。
-お題に応じた2つの陣営から予め決めた陣営に所属し、対立陣営との間で得票数と勝率を競う。対戦ルールはナワバリバトル固定。
-通常のランクとは別枠でフェスマッチ専用ランク「称号」が試合をするたびに溜まっていき、一定以上貯めるとランクが昇格していく。
--所属陣営の勝敗やフェスランクによって、期間終了後に得られるボーナスアイテムの量が増える。
--Ver.2.6.0からは「フェスパワー」という新たな要素が加わった。
-また、レギュラーマッチやガチマッチと違い、部屋から抜けない限りチームメンバーがシャッフルされず、同じ仲間とチームを組みつづけることになる。
--音楽は専用のものとなり、ステージも雰囲気が夜仕様になる。また、期間中はハイカラシティーにおいても電光掲示板が増設され、フェス用に投稿されたイラストが表示されたり、トラックを使った特設ステージが用意され、シオカラーズが''24時間ぶっ続けで''歌を披露してくれるなど「お祭り感」満載となる。
---さらに、お題によっては専用の色のインクが使用できることもあり、演出面ではフェスマッチならではといった体験が数多く味わえる。
-フェスマッチは2016年7月末を以て全16回で終了し、現在は参加することは不可能。
--早めの終了となったのは続編『Splatoon2』の影響もあると思われる。
以下はインターネットに接続せずとも遊べるモード。
''ヒーローモード''
-1人プレイモード。所謂ストーリーモード・キャンペーン。ギミック満載のステージを進み、インクリングのライバルであるタコのオクタリアン達と戦い、デンチナマズの奪還を目指す。
-公式ではあまり推されていないのだが、操作に慣れるために是非プレイしておきたいモード。
--戦い方のコツを知ることができる上、敵も各ブキのスペシャルウェポンに準じた攻撃をしてきたり、高いAIMを持ったAIと撃ち合う面もあり、実線に向けた練習として適している。
--本編とは違いブキは固定される。その代わりメインウェポンやサブウェポンに強化要素があり、ステージ上で手に入るイクラを集め消費することで強化できる。
-収集要素として「ミステリーファイル」と呼ばれる本作の設定や世界観を知ることができる書物がある。
--1ステージにレポートと言う隠しアイテムが1つ隠されており、入手すると「ミステリーファイル」の対応ページが見れるようになる。
--また、クリア特典としてボスを1体倒す毎にオンラインでのブキが数種類解放される。
''amiiboチャレンジ''
-「ガール」「ボーイ」「イカ」のamiiboを使用するとヒーローモードを拡張したチャレンジモードが遊べるようになる。
-それぞれヒーローモードのステージを違うブキやルールで挑戦し、クリアするとギアやブキ、ミニゲームを入手できる。
--ヒーローモードだけではできない「ローラー」「チャージャー」を練習できる点でも有意義なので好評。
''バトルドージョー''
-オフライン2P対戦モード。風船を割り合いカウントを競うルール。
--1P側がゲームパッドで操作&ゲームパッド画面でプレイ、2P側がコントローラーで操作&TV画面でプレイする。
-このゲームで唯一Wii U PRO コントローラー・クラシックコントローラーPROを使用することができる。ただし2P側固定。
-仕様上、少々フレームレートが低い。
**バトルについて
''ブキ''
-大きく分けて5系統のブキと2種類の派生ブキが存在する。
|シューター|マシンガン。基本ともいえるブキ。一部の武器を除いてZRボタンを押している間フルオートでインク弾が発射され、そのインクで塗り・攻撃を行う。&br;派生ブキとして連射速度を犠牲に、一定距離で破裂する攻撃力の高い炸裂弾を放つ「ブラスター」がある。|
|ローラー|コロコロローラー。転がしたローラーで床を塗りつぶし、それに相手を巻き込むと大ダメージ。&br;また塗る前に振り下ろすモーションがあり、その際に飛ぶインクにも塗り・攻撃判定がある。&br;派生ブキとして範囲が狭いが塗り速度がイカダッシュ並に早く、ボタン連打でインクを撒き散らす筆型の「フデ」がある。|
|チャージャー|ボタンを押している間チャージし、離すと弾を発射する。弾道上に塗り判定がある。&br;レーザーサイトがあり狙いがつけやすいが、このためどこを狙っているのかは相手にもばれてしまう。|
|スロッシャー|バケツ。大量のインクを直線的にぶち撒ける。広範囲をまんべんなく塗れるのに加え、高低差のある場面で真価を発揮するが、射程と連射力は低め。|
|スピナー|ガトリング。ボタンを押している間チャージし、離すと大量のインク弾を高速で広範囲に発射できる。チャージにはチャージャーよりも時間がかかるものが多い。|
-またそれぞれのブキに1つずつのサブウェポンとスペシャルウェポンが存在する。
--サブウェポンはFPSでいう手榴弾のようなものから盾、変則的なものまで多様で、バトルの補助的に役立つ。
--インクを塗るとスペシャルゲージが溜まり、満タンになるとスペシャルウェポンを使用できる。極めて強力なものが多い超必殺技的存在で、ゲージを貯めなおせば何度でも使えるが、やられてしまうと溜めたゲージの一部失ってしまう((現在のゲージから40%, 60%, 75%のいずれかだけ失う。デス時の減少率はブキごとに決められているが、これを減らすギアパワーも存在する。))。
#co(){{
#region(各ブキ詳細)
&sizex(5){メインウェポン}~
このゲームにおける「メインウェポン」とは、サブウェポン・スペシャルウェポンを抜いたブキの事を指す。略称は「メイン」。~
ひとつのメインウェポンにはモデルチェンジ版も存在するが、メインウェポンだけの性能を見ると全く同じである。~
例:「スプラシューター」「スプラシューターコラボ」。銃部分の性能は共通で、前者が「クイックボム&ボムラッシュ」、後者が「キューバンボム&スーパーショット」を携えている。~
元々は、ある性能のメインウェポン1つに対し、2種類のサブ&スペシャルを持つ組み合わせが存在していた。しかしアップデート期間の延長により新ブキの追加が決定、一部のメインウェポンには3種類目のサブ&スペシャルの異なる組み合わせも登場した。例えば「スプラシューター」に「スプラッシュボム&トルネード」を携えた「スプラシューターワサビ」がそうである。
-''シューター''
--マシンガンのようにインクを連射する、最も数が多いブキ種。射程、連射力、塗り性能、対人攻撃力が多種多様で、個性豊かなブキが多い。ジャンプしながら撃つと、よりインクが左右にブレる特徴がある。
---汎用性の高い「スプラシューター」系統の他、塗り性能がとても高いが対人性能が低めな「プロモデラー」系統、射程が長い「スイーパー」系統、対人攻撃力が高いが塗りはまばらな「.xxガロン」系統、一定距離でインクが破裂する炸裂弾を放つ「ブラスター」系統などの他、ここで紹介しきれないほどある。
---初期装備である「わかばシューター」もこの種類である。射程が短いが燃費と連射性が良く、他のシューターよりインクが左右に大きくバラける((エイムをしっかりしなくても相手に当たりやすい、塗り範囲が大きくなるといったメリットがある。逆にしっかり狙っても運次第では当たらなくなるデメリットでもある。))。サブは射程の短さをカバーできるスプラッシュボム、スペシャルに汎用性が高いバリアと初心者から上級者まで幅広く使える良ブキになっている。
--「ブラスター」は、巨大な球体状のインクを発射、一定時間何にも当たらなければその球体が炸裂する。炸裂前のインク弾は非常に大きなダメージを与え、炸裂し拡散したインクも相手を2発で倒せるダメージがある。
---ブラスターの爆発は以前は直撃しなくても即死することがあったが、Ver.2.2.0のアップデートで直撃時以外の威力が下がった。
-''ローラー''
--他のTPSとは一線を分かつ、地面を塗ることが基本的な勝利条件となるスプラトゥーンならではといえるブキ種。
--地面を転がしてインクを塗るためのブキのように見えるが、真価は振り下ろした時に飛び散る飛沫といえる。
---武器の性質としてはショットガンに近く、近距離の制圧力は圧巻。ジャンプしながら攻撃すればシューターのAIMから逃れやすくなる。飛沫を正面から直撃させれば一撃で相手を葬れる上、ローラー部分で相手を轢いたり撲殺できる近接戦特化ブキ。
---インクの飛距離が短いので、チャージャーやスイーパー系統シューターなどの遠距離攻撃に弱い。
---基本の「スプラローラー」の他に、威力が低い代わりに動きが軽快な「カーボンローラー」や、動きがものすごく鈍重な代わりに飛沫の飛散範囲が凄まじい「ダイナモローラー」がある。
---以前は飛沫が全範囲において一撃確殺であり、近くで振り下ろされたら即刻お陀仏になるほど強力だったがVer.2.2.0のアップデートで「一撃必殺となる飛沫の範囲が減少」と言う弱体化を受けた。勿論真正面の飛沫や、ローラーのコロコロ部分が直撃すると即アウトは変わらない。
--また派生ブキとして、細い線状に塗り進んだり、連続で振り回して扇状に大量のインクを撒き散らしたり出来る「フデ」タイプも存在する。通常のローラーとは大分使用感が異なる。
---余談だがやられた時のキルカメラの表示は基本「○○でやられた!」だが、ローラー及びフデに轢かれた場合に限り「○○で''ひかれた!''」に変わる。芸が細かい。
-''チャージャー''
--その名の通り、トリガーを長押し溜めから離して発射するブキ。
--圧倒的な長射程が最大のウリだが、チャージに時間が掛かるため1発1発を確実に当てなくてはならない。接近戦は苦手。
--[[半端なチャージでは射程や威力が弱く、レーザーサイトは全員に可視化されている>Team Fortress2]]、スナイパーライフルの有利性を抑える要素が組み込まれている。
--あまりフィールドを駆け回ることができない関係上、純粋な塗りで競うナワバリバトルよりキルも重要なガチマッチ向き。とは言うもののチャージャーの塗り性能自体は低くはない。
--これも系統が複数あり、チャージ時間がとても長いが全ブキ最長の射程を誇る「リッター3K」、射程とチャージ時間のバランスが良い「スプラチャージャー」、射程とチャージ時間が共に短めな「スクイックリン」、一撃で倒せるダメージが無い代わりにチャージ時間がとても短い「14式竹筒銃」がある。
---リッター3Kとスプラチャージャーには「スコープ」と言う亜種が存在する。射程がほんの僅かに長い、チャージ中はズームになる、代わりに視界が狭まる、と言う特徴がある。サブ・スペシャルウェポンは変わらない。
--スナイパーなら当然のことでもあるが、やや当たり判定がシビアで正確なエイミングを要求されるため熟練を要する…割にこのゲームでは練習がしづらい。
//---Ver.2.2.0のアップデートで、一部ブキのチャージ途中の威力が下がり弱体化する調整を受けた。
//ローラーは筆系以外全部調整受けたが、チャージャーはごく一部なのでここに書く事じゃないかなと。
--Ver.2.7.0ではスプラチャージャー系・リッター3K系に半端なチャージの状態の射程が2割短くなる下方修正を受けた。これにより「半チャージでもかなりの射程を持つのは強すぎる!」という不満点がある程度解決された。
---とはいえ、半チャージで下方修正されたのは射程だけであり、威力は据え置きであるため、特にスプラチャージャーについては接近戦の強さは変わっていない。
---アップデート後も、スプラチャージャーについては半チャージでもいわゆる長射程シューター以上の最低射程が、リッター3Kにおいてはハイドラント並の最低射程がある。そのため、半チャージの射程は、今も「短い」とまでは言えない。
-''スロッシャー''
--見た目はバケツそのもの。打ち水や消火活動のような動きでインクをぶちまける。2発で相手を倒せる威力だが連射はやや遅い。
--発射されたインク全てが落下時に攻撃判定を持つので、上から降らすことで障害物越しの相手にもダメージを与えることが可能。
---他のブキはインクの先端にしか攻撃判定が無いため、障害物越しに攻撃することほぼできない((曲射ができるブキ種ならかなり角度をつけて撃つことでダメージを与えることはできなくもない。しかし着弾はその分遅くなりダメージも低くなる。))。このブキは逆に障害物越しに攻撃することを得意としている。
-''スピナー''
--チャージャーと似た溜め撃ちブキだが、単発ではなく凄まじい速度でインクを連射する。射程も長い。
--攻撃に準備が必要なため不意を突かれ咄嗟の反撃が難しい欠点が目立つが、その分チャージ完了さえすれば、他を圧倒する性能を誇り攻撃も塗りも強力。安全確保してからの制圧射撃を前提としたブキといえる。
--同じ溜め攻撃のチャージャーと違い、少ないチャージ量でも火力は下がらない。少ないチャージだと射程と攻撃時間は短いため当然不向きではあるが近距離相手でも一矢を報いることが可能。
&sizex(5){サブウェポン}
-''クイックボム''
--水風船型のボムを投げる。威力は低めだが着弾するとすぐ破裂してインクを撒き散らす。
--壁の塗り性能が優秀。このサブひとつで「メインウェポンで壁塗りが苦手((メインウェポンは平地の塗りに関してはブキ間の差が小さいが、壁の塗りに関しては大きな差がある。クイックボム持ちではカーボンローラーとリッター3Kに特に恩恵が大きい。))」という弱点を克服できる。
--火力はサブウェポンの中では低めだが、直撃させると2発で倒せる。直撃させなくてもメインウェポンで倒しきれない場合の削り手段として優秀。
--着発式のため即効性が高く、投げる際の隙が少なく、消費インク量も少ないため、とにかく汎用性が高い。
--Ver.2.7.0では1個使うのに必要なインク量が増えた代わりに塗り範囲が広がるなどの変更を受けた。基本的には以前までと同じような使い方ができるが、近距離戦での利用と爆風の押し出しを利用した戦闘において大きく弱体化した。
-''スプラッシュボム''
--地面に着くと少し転がってから爆発するボム。
--相手近くで爆発させれば相手を一撃で倒せ、ある程度離れていても体力を30%ほど削るダメージを与える。起爆までの時間が絶妙で、避けることに専念すれば簡単に回避されてしまうが、判断を数テンポ鈍らせると逃げるのが間に合わなくなる。プレイヤーのテクニックにより大きく化けるサブウェポンである。
//--キューバンボムより爆発範囲が少し小さいが、起爆はキューバンより速い。
---地面に着いている間、爆発までのカウントが進むので投げ方を工夫すると起爆の時間をコントロールできる。
--ボムの中で唯一壁で跳ね返すことができる。
-''キューバンボム''
--当たった箇所にくっついて少しすると爆発するボム。壁や金網、天井問わずくっつくが、[[プレイヤーに張り付けて不可避の攻撃にする>HALO]]ことはできない。
--スプラッシュボムよりダメージを与える範囲が広いが、起爆までの時間が長い。見てから爆発を回避する行動自体は簡単である。
---起爆が遅いと言うのは一見弱点に見えるが、ボムがある間はそこに近づきづらいため、牽制力が非常に高い。
-''チェイスボム''
--ほぼ全てのインクを消費するが、相手を強く追尾するボムを転がす。さらに移動中の軌道は全て自軍の色に染まるためボムに乗じたライン上げも可能。
--ジャンプすれば避けられるものの、どの道相手の動きを制限出来るのは強み。細い地形や目の前で突然投げられると脅威。
---軌跡が自分のインクで塗られる事を利用し、ボム攻撃とイカセンプク移動の波状攻撃を行うこともできる。
--ただし投げ上げることができず、障害物やステージ上の段差や壁にぶつかると即爆発してしまうため、障害物越しや高台への牽制といったことが出来ない。
---壁はぶつかってしまうが坂なら登れる。Bバスパークにあるようなほぼ垂直の坂であっても登れる。
//--わかりやすく言えば「壁を駆け上がることが出来ない代わりに追尾性能を得たボムチュウ」である。
//わかりやすくない。ボムチュウを知る人の割合が高いとは思えない。
--Ver.2.7.0ではボムの移動速度と軌跡の塗りにおいて上方修正を受けた。
-''スプラッシュシールド''
--一定時間攻撃を防ぐ壁を作る上にすり抜けられないので防御の他に進軍を堰き止めるためにも使える。単純ながら汎用性がかなり高く、小さいバリアと言える存在。
--接触ダメージは大きく、複数ヒットした相手はすぐやられてしまう。
---Ver.2.2.0アップデートで耐久力が大幅に減り、使用後のインクのリロードが始まるまでの時間が延長され、弱体化した。
---それら以外にもアップデートがされるたびに何らかのバグ修正などが行われることが多い。
-''スプリンクラー''
--一定範囲にインクを撒く装置を投げて設置する。スプリンクラーは壁や地面に貼り付き、射出角度を徐々に変えながらインクを撒き続ける。
--装置本体は敵の射撃1-2発で壊れてしまう脆いものだが、敵が壊しにくい高所や壁の裏に設置するとかなり鬱陶しいトラップとして機能する。
--曲がり角に設置して飛ぶインクを敵に見せることで囮としたり、敵の隠れていそうな場所に投げてあぶり出したりと、クレバーな使い方が重要。
--見た目によらずインクの攻撃力も30ダメージと高い。
-''トラップ''
--敵からは見えないトラップを地面に設置する。敵が乗る、敵色のインクを塗られる、設置から一定時間経過するのいずれかで爆発し、塗りとダメージを与える。
--任意起爆が不可、1つしか設置できず、スプリンクラーのように上書き設置も不可と、やや使いづらい。おまけに採用率が低いとはいえボムサーチというメタもある。
--起爆までの時間も遅く、爆風も小さいのでそのままトラップ上を歩行でもしない限りまず当たることはない。無能という程ではないが用途がなさすぎるため、あまり好かれていない。
---発売当初から弱いという意見が多く聞こえるが、一度も調整を受けていなかった。2016年4月のアップデートで調整が入ったが「上書き設置が可能に」というだけで肝心の仕掛け武器としての性能は低いまま。
-''ポイントセンサー''
--投げて着弾地点に球状の効果範囲を発生させ、範囲内にいた敵をマークし位置を一定時間表示する。自分だけでなく味方からも見えるようになる。
---殺傷力や塗り能力がないアシスト専の割に、効果に対する燃費が悪め。
---ただ、「投げることで範囲内の敵を''ダメージを与えた音で''確認できる」使い方もできたクイックボムが大きく弱体化。相対的にサブウェポンの中で最も敵を探しだすことに長けた性能になった。
---Ver.2.2.0アップデートでは爆発の体積が約1.6倍に拡大、効果時間が10秒から8秒に短縮。総合的には少し強化された。
-''ポイズンボール''
--投げて着弾地点に球状の効果範囲を発生させ、当たった相手を毒状態にする。毒状態は、インク回復量減少、移動速度低下、隠れていても毒のエフェクトが表示されるといったデメリットがある。
--これ自体に攻撃力はなく、攻撃力が低下するわけでもないので、当てたからとむやみに攻めると返り討ちに遭う。
--こちらもインク消費が大きいため、相手を弱体化させても撃ち合いで完全に有利になれるわけでもなく、玄人向けのウェポン。
-''ジャンプビーコン''
--その場にビーコンを設置する。ある程度広さがないと設置不可能。ビーコンはミニマップに表示され、タッチするとその地点にスーパージャンプすることが出来る。一度使用すると壊れる。
--着地地点にマーカーが表示されないが、ビーコンは相手のマップにも表示され、攻撃を受けると破壊される。
--敵の陣地にこっそり設置し味方を送り込んでルートを分断する、前線に置いてリスポン後の前線への復帰を早める、敢えて目立つ所に置いて囮にする、逃げる時に置いて時間稼ぎに使うといった様々な使い方ができる。
&sizex(5){スペシャルウェポン}
-''バリア''
--一定時間、ダメージを一切受けなくなる。ダメージは無いが、攻撃されると大きくノックバックされる。マップ外への落下はいつも通り即死。
--また効果中に仲間に触れると「おすそ分け」することができ、味方も同じ効果を得られる。ゴリ押し、味方との連携によるライン上げと、汎用性がとても高い。
---Ver.2.2.0ではガチヤグラルール時にヤグラ上で使うと被弾時のノックバックが強くなり、ヤグラのゴリ押しが効かなくなった。
-''ダイオウイカ''
--一定時間無敵になるダイオウイカに変身してフィールドを塗りつつ進む。ジャンプボタンできりもみ攻撃をし相手を一撃で撃破できる。
---逆に言えばきりもみ攻撃をしないと相手を倒すことができない。また、きりもみ攻撃時は地面を塗ることができないので、相手インクに制圧された場所でやみくもに跳ねていると、効果終了時に逃げることもままならない環境に落ちることがある。
---危機的状況に陥った時にとっさにこれ一本で状況をひっくり返すことが可能。攻撃を受けるとバリアと同じくノックバックする。おすそ分けはできないがバリアより少し効果時間が長い。
---当初は押し返そうにも当たり判定が小さい上に、攻撃を当ててもノックバックが極めて少なく、その割に攻撃判定は強いため追いかけられたら逃れられないというとんでもないスペシャルウェポンだった。
---現在では度重なるアップデートの末ノックバックの増加や当たり判定の大型化、発動終了時に隙の追加がなされ、追われても対処は十分可能になった。また発動に必要なポイントも増加したため、以前ほどの凶悪さはなくなっている。
---バリアと同じくアップデートでガチヤグラルール時にヤグラ上で使うと被弾時のノックバックが強くなった。
-''スーパーショット''
--高弾速で当たり判定の大きい竜巻を発射。敵を一撃で撃破できる。効果時間内なら何発も撃てるため、エイムの上手い人がこれを使うと相手が壊滅することもある。
--特に短射程でも発動ポイント稼ぎが容易なブキがこれを持つと、射程が弱点という穴をこれ一つで相殺しやすい。
--強力だったためかVer.2.0.0アップデートで発動に必要なポイントが大幅増加し、その後のVer.2.2.0では起動から初弾発射までの時間が追加され、発射音も大きくなる弱体化を受けた。
---ダイオウイカと同じく下方修正の連続となっているが、スーパーショットの連続下方修正はチャージャーへの対処方法が減るのでいただけないという意見もある。実際、前隙が倍近くなったのは大きく、チャージャーにとっては遠距離高台からの視認で回避しやすくなっている。
---どちらかと言えば、従来における例えば追いかけられてる状況で急に振り向きスーパーショット発動(いつ発動したのか非常に確認がしにくい)で返り討ちがあまりにも対策困難だったことを受けての弱体化のはずであった。
-''メガホンレーザー''
--地形を貫通する太いレーザーを長時間照射する。発動予告もあるので回避は容易。レーザーに塗り性能は皆無。
--縦長なステージや細長い通路で使うとこうかはばつぐん。敵の侵攻ルートが複数ある場合に、1つのルートにレーザーを発射し他のルートを監視するなど、攻防で役立つ。
---ガチヤグラやガチエリアに向かって照射すれば敵を一時的に撤退させることができ、相手を移動させることが重要な場面で活躍する。
---決定力の高いスペシャルが多い中、どちらかと言えば牽制に使用する玄人向けのスペシャル。発動に必要なポイントがアップデートで減少し、使いやすくなった。
--Ver.2.5.0までは条件によっては予告線が非常に見づらいという不満があった。そのためVer.2.6.0では予告線が見やすくなる調整を受けた。弱体化したというよりは不具合調整されたと言えるだろう。
-''スーパーセンサー''
--発動時点で生存している敵チーム全員の位置を、全ての味方の画面上に一定時間表示する。攻撃力や塗り能力は一切ない。
---自キャラから敵に向かって線が伸びるため敵の位置取りがわかりやすい。敵キャラの身体の回りにマークがついており潜伏も見破れる。
---「インクに潜って姿を隠す」ゲーム性の根本を破壊する性能のため、スペシャルウェポンの中で唯一「マーキングガード((スーパーセンサー、ポイントセンサー、うらみなどによるマーキングの持続時間を自分だけ50%減させる。))」「うらみ((スーパーセンサー、ポイントセンサー、うらみなどによってマーキングされている間、自分の性能が高くなる。))」など複数の対策ギアパワーが存在している。
--発動時に隙がなく、どの状況でも効果を発揮するため、単純に使い切ったインクのリロードとしても優秀。
---これに限らず、スペシャルウェポンは使った瞬間に残インクが全回復する特徴がある。他のスペシャルは効果範囲外にいたり、逆に近すぎる距離にいた場合はインクリロードとして使いづらい。スーパーセンサーは範囲がマップ全体で、使う場面を選ばないことがインクリロードとしても使いやすい。
--活用するには「パッドをこまめに見ながらプレイする」と言うスキルが必要なのが欠点と言えば欠点。全ての味方に影響するので一応自分が使えなくてもサポートになるのだが、味方もそのスキルを持っていなかったり、持っていても活かせる状況になかったりすると無意味なので、自分が活かせないと使いづらい。
---Ver.2.0.0のアップデートで必要ポイントが増える弱体化調整を受けた。
---Ver.2.7.0ではマーキング全体に調整が入った。スーパーセンサーは単体としては弱体化したが、対策ギアパワー「マーキングガード」には少し強くなった。
-''トルネード''
--ゲームパッド上のマップをタッチし、その地点に自チーム色のインク巨大竜巻を撃ちこむスペシャル。マップ内のどこに居ても、どこにでも撃てるのが強み。
--竜巻の中に居る敵に継続ダメージを与える。そのほか竜巻が地面にインクを塗ってくれるため撃ち損にはならない。
---トルネードの着弾地点に予告があるため回避は容易。しかし敵はその地点から逃げないといけないので、防衛に有利な位置にこもっている敵集団に撃ち込むと効果大。
---その他、チャージ動作中の相手の動きを阻害したり、スペシャル発動中の相手をイカダッシュに持ち込ませる、撃ち合い時には退路を絶ったりと妨害としては実に優秀。
--敵色のインクへ撃ちこんで一発逆転を狙うことも可能。ナワバリバトル終了間際に決めると、塗り返しの時間を与えないためかなり強烈な切り札になる。((公式も「バトルの最後にトルネードするの何って言うんだっけ?」「ファイナルクリスタルダストな」とネタにするほど。))
---至れり尽くせりに見えるが、欠点としては、選択中と発射直後は行動できず、大きな隙があるところ。そのため場所が悪いと撃ちこむ前に倒されて潰されることもある。
---なお、ゲームパッドで発射地点を選択している間は、キャラクター自身もタブレット端末を覗き込んでいて可愛いと評判。
//--ナワバリバトルでは強力な反面、ガチマッチではその強力なはずの性能が尽くガチルールとの相性が悪いという欠点がある。
//---発射時に物凄く隙を晒すので一度後退しなければ使えないので味方に負担をかけやすく、メガホンレーザーに比べて効果時間が短い分追い払いに使うにしても弱い。
//---竜巻は射撃を防がないのですぐに塗り替えされやすい。敵が密集しがちなガチマッチではなおさらである。そのため場の確保用に使うとしても些か頼りない。
---Ver.2.7.0より前は「ガチマッチで足枷にしかなっていない」と評価されていたが、Ver.2.7.0で隙が小さくなる上方修正を受けた。この上方修正により元々の長所が見直され「ガチマッチでも上手く使えば効果的」と評価を回復させることになった。撃った後も隙を短縮するギアを付ければかなりローリスクで撃てるように。
-''ボムラッシュ''
--発動後一定時間手持ちのボム系サブウェポンをインク消費無しで使用することができる。連射性能も上がる。
--名称は「ボムラッシュ」一本だが、勿論ブキセットによって「クイックボムラッシュ」「スプラッシュボムラッシュ」「キューバンボムラッシュ」「チェイスボムラッシュ」と行動内容が異なる。
#endregion
}}
//各ブキ詳細があまりに長すぎるのでコメントアウトしました。攻略サイトじゃないので大まかなメインウェポン解説程度あれば十分です。
''ギア、ギアパワー''
-「アタマ」と「フク」と「クツ」の3つの装備があり、それらをギアと呼ぶ。それぞれに1つの固定スキル(基本ギアパワー)と3つのスキル枠(追加ギアパワー)があり、このスキルをまとめて「ギアパワー」と呼ぶ。ギアパワーからは、攻撃力アップなどのバトルに有利な効果が得られる。
--各ギアには製造元と思われる「ブランド」がそれぞれ設定されている。ブランドによってデザインに方向性が違っているほか、付きやすい追加ギアパワー及び付きにくい追加ギアパワーが一部のブランドを除き、それぞれ存在する。
---余談だが、各ブランドにはロゴマークが存在しており、ハイカラシティや各バトルステージでステッカーとなって貼ってあったり、本社(?)のような関連ビルが建っていたりと様々なところで目にすることができる。
--追加ギアパワーは最初は「?」と表示されていて何の効果も無いが、着用してバトルするとギアに経験値が溜まり、一定の経験値で解禁される。どんな効果のギアパワーが付くかはランダム。
---追加ギアパワーは基本の3割相当の出力しかないのに加え、同じギアパワーを重複させると上昇幅が小さくなっていく。((基本ギアパワーを10とすると追加ギアパワーは3といった比重。さらにギアパワーの個数に応じて3→2→1・・・という方式でもなく、「20ポイントは10ポイントの倍の効果ではない」という方向。))そのため攻撃力を上げても確定数(何発ヒットしたら倒せるか)は変化しない。
---このような仕様の下、さまざまな能力を持つギアパワーをどのように組み合わせるか、そして、ファッション性をいかに両立させるかも、ギア選びの醍醐味となっている。
--おカネを30000消費するかフェスで入手できる「スーパーサザエ」を支払えば、追加ギアパワーを付け直して貰える%%ダウニーガチャ%%システムもある。
''ヒトとイカ''
-インクリングは普段はヒト状態だが、ZLボタンを押している間だけイカに変身する。
--自チームの色のインクに潜って隠れることができる。じっとしている限り、敵チームからは完全に見えない。
--さらに自チームの色のインクはヒト状態の約2倍の速さで泳ぐことができる。&br;さらに壁にインクが塗られているならば壁を登ることもできるし、金網などもすり抜けられるようになる。&br;が、移動時に波しぶきが立つため、イカ状態でも気づかれるリスクが生じる。(対策可)
//移動速度が約2倍というのは Splatoon Direct 情報
--潜っている間はインク残量とダメージの回復速度が向上。&br;ヒト状態と違って見やすい残量ゲージが表示される((ヒト状態でも背中にインクタンクを背負っているのでそれを見ればわかるようにはなっている。赤いラインはサブウエポン使用に必要なインク残量のライン))のでインクの残量を確認しやすくなる。
--イカ状態だとブキを扱えず、移動しかできない。
--敵の色のインクには潜れない。ヒト状態でも踏むだけで足を取られて移動速度が低下し、スリップダメージも受ける。
-ヒト状態でインクを塗って自陣を広げ、イカ状態でそのエリアを駆け抜ける。この流れを上手く用いてゲームを展開させていくことが重要となる。
''その他''
-ダメージが蓄積すると、画面の周囲に敵インク色の靄のようなエフェクトがかかる。このエフェクトがおおよその残り体力を知る唯一の方法となっている。
--蓄積ダメージが100を超えるとイカが破裂してやられてしまい、数秒後にリスポーン地点に戻される。そうでなければ、体力は徐々に自動回復する。
---やられても制限時間内なら何度でも再出撃可能だが、リスポーンに戻される間のタイムロス、スペシャルゲージの減少、周りに敵色のインクが撒き散らされるといったペナルティが課せられる。
-ゲームパッドにはマップが表示されており、地面に塗られたインクもリアルタイムで反映されている。このマップで戦況を確認できる。
--TVにマップ表示させることはできないため、TVとゲームパッドの両方に気を配る必要がある。
--インクの塗られ具合の他には自分や味方の位置、ダメージが蓄積し自軍の色が付いている敵プレイヤーの位置がマップに表示されている。敵味方問わず死亡した場合は死亡地点に数秒間バツマークが表示される。
--インクの広がり具合から敵の進撃ルート、人数、ブキ種まで読み取れるため、マップ確認もとても重要となっている。TVだけ凝視しているようではダメということだ。
--マップ上の味方、リスポーン地点、ジャンプビーコンのいずれかをタッチすると、その位置まで「スーパージャンプ」できる。
---スーパージャンプは素早く長距離移動できるメリットがある。ただし敵味方全員から見えるマーカーが着地地点に表示され(対策可)、隠れている味方の位置がバレたり敵に着地狩りをされるデメリットもある。
//---多くのFPSにある、分隊システムやリスポン拠点といった要素をうまく統合した形となっている。
--試合中の意思疎通手段として十字ボタンの上下で「ナイス」と「カモン」を発せる。ゲームパッド上のマップにも意思疎通コマンドを発したプレイヤーの位置がわかるようになっている。
#co{-これまでに触れたデメリットの中には、ギアパワーのおかげでデメリットを消したり緩和させたりことができる。
--デメリットを消すためにリソースを割くか、スペックを強化するためにリソースを割くか…これがギア配分の戦略性である。
---「移動時に波しぶきが立つため、イカ状態でも気づかれるリスクが生じる」デメリットは、ギアパワー「イカニンジャ」を採用することで地上を泳いでも波しぶきが立たなくなる((「イカニンジャ」はイカダッシュでの速度が落ちるデメリットがあるが、「イカダッシュ速度アップ」をある程度積むことで相殺できる。))。
---「スーパージャンプの着地点を示すマーカーが相手に視認される」デメリットは、ギアパワー「ステルスジャンプ」を採用することで視認されなくなる。
---スーパーセンサーやポイントセンサーで自分の位置をバラされたくない対策としては「マーキングガード」がある。完全に無効化はできないものの、大幅に効果時間を減らすことができる。
---基本ギアパワーの中にはサブでは絶対に付かないものが存在する。強力なものが多いが出る部位が限定されているので両立出来ないギアパワーも。&br;例えば受けたマーキング効果の制限時間を減らす「マーキングガード」とイカダッシュ中の飛沫を大きく低減する「イカニンジャ」はどちらもフク限定なので両立不可。
---他にも、「~の時間を短縮」「~の時間を延長」「~の性能を○%増加」などのギアパワーがある。}
//列記するものでもないので、縮小してギア、ギアパワーの項に統合。
-通信手段は本作には十字ボタンの上下に割り当てられた「ナイス」と「カモン」のみ。故に細やかな連携や意思疎通を取ることは難しい。
---だが、意思疎通が難しいからこそ、空気を読むというのも強力な戦略になるため、独自のゲーム性を生み出している((開発者インタビューでも空気を読むのが面白いポイントになる、と明言されている。))。
--''ボイスチャット非搭載。''子供を含む幅広い層をターゲットとしているためか、ボイスチャットの搭載は見送られたものと思われる。暴言等のトラブルや敷居の上昇を懸念するユーザーからは、最初からボイスチャット非搭載を好意的に見られていた。
---ボイスチャット非搭載が判明した当初は物議を醸し、ボイスチャット実装を求める声もあった。が、ゲーム性が理解されるにつれそういった声は少なくなってきている。
--なお、アップデートで実装されたタッグマッチやプライベートマッチは相手と示し合わせることが前提のモード故に、各ユーザーが用意したボイスチャットツールを組み合わせながら戦うこともしやすいだろう。
//ボイスチャットに関しては「無い方が良い」と言う意見が当初から根強く、実際このゲームには合っていない(デフォルトでボイスチャットつけたらはっきり言って台無し過ぎる)ため、下書き製作時に「賛否両論点に入れるべきではない」と言う意見の方が多かったので賛否両論から概要に移ったという経緯があります
//''シンボルチャットの不足感''
//-先の通り、本作は空気を読んで戦うゲームであり、ボイスチャットには明らかに向いていないゲームである。
//--とはいえ、それを考慮しても野良プレイヤー同士がシンボルチャットの少なさに関しては不満の声は多い。少なくとも「カモン」と「ナイス」だけでは、一般的なTPSの意思疎通としては完全に不足している。
//--戦術指示を考慮しなくとも、カモンとナイス以外の十字キー・左右ボタンは空いているため、他に「謝罪」や「フォロー」などのシンボルチャットや、カスタマイズ出来るようにするくらいは良いのでは? という声は多い。
//すでに概要に記載があります。
//通信手段が不足していることについて記載はありませんが? ボイスチャットは不要としてもシンボルチャットは欲しいという声はミーバースでもよく見る意見です。概要に入れるのが不適切と言うならここしかないでしょう。
//ミーバースでよく見るからと言って正しい意見とは限らない、つーかシンボルチャットが重要になったらゲーム性変わって敷居高くなるし、反対意見も多いよ。
//
//http://www.famitsu.com/news/201502/17071826.html
//
//——いろいろな人とマッチングすると。
//野上 “空気を読む”というのが、おもしろいポイントだと思っていて。マップに表示されたインクの状況を見たときに、「あっちが激戦区だから、空いているここを狙おう」といった具合に、戦況に合わせて自分で判断するのを楽しんでほしいんです。
//阪口 当然、検証を重ねる中で、仲間に指示を出したいという意見は出ました。でも、指示を出したとしても、実際に指示通りに動けるかどうかはわからないんですよね。
//天野 指示を出されたときに、敵が目の前にいてできないという状況もありますよね。でも、それが相手に伝わらない。結果として、「なんだよ、アイツ!」と感じる人も出てくると思います。それに、 目まぐるしく展開が変化するゲームなので、指示を出した数秒後には状況が一変していることも多く、このゲームには向いていないと判断して、削ぎ落とすことにしました。指示がなくても、Wii U GamePadに表示される全体が見えるマップで、塗っている状況が見えるので成立していると思います。
//阪口 このゲームでは、マップの全体が表示されることが重要なんです。自分のまわりだけが見えればいいという人もいますが、全体が見えるからこそ、自分が攻め込んで周囲を塗りつぶしたときにマップを見たら、自陣が攻め込まれていて「ダメじゃん!」と気づいたり、敵がいないところを塗って回って「シメシメ」と思ったりという楽しさがある。こうした部分で、自分の判断が正解だったかどうか明確に伝わるので、どう立ち回るかという遊びにもつながっていると思います。
//天野 あと、海外の人ともマッチングするので、言葉の問題も考慮して、今回は“空気を読む”という遊びに特化させることにしました。
**評価点
''インクを塗るというシステム''
-インクを塗るというアクションが相手を撃つという要素にとどまらず、ゲーム性において数多くの役割を果たすのが他のシューティングゲームと一線を画すポイントであり、今作の最大の特徴といってもいいだろう。
--相手が塗ったインクの中に入ると身動きが取れなくなるうえに、ダメージ判定もあるため自殺行為となってしまう。故に、相手に当てるだけでなく地形に打ち込む事自体が相手の行動を制限することに繋がっていく。
---そのため、たとえ命中率がなくともチームに貢献できるというのが大きなポイントであり、キルデス数がチームの成績に一切加味されない点と合わせて初心者を足手まといにさせにくくする工夫が行き届いている。~
また、敵の攻撃がインクであるため見やすく、どこから・どうやって攻撃をしてくるのかがわかりやすい事もとっつきやすさを生み出している。
-インクから相手の位置や相手の進行を予測し読み合うという戦略性
--どのように塗ったり、どのように進行すれば有利に進められるかを考える頭脳戦的なウェイトも多く占められており、独自の楽しさがある。
---基本的に相手プレイヤーの位置はミニマップからは見えないため、ミニマップ上における敵のインクからブキや位置を予測して警戒したり、敵の進行を読んで先手を打ったり、時には壁のインクを伝って奇襲をかけるということも。
''プレイヤーの形態変化と「インクを塗る」というシステムの相乗効果''
-イカ状態でインクに入ると、先に記したように様々なメリットがあるので、自チームのインク=活動範囲を広げていく陣取りゲームの要素がある。
--しかしイカ状態では陣地を広げることができないため、やられるリスクがある「姿を晒してブキを扱う」ことが必要となる((当然ながら、既に自陣の色である箇所を塗っても塗りポイントが溜まらないので、塗りを行うには必然的に敵の陣地に近づく必要がある。))。こうした、ヒトとイカの絶妙なバトルでの役割の違いも、インクを塗るという行為に乗せられた意味を大きくしている。
--TPSの体裁を変えずに陣取りゲームと撃ち合いを両立させ、互いの領土の形によりゲーム展開が無限通りにも変化していく、新感覚のバトルがここにある。
''とっつきやすさをサポートする要素''
-古今東西対戦ゲームが抱える問題である「初心者のとっつきにくさ」を低減したゲームデザインは試合外でも徹底されている。
-まず、ゲーム初回起動時は軽い操作説明の後、''即ナワバリバトルを行うよう促される''(店に入っても何も買えず追い返される)((このため、キャンペーン(ヒーロー)モードをクリアしてようやくスタートライン、というような設計になっておらず、また、キャンペーンモードをクリアしていくことで解放されるブキも、オンラインでランクを上げないと入手できないようになっている))。
--マルチプレイヤー対戦モードの入り口は街のランドマーク「イカスツリー」のロビーと非常に目立つのに対し、一人用モードの入り口は街の隅にある日陰のマンホールである。
--一見するととんだ無茶ぶりのように見えるが、それが「''予備知識もなしにいきなり戦場に放り込まれても大丈夫なゲーム''」という印象を刻みつけるのだ。
--ナワバリバトルはルールが単純明快で明示されたレーティングもなく、敵を倒さずとも塗ることがそのまま活躍になるのでこういった芸当ができる。
--そしてこの条件は全プレイヤー同じ。故に足引っ張ることを気にせず実践で戦闘を覚えるという行為を大手を振ってできるのである。~
そのため、よく初心者が感じる「周りみんなプロで怖い」という感覚に陥りにくくなっている。
-とはいえナワバリバトルのマッチングは無差別というわけではなく、キルと塗りどちらが多いかで分けられる模様。これが初見プレイヤーが虐殺されることを抑え、初心者狩り対策としている。
-後述する世界観やナワバリバトルの仕組みもまた、全てこのとっつきやすさを生み出すために作られた仕掛けといっても良かったりする。
''個性溢れる世界観''
-とにかく雰囲気が明るい。世界観は現代的であり、マップも高架下、ショッピングモールに団地、倉庫といった現実にありそうな場所である。拠点となるハイカラシティはまるで都会の街のような趣。
--本作における戦いも世界観的にはいわば「純粋なゲーム・流行の遊び」のような感覚であり、このジャンルにありがちな殺伐さや血生臭さをうまく払拭している。
//「キル」や「殺す」という用語は出てこないとありますが海外版でメガホンレーザーの名称が「Killer Wail」(殺人者の叫び声)なので誤りかも。
//「Killer Wail」は「killer whale」(シャチの意味)のダジャレの説あり。あと英語版は対象年齢10歳以上っぽい。日本語版ではキル・殺す・リスポーンといった死を連想する用語はなかったはず。
--ブキは水鉄砲を模したものが基本で、カラフルでファンシー。ステッカーやラインストーンでデコったものまであり、銃で撃ちあうという殺伐感や抵抗感を軽減している。
---前述の通り、ブキは必ずしも銃の形をしたものであるとは限らず、ブキの形にもバリエーションが多い。
---ブキの元ネタは全て液体に関係する生活道具。高圧洗浄機、コロコロローラー、筆、巻き取り式ホース、洗剤スプレー、竹筒水鉄砲、模型用エアブラシ、消火栓。他にもガソリンスタンドの給油ノズルや多くの人が小学生のころ使ったであろう絵筆を洗うバケツ(筆洗)といったものまであり、一般的なアクションシューティングとは一線を画す。
--装備となる服もストリート系ファッションのような趣。BGMもノリのいいロックが中心だが、メタル・レゲエ・ハウス・スカ、そして任天堂が教祖と言えるピコピコサウンドの8bitポップの他、Pia-no-jaCやSOIL&PIMP Sessionsを髣髴とさせる現代ジャズまで、若者文化と密接な音楽ジャンルをまんべんなく採用している。
-全体的な雰囲気としてはスクウェア・エニックスの『[[すばらしきこのせかい]]』をビビッドに色付けした感覚。対戦系シューティングとしても非常に珍しい。
--対戦シューティングはやってみたいが従来のTPSにありがちなグロテスクで陰惨な雰囲気が苦手、という人にはうってつけである。
-ただし、ヒーローモードで手に入る「ミステリーファイル」や公式資料集に書かれているイカ世界の謎は見た目によらず非常に深い。所謂''黒い任天堂''であり、その魅力に惹かれる人も多い。
#region(黒い任天堂・ネタバレ注意)
-[[スプラトゥーンの世界は『人類が滅亡した後の世界』(=我々が生きている世界の遠未来)>ピクミン]]という設定である。
--イカの世界は現在から12000年後の世界。
--ジャッジくんは現時点で生存が確認されている唯一の哺乳類。コールドスリープで10000年の間眠っていた。
-オクタリアンたちが地上に侵攻してきた理由は、慢性的な電力不足・地下ドームの老朽化により種の生存が厳しくなってきたため。
#endregion
''キャラクター''
-登場するキャラクターは数を抑えつつも魅力的。
--プレイヤーキャラとして選べるインクリング(イカ)の「ボーイ」と「ガール」は、任天堂らしいキュートさとクールさを両立したデザイン(特にガール)。
-筆頭人気のユニークキャラクターとも言えるのがお気楽担当のアオリと脱力系のホタルによるユニット「シオカラーズ」。
--ゲーム起動時のハイカラニュースでのゆるくはっちゃけた掛け合いは必見。フェスでは広場で踊る姿が可愛らしいと評判。
--決め台詞は「イカ、よろしく~」。
-他のキャラクターもインパクトあるキャラクターが多い。
#region(メインキャラクター一覧)
-''ボーイ&ガール''
--プレイヤーキャラ。性別で性能や着衣可能な衣服に差はない。ファッションにもこだわる、イカしたヤツになりたいと思っている。
--14歳頃になるとイカとヒトの形態変化が完全にコントロールできるようになる。それまでナワバリバトルはおあずけ。
--つまりプレイヤーキャラはみんな14歳程度。
-''シオカラーズ(アオリ&ホタル)''
--公式からのお知らせ「ハイカラニュース」を担当するアイドル。ニュースと言ってもそのスタイルはバラエティぎみ。
---「…ソースはどこよ?」「みんな、ポチり過ぎ~」「黒歴史」といった現代のネットスラングを使ったりもする。
--アイドルなので本業は歌。フェスの際には広場でライブを披露してくれる。
--年齢は17歳。
-''アタリメ司令''
--ヒーローモード案内役。オクタリアンの侵攻に対抗するため、プレイヤーの操るイカを「3号」としてスカウトする。ちなみに1号と2号は多忙で不在。
--「ず~っと たった独りで」ハイカラシティの平和を守っていたらしい。(本人談)
--「ボロは着てても心は錦、鋭い眼光は衰えてはおらん。 」(これも本人談)
--現在は120歳くらい。干すことによって保存性を高めて、生きながらえているらしい。
---イカの種としての寿命はこんなに長くない。この方は気合で長生きしている。
-''ジャッジくん''
--ネコ。変な形の尻尾だ。
//そういえば、ネコは歳をとると尻尾が2つに分かれて妖怪になると聞いたことがある。 まさか……
---体の模様が蝶ネクタイとサスペンダーを身に着けているように見える。
--テレパシーでプレイヤーに話しかけているらしい。
---普段はバトル受付口前で寝ているが、話しかけるとバトルのアドバイスをしてくれる。ためになる内容なので是非とも聞いてみよう。
--塗られた陣営の色を見比べて瞬時にどちらが勝っているかを見抜ける特技があり、ナワバリバトルにおける審判を担当する。
--海洋生物ばかりのハイカラシティにいる理由にはある秘密がある。
-''ブキチ''
--カブトガニ。
--ブキ屋「カンブリアームズ」の3代目店主で、凄腕ブキ職人。知識も豊富で、ブキについて熱く語ってアドバイスをくれる。語尾に「~~でし」をつける癖がある。
--守銭奴。「ここから先はビジネスの話になるでし!」
---むしろブキが好きすぎて手放したくないからこそおカネにシビアであるとも考えられる。
-''アネモ&クマノ''
--イソギンチャク&カクレクマノミ。
--イソギンチャクの方は看板娘の「アネモ」で、アタマ屋「おかしら堂」店員。極度のひっこみ思案だが、隠れファンは多いらしい。
--頭にはクマノミの「クマノ」が共生している。口調は強気な彼だが、決して外には出てこない。 案外似た者同士なのかもしれない。
//「クマノがおかしら堂の店主」という話は聞いたことがない
//↑『コウリャク&イカ研究白書』P.4には「クマノミ・クマノは店主」書いてある。しかしエチゼン、ロブでも設定のゆれがあるのであてにならない。
-''エチゼン''
--クラゲ。
--フク屋「サス・オ・ボン」のカリスマ店員。流行に敏感なスカしたヤツで、若者たちのファッションリーダー的存在らしい。
--独特の口調で、時々何を言っているのかよくわからないが、そこがまた人気のヒミツらしい。
---努力家であり頑張ってイカ語を覚えたらしいが、流行語辞典を参考書としてしまったため死語多め。
---他のクラゲたちはしゃべれない。エチゼンは唯一ずば抜けた才能を持っていた。
//公式サイト(http://www.nintendo.co.jp/wiiu/agmj/customize/index.html)では「店員」、『コウリャク&イカ研究白書』では「フク屋「サス・オ・ボン」を開くクラゲ」=店主。
-''ロブ''
--エビフライ…の格好をしたエビ。
--クツ屋「エビシューズ」店長。いつもサクサクの衣をまとっているが、ファッションであって、決して調理済みなわけではないらしい。
--家に帰ったらお風呂で衣を揚げ直して、毎日サクサクにする。夜になったら、少しフワフワになっているのでまた揚げ直す。
--ツユが苦手。(梅雨、汁)
//公式サイト(http://www.nintendo.co.jp/wiiu/agmj/customize/index.html)では「店長」、『コウリャク&イカ研究白書』では「店員」。
-''ダウニー''
--ウニ。ダウナーでクールな雰囲気だ。
--ゲーム内でスーパーサザエやおカネと引き換えにギアパワーをランダムに付け直す役割を持っている。そのせいで多くの人からは嫌われている(ネタで)。
---キャラクター設定にヘイトを集める要素はない。役割が悪かっただけ。Miiverseでは多くのファンアートが投稿されており、不人気でもない。
--なお、スーパーサザエは「傘の代わりに殻のついた(マリオシリーズの)スーパーキノコ」と言った見た目。
---ダウニーの横にいるサザエは良く見ると震えている。しかも近くには中身の無くなった殻だけのスーパーサザエとマイナスドライバーも…。
-''クラゲ''
--モブ。固有名は存在しない。
--町やステージに突っ立っているだけで、表情も会話もないのだが、どこか愛嬌を感じさせる。
---クラゲの頭に乗ろうとしたプレイヤーは多いはず。
-''オクタリアン''
--タコたち。
--ヒーローモードで敵対する相手の総称。個別の説明や名称は省略。
--中にはイカと同じくヒトとタコの形態変化と戦闘能力を持つ「タコゾネス」という個体もおり、キュートなイカガールとは違ったセクシーな見た目から隠れた人気を誇る。
--続編ではこちらの方にもフォーカスが当たる。
#endregion
''一試合のテンポの良さ''
-レギュラーマッチは一試合3分、ガチマッチは5分であり手軽。またマッチングもスムーズである。
--マッチング待ち時にはゲームパッドでミニゲームがプレイ出来たりと配慮に欠かない。
--しかしフェスマッチは…。
''操作性の良さ''
-このソフトでの基本操作であるジャイロエイムは、お世辞にも評価されているとは言い難いコントローラであったWii U GamePadの評価を文字通り大きく塗り替える事にもなった。
--ジャイロエイムは後述のような問題点は否めないものの、多くのプレイヤーから「最初は慣れないが少しやり込めば相性の良さが理解出来る」優秀な操作性を実現している。
--Wii U GamePadのタッチパネルも活用されている。特にバトル中のスーパージャンプは他のデバイスでは実現できないアクションである。
---ハイカラシティ内では、ワンタッチで様々な施設に移動できる。オプション画面やカスタマイズ画面を開くのもワンタッチである。
''運営''
-全体的に運営によるプレイヤーへのサポートが丁寧。
--公式によって武装の扱い方を指南する動画がYouTubeにアップされている。
-武器、ステージのタイムリリースのタイミングも息が長くかつ中だるみも感じさせないタイミングであった。
--タイムリリースは2016年1月をもって一旦完了となったが、なんと更にタイムリリースがなされることが判明。無料でここまでコンテンツの追加が行われ続けるのは特筆に値しよう。
-アップデートでの武装調整が丁寧。
--初期はお世辞にもバランスが良いとは言えない要素もあったが、それに対する対応が早かった。
--ローラーの確殺範囲調整では公式が動画で新旧比較したり、ダイオウイカ終了時の硬直を比較したりととにかく丁寧な対応。
''Miiverse連動''
-バトルステージ上やハイカラシティーの随所に、落書きや電光掲示板への表示としてMiiverseに投稿されたイラストが表示される。
--表示されているイラストは、Miiverseを起動しなくても直接「そうだね」を押すことが出来る。
--その結果、ユーザーがイラストを投稿することのモチベーションを底上げし、数多くのイカしたイラストがゲーム内だけでなく、外部SNSでも話題となったり、作品を盛り上げるのに一役買っている。
**賛否両論点
''4時間2ステージ制''
-バトルで使用するステージは指定された2ステージからランダムで選ばれる方式で、その2ステージは4時間ごとに変更される。
--全ステージからのランダム選択方式だと、どのステージでもそつなく戦える「最大公約数」的なブキが選ばれやすくなることが予想される。そこで、ステージを一定時間固定することにより、それぞれのステージに特化したブキも選びやすいシステムとなっている。
---一方で、遊びたいステージがあってもすぐに遊べないという難点がある。公式の外部サービス「イカリング」で二つ先までのスケジュールは確認できるが、ゲームに生活リズムを合わせるのは難しい。
--ガチマッチでは3つのルールも同時に変化するため、遊びたい時に遊びたいルールで遊べないという難点も合わせて存在している。
---ただし、ルールごとに部屋を分けてしまうと、プレイヤーが分散してしまいマッチングしにくくなるのではないかという反論もある。
-自由にステージとルールを選べる「プライベートマッチ」の実装で、フレンドとは好きなときに好きなステージとルールで遊べるようになったため、一応の解決は見られた。
''フェス''
-定期的にハイカラシティで開催されるお祭りであり、プレイヤーたちにとってもその名に違わぬお祭り感を演出してくれるイベントである。一方で、ゲーム内容も通常時とは大きく異なっていることにより、賛否の分かれる点が多く存在している。
-バトルのルールとステージ
--フェス中は通常とは異なり、遊べるモードが「フェスマッチ」と「プライベートマッチ」のみとなる。同時に、選ばれるステージもフェスの期間中は、3ステージで固定となる。
--「フェスマッチ」とは言っても、バトルの内容としてはナワバリバトルと同じであり、通常時と比べてステージのギミックや構成が変化するわけでもない。~
%%そのため、ゲームルールとしては「フェスならでは」の体験ができず、もっとフェス独自のゲームルールを楽しみたいという意見も少なくない。%%
--%%逆に、ステージが変わらないことによって、普段は無理なチョーシのカンストが狙えるという利点もあるが、その報酬は僅かなカネでしかなく24時間に1回しか貰えなくなっているので魅力は相殺されている。%%
--Ver.2.6.0からフェスの期間中は、「チョーシメーター」の代わりとして「フェスパワー」が導入された。フェスパワーは、フェス開始時のガチマッチのウデマエによってスタート値が決まり、その後のバトルの勝敗によって数値が上下していくようになっている。また、フェスパワーが近いもの同士でマッチングしやすいという仕様のため、より実力の近い者同士でバトルができるようになり、さながら「ガチナワバリ」ともいえるルールとなった。これにより、極端にウデマエ差のあるマッチングも解消され、より遊びやすくなった。
--また、フェスマッチの特徴の一つとして、普通のマッチングではあり得ないチーム固定でのマッチングシステムもあげられる。チームを抜けなければ、ずっと味方のチームメンバーは固定されるので、擬似的にタッグマッチのような感覚でバトルを楽しむことが出来る。もちろん、直接的なコミュニケーションは取れない上、なかなか型にはまったチームができることは少ないが、うまくチームとの連携によって勝利できたときの爽快感は通常のモードでは味わえないものがある。
--フェスの開催日は「日本」「北米」などの地域ごとに分かれていることが多く、フェスが行われている間はその地域のプレイヤーのみでバトルを楽しむことができる。これにより、普段よりも回線の安定性が高く、遊びやすいという意見もある。
//-マッチング
//--フェスのマッチングは、レギュラーマッチやガチマッチと異なりあまりランクやウデマエもしくはプレイスタイルが考慮されていないものになっているようである。そのため、自チーム内や相手チームとの実力差が生じやすく、思うような進行ができないバトルが多くなってしまう、といった批判がされている。
//--一方で、普通のマッチングではあり得ないチーム固定でのマッチングシステムにより、擬似的にタッグマッチのような感覚でバトルを楽しむことが出来る。もちろん、直接的なコミュニケーションは取れない上、なかなか型にはまったチームができることは少ないが、うまくチームとの連携によって勝利できたときの爽快感は通常のモードでは味わえないものがある。
//--また、フェスの開催日は「日本」「北米」などの地域ごとに分かれているため、フェスが行われている間はその地域のプレイヤーのみでバトルを楽しむことができる。これにより、普段よりも回線の安定性が高く、遊びやすいという意見もある。
//---第14回フェス(日本基準)では全世界共通のお題、全世界同時開催、フェスマッチのマッチングも全世界共通と、フェス史上初の試みとなった。このことに一部で不安の声があったが、案の定サーバーが負荷に耐えられず回線落ち頻発。時間制限のあるフェスにもかかわらずメンテナンス等で正常なサービスが提供されていない状態が続いていた。
//アップデートにより状況が変わったため、ひとつ前の項に組み込んだ。14回の記述については、そのときだけの問題であり、きちんと解消もされたので、CO。
-演出面
--フェスにおいて、特に好評なのが、その演出面である。
--お祭りといえば、夜ということもあってかフェスの開催中は、ハイカラシティ及びステージが夜仕様となり、花火が打ち上げられている様子も見ることができる。
--加えて、広場には特設ステージが設置され、普段は見ることのできないシオカラーズが歌って踊る姿をいつでも見られるようになる。広場にいるイカたちやクラゲ、ジャッジくんなどもシオカラーズの歌に合わせて踊っているので、普段にはない特別なハイカラシティの雰囲気を味わうことができる。
---他にも、Miiverseの投稿が、普段に比べて倍以上広場に表示されたり、フェス専用のBGMが流されるなど、フェス独自の演出がてんこ盛りなので、まさにお祭り気分でゲームを楽しめる。
--一方、BGMについては通常9種類ある内、専用の1曲に固定されてしまうのが集中的な長時間プレイが見込まれるイベントにそぐわないという意見もある。専用BGMそのものは好評。
-お題
--フェスはお題によって2つの陣営に分かれその勝敗を競うが、開催告知からお題に対するMiiverseのネタ投稿が増え、フェスのお祭り感をさらに盛り上げる要素となっている。
---一度決めた陣営は変更することが出来ないため、自陣営への勧誘や連帯感を強める投稿、相手への軽い冷やかし、どちらにも属さない第三勢力の混沌が楽しめる。
--日本と北米においてお題として他社の製品が用いられるインパクトが強いお題が選ばれた事があるため、茸vs筍など次のコラボを予想する声が定期的に出る。
//--海外で使われたお題について日本でも開催してほしいとの意見がある。
//---欧州6回目に北米1回目の犬vs猫を採用、これがお題の使い回しの最初の事例となった。
//---日本9回目は年の瀬を意識してか日本2回目の赤いきつねvs緑のたぬきを採用、同一圏内におけるお題の再登場はこれが初である。
//---日本と北米・欧州における11回目のフェスが初代ポケモン赤vs緑(青)で、初めて全地域一斉に実施された事例となった。
//--欧州では日本と北米に比べ文化の多様性を反映してか抽象的お題が続いていたので不満の声が出た。
//過去のフェス参考http://splatoonwiki.org/wiki/Splatfest
//いちいち事例を書くときりがないため、COします。
-一部ブキにおける弱点の消滅
--フェスマッチにおいては「フェスT」の着用が義務付けられるため、フク専用のギアパワー「マーキングガード」が使用できなくなる。フェスTのメインギアパワーは毎回「スペシャル減少量ダウン」なので、「ポイントセンサー」「スーパーセンサー」持ちのブキは普段よりも有利になる。
--それだけではなく、フク固定により「スペシャル減少量ダウン」以外のギアパワーが制限される。アップデートにより勝敗重視が進む中、勝つための手段としてのギアパワーの選択が制限されることに疑問の声も。
-称号「えいえん」までの道のりとスーパーサザエ
--フェスの特徴の一つとして、フェス終了後の報酬に、ギアパワーの追加や変更をする際に使える「スーパーサザエ」がもらえることもあげられるだろう。
//--この報酬のもらえる数は、フェス終了時点での称号と、陣営の勝敗によって決定する。しかし、称号「えいえん」まで到達するには、平均して4~6時間かかるようになっており、全体の時間が24時間という条件のもとでは、なかなかハードな設定である。
//--そして、称号をランクアップさせるには、一定のポイントを稼ぐ必要があるのだが、このポイントの加算方式が、バトルに勝利した場合最大で「+5ポイント」、敗北した場合は最大でも「+2ポイント」となっている。
--この報酬のもらえる数は、フェス終了時点での称号と、陣営の勝敗によって決定する。
---以前までは最高の称号まで到達するのに平均して4~6時間かかる仕様だった。Ver.2.6.0のフェスパワー導入により、高パワーの人(≒サザエを多く必要としている人)の勝利ポイントが多くなるように調整され、短い時間で最高の称号が獲得できるように調整された((ただし、パワーの初期値はガチマッチのウデマエを元にしたポイントであるため、積極的にガチマッチに参加しない人にはこういったフォローは無い))。
--報酬を最大限確保することが目的のプレイヤーは、バトルに勝つことが重要となり、純粋にフェスを楽しめない雰囲気を醸成しているとの批判も強い。
--これは、現状このスーパーサザエがフェスの報酬としてしか手に入れられないことも大きく影響しているといえる。
//---また、こうしたプレイヤー心理が発生する理由の一つとしては、フェス後に手元に残るものが報酬のサザエ以外ほとんどないということもあげられる。例えば、フェスTを返却しても何か別のシンボルが残るなど、負けチームになっても、自分の選択に対して満足感を得られる要素が求められている。
//仮定の話をしてもしかたがないので、最後の文をCOします。
-まとめ
--以上のように、フェスは今作における定期的なイベントである以上に、ゲーム内モードとしてもかなり異質なものであり、それ故このままさらに発展させて欲しい点やすぐにでも改善して欲しい点など、さまざまな論点を含んでいるのが現状である。
--実際に、マッチングシステムの仕様変更や最終的な両陣営の勝敗を決する計算式が幾度か変更になるなど、試行錯誤が行われている状況であり、今後のアップデートの動向が注目される。
//詳細に書き過ぎている点や扇情的・感情的な表現を削りました。また、賛否両論としては批判的すぎる内容であったので、修正しました。
''マッチング及びマッチング画面''~
-''マッチングはブキを考慮しない完全に無作為のランダムである''。つまり、全員がチャージャーであったり、逆に射程が短いブキといった編成の偏りが起こりうる。
-マッチング後のブキの振り分けもランダム性が高い。Ver.2.6.0までは「チーム分けは完全にランダム」だったが、Ver.2.6.0からは「装備しているブキの特性を少しだけ考慮してチーム分けを行うように変更」された。
--そのため、癖の強いブキよりも状況を問わずそれなりに扱えるブキが好まれ、ブキ選択の幅が狭まっているという意見がある。
--2ステージのどちらが選ばれるかは試合開始までわからないので、例えばチャージャーが苦手なステージとチャージャー有利なステージが対象の場合はお察し。
-この問題を解決しそうな方法の一つである「マッチング決定後に変更するタイミング」はなく、8人揃ったらすぐ試合が始まる。
--本作はチャットなどの直接的なコミュニケーションをとる手段がないことも長所である上、各プレイヤーに得意武器もあるはずなので、直前の変更タイミングを設けても無意味となる可能性は高く、いわゆる''編成事故''をなくすことは困難であるといえる。
//-ガチマッチにおけるマッチングのレンジがやや広い。
//--A帯とS帯が混ざったり、A+とB+が混ざったり。前述のとおりチーム分けが無作為なため格上vs格下というチーム分けにもなる。
//--これを低いウデマエの味方をカバーできてこそ上級者だからこれで良いと感じるか、これではウデマエの意味が無いと感じるかはあなた次第。
//Ver.2.6.0のアップデートで同じアルファベットで部屋分けされるようになったのでコメントアウト。あとSとS+は同じアルファベットだが混ざらない。
''ウェポンのバランス''~
#co{{-まず、メインウェポンの時点でかなりの格差が存在する。
region(詳細)
-メインウェポンの性能が優秀なブキとして、
--性能が全体的に高く、特にキルタイムが短射程シューターよりも早いなどキル性能に優れる「スプラシューター」
--中射程にもかかわらず全シューター中最速のキルタイムを持ち、しかも燃費も抜群で塗り性能も高めな「.52ガロン」
--長射程にもかかわらずスプラシューター並のキルタイムを持ち、塗り性能や燃費も悪くない「.96ガロン」
--攻撃範囲・塗り範囲が広すぎて、攻撃発生の遅さや燃費の悪さという欠点を差し引いても強力すぎる「ダイナモローラー」
--全ブキ中ナンバー2(しかも3位以下を大きく引き離すほど)の超長射程を持つにもかかわらずチャージ時間があまり長くない「スプラチャージャー」
--スペシャルウェポンであるスーパーショットよりも射程が長く、まさに圧倒的な射程の「リッター3K」
--…などが挙げられる。
-一方で、メイン性能が物足りないブキとして、
--射程が短いにもかかわらず、スプラシューターにキルタイムで劣り機動力も同じで、塗り性能も大差なく、短射程を補うほどの長所を貰えていない「短射程シューター全般」
--機動力以外の全ての性能がスプラシューターに食われてしまっており、肝心の機動力もスプシュとはわずかな差しかない「N-ZAP」
--キル性能が低いにもかかわらず、塗り性能も燃費も.96ガロンとほぼ同じになってしまっている「デュアルスイーパー」
--『チャージャーを持つ相手と戦う』のがコンセプトなのに、キルタイムが遅過ぎる上に、よく使われるスプラチャージャーやリッター3Kに比べて射程で大差を付けられていて((ゲーム中で表示される射程は「塗り射程」であり、実際に弾が当たる射程(実質射程)とは異なる。シューターやスピナーは塗り射程と実質射程の差がかなり大きいため、ゲーム中で表示される射程よりも実質射程はかなり短い))、しかも塗り性能も低いために結局チャージャーが苦手な「ジェットスイーパー」
---なおジェットスイーパーは、スクイックリンと14式竹筒銃の2種のチャージャーに対しては有利に戦えるが、この2種はそもそも使用率自体が低すぎるため、やはり「チャージャーに対抗できている」とはとても言えない。
--キルタイムが遅いにもかかわらず、射程・攻撃範囲・塗り性能・燃費など全てにおいて大したことないため、長所に乏しくバランスが取れていない「ラピッドブラスター」
--ラピッドブラスターに比べると射程は改善したが燃費が悪くなりすぎたので結局微妙な「Rブラスターエリート」
--チャージ時間の長さと射程の長さが見合っておらず、メイン性能だけ見ればスプラチャージャーの劣化になりがちな「スクイックリン」
--障害物にやや強いが、射程がそれほど長くないにもかかわらずキルタイムが遅すぎるため肝心の平面戦闘が弱すぎる「スクリュースロッシャー」
--スクリュースロッシャーほどではないが平面戦闘が弱い「バケットスロッシャー」
---スロッシャーは障害物に強いとはよく言われるが、射程自体がそれほど長くないため、実際には壁の上や高台の後方まで攻撃が届かないことが多く、その長所を生かせる場所は限られる。
---スロッシャー類の「障害物に強い」という長所が、「スロッシャーと同様に障害物に強く、それに加えて1確の火力と超広範囲の塗り性能を併せ持つダイナモローラー」に食われているのも原因である。
--ただでさえ射程が微妙で平面戦闘に弱いスロッシャーから、さらに射程を差し引いたため『障害物に強い』という長所まで消えてしまいメインが弱すぎる「ヒッセン」
--…などが挙げられる。
endregion
-そして、サブウェポンやスペシャルウェポンでもそれぞれかなりの格差がある。
region(詳細)
-サブウェポンについて
--初期のスプラッシュシールドの性能は物凄く、使うだけで有利になると言われたほど。アップデートでかなり弱体化され、現在では優秀ではあるが壊れというほどではなくなった。
--現在のサブを語る際に最も言及されるのはトラップの弱さ。その微妙すぎる性能で、「トラップ持ちのブキを使う=サブ縛り」と言われるほど。
---あまりにも弱すぎて強化を要望する声が多数あったにもかかわらず、Ver2.6.0までは忘れ去られたかのように全く強化されなかった。
---Ver2.7.0以降、わずかずつ強化されてはいるものの、本当に微妙すぎる強化内容であるため、現在でも最弱サブの名をほしいままにしている。
---なお、序盤のアップデートで解禁された「パブロ・ヒュー」以降、トラップを持つブキは現れていない。開発陣も扱いに困っているようだ。
--ポイントセンサーやポイズンボールも、使い方によっては有効であるものの、消費と効果がやや見合っていない。
-スペシャルウェポンについて
--バリアとダイオウイカの無敵スペシャル2種が非常に強力。相手からしてみれば、「やっとの思いで何とか追い詰めた…」「これで確実に倒せる!」という場面も、無敵スペシャルであっさり逆転されてしまうため、理不尽に感じる人も多い。
---特にダイオウイカは、メイン性能が並以上のブキにも容赦なく付けられていることが多く、ヘイトを稼いでいる。
--スーパーショットも、初期はとても強力だった。度重なる弱体化と、ステージ自体にスパショの通りづらい構成が増えたため、現在ではそこそこの強さという評価に落ち着いている。
---性能が落ち着いたにもかかわらず、発動に必要なポイントは上記の無敵スペシャルよりも多いままなので、弱体化されすぎた感がありバランスは取れていない。
--一方でトルネードは、使うことによるデメリットと性能が見合っておらず物足りない。
---アップデート終盤で追加されたブキは、メインやサブが優れているブキの足枷としてトルネードが付けられているフシもある。
---Ver2.7.0で強化されて多少使いやすくはなったものの、それでも微妙の域を脱していない。
endregion
-さらに、メインウェポンについているサブウェポン、スペシャルウェポンの組み合わせでもかなりの格差が存在する。}}
-本作はブキの種類がかなり豊富であり、戦略やプレイスタイルに応じて様々なタイプのブキを使用できるが、それゆえに中には強すぎる又は弱すぎると言わるブキも存在している。
--まず、メインウェポンやサブウェポン、スペシャルウェポンそれぞれに格差が存在し、各ウェポンの組み合わせはブキ毎に固定であるため、その組み合わせによってもまた格差が存在する。
---そのため、メインウェポンの性能が好きでもサブやスペシャルのせいで使いづらい……といったこともある。
---組み合わせが固定であるがために、「メインが高性能なのに加え、サブやスペシャルにも穴がないブキ」もあり、そういったブキは当然だが使用率が高くなり、偏りの原因になっている。
---同様に、「メインがそれほどの性能でもないのに、サブやスペシャルとの相性が良くない」というブキも多くあり、ほとんど使用されない死にブキも多く存在する。
--しかし、メイン・サブ・スペシャルの組み合わせは、''それ込みで差別化が図られている''。
---組み合わせが自由にならないからこそ各ブキに合わせた戦術が生まれているので、「もしもサブやスペシャルが別のだったら…」と論じても全く意味がない。
-ただしその上で、「強いブキ/弱いブキ」の格差があるのは確かであり、「ブキの使用率が偏っている」という不満の声も少なくない。特にガチマッチではその傾向がより顕著になる。
//以下、「https://docs.google.com/spreadsheets/d/1gM07NnAZgn5LYAy8zI2M6ifw9fvFq4HjKMku7-KF3KU/pubhtml」をソースに記述
//強すぎるブキに関しては、当該ゲームのwikiで議論(および多数の愚痴も付随)が活発になされていたブキを挙げるものとする
--使いやすい/使用率が高すぎるブキとしてVer2.9.0の時点でよく挙げられるブキは、「わかばシューター」「スプラシューターコラボ」「.52ガロン」「ノヴァブラスターネオ」「カーボンローラー」「スプラローラーコラボ」「ダイナモローラー」「リッター3K(スコープ)」などである。
//ガチ使用率3.0%以上のブキを代表的な例として選出
---使用率だけで言えば、スプラシューターコラボが異常と言えるほど多い((同性能のオクタシューターレプリカと合わせると、ガチマッチでは使用率が13%を超え、実に7~8人に1人が使っている計算になる。もちろん、ナワバリでの使用率も断トツである。))。
---ノヴァブラスターネオは、ガチ全体での使用率もかなり高いが、特にガチヤグラとのルールの親和性が高すぎるためか、ガチヤグラ時は他のガチルールと比べて1.5~2倍も使用率が高くなる。
---全体的にスナイパー系ブキ(スコープ付き)の使用率が高め((スプラスコープベントーを除き、使用率1.5%を下回るブキが無い。全てのブキが均等に使用された場合の使用率は1.1%程度であるため、ベントーを除いてどのブキも平均よりもかなり使われていることが分かる。))で、その中でも特に3Kスコープと同カスタム版の使用率は高すぎるほどである。そのため、4人でチームを組む際にスナイパー系ブキが2人以上になってしまうことが多く、編成の偏りの原因になっている。
--強すぎるブキ((ある程度の扱いやすさがあるのに、理論上の最大性能までもが高いため、高ウデマエ帯になると飛躍的に脅威度が増すブキ))としてVer.2.9.0時点でよく挙げられるブキは、「.96ガロンデコ」「ダイナモローラー系」「スプラチャージャー系」「リッター3K系」である。
---上記のブキは、それぞれがアップデートで何度かの弱体化を受けているが、それにもかかわらず、依然としてその性能の強さが目立つことが多い
--勝率が高い/強力なブキとして、Ver.2.9.0時点で「ロングブラスターカスタム」「ダイナモローラー」「スプラスピナーコラボ」「スプラシューターコラボ」「.96ガロンデコ」などが挙げられる。
//使用率1.5%以上かつナワバリ勝率50%以上でガチ勝率トップ5を代表的な例として選出。オクタはスシコラと全く同性能であるため、同ブキとして扱う。
--全体的に重量級・火力重視のブキが優遇されており、使用率が高いブキもそちら側に偏っている。軽量級・機動力重視のブキにも長所が無いわけではないが、無敵スペシャル持ちでない限り、重量級・火力重視のブキに対抗し得るのは、ごく一部のブキだけである。
---上で挙げられているブキの中でも、無敵スペシャルの無い軽量級ブキは、カーボンローラーのみである。
---短射程シューターやヒッセンは軽量級にも関わらず、火力重視ブキでより射程の長いスプラシューターと機動力がほぼ同じ((短射程シューターと火力はほぼ同じで、より射程の長いN-ZAPには、なんと機動力ですら劣ってしまっている))であるため、機動力が明らかに物足りない。
//スプラシュータコラボやわかばシューターが強ブキである以上実環境と合わないので、CO。
//スプラシューターコラボは、そのキルタイムを見れば明確な「火力重視ブキ」である。どちらかと言うと、「火力重視ブキなのに機動力も高い」という方が正しい。わかばが強いのは、機動力に優れているからではなく、無敵スペシャルのおかげである。わかばの長所はバリアに集約されると言われるほど。
--一方で、使用率が低すぎるブキとして、「ジェットスイーパー」「ロングブラスター」「Rブラスターエリート」「L3リールガン」「H3リールガンおよび同D版」「パブロ・ヒュー」「スクイックリンβ」「14式竹筒銃・甲および同乙版」「ヒッセン・ヒュー」「スクリュースロッシャーネオ」「スプラスピナーおよび同リペア版」「ハイドラント」などが挙げられる。
//ガチ使用率0.2%(500人に1人)以下かつナワバリ使用率0.5%(200人に1人)以下のブキを代表的な例として選出
---上記の強力なブキやその他多くのブキに埋もれて、性能が物足りない/組み合わせが悪い/扱いづらいなどの理由で、日の目を見ないブキも数知れず。
#co{--中距離の対抗策が全く無くサブウェポンが腐り気味の「プロモデラーRG」、射程が短すぎてスペシャルのバリアがあまり生かせない「パブロ・ヒュー」等から分かるように、''メイン・サブ・スペシャルの組み合わせで使いやすさのバランスをとっているわけではない''。あくまで''他のブキとの差別化をしているだけ''である。
---結果として噛み合わない組み合わせは結構な数が存在し、そのほとんどが噛み合いすぎるブキに食われてしまっている。メイン性能が並以下なのに微妙な組み合わせになってしまったブキは悲惨である。
---「スクイックリンβ」や「ラピッドブラスター」のように、上記「メイン性能が物足りないブキ」に該当するのにサブが最弱のトラップだったり、「ジェットスイーパー」のようにメイン性能が物足りないのにスペシャルも性能が物足りないトルネードだったりというブキもある。
--一方で、わかばシューターやバケットスロッシャー系のように、メイン性能が弱くとも、サブやスペシャルと組み合わせると強いために救済されているブキも存在する。}}
//同じことが下に書かれている。
#co{-総合すると、ブキ間のバランス取りが不十分で、「ブキの使用率が偏りすぎている((91種類のブキがあるにもかかわらず、例えばガチマッチにおいて試合で見るのはスプラシューターコラボ・ガロンシリーズ・ダイナモローラー・スプラチャージャーシリーズ・リッター3Kシリーズ・わかばシューター・ノヴァブラスターネオといった、特定のブキばかりという状況である。))」ことに不満の声も少なくない。
--アップデートにより、デスした際のスペシャルゲージのペナルティがブキごとに別々に設定されるようになり、少しだけ格差が是正された。
---それまでは全ブキ一律50%のペナルティだったが、「スプラシューターコラボ」や「.96ガロンデコ」「ダイナモローラー」など使用率が非常に高いブキまたは性能がトップクラスのブキは75%、続いて「わかばシューター」や「カーボンローラー」「バレルスピナーデコ」など使用率の高いブキまたは強力なブキは60%、それ以外のブキは40%、の3段階となった。
--ただし、スペシャルゲージの減少量は、当然ながら「デスした時のみ」にしか影響がないため、そもそも死ににくいブキ(≒射程の長いブキやスプラッシュシールドを持っているブキ)は影響が小さい(例えスペシャルゲージ減少量を大にしても、そもそも死ななければスペシャルゲージ減少を受けないため意味がない)。そのため、悪い調整ではないが、取り立てて良い調整とも言えない。
--サブとメインの組み合わせが強力ではあるものの扱いづらさで使用率が低く総合的には強くないのにスペシャル減少量が未だに大のままの「14式竹筒銃・丙」、元から死ににくいブキである上に使用率が非常に高くメインとスペシャルのシナジーが抜群なのにスペシャル減少量が中になっている「リッター3K」など、不可解な設定もいくつか見られる。
---リッター3Kに関しては、そもそも死ににくいブキでありスペシャルを発動できずに死ぬことはほとんどないため、スペシャル減少量が大になったところで、大して状況は変わらないが…
--突き詰めればかつて評価されたブキの性能が落ちたわけではないので、使用率が是正されたわけではない。今でもトップメタはトップメタとして君臨しており、格差は健在。
---しかしながら、少しでも乗り換えを促したという意味では、効果的だったかどうかは別として、意味のある調整だったと言える。}}
#co{{region(フェスで起きた、ダイナモローラーとチャージャーの大量発生)
-第15回のフェスにおいて、両チームのフェスパワートップ5、合計10人の内、なんと7人がダイナモローラーを使っていたことが判明し、例えトップクラスのプレイヤーであってもダイナモローラーを制することは非常に困難であることが証明された。これにより、ダイナモローラーは名実ともに「壊れ」扱いされることになった。
-ダイナモローラーに対抗するためか、Ver2.7.0で調整を受けたはずのスプラチャージャー系やリッター3K系に至っては、ダイナモローラー以上に大増殖していた。
--なお、他の長射程ブキの使用率は、ごく一部を除いて低かった。大抵の長射程ブキなら、ダイナモローラーには対抗できるものの、逆に更なる射程を持つスプラチャージャーやリッター3Kに対してはことごとく弱いためだと思われる。
-このせいか、Ver2.9.0においてダイナモローラーが若干の弱体化を受けたが、やはり環境はあまり変わっていない。
endregion}}
#co{-複数回のアップデートによって、ブキの性能が変更されるなどバランス改善が行われた。
--Ver2.2.0アップデートでの調整は非常に秀逸かつ絶妙であり、なんと''公式自ら検証動画を制作する''という至れり尽くせりなサポートを行った。
---あり余る超性能で初期から猛威を振るっていた「スプラローラーコラボ」は、Ver2.2.0での弱体化により、やや強い程度の性能に落ち着いた。この調整は非常に絶妙である。
--Ver2.3.0以降については、上位ブキが猛威を振るう環境が変わるような調整ができていない((リッターやダイナモ、96デコなど栄華を極めたブキは、現在でも依然としてトップメタ。))ため、及び腰な調整と言われることも。
---Ver2.7.0などは割と大きな変更点もあり、内容が公開された当初は「この調整で環境が良くなる」と言われることもあったが、時間が経つと元通りの環境になってしまい、結局、ほとんど変わらない環境のまま今に至っている。
-2016年7月7日以降、ブキ調整のためのアップデートはされていない。元々「アップデートは2016年夏まで」と宣言されており、今後のバランス調整があるかは不明。}
//意見箱での意見も踏まえ、この項目で全体的に過度に情報量が多くなっていた箇所をCO。
''養殖''
-タッグマッチでは任意の味方とともにガチマッチができるということで、多少実力が足りなくても強い味方に寄生することでランクA+、ウデマエポイント99までは比較的簡単に上げることができる。
--この方法ではSランクには上がることはできないものの、A+99状態でガチマッチ(タッグマッチではない方)に潜ることでいつかはSランクにあがることができる。
--その結果、ウデマエに見合う実力がないSランクになってしまい、レーティングが実質機能していない状態になる。なおSランク以上には「タッグマッチでは自分のウデマエが下がらない」という特権がある。
---本作では試合中の活躍など関係なしに敗北チームのプレイヤーは一定のウデマエが引かれるため、実力に見合わぬプレイヤーが他のプレイヤーのウデマエを巻き添えで下げてしまう事例が起きる。
---とはいえ、Sより上のS+に上がるにはこの方法が使えず、そもそも実力がないとSランクの維持は不可能である。更に「弱いプレイヤーとタッグを組んでも一定の勝率を維持出来る上に、わざわざA+99に上げるまで付き合ってくれる、強くて親切なフレンド」が必須なため、あまり多いケースではない。
-対策を上げるならタッグマッチと野良のウデマエを別にする事が挙げられる。
//「問題点」にあった「服装の自由度と実戦考慮が両立しづらい」をもとに賛否両論に移動させました。
''一部のギアパワーの汎用性とブキとの相性''
-ギアのメインとなるギアパワーがギアごとに固定であるため、一部のギアとブキの組み合わせにおいて、相性の悪いものが生まれてしまっている。
--今作の場合、メインブキ・サブ・スペシャルがワンセットになっているので、サブやスペシャルが身に付けたいギアのギアパワーに合わないと、そのブキ自体が使い辛くなってしまう。
---例えば「ボム飛距離アップ」がメインのものは、サブがボム以外のブキだと無意味になるなど。
-また、ほとんどのギアパワーの効果は、どのようなプレイスタイルでもある程度プラスにはたらくものばかりであるのに対して、一部の特殊なギアパワー(「ボムサーチ」や「スタートレーダー」など)は、特定の場面で効果を発揮する汎用性の低いものとなっている。
--そのため、それらがメインとなっていると、たとえ見た目が気に入ったものだとしても、ギアパワーを優先して装備を考えた場合、なかなか実戦では使いにくいといったファッション性と実用性の二者択一となってしまうギアも存在している。
--ギアパワーが豊富であることは、様々な戦闘スタイルを生み出す上で重要となるが、いかんせん汎用的なギアパワーの方が使い勝手が良いため、そちらが優先されがちである。
-ファッション性がウリのひとつで、サブ効果がランダムで付与されるなど、好きなファッションで戦えるよう配慮されているゲームなだけに、メインの効果が微妙で選び辛いギアが存在していることを残念に思う声も少なくない。
--Ver.2.7.0ではマーキングに関する変更が行われ、ギアパワー「マーキングガード」の価値が下がることになった。価値が高いがゆえに、「環境によりマーキングガードを付けることを強いられ」ていたが、価値が下がることによりマーキングガード以外のフクを選びやすくなる=ファッション性の高いのコーデがやりやすくなった。
**問題点
//''切断への対応の甘さ''
//-このゲームではプレイヤーが切断された際残ったプレイヤーへの対応が無い。そのため切断されたプレイヤーがいるチームは劣勢状態になる。
//--ガチマッチでは試合開始時点で切断者がいた場合はウデマエが-1のみで済むが、''試合中に切断された場合はこの救済が機能しない''。
//---故意や不可抗力を問わず、回線切断が起こるタイミングの多くは試合中であるため、この救済措置は実質''ほとんど効果がない''と言っても良い。
//---救済がないため後述のバックアップと組み合わせてわざと回線落ちする迷惑行為もある。
//--他のゲームでよくある回線落ち時のCPUの代行措置が、ヒーローモードに登場するAIの自分から敵陣のインクに突入してしまう問題を鑑みると難しそうである。
//---メンバーが欠けたときにパワーアップする逆境強化ギアの存在からすると、切断への対策を駆け引き材料としてユーザーに丸投げしているように映る。
//---メンバーの回線落ち時には緊急イベント発生で別ルールになるとか、ポイント的には没収試合にするとか何らかの対策が期待される。
//---なお、3人タッグでは復活時間が短くなる救済措置があるが回線落ち時にはない。回線落ちは連帯責任ということだろうか。
//---任天堂の他ゲームにある「国内のだれかと」モードが無く、必ず世界中からマッチングするため、回線不良による切断が頻繁に発生することもこの問題に拍車をかけている。
//3月9日アップデートで対応されたのでCO
''UI周りの問題点''
#co{{-一部では銃弾が敵に命中した時の演出が「低めの効果音が鳴るだけ」と乏しく、弾が当たっているのか当たっていないのかわかりにくいと指摘されている。慣れればわかるものではあるが。
--自機被弾時の音も他のゲームに比べてマイルドであるがゆえに少しわかりにくいかもしれない。体力数値の表示がない分なおさらといったところか。
--このゲームはゲームパッドの振動に対応しているが、「当たった場合振動する」のではなく、周囲で爆発などがあると振動する。そもそもバッテリーの持ちや振動自体が気になるため振動オフにしている人も少なくないため確実ではない。
---スプラトゥーンからオフにしているのでなく、別のタイトルで遊んでる際にゲームパッドのHOMEメニューからオフにしているので機能自体、気がついていない人もいるかもしれない。
--ヒット確認が音だよりになるため、「攻撃が当たっていると思っていたらスプラッシュシールドだった((スプラッシュシールドは相手の攻撃を遮るサブウェポン。攻撃することでそのサブウェポンの持続時間を短くできる。))」「確定数だけヒット音したのに、ラグでその数秒後に相手を倒した判定になった」「ガチホコショット((ガチホコバトルで運ぶことになるシンボル。ガチホコショットと呼ばれる攻撃手段が使え、最大まで溜めて発射した弾は相手を一撃で倒せる。))でヒット音がしたのに誰も倒せていなかった」といった問題点はある。}}
//振動機能のおかげで、対戦シューターの中ではヒット確認しやすい部類でしょう。ゲームの基本機能である振動をオフにする事は、「画面をオフにするとゲームとして成り立たないので難点」と言っている事と同義なのでCOします。
//↑振動機能(あくまでオプション)と画面(ゲームの根幹)を同義とみなすってどうなの
//振動以前に、BGMとは、明らかに異なる種類の音ですし、当たっているかいないかは音で普通に分かると思います。こちらの被ダメージに関しては、それこそ画面上のエフェクトで分かると思いますけど。あと、「かもしれない」って仮定の話をわざわざ入れる必要って何ですか?実際にそういう人がいるかもわからないようなことを記述する必要はないと思います。また、スプラッシュシールドにあたっているときは、画面上でも弾が弾かれているエフェクトが出るし、それからラグは、この話とは別の種類の話ですよね。
//-インクの色は毎試合毎にランダムであるが、青インク側のチームが放つメガホンレーザーの予告線が非常に見づらく回避しそこねかねない。通称「青メガホン」。
//3月9日アップデートで対応。
-スティック操作の扱いにくさ
--デフォルトの操作設定であるジャイロ操作は慣れが必要ではあるが、一度慣れてしまえばかなり快適に操作できるのに対して、残念なことにジャイロ操作の代替となるべきスティックでの操作性にはかなり難がある。
--ジャイロ操作は、画面が手ブレで揺れるため人によっては酔いやすく、そういった人たちのために、スティック操作が用意されてはいるのだが、他のシューティングゲームによくある照準アシスト機能が無く、加えて照準を操作するスティック側にジャンプボタンが割り当てられているため、極めて操作がしづらいものとなってしまっている。
--こうした時のために、キーコンフィグで使用するボタン配置を替えたりするのだが、今作ではそういった機能もないため、結果的にジャイロ操作のほうがどうしても有利になってしまっている。
//-BGMとSEの音量調整が出来ない。
//--そのためBGMを消して効果音のみでプレイすることが出来ない。
//--音量バランスは悪くないという人もいるが、前述の命中演出の問題点解消等のためにもアップデートが望まれる。
//これは絶対アップデートとかしちゃダメ。BGMを消してSEで戦況判断する方が明らかに強くなる。
//そんなのプレイヤーの勝手では?
//そもそも効果音だけでプレイする必要ってあるんでしょうか。上で言われてる戦況判断がしやすいからですか。そうした場合、調整ができることによる問題点も出てきそうですよね。それに、今作は、BGMあってこその演出も多くされていますし、自らそのよさを消すようなことはできないと思います。実際に記載もされてますけど、問題として捉えてる声も少ないと思いますし、わざわざ記述するものとも思えません。
-対戦ゲームではつきものの戦績記録が寂しく、本作は各ブキでインクを塗った量しか記録されていない。
--勝率や勝敗数の記録をするには非公式のツールを使わなければならない。
--他の対戦系ゲームには戦績記録やリプレイ機能、音量調整、キーコンフィグなどをかなり詳細なレベルまで実装しているものも少なくないため、それと比べるとオプション周りが数段見劣りするのは否めない。
---ただし、戦績がアバウトだから切断メンバーのせいで敗北というようなケースにも寛容になれるし、それがこのゲームのデザインであり、ボイスチャットを搭載していない点と整合性がとれているとも言える。
-既に多数のブキ・ギアが存在しているにもかかわらず''ソート機能・お気に入り機能が一切ない。''
--カスタマイズ画面でのブキ・ギア変更は1ページ4行3列、試しうちのブキ変更は横1列で表示される。
--ブキ・ギアの並び順は固定ではなく「最後に使用したブキ・ギアを一番前に配置する((正確にはカスタマイズ以外でセーブが行われたとき。装備変更してからハイカラシティ広場に戻るなどしてセーブされた際に順番が更新される。また、ブキ・ギアを購入した場合、装備中の1つ前に配置される。))」よう設計されている。このため、コレクションを増やして組み合わせを試しているうちに探す手間が増加していく。自分がよく使う装備が固定されている場合に限りすぐ見つける状態を維持出来る。
---フェスマッチに参加してフェスTを入手すると、フクが強制的に初期装備に戻されてしまうため、プレイヤーが維持していた順番は崩される。
--特性が異なり装備の切り替えが多いゲームには、お気に入りコーディネートをいくつかセット出来る機能があるのが一般的であり、対応が期待される。
-起動時やステージ交代時にステージ情報などお知らせする「ハイカラニュース」が地味に長く、スキップ出来ない。
--ステージ情報に限れば再起動後、同じニュース内容だとしても必ず流れる。一方アップデート情報やフェス情報は一度のみ。しかも長い割に情報が不十分((ガチマッチのルールが表示されない))。
--ロビーでXボタンを押すと流れるルール説明もスキップが出来ない。ワンボタンで開始されるため押し間違えやすく、間違えて押すと流すのが面倒臭い。
''バックアップ''
-セーブデータのバックアップを使って、ウデマエやギアの状態をロールバックできてしまう。
--アカウントのウデマエやギアの状態がオンラインに保存されているわけではなく、Wii U本体に保存されているためである。
--そのため、バックアップ機能を使ってガチマッチで負けて減ったウデマエを回復させてしまったり、高額を要するダウニーのギアパワー付け直しを所持金関係なしに理論上無限で行ったり出来る。
---前者はウデマエのルールに背く行為であり、レート環境を崩壊させかねない重大な問題点であると言えよう。
---後者も、普通にプレイしているのでは非常に低確率でしか得られないギア(通称偽ブランド)を手に入れやすくなるため、不公平極まりない。
--これまでに何度かアップデートが行われたが、この問題点は修正できずじまいである。というのも、いまさらバックアップでロールバック不可能にしたところで「やったもん勝ち」になってしまうのは変わらないからである。
--更に言うのであればこれに対応するには「既にプレイヤーが相当数集まっている中ウデマエやギアなどのロールバック可能なデータをオンライン管理に変更する」という変更が必要になる。最初から組み込まれているならまだしも、相当数のプレイヤーが集まっている状況下でそれを行うのは様々な面で現実的ではない。((純粋にそれを組み込む作業もそうだが、膨大な数な上常時変化し、今後も増え続けるであろうギアやウデマエのデータを管理するサーバーを用意するというのはサービス開始時点で用意されてない限り非常に困難である。更にそれだけやっても結局一部のモラルの低いプレイヤーがロールバックやその他の不正を出来なくなるだけである為、膨大な作業の割に合わない。そして前述の通りそのモラルの低いプレイヤーがロールバックしてきた事実自体は変えられないので一般プレイヤーの損を無くすことも出来ない。と苦労の割に誰も得しない為対処するメリットも薄い。))
//''練習環境の不足''
#co{{-実践的な練習モードが存在しない。
--レギュラーとガチの二モードあるため、バトルに参加する人口が分散してしまうことを防ぐための策と思われるが、人口が集まった今ではその配慮が仇となってしまっている。扱いの難しいブキも少なくないのに動くマトに任意のブキを使える場所は、今のところナワバリバトルという名の「実戦」ぐらいしかない
--一応簡単な設備が用意された「試しうち」と、敵味方一切いない「さんぽ」が用意されている。前者はエネミーもとい的の位置が固定。実戦で頻発する斜め方向の練習ができない。壁や金網の配置もワンパターンなので事実上ダメージ計算にしか利用されない。
---後者はあくまでバトルシステムの流用で、意味もなく時間制限がある((一応ギアパワー「スタートダッシュ」「ラストスパート」が発動するほか、モンガラキャンプ場やマヒマヒリゾートのように地形変化をするマップがある。))。さんぽ出来るステージがオンライン対戦に選出されているステージのみ。''メンテナンス等でインターネット接続ができないと、この「さんぽ」機能も一緒に封じられる。''試しうちにある「全面何も塗られていない状態にリセット」も「ブキの持ち替え」もできないと実戦を想定した練習環境としては問題がある。
--チュートリアルを兼ねる「ヒーローモード」はスプラシューターしか練習出来ないし、ボムも3種類使えるだけ。
---敵はローラーやチャージャーに相当するような敵が存在するため、せめてステージごとにメインを変えるくらいの要素は欲しかったところ。一応基本テクニックは身につくため、相手の射程を考慮しなければならない点や動くマトを射てるという点では試しうちや、さんぽよりは幾分マシ。
---ローラー、チャージャーでプレイするにはamiiboが必要。上述の通り再販を繰り返しても品薄は収まらず、定価での入手は困難である。そもそも後発ブキであるスロッシャー、スピナーは非対応、厳密に言えばローラー系でもホクサイ等のブラシも非対応なので練習モードとしてとらえるにも不備がある。
--「バトルドージョー」というモードもあるが、これは実戦とは完全に切り離されたモードである((デカライン高架下がステージのアップデートの影響を受けなかったり、スプラッシュシールドのバグ取りのアップデートの影響を受けなかったり。))上に、CPU参加不可のローカル2人プレイ専用でコントローラーが別途必要で敷居が高い。それどころか一部のサブウェポン・スペシャルウェポン使用不可をはじめ''実戦でできることの大半が練習できない''。そもそもバトルドージョーはプラクティスモードの代わりとして使うためのものではなく、ゲームシステムを流用した別の遊びができるモードである。こちらもヒーローモードと同じく、「スロッシャー」「スピナー」が使用不可である。
---開発側としては、実戦での練習を想定していたのだと思われる。ただ、実戦で足を引っ張らずに練習すると言うのは難しく、使用されるブキがやや偏ってしまう原因になっていると言っていいだろう。
---メインウェポンの練習はさておき、相手が必須の現象(例えば「スプラッシュシールドは何回ダイオウイカで攻撃すれば破壊できるか」「キューバンボムの当たり判定はどのくらいなのか」など)に遭遇したならば確認のため、&color(red){''とりあえず大きな隙を晒してでも試してみるしかない。''}
--問題点の回答として「プライベートマッチで練習すればいいのでは」という意見もあるが、当たり前ながらこれはフレンドがいなければ成立しない。
---WiiUというハード自体、さほど普及しておれず、ゲーマー同士が持ち合わせているという環境はやはり限られる。そのためか、ミーバースでは見知らぬ人へのフレンド申請が多い。他人を個人的な練習に付き合わせるために、このプロセスを踏まなくてはいけないというのは、明らかにハードルが高い。}}
//良作総合意見箱2での提案のもと、コメントアウトします。
//内容を変更する場合は、上記意見箱で意見を募ってからの編集をお願いします。
//ちゃんとした議論の誘導を行わず勝手に結論を出していたためCOを解除。議論の誘導はCOじゃなく発案者が記事冒頭でしっかりわかるようにアピールしてください。
//http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1451801628/383 こちらのレスに書かれた理由から、COは継続します。
//''「レギュラーマッチ」のゲームモードとしての価値の低さ''
//-上記の通り、必然的に練習を目的とするためにはオンラインモードに繋がなければならない。しかし、本来のナワバリバトルとは「''ガチマッチとは根本的なルールが違う、Splatoonのゲームモードのひとつ''」であり、決して「''練習モードの延長線上のもの''」ではない。
//-レギュラーマッチとフェスマッチでしか遊べない「ナワバリバトル」というルールは、ガチマッチで遊べる「ガチエリア」「ガチヤグラ」「ガチホコバトル」ルールとは一線を画した、非常に完成度の高いルールである。そのため、真剣にナワバリバトルで遊ぼうとする層も一定以上存在している。
//-しかし、現実には購入したばかりの初心者や使い慣れてないブキの練習のためにやってくるプレイヤー、完全に試合を放棄した慣れ合いプレイヤーから真面目に戦いたいプレイヤーが一緒くたにマッチングするゲームシステムであり、&color(red){''真面目に戦いたいプレイヤー『だけ』が全く得をしない仕様''}になっている。
//--チーム編成の仕様については「レギュラーマッチはプレイスタイルの似ている人同士がマッチングするような仕組み((http://www.nindori.com/nindori_interview/blog/2015/07/post.html))」ということは公開されているが、具体的な基準に関しては曖昧であり、「8人全員が同じぐらいの実力で、全員真面目に戦うプレイヤー」になることは全くと言ってもいいほど無い。
//--「ガチマッチ」のゲームモードを選択するには、オンラインモードで「ランク」を10まで上げなければならない。ランクはプライペートマッチでは上げることができないため、レギュラーマッチよりもまともなマッチングであるガチマッチの参加を目指すなら、嫌でもレギュラーマッチで経験を積まなければならない。
//-さらには、試合後の報酬もガチマッチに比べたら少ないため、効率よくおカネや経験値を集めるという観点でもレギュラーマッチはお呼びでないモードである。
//--一試合の時間が短いため、「あと少しだけのおカネor経験値が欲しい」という消極的な理由でレギュラーマッチを選択する場合はある。
//-同じく「ナワバリバトル」をゲームルールとしている「フェスマッチ」は期間限定であり、いつでも遊べるわけではない。既に触れられている通り、フェスマッチ期間はゲームそのものを楽しむよりも報酬目当てで手段を選ばす勝つことが求められてしまっている。
//--ただ、フェスの評価点でも触れている通り、「『ナワバリバトル』というゲームルールでレベルの高い試合になる」という点ではレギュラーマッチよりも遥かに優れている。
//-以上のことから、実質的に「レギュラーマッチ」というゲームモードは、『「ナワバリバトル」というゲームルールそのものには興味が無く、単に遊ぶために訪れるプレイヤーや勝敗度外視でおカネ・経験値・ランクポイント稼ぎを目的としたプレイヤー』が集まりやすい、''ゴミの掃き溜め''のようなゲームモードになってしまっている。
//要は「慣れ合い」で言いたいことがほとんどなうえ、「ゴミの掃き溜め」など中傷的かつ個人的雑感が多いので流石にCO。
//''マナー対策への不備''
#co{{-低年齢のプレイヤーが居る限りどうしても発生してしまう問題。ナワバリバトルが仕様上、リスクが少ないことをいいことに、試合を放棄して好き勝手することで真面目に戦いたい人の妨害行為を働く層が存在する。要するに『[[大乱闘スマッシュブラザーズX]]』のおきらくリンチを思い出してもらえば良い。
--ちなみに、「一定時間攻撃を行わない((正確には「一定時間攻撃ボタンが押されない」または「一定時間攻撃ボタンを押しっぱなし」で試合不参加だと判定される。一定時間とは約1分間。1試合がナワバリバトルで3分、ガチマッチで5分であることを考えると誤認される可能性はまずないと言っても良い。))」とそのプレイヤーは回線落ちするように対策されている。
---今慣れ合いをしているプレイヤーは、その仕様を知ったうえで、抜け道を利用してやっている状況である。
--また、一定値塗らなかったプレイヤーは、ランク(フェス含む)に纏わるポイントが貰えなくなってしまう。マイナスにはならないがプラスにもならないため、慣れ合いを除けばある程度ちゃんとプレイしなければ時間が無駄になる。
---ランクを上げることによる主なメリットは、新たなブキがアンロックされることのため、別に新たなブキが欲しくない場合にはポイントがもらえないことはそこまでデメリットになっていない。
//---一方、ランクに関わる塗りの最大値が400Pと低めで、逆に言えば「明らかに勝敗がわかる状況」になれば、400P以上稼ぐ必要がなくなってしまうという問題もある。
//↑それはランク20以降。ランク20以降はただのやりこみ要素なのでポイントをもらえないことがリスクにはなっていない。ランク20までは確か塗ったポイントがそのままランクに反映されたはず。
--他には、ふざけた行為を行うことでブロックされる対象になりやすくなる程度で、「何分間ネット対戦ができなくなる」などの直接的なペナルティはない。
---ブロック機能は、各プレイヤーが手動で特定のユーザーを選択することにより、インターネット対戦でそのユーザーとマッチングしにくくなるという機能。
-慣れ合いとはちょっと違うが、「煽りイカ」もまじめに戦う人にとっては邪魔。相手を倒したらキルカメラで一定時間自分の姿が相手に映されることを利用し、高速でヒト→イカになり、相手に挑発する行為が横行。
--当然やられる方は不快に感じるし、味方からすると「そんなことに時間を割いてないでまじめに戦え!」と言いたくなる。余裕があることを誇示したいがためにやりたがるのだろうが。
//-これはプレイヤーのモラルの問題なので仕方ないといえば仕方ないのだが、このゲームの空気「ナワバリバトルならどんなに下手でもウェルカム」が多少影響しているかもしれない。
-慣れ合いが発生する理由は、先のスマブラの理由とほぼ同じである。こちらは報酬に差が生まれるため完全に同一視は出来ないが。
--なお、ペナルティの有無に関しては、機械的な判定が難しいとの指摘もある。
---切断が故意かどうか判別するのは難しいし、慣れ合いをゲームのほうで自動で判定するのも無理難題である。
---「一定以上塗りを行ったかどうか」という判定も難しく、既に自軍の色が塗られている場所は塗りポイントを獲得できない仕様につき、一方的な試合になった場合は十分に塗りポイントを稼ぐための土地が残っていないという状況が考えられるからである。また、ブキ種ごとに塗りやすさ・塗りにくさには差があるため、仮にノルマがあった場合、塗りにくいブキが使いづらくなるという新たな問題が起きるだろう。}}
//良作総合意見箱2での提案のもと、コメントアウトします。
//内容を変更する場合は、上記意見箱で違憲を募ってからの編集をお願いします。
//慣れ合いに関しての記述は、完全にプレイヤー側のマナー/モラルの問題であって、ゲームの問題点として扱うのは、どうかと思います。
//練習環境に関して相手が必要ならばプライベートマッチやバトルドージョーがありますし、ボムの当たり判定は試し打ちの的で試せると思います。
//ナワバリバトルというノー・リスクで戦闘が行えるモードがある以上そこまで書くほどの内容と思えないのでCOとしてみます
//ノー・リスクではないでしょう、戦犯晒せばナワバリでも叩かれますし、他人のプレイする以上申し訳ないという気持ちが拭えるわけがない。ナワバリだから適当にやっていい=下記の慣れ合い批判をする筋合いがなくなるぞ。
//たたかれるってどうやってわかるんでしょうか。それが気になるなら、上でも指摘されてるように、プライベートマッチでも充分に出来ると思いますが。また、気持ちが拭えるわけがないって主観的なことを断定している理由はなんですか。それから、慣れ合いについては、既にCOされてます。
//↑そもそも「慣れ合いが発生する」根本的な原因として、レギュラーマッチの仕様が原因になっていると思っている。練習環境の不足→強制的なレギュラーマッチの参加(プラベは相手が居ないとできないし、ランクも上がらない)というプロセスを経て慣れ合いも発生しているという主張になる。
//「たたかれるってどうやってわかるんでしょうか。」という叩かれても別にいいじゃんという発想も非常にモラルが低い発言に思いますが。
//とにかくこれだけ突っ込みどころが有る以上、コメントアウトは不当。コメントアウトには「現状のレギュラーマッチには問題がない」ということを証明してください。
//「ノーリスク」という言い方や被った内容だけはCO。レギュラーモードに問題はあるけどノー対策なわけではない。さっきも書いたけどノーリスクであることを認めると練習環境の不足の記述が矛盾する。慣れ合いもマナー対策への不備に変更した。
''ステージの問題点・不評点''
-ステージの構造や特徴に不評が散見される。
--共通点として一度制圧されると打開が非常に厳しくなる、特定のブキと相性が良すぎて猛威を奮っている、ルールとステージの構造が噛み合っていない、などが挙げられる。
---元々「塗り」の概念があり、制圧した側のチームは自チームのインクが多く動きやすく、さらに有利な状況へ持っていきやすいということもあり、なおさら打開が難しくなっている。
---開発としてはステージに合わせて様々なブキを持ってほしいという意図もあるのだろうが、ランダムマッチングであるが故に特定のブキが片方のチームにしかいなかったり、逆に特定のブキが多すぎるということも起こりうる。
---ルールとステージの相性は開発側も感じているのか、ガチマッチのステージに選出されなくなったルールとステージの組み合わせもいくつかある。
--4時間2ステージ制であるが故にやや目立ちやすい。
#region(各ステージの問題点・不評点)
(&bold(){封印})とついているステージとルールの組み合わせは現在選出されない。
-''デカライン高架下''
--初期の当MAPは中央の広場に繋がる通路が細めで、一度場を抑えられると逆転が困難だった。
--Ver.2.0.0のアップデートで「改修工事」と銘打たれた大リニューアルが行われ、大幅に地形が変更された。
---中央の広場に繋がる通路が広くなり、また中央広場に遮蔽物となる木が追加。
---改修工事のお陰で以前よりは打開がしやすくなり不満の声は減った。
-''シオノメ油田''(ナワバリバトル)
--現在実装されている12ステージの中で唯一点対称ではなく線対称のステージ。ステージを大きく分けると他のステージのような「自陣」「敵陣」「中央」といった分け方ではなく「北」「通路」「南」といった具合の分け方になる。
---イカが左右対称ではないため、チームの初期配置によって有利不利が発生する。特にチャージャーで顕著。
--ナワバリバトルにおいては面積の広い北をいかに確保するかが重要になる。そのため、予備知識があれば北の争奪戦が始まるのだが……
---スタート地点(リスポーン地点)からは北にも南にも簡単に行けるので、予備知識がないと戦闘が行われていなく、さらにスタート地点から近い南に誘われやすい。
--南は一見開けていて塗りがいのある地形に見えるが、実際には通路を全部塗ったほうが塗りポイントも多く敵の足止めにもなる。さらに南は戦闘面において地形的不利なため行く事自体が悪手になりうる。
---このゲームはチーム戦かつランダム編成なので、南に固執するプレイヤーが味方にいると著しく不利になってしまう。
---本作は意思疎通手段を絞ったゲームデザインとなっているため指示が難しい。そのため油田北側といった「定石」の存在が本作にそぐわないのかもしれない。
-''シオノメ油田''(ガチエリア・ガチヤグラ(&bold(){封印})・ガチホコ(&bold(){封印}))
--逆にガチマッチではナワバリバトルで重要視される北が不要になってしまう。
---ガチヤグラでは、そもそもヤグラが北の上半分を通らない。
---ガチホコバトルでも北へわざわざ行く必要がない。さらに優勢側のチームがホコを持って北へ籠城すると劣勢側の打開がほぼ出来なくなってしまう。
---唯一、ガチエリアでは北の下半分がガチエリアに指定されている。北の上半分も通路を制圧された際の打開の起点になることもある…が、それにしても北の上半分は広すぎて大半は使われずに終わってしまう。
---そして、やはりガチマッチでも南は特に重要視されない。
--開発側からもガチヤグラ・ガチホコバトルではルールにステージが合っていないと判断されたのか、9月からガチマッチでは選ばれなくなっていた。
---ガチヤグラはヤグラの線路が狭いところを進んでいくためスマブラのような乱戦状態に陥りやすいのが原因だろうか。
---ガチホコバトルは一度カウントリードを取った後に守りを固めやすい北に篭って逆転できないようにするという戦法ができたのが原因だった。
---その後、ガチホコバトルについては北エリアへの籠城防止措置を加えた上で12月頃から選出されるように調整された。
---が、根本的にステージとの相性の悪さまでは解決できず、結局ガチマッチでは選ばれなくなってしまった。
--現在、シオノメ油田のガチヤグラ・ガチホコバトルを遊びたい場合はフレンドを集めてプライベートマッチを開くしかない。
---ガチヤグラ・ガチホコバトルでシオノメ油田を選ばなくなった代わりなのか、シオノメ油田のガチエリアの選出回数が異常に増えたことがあった。
---現在ではまずまずの回数になるよう調整されたようだ。
-''Bバスパーク''
--手すりが邪魔である。
---手すりはカナアミと似た判定で、射撃とイカはすり抜けるが、ボムやヒトはぶつかる。クイックボムが吸われやすい。
--急な坂道が多い。ある程度の坂は歩きで登れるが、一定以上の角度の坂はイカで泳がないと登れない。そのため慣れない人は低地から抜け出しにくい。
-''Bバスパーク''(ガチホコバトル(&bold(){封印}))
--シオノメ油田と同じく、ステージとルールの相性が悪かったと判断されたのか、ガチマッチでは遊べなくなった。
---ゴールまで極めて短い。
-''ハコフグ倉庫''
--リスポーン地点から進撃出来るルートが狭く、一度押し込まれると打開しづらい。
--そこに至るまでに塗れない地点などがある以上、そこまで押し込まれるのは実力の差と言わざるを得ないが。
-''アロワナモール''
--チャージャーが一方的に攻撃しやすい地形が目立った。
--Ver.2.0.0のアップデートでチャージャーの攻撃を遮るオブジェが追加され上記の問題点は緩和された。
--Ver.2.6.0ではナワバリバトルの配置が調整され、中央より奥に踏み込みやすくなった。
--%%ショッピングモールなのに比較的大きな溺死ポイントが有る。現実的にありえない。%%
-''ホッケふ頭''(ナワバリバトル・ガチエリア)
--全体的に高低差がないステージだが、全体的に通路が細い。攻めの選択肢も少ない。そのため試合が膠着しやすい傾向がある。
--一度膠着が崩れ陣地を失うと、攻めの選択肢の少なさゆえ負けている側が非常に逆転しづらい。
--エリアの配置もこのような傾向を助長させたものになっている。
---押されているときの攻めの選択肢としては、正面の通路から攻める、左右の高台に回り込んで攻める、が考えられるが、この正面の通路と左右の高台を敵は同じ場所から見張れるため、裏取りのようなことも難しい。
---ナワバリバトルでステージ中常に動いているフォークリフトの存在も厄介。そもそもこのゲームは背後確認がしづらいうえにリスクを伴うため、フォークリフトに押されてイカ返しに押し込まれるという理不尽な状況がしばしば起きる。
-''ホッケふ頭''(ガチヤグラ(&bold(){封印}))
--シオノメ油田と同じく、ステージとルールの相性が悪かったと判断されたのか、ガチマッチでは遊べなくなった。
--狭い通路を縫ってヤグラが進んでいくためスマブラのような乱戦状態が続きがち。よって固まった敵をまとめて葬り去れるブラスター有利。
-''モズク農園''(ガチホコバトル)
--Ver.2.2.0のアップデートで追加された塗れない壁が邪魔。
---このアップデート以前は敵が取り戻すことがほぼできない位置にガチホコを配置できた問題があり、それを解決するために配置された。
-''タチウオパーキング''(ナワバリバトル)
--ステージ全体はV字の谷のような形状になっており、各チームはまず谷底に進軍する必要がある。
--しかし、戦闘では下から上に撃つより、上から下に撃つほうが戦いやすい。そのため防戦有利であり、進軍して塗りで場を整えるよりも谷を登ってくる敵をキルで足止めしつつ試合を運ぶ方が楽である。「互いの領土の形によりゲーム展開が無限通りにも変化していく」楽しみは全ステージ中ワースト1位といえよう。
--谷の中腹にはリッター3K系がそれ以外のブキへ一方的に攻撃を届かせることができるポイントがあり、非常にゲームバランスが悪くなる原因。
---上手いリッターがいるチームは文字通り手も足も出させない。下手なリッターがいるチームは実質3vs4で試合することになる。かといってリッターを使う人が増えると編成事故の元になる。
--チャージャーの芋を咎めるルート(いわゆる裏取りルート)がない。必ずリッターが目視できる範囲を通らないと近づけない。よそ見させればバレずに近づけるが「カモン」「ナイス」ではそういった作戦は難しい。
--要するに「制限時間内に己がブキで相手と地面をインクで塗りあう」「細やかな連携や意思疎通を取ることは難しい」「マッチングは武装を考慮しない完全に無作為のランダム」というゲームの特長が一転、問題点になってしまうステージ。
--Ver.2.6.0ではナワバリバトルの配置が調整され、多少進軍しやすくなった。
-''モンガラキャンプ場''(ナワバリバトル)
--初めて時間経過でステージの仕掛けが動作するというギミックを搭載したステージ。残り1分時点で水門が閉まる。
--とはいえ、変化した結果「届かなかった足場が進めるようになる(=相手陣地への進軍ルートが一つ増える)」だけ。
--そのステージギミックは持て余し気味。最初の2分間は自陣に篭り、隙あらば相手陣地へ切り込みたいものの見通しのいい高所から降りねばならない(そして大抵返り討ち)。このため2分間はキルの発生しにくい膠着したゲーム状態になりがち。結局2分間展開が制限される程度の意味しかない。
//---そのギミックであるリスポン地点右側に対して、ギミック作動前に防衛側から干渉する手段がほとんどない。そのため、この付近にビーコンを設置されてしまうと、非常に安全な裏取りルートとなってしまう。
//編集前に本ページの上部を確認願います。
-''モンガラキャンプ場''(ガチエリア)
--シオノメ油田以上に序盤の争奪戦が激しく、争奪戦に負ければ逆転が難しい問題を抱えるステージ。エリアが2つあるが、どちらも先に取られれば取り返しにくい。
--1つ目はリスポーン地点からまっすぐ進んで''45度ほどの傾斜を登り、その終わりにある曲がり角を越えてすぐ''の地点にエリアがある。
---まず''45度の傾斜''の時点で傾斜の終わりが完全な死角になるので攻めにくい。''曲がり角''は普通なら少し顔を出して撃つこともやりやすいが、先ほどの傾斜と連続しているため顔を出せる地点は敵の死角にならない。
---このエリアを攻める別の方法に壁の上から攻撃することがあるが、安地では敵の居場所が見えないため被弾する位置まで登ってから確認、攻撃というプロセスを踏まなければいけない。そのため比較的返り討ちに遭いやすい。
--2つ目のエリアはリスポーン地点から右方面に進むことでたどり着くが、''道中、身を隠しつつ進めるような障害物はない''。
---ステージ右側の地形が自陣のインクが塗られていたとしても高台から降りる際に必ず目視される可能性があり、地形が敵陣のインクで塗られていたなら当然ヒトの姿を晒して塗り返しつつ進む必要がある。
---相手に先に発見されることは即ち先手を許すことなのでやられる可能性が高まる。
---その場所を進んで''30度ほどの傾斜と、それに隣接した曲がり角''を経由してやっとエリアに辿り着く。前述の通りこの地形は非常に迎撃されやすい。
--と、さんざんダメ出ししたがこの境遇は相手も同じ。「先に場作りしたほうが圧倒的有利」というコンセプトであると推定される。
--不利になってしまった側の勝ち筋が非常に薄い。負けないよういたずらに抗ってみても片方のエリアを取り返せる程度で逆転まで至らないことも多い。
--有利な側も、いかにミスをせず迎撃し続けるかが肝になる。ある意味単調。
--全く逆転がないわけではないが、野良では味方運や相手のミスが逆転のきっかけになりやすい。
---勝ち筋が見えない試合なら捨てゲーと判断して立ち回りが雑になるプレイヤーが出ることは避けられないだろう((このゲームでは降参コマンドはないので捨てゲーなら放置するしかない。しかし流石に放置はまずいと考えるなら一応戦う素振りを見せるだろう。それでも勝つ気がないプレイヤーが居たなら逆転はさらに不可能になる。ステージに逆転の可能性が用意されていないということはチームのやる気が削がれるという問題に直結する。))。
--「一方的な試合展開」というステージコンセプトの時点で楽しいかつまらないかの個人差が大きい。
--割りきって「そもそも自分が逆転しなければならない展開にさせない」と戦える人は問題ないが、「自分に合わないからこれがある時間は遊ぶのを控えよう」という人もいるだろう。そうなると4時間2ステージ制が重くのしかかる。つまり最長4時間の待ち時間になる。
---ナワバリバトルはガチマッチに比べて経験値・お金の効率が悪いためそちらで時間つぶしするにしても「4時間2ステージ制のせいでこんなことに!」のヘイトになりうる。
-''ヒラメが丘団地''
--主戦場となる団地屋上エリアは狭く接近戦は必至。団地の下からも射線を通しにくい。よってチャージャーにとっては地獄のようなステージ。
--チャージャーが有利なタチウオパーキングとセットで選出されると「天国と地獄」のような状態に。4時間2ステージ制の弊害といったところか。
-''ショッツル鉱山''(ガチエリア)
--大規模なベルトコンベアが見どころの後発ステージ。しかしながらベルトコンベアのギミック自体は可もなく不可もなくといったところ。
--ただし、ガチエリアルールでのベルトコンベアの動く方向はリスポーン地点から混戦となりやすい地点へ強制的に流される向きのため不評。
-''ショッツル鉱山''(ガチホコバトル(&bold(){封印}))
--唯一ガチホコのゴールが自陣から離れた位置にあるステージ。
--しかし自陣営側のガチホコのゴールに辿り着くためのルートがリスポン地点から直進し左折するルートとリスポン地点から左に向かうルートの2つしか無い。
---それにゴールが遠く離れているためホコ持ちを迎撃できず追いかけねばならない。
---上記の理由から一度ホコを取られてしまうと阻止しようにも撒かれるかルートの終点で迎撃されるといった事が多い先手必勝ステージ。不評なのかガチマッチで選ばれなくなってしまった。
#endregion
**総評
唯一無二かつ分かりやすさと奥深さを両立したゲーム性と、キャッチーなデザインが特長の対戦系TPSの新機軸といえる作品。~
「間口が広くてなおかつ奥が深い」という任天堂ゲームにおける共通項と理想がこれでもかというほど表れた、任天堂節溢れる作品であるといえよう。~
幼年者や、「銃の撃ち合い」という殺伐さの付きまとうジャンルに抵抗感のある人でも問題なく馴染める魅力的な世界観とユニークなゲーム性は、他の同ジャンル系統の作品にはない深い魅力を内包している。~
完全新作としては業界全体を通しても久々のヒットとなり、ゲームとは関係ないニュースバラエティなどでも紹介されるほどとなった。~
一方で、所々に粗があるのも事実である。とくに切断時の補助やマッチング、オプション設定等、細かい点・改善すべき点も決して少なくはない。~
これらの欠点をイカに改善できるかが今後の課題といえよう。
**余談
-「人の姿をしたイカ」という設定から、ネット上では発表当初から週刊少年チャンピオン連載のコメディ漫画『侵略!イカ娘』と関連づけられてネタにされており、『イカ娘』の作者である安部真弘氏もTwitter上に本作のイラストを投稿するなどしていた(というより、真っ先に反応したのが他ならぬこの人物である)。
--発売後、この両者は当然のごとく''公式にコラボレーション''しており、週刊ファミ通および週刊少年チャンピオンにて安部氏の描きおろしポスターが掲載(後にイラストは『イカ娘』単行本20巻付録として収録)。ゲーム中でもアップデートでイカ娘のギアが登場し、漫画が2016年2月末に最終回を迎え完結した際にはSplatoon公式Twitterがガールとイカ娘の描き下ろしイラストを送っている。
--安部氏自身も本作をプレイしており、ガチマッチでウデマエA+(Sランク実装前なので、当時の最高ランク)に到達する、230時間以上プレイなどプレイ状況をTwitterで度々話しており、かなりハマっていたことが窺える。
-amiiboが品薄だった時期がある。
--現在でこそ落ち着いてはいるが、キャラ自体の人気と、ゲーム内で追加されるコンテンツの有用性((ヒーローモード(全ステージではない)にローラーやチャージャーで挑めたり、試合前のブリーフィング画面(広場のゲーム媒体でも可能)で遊べるミニゲームが追加される。特にイカのamiiboで解禁されるミニゲーム・イカラジオは、サントラが発売されるまでゲーム内BGMが自由に聞ける唯一の手段であった。))が相まって品薄であった。
--供給が安定しない事が予想されるamiiboにゲーム内でかなり有用なコンテンツを含ませるのは如何なものか、といった批判も多かった。
-『[[マリオカート8 デラックス]]』にゲスト出演している。
-2017年7月21日には、Nintendo Switchにて『Splatoon2』が発売されている。
-2018年3月9日に初公表されたSwitch版『大乱闘スマッシュブラザーズ』のPVにおいて、インクリングの参戦が同時に公表された。
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//スプラトゥーン(検索用)
''このページはVer.2.7.0(2016年4月13日更新)を基準にしています。''~
//''オンライン配信によるゲーム内容更新が不定期に行われるため、必ずしも本記事の内容が最新の内容に対応しているとは限りません。''
&color(red){''本作の問題点に関して編集合戦が発生していました。''}~
&color(red){''内容を変更する場合は、[[良作総合意見箱>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1451801628/]]で議論を行い、合意を得てから編集するようお願いします。''}~
&color(red){''また、短時間での大量の更新は、荒らし行為とみなされることもありますので、きちんと内容を整理してからの更新をお願いします。''}
//次回更新:不明
*Splatoon
【すぷらとぅーん】
|ジャンル|アクションシューティング|&amazon(B00VDVY1C8,image);|&amazon(B016XWYWU2,image);|
|対応機種|Wii U|~|~|
|発売・開発元|任天堂|~|~|
|発売日|2015年5月28日|~|~|
|定価|5,700円(税別)|~|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~|
|ポイント|新感覚対戦TPS&br;世界観の享楽的な空気も話題に&br;ジャイロ機能の風評を変えた一作&br;丁寧な運営も高評価&br;&bold(){「イカ、よろしく~」}|~|~|
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#contents(fromhere)
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**概要
任天堂発、4vs4チーム対戦型の全年齢向け((北米のESRBレーティングでは「E10+」(10歳以上対応)))3Dアクションシューティングゲーム。~
本作最大の特徴は、インクを打って、ステージを「塗る」ことによってゲームを展開させていくところと、プレイヤーが「イカ」という設定になっているところである。また、ブキがいわゆる銃とは限らないところも、大きなポイントのひとつ。~
とりわけ基本ルールからプレイヤーの立ち回りまで「塗る」ことに極めて大きなウェイトが存在するため、敵プレイヤーを打ち倒した回数や逆にやられた回数が必ずしも勝敗の判定に影響しないということが、他のシューティングゲームにはない独特の遊び方を生み出している。~
その奇抜なビジュアルと斬新なコンセプトから、血生臭くなりがちな対戦3Dシューティングのイメージを文字通り塗り替えた作品として、新規作品でありながら発表直後に話題を集めた。~
//IPと書かれても意味が分からない人には通じないので。
その後も、Twitter上で継続的に情報を発信し続け、発売直前には、完成披露試&u(){''射''}会として計3回のデモプレイ体験会を催したり、発売後には、他作品とのコラボ・タイアップ、グッズの販売、そして定期的に「ルール」「ブキ」「ステージ」などのアップデートを行っていったなど、任天堂の本気度が伺える完全新規作品である。~
**ゲーム内容
本作は原則としてインターネット上でのマルチプレイヤーバトルに主眼が置かれている。~
イカの、……もとい以下の「○○マッチ」はそのバトル形式を表している。
''共通ルール''
-バトルは4vs4で行われ、試合が始まるまでの一定の時間内に8人そろわなかった場合は部屋が解散される。例外として、タッグマッチやプライベートマッチにおいては規定の人数でなくても試合を開始することができる。
-制限時間内に己がブキで相手と地面をインクで塗りあう。勝利条件はルールごとに異なる。
-地形にインクを塗ると塗りポイントが加算される。このポイントは戦闘にて強力な「スペシャルウェポン」(いわゆる超必殺技)を使用するためのゲージも兼ねている。
''レギュラーマッチ''
-基本モード。ルールは「ナワバリバトル」固定。
-ナワバリバトルとは制限時間(3分以内)で、相手と地面をインクで塗りあい、タイムアップ時に塗られているインクの面積の多いほうが勝者となるルール。
--戦闘終了後のリザルトでは塗りポイントの多い順にチーム内の順位とされる。キル/デスも表示されるが、このルールの評価には一切影響しない。
-戦闘終了後、塗りポイント(+勝利で300ポイントボーナス)が報酬として所持金とランクポイントに加算される。
-ランクポイントが一定数貯まるとランクが上がる。ランクはおおよそのやりこみ度を示す公開パラメーターである他、これが上がることで新しいブキがアンロックされていく。
--ランク20で全てのブキがアンロックされる。当初はこれが最高ランクだったが、アップデートでランク50まで追加されるように。ランク20以降の加算式は従来から変化し、またランク5ごとに特別なギアを貰う事が出来る。なお、このギアは普通に購入出来るギアと性能に変化はなく、それ以外の特典はないため、あくまでやりこみ要素。
''ガチマッチ''
-''ランク10以上で選択できる''、その名の通りガチなバトルを楽しむモード。レギュラーマッチと同じく4vs4だが、ルールは時間帯によって3種類に変化する。
--制限時間5分以内に、先にカウントを100から0まで減らしきったチームが勝利。タイムアップ時にはカウントリードしている方が判定勝ちとなるが、劣勢側が逆転しようとしている状況なら延長時間が発生するため両チームとも最後まで気が抜けない。
---「ガチエリア」はステージ上に線で囲われた『エリア』を制圧し、制圧状態を維持することでカウントを減らせる、キング・オブ・ザ・ヒル(KoTH)に似たルール。
---「ガチヤグラ」には乗ると自動で相手陣地方向に動き出す『ヤグラ』があり、それを相手陣地にあるゴールまで押し込んでいくルール。[[Team Fortress 2]]などのペイロードに似たルール。
---「ガチホコバトル」はステージに1つ置かれている『ガチホコ』を奪い合い、相手陣地のゴールを目指して突き進む。キャプチャー・ザ・フラッグ(CTF)に似たルール。
-ガチマッチのルールは総じてナワバリバトル以上に対人戦の比重が大きく、イカに相手に倒されないかが重要になってくる、FPSでお馴染みのルールが勢揃い。
--%%リザルトのチーム内順位も、このモードではキル数が多い順に並ぶ。%%とはいえキル自体のボーナスは無く、報酬はチーム全員で同じである。
---Ver.2.3.0のアップデートで、リザルトのチーム内順位がK/Dではなく直近10戦の勝ち越し数で並ぶようになった。以前までのリザルトでは塗りを放棄してキルしかせず勝ちの貢献度と順位が一致しない問題点((キル自体はチームに貢献しているのだが、エリア・ヤグラ・ガチホコに見向きもせずキルを稼ぐだけではカウントが進まず貢献度が低い。))が多少改善された。
-ガチマッチには専用パラメーター「ウデマエ」によるレーティング制が設けられている。
--最初はC-ランクからスタートし、C,C+,B-,B,B+…と変化。
---勝利によってポイントが100貯まると、上のランクのポイント30からスタートする。敗北によって0を切ってしまうと、下のランクの70からとなる。
---初期はC-からA+の9段階だったが、アップデートでSとS+が追加され11段階。S-は存在しない。
---昇格寸前になると勝ってもあまりウデマエがもらえなくなり、負けるとウデマエが大きく減らされる。
-このモードで''勝利するとかなり多くのランクポイントとおカネを得られるが、敗北した場合は殆ど何ももらえない。''ハイリスクハイリターンなモードとなっている。
''タッグマッチ''
-アップデートで追加されたモード。フレンドと2~4人のチームを組み、他のチームとガチマッチで戦う。他のゲームで言うバースト出撃。
--ガチマッチと「ウデマエ」が共通だが、A+よりは上がらず、ランクS以上になるとこのモードではウデマエポイントが変動しなくなる。
-タッグマッチでのマッチングは独立しており、通常のガチマッチを遊んでいる非チームのプレイヤーが相手になる事はない。
--2人タッグの場合は、チームが4つ集まり、2組vs2組のバトルになる。
--4人タッグの場合は、4人vs4人(つまり1チームvs1チーム)のバトルになる。
--3人タッグは4人と同じ扱いなので3人vs4人の戦いになることもある。
---当然、数的不利な戦いになるので腕に自信のあるプレイヤーにだけオススメされている。ただしハンディキャップとして、復活時間が短縮されている((とはいえ、この程度のハンディキャップでは殆ど焼け石に水に近かったりする))。
-特定のフレンドとだけ組みたい場合はパスワード設定機能を利用する。
''プライベートマッチ''
-アップデートで追加されたフリーモード。フレンドと好きなルールで遊ぶことが出来る。
--参加人数は2~8人、ルールやステージ、チーム分けまでフレキシブルに設定することができる。残念ながらBGMは選択できない。
--プライベートマッチではポイントは入らず、勝敗がウデマエやランクに影響することは一切ない。
--特定のフレンドだけに参加してほしいときはパスワード設定機能を利用する。
''フェスマッチ''
-フェス期間限定でプレイできるモード。フェス期間中は、他の対戦マッチ(プライベートマッチを除く)がプレイできない。
-お題に応じた2つの陣営から予め決めた陣営に所属し、対立陣営との間で得票数と勝率を競う。対戦ルールはナワバリバトル固定。
-通常のランクとは別枠でフェスマッチ専用ランク「称号」が試合をするたびに溜まっていき、一定以上貯めるとランクが昇格していく。
--所属陣営の勝敗やフェスランクによって、期間終了後に得られるボーナスアイテムの量が増える。
--Ver.2.6.0からは「フェスパワー」という新たな要素が加わった。
-また、レギュラーマッチやガチマッチと違い、部屋から抜けない限りチームメンバーがシャッフルされず、同じ仲間とチームを組みつづけることになる。
--音楽は専用のものとなり、ステージも雰囲気が夜仕様になる。また、期間中はハイカラシティーにおいても電光掲示板が増設され、フェス用に投稿されたイラストが表示されたり、トラックを使った特設ステージが用意され、シオカラーズが''24時間ぶっ続けで''歌を披露してくれるなど「お祭り感」満載となる。
---さらに、お題によっては専用の色のインクが使用できることもあり、演出面ではフェスマッチならではといった体験が数多く味わえる。
-フェスマッチは2016年7月末を以て全16回で終了し、現在は参加することは不可能。
--早めの終了となったのは続編『Splatoon2』の影響もあると思われる。
以下はインターネットに接続せずとも遊べるモード。
''ヒーローモード''
-1人プレイモード。所謂ストーリーモード・キャンペーン。ギミック満載のステージを進み、インクリングのライバルであるタコのオクタリアン達と戦い、デンチナマズの奪還を目指す。
-公式ではあまり推されていないのだが、操作に慣れるために是非プレイしておきたいモード。
--戦い方のコツを知ることができる上、敵も各ブキのスペシャルウェポンに準じた攻撃をしてきたり、高いAIMを持ったAIと撃ち合う面もあり、実線に向けた練習として適している。
--本編とは違いブキは固定される。その代わりメインウェポンやサブウェポンに強化要素があり、ステージ上で手に入るイクラを集め消費することで強化できる。
-収集要素として「ミステリーファイル」と呼ばれる本作の設定や世界観を知ることができる書物がある。
--1ステージにレポートと言う隠しアイテムが1つ隠されており、入手すると「ミステリーファイル」の対応ページが見れるようになる。
--また、クリア特典としてボスを1体倒す毎にオンラインでのブキが数種類解放される。
''amiiboチャレンジ''
-「ガール」「ボーイ」「イカ」のamiiboを使用するとヒーローモードを拡張したチャレンジモードが遊べるようになる。
-それぞれヒーローモードのステージを違うブキやルールで挑戦し、クリアするとギアやブキ、ミニゲームを入手できる。
--ヒーローモードだけではできない「ローラー」「チャージャー」を練習できる点でも有意義なので好評。
''バトルドージョー''
-オフライン2P対戦モード。風船を割り合いカウントを競うルール。
--1P側がゲームパッドで操作&ゲームパッド画面でプレイ、2P側がコントローラーで操作&TV画面でプレイする。
-このゲームで唯一Wii U PRO コントローラー・クラシックコントローラーPROを使用することができる。ただし2P側固定。
-仕様上、少々フレームレートが低い。
**バトルについて
''ブキ''
-大きく分けて5系統のブキと2種類の派生ブキが存在する。
|シューター|マシンガン。基本ともいえるブキ。一部の武器を除いてZRボタンを押している間フルオートでインク弾が発射され、そのインクで塗り・攻撃を行う。&br;派生ブキとして連射速度を犠牲に、一定距離で破裂する攻撃力の高い炸裂弾を放つ「ブラスター」がある。|
|ローラー|コロコロローラー。転がしたローラーで床を塗りつぶし、それに相手を巻き込むと大ダメージ。&br;また塗る前に振り下ろすモーションがあり、その際に飛ぶインクにも塗り・攻撃判定がある。&br;派生ブキとして範囲が狭いが塗り速度がイカダッシュ並に早く、ボタン連打でインクを撒き散らす筆型の「フデ」がある。|
|チャージャー|ボタンを押している間チャージし、離すと弾を発射する。弾道上に塗り判定がある。&br;レーザーサイトがあり狙いがつけやすいが、このためどこを狙っているのかは相手にもばれてしまう。|
|スロッシャー|バケツ。大量のインクを直線的にぶち撒ける。広範囲をまんべんなく塗れるのに加え、高低差のある場面で真価を発揮するが、射程と連射力は低め。|
|スピナー|ガトリング。ボタンを押している間チャージし、離すと大量のインク弾を高速で広範囲に発射できる。チャージにはチャージャーよりも時間がかかるものが多い。|
-またそれぞれのブキに1つずつのサブウェポンとスペシャルウェポンが存在する。
--サブウェポンはFPSでいう手榴弾のようなものから盾、変則的なものまで多様で、バトルの補助に役立つ。
--インクを塗るとスペシャルゲージが溜まり、満タンになるとスペシャルウェポンを使用できる。極めて強力なものが多い超必殺技的存在で、ゲージを貯めなおせば何度でも使えるが、やられてしまうと溜めたゲージを一部失ってしまう((現在のゲージから40%, 60%, 75%のいずれかだけ失う。デス時の減少率はブキごとに決められているが、これを減らすギアパワーも存在する。))。
#co(){{
#region(各ブキ詳細)
&sizex(5){メインウェポン}~
このゲームにおける「メインウェポン」とは、サブウェポン・スペシャルウェポンを抜いたブキの事を指す。略称は「メイン」。~
ひとつのメインウェポンにはモデルチェンジ版も存在するが、メインウェポンだけの性能を見ると全く同じである。~
例:「スプラシューター」「スプラシューターコラボ」。銃部分の性能は共通で、前者が「クイックボム&ボムラッシュ」、後者が「キューバンボム&スーパーショット」を携えている。~
元々は、ある性能のメインウェポン1つに対し、2種類のサブ&スペシャルを持つ組み合わせが存在していた。しかしアップデート期間の延長により新ブキの追加が決定、一部のメインウェポンには3種類目のサブ&スペシャルの異なる組み合わせも登場した。例えば「スプラシューター」に「スプラッシュボム&トルネード」を携えた「スプラシューターワサビ」がそうである。
-''シューター''
--マシンガンのようにインクを連射する、最も数が多いブキ種。射程、連射力、塗り性能、対人攻撃力が多種多様で、個性豊かなブキが多い。ジャンプしながら撃つと、よりインクが左右にブレる特徴がある。
---汎用性の高い「スプラシューター」系統の他、塗り性能がとても高いが対人性能が低めな「プロモデラー」系統、射程が長い「スイーパー」系統、対人攻撃力が高いが塗りはまばらな「.xxガロン」系統、一定距離でインクが破裂する炸裂弾を放つ「ブラスター」系統などの他、ここで紹介しきれないほどある。
---初期装備である「わかばシューター」もこの種類である。射程が短いが燃費と連射性が良く、他のシューターよりインクが左右に大きくバラける((エイムをしっかりしなくても相手に当たりやすい、塗り範囲が大きくなるといったメリットがある。逆にしっかり狙っても運次第では当たらなくなるデメリットでもある。))。サブは射程の短さをカバーできるスプラッシュボム、スペシャルに汎用性が高いバリアと初心者から上級者まで幅広く使える良ブキになっている。
--「ブラスター」は、巨大な球体状のインクを発射、一定時間何にも当たらなければその球体が炸裂する。炸裂前のインク弾は非常に大きなダメージを与え、炸裂し拡散したインクも相手を2発で倒せるダメージがある。
---ブラスターの爆発は以前は直撃しなくても即死することがあったが、Ver.2.2.0のアップデートで直撃時以外の威力が下がった。
-''ローラー''
--他のTPSとは一線を分かつ、地面を塗ることが基本的な勝利条件となるスプラトゥーンならではといえるブキ種。
--地面を転がしてインクを塗るためのブキのように見えるが、真価は振り下ろした時に飛び散る飛沫といえる。
---武器の性質としてはショットガンに近く、近距離の制圧力は圧巻。ジャンプしながら攻撃すればシューターのAIMから逃れやすくなる。飛沫を正面から直撃させれば一撃で相手を葬れる上、ローラー部分で相手を轢いたり撲殺できる近接戦特化ブキ。
---インクの飛距離が短いので、チャージャーやスイーパー系統シューターなどの遠距離攻撃に弱い。
---基本の「スプラローラー」の他に、威力が低い代わりに動きが軽快な「カーボンローラー」や、動きがものすごく鈍重な代わりに飛沫の飛散範囲が凄まじい「ダイナモローラー」がある。
---以前は飛沫が全範囲において一撃確殺であり、近くで振り下ろされたら即刻お陀仏になるほど強力だったがVer.2.2.0のアップデートで「一撃必殺となる飛沫の範囲が減少」と言う弱体化を受けた。勿論真正面の飛沫や、ローラーのコロコロ部分が直撃すると即アウトは変わらない。
--また派生ブキとして、細い線状に塗り進んだり、連続で振り回して扇状に大量のインクを撒き散らしたり出来る「フデ」タイプも存在する。通常のローラーとは大分使用感が異なる。
---余談だがやられた時のキルカメラの表示は基本「○○でやられた!」だが、ローラー及びフデに轢かれた場合に限り「○○で''ひかれた!''」に変わる。芸が細かい。
-''チャージャー''
--その名の通り、トリガーを長押し溜めから離して発射するブキ。
--圧倒的な長射程が最大のウリだが、チャージに時間が掛かるため1発1発を確実に当てなくてはならない。接近戦は苦手。
--[[半端なチャージでは射程や威力が弱く、レーザーサイトは全員に可視化されている>Team Fortress2]]、スナイパーライフルの有利性を抑える要素が組み込まれている。
--あまりフィールドを駆け回ることができない関係上、純粋な塗りで競うナワバリバトルよりキルも重要なガチマッチ向き。とは言うもののチャージャーの塗り性能自体は低くはない。
--これも系統が複数あり、チャージ時間がとても長いが全ブキ最長の射程を誇る「リッター3K」、射程とチャージ時間のバランスが良い「スプラチャージャー」、射程とチャージ時間が共に短めな「スクイックリン」、一撃で倒せるダメージが無い代わりにチャージ時間がとても短い「14式竹筒銃」がある。
---リッター3Kとスプラチャージャーには「スコープ」と言う亜種が存在する。射程がほんの僅かに長い、チャージ中はズームになる、代わりに視界が狭まる、と言う特徴がある。サブ・スペシャルウェポンは変わらない。
--スナイパーなら当然のことでもあるが、やや当たり判定がシビアで正確なエイミングを要求されるため熟練を要する…割にこのゲームでは練習がしづらい。
//---Ver.2.2.0のアップデートで、一部ブキのチャージ途中の威力が下がり弱体化する調整を受けた。
//ローラーは筆系以外全部調整受けたが、チャージャーはごく一部なのでここに書く事じゃないかなと。
--Ver.2.7.0ではスプラチャージャー系・リッター3K系に半端なチャージの状態の射程が2割短くなる下方修正を受けた。これにより「半チャージでもかなりの射程を持つのは強すぎる!」という不満点がある程度解決された。
---とはいえ、半チャージで下方修正されたのは射程だけであり、威力は据え置きであるため、特にスプラチャージャーについては接近戦の強さは変わっていない。
---アップデート後も、スプラチャージャーについては半チャージでもいわゆる長射程シューター以上の最低射程が、リッター3Kにおいてはハイドラント並の最低射程がある。そのため、半チャージの射程は、今も「短い」とまでは言えない。
-''スロッシャー''
--見た目はバケツそのもの。打ち水や消火活動のような動きでインクをぶちまける。2発で相手を倒せる威力だが連射はやや遅い。
--発射されたインク全てが落下時に攻撃判定を持つので、上から降らすことで障害物越しの相手にもダメージを与えることが可能。
---他のブキはインクの先端にしか攻撃判定が無いため、障害物越しに攻撃することほぼできない((曲射ができるブキ種ならかなり角度をつけて撃つことでダメージを与えることはできなくもない。しかし着弾はその分遅くなりダメージも低くなる。))。このブキは逆に障害物越しに攻撃することを得意としている。
-''スピナー''
--チャージャーと似た溜め撃ちブキだが、単発ではなく凄まじい速度でインクを連射する。射程も長い。
--攻撃に準備が必要なため不意を突かれ咄嗟の反撃が難しい欠点が目立つが、その分チャージ完了さえすれば、他を圧倒する性能を誇り攻撃も塗りも強力。安全確保してからの制圧射撃を前提としたブキといえる。
--同じ溜め攻撃のチャージャーと違い、少ないチャージ量でも火力は下がらない。少ないチャージだと射程と攻撃時間は短いため当然不向きではあるが近距離相手でも一矢を報いることが可能。
&sizex(5){サブウェポン}
-''クイックボム''
--水風船型のボムを投げる。威力は低めだが着弾するとすぐ破裂してインクを撒き散らす。
--壁の塗り性能が優秀。このサブひとつで「メインウェポンで壁塗りが苦手((メインウェポンは平地の塗りに関してはブキ間の差が小さいが、壁の塗りに関しては大きな差がある。クイックボム持ちではカーボンローラーとリッター3Kに特に恩恵が大きい。))」という弱点を克服できる。
--火力はサブウェポンの中では低めだが、直撃させると2発で倒せる。直撃させなくてもメインウェポンで倒しきれない場合の削り手段として優秀。
--着発式のため即効性が高く、投げる際の隙が少なく、消費インク量も少ないため、とにかく汎用性が高い。
--Ver.2.7.0では1個使うのに必要なインク量が増えた代わりに塗り範囲が広がるなどの変更を受けた。基本的には以前までと同じような使い方ができるが、近距離戦での利用と爆風の押し出しを利用した戦闘において大きく弱体化した。
-''スプラッシュボム''
--地面に着くと少し転がってから爆発するボム。
--相手近くで爆発させれば相手を一撃で倒せ、ある程度離れていても体力を30%ほど削るダメージを与える。起爆までの時間が絶妙で、避けることに専念すれば簡単に回避されてしまうが、判断を数テンポ鈍らせると逃げるのが間に合わなくなる。プレイヤーのテクニックにより大きく化けるサブウェポンである。
//--キューバンボムより爆発範囲が少し小さいが、起爆はキューバンより速い。
---地面に着いている間、爆発までのカウントが進むので投げ方を工夫すると起爆の時間をコントロールできる。
--ボムの中で唯一壁で跳ね返すことができる。
-''キューバンボム''
--当たった箇所にくっついて少しすると爆発するボム。壁や金網、天井問わずくっつくが、[[プレイヤーに張り付けて不可避の攻撃にする>HALO]]ことはできない。
--スプラッシュボムよりダメージを与える範囲が広いが、起爆までの時間が長い。見てから爆発を回避する行動自体は簡単である。
---起爆が遅いと言うのは一見弱点に見えるが、ボムがある間はそこに近づきづらいため、牽制力が非常に高い。
-''チェイスボム''
--ほぼ全てのインクを消費するが、相手を強く追尾するボムを転がす。さらに移動中の軌道は全て自軍の色に染まるためボムに乗じたライン上げも可能。
--ジャンプすれば避けられるものの、どの道相手の動きを制限出来るのは強み。細い地形や目の前で突然投げられると脅威。
---軌跡が自分のインクで塗られる事を利用し、ボム攻撃とイカセンプク移動の波状攻撃を行うこともできる。
--ただし投げ上げることができず、障害物やステージ上の段差や壁にぶつかると即爆発してしまうため、障害物越しや高台への牽制といったことが出来ない。
---壁はぶつかってしまうが坂なら登れる。Bバスパークにあるようなほぼ垂直の坂であっても登れる。
//--わかりやすく言えば「壁を駆け上がることが出来ない代わりに追尾性能を得たボムチュウ」である。
//わかりやすくない。ボムチュウを知る人の割合が高いとは思えない。
--Ver.2.7.0ではボムの移動速度と軌跡の塗りにおいて上方修正を受けた。
-''スプラッシュシールド''
--一定時間攻撃を防ぐ壁を作る上にすり抜けられないので防御の他に進軍を堰き止めるためにも使える。単純ながら汎用性がかなり高く、小さいバリアと言える存在。
--接触ダメージは大きく、複数ヒットした相手はすぐやられてしまう。
---Ver.2.2.0アップデートで耐久力が大幅に減り、使用後のインクのリロードが始まるまでの時間が延長され、弱体化した。
---それら以外にもアップデートがされるたびに何らかのバグ修正などが行われることが多い。
-''スプリンクラー''
--一定範囲にインクを撒く装置を投げて設置する。スプリンクラーは壁や地面に貼り付き、射出角度を徐々に変えながらインクを撒き続ける。
--装置本体は敵の射撃1-2発で壊れてしまう脆いものだが、敵が壊しにくい高所や壁の裏に設置するとかなり鬱陶しいトラップとして機能する。
--曲がり角に設置して飛ぶインクを敵に見せることで囮としたり、敵の隠れていそうな場所に投げてあぶり出したりと、クレバーな使い方が重要。
--見た目によらずインクの攻撃力も30ダメージと高い。
-''トラップ''
--敵からは見えないトラップを地面に設置する。敵が乗る、敵色のインクを塗られる、設置から一定時間経過するのいずれかで爆発し、塗りとダメージを与える。
--任意起爆が不可、1つしか設置できず、スプリンクラーのように上書き設置も不可と、やや使いづらい。おまけに採用率が低いとはいえボムサーチというメタもある。
--起爆までの時間も遅く、爆風も小さいのでそのままトラップ上を歩行でもしない限りまず当たることはない。無能という程ではないが用途がなさすぎるため、あまり好かれていない。
---発売当初から弱いという意見が多く聞こえるが、一度も調整を受けていなかった。2016年4月のアップデートで調整が入ったが「上書き設置が可能に」というだけで肝心の仕掛け武器としての性能は低いまま。
-''ポイントセンサー''
--投げて着弾地点に球状の効果範囲を発生させ、範囲内にいた敵をマークし位置を一定時間表示する。自分だけでなく味方からも見えるようになる。
---殺傷力や塗り能力がないアシスト専の割に、効果に対する燃費が悪め。
---ただ、「投げることで範囲内の敵を''ダメージを与えた音で''確認できる」使い方もできたクイックボムが大きく弱体化。相対的にサブウェポンの中で最も敵を探しだすことに長けた性能になった。
---Ver.2.2.0アップデートでは爆発の体積が約1.6倍に拡大、効果時間が10秒から8秒に短縮。総合的には少し強化された。
-''ポイズンボール''
--投げて着弾地点に球状の効果範囲を発生させ、当たった相手を毒状態にする。毒状態は、インク回復量減少、移動速度低下、隠れていても毒のエフェクトが表示されるといったデメリットがある。
--これ自体に攻撃力はなく、攻撃力が低下するわけでもないので、当てたからとむやみに攻めると返り討ちに遭う。
--こちらもインク消費が大きいため、相手を弱体化させても撃ち合いで完全に有利になれるわけでもなく、玄人向けのウェポン。
-''ジャンプビーコン''
--その場にビーコンを設置する。ある程度広さがないと設置不可能。ビーコンはミニマップに表示され、タッチするとその地点にスーパージャンプすることが出来る。一度使用すると壊れる。
--着地地点にマーカーが表示されないが、ビーコンは相手のマップにも表示され、攻撃を受けると破壊される。
--敵の陣地にこっそり設置し味方を送り込んでルートを分断する、前線に置いてリスポン後の前線への復帰を早める、敢えて目立つ所に置いて囮にする、逃げる時に置いて時間稼ぎに使うといった様々な使い方ができる。
&sizex(5){スペシャルウェポン}
-''バリア''
--一定時間、ダメージを一切受けなくなる。ダメージは無いが、攻撃されると大きくノックバックされる。マップ外への落下はいつも通り即死。
--また効果中に仲間に触れると「おすそ分け」することができ、味方も同じ効果を得られる。ゴリ押し、味方との連携によるライン上げと、汎用性がとても高い。
---Ver.2.2.0ではガチヤグラルール時にヤグラ上で使うと被弾時のノックバックが強くなり、ヤグラのゴリ押しが効かなくなった。
-''ダイオウイカ''
--一定時間無敵になるダイオウイカに変身してフィールドを塗りつつ進む。ジャンプボタンできりもみ攻撃をし相手を一撃で撃破できる。
---逆に言えばきりもみ攻撃をしないと相手を倒すことができない。また、きりもみ攻撃時は地面を塗ることができないので、相手インクに制圧された場所でやみくもに跳ねていると、効果終了時に逃げることもままならない環境に落ちることがある。
---危機的状況に陥った時にとっさにこれ一本で状況をひっくり返すことが可能。攻撃を受けるとバリアと同じくノックバックする。おすそ分けはできないがバリアより少し効果時間が長い。
---当初は押し返そうにも当たり判定が小さい上に、攻撃を当ててもノックバックが極めて少なく、その割に攻撃判定は強いため追いかけられたら逃れられないというとんでもないスペシャルウェポンだった。
---現在では度重なるアップデートの末ノックバックの増加や当たり判定の大型化、発動終了時に隙の追加がなされ、追われても対処は十分可能になった。また発動に必要なポイントも増加したため、以前ほどの凶悪さはなくなっている。
---バリアと同じくアップデートでガチヤグラルール時にヤグラ上で使うと被弾時のノックバックが強くなった。
-''スーパーショット''
--高弾速で当たり判定の大きい竜巻を発射。敵を一撃で撃破できる。効果時間内なら何発も撃てるため、エイムの上手い人がこれを使うと相手が壊滅することもある。
--特に短射程でも発動ポイント稼ぎが容易なブキがこれを持つと、射程が弱点という穴をこれ一つで相殺しやすい。
--強力だったためかVer.2.0.0アップデートで発動に必要なポイントが大幅増加し、その後のVer.2.2.0では起動から初弾発射までの時間が追加され、発射音も大きくなる弱体化を受けた。
---ダイオウイカと同じく下方修正の連続となっているが、スーパーショットの連続下方修正はチャージャーへの対処方法が減るのでいただけないという意見もある。実際、前隙が倍近くなったのは大きく、チャージャーにとっては遠距離高台からの視認で回避しやすくなっている。
---どちらかと言えば、従来における例えば追いかけられてる状況で急に振り向きスーパーショット発動(いつ発動したのか非常に確認がしにくい)で返り討ちがあまりにも対策困難だったことを受けての弱体化のはずであった。
-''メガホンレーザー''
--地形を貫通する太いレーザーを長時間照射する。発動予告もあるので回避は容易。レーザーに塗り性能は皆無。
--縦長なステージや細長い通路で使うとこうかはばつぐん。敵の侵攻ルートが複数ある場合に、1つのルートにレーザーを発射し他のルートを監視するなど、攻防で役立つ。
---ガチヤグラやガチエリアに向かって照射すれば敵を一時的に撤退させることができ、相手を移動させることが重要な場面で活躍する。
---決定力の高いスペシャルが多い中、どちらかと言えば牽制に使用する玄人向けのスペシャル。発動に必要なポイントがアップデートで減少し、使いやすくなった。
--Ver.2.5.0までは条件によっては予告線が非常に見づらいという不満があった。そのためVer.2.6.0では予告線が見やすくなる調整を受けた。弱体化したというよりは不具合調整されたと言えるだろう。
-''スーパーセンサー''
--発動時点で生存している敵チーム全員の位置を、全ての味方の画面上に一定時間表示する。攻撃力や塗り能力は一切ない。
---自キャラから敵に向かって線が伸びるため敵の位置取りがわかりやすい。敵キャラの身体の回りにマークがついており潜伏も見破れる。
---「インクに潜って姿を隠す」ゲーム性の根本を破壊する性能のため、スペシャルウェポンの中で唯一「マーキングガード((スーパーセンサー、ポイントセンサー、うらみなどによるマーキングの持続時間を自分だけ50%減させる。))」「うらみ((スーパーセンサー、ポイントセンサー、うらみなどによってマーキングされている間、自分の性能が高くなる。))」など複数の対策ギアパワーが存在している。
--発動時に隙がなく、どの状況でも効果を発揮するため、単純に使い切ったインクのリロードとしても優秀。
---これに限らず、スペシャルウェポンは使った瞬間に残インクが全回復する特徴がある。他のスペシャルは効果範囲外にいたり、逆に近すぎる距離にいた場合はインクリロードとして使いづらい。スーパーセンサーは範囲がマップ全体で、使う場面を選ばないことがインクリロードとしても使いやすい。
--活用するには「パッドをこまめに見ながらプレイする」と言うスキルが必要なのが欠点と言えば欠点。全ての味方に影響するので一応自分が使えなくてもサポートになるのだが、味方もそのスキルを持っていなかったり、持っていても活かせる状況になかったりすると無意味なので、自分が活かせないと使いづらい。
---Ver.2.0.0のアップデートで必要ポイントが増える弱体化調整を受けた。
---Ver.2.7.0ではマーキング全体に調整が入った。スーパーセンサーは単体としては弱体化したが、対策ギアパワー「マーキングガード」には少し強くなった。
-''トルネード''
--ゲームパッド上のマップをタッチし、その地点に自チーム色のインク巨大竜巻を撃ちこむスペシャル。マップ内のどこに居ても、どこにでも撃てるのが強み。
--竜巻の中に居る敵に継続ダメージを与える。そのほか竜巻が地面にインクを塗ってくれるため撃ち損にはならない。
---トルネードの着弾地点に予告があるため回避は容易。しかし敵はその地点から逃げないといけないので、防衛に有利な位置にこもっている敵集団に撃ち込むと効果大。
---その他、チャージ動作中の相手の動きを阻害したり、スペシャル発動中の相手をイカダッシュに持ち込ませる、撃ち合い時には退路を絶ったりと妨害としては実に優秀。
--敵色のインクへ撃ちこんで一発逆転を狙うことも可能。ナワバリバトル終了間際に決めると、塗り返しの時間を与えないためかなり強烈な切り札になる。((公式も「バトルの最後にトルネードするの何って言うんだっけ?」「ファイナルクリスタルダストな」とネタにするほど。))
---至れり尽くせりに見えるが、欠点としては、選択中と発射直後は行動できず、大きな隙があるところ。そのため場所が悪いと撃ちこむ前に倒されて潰されることもある。
---なお、ゲームパッドで発射地点を選択している間は、キャラクター自身もタブレット端末を覗き込んでいて可愛いと評判。
//--ナワバリバトルでは強力な反面、ガチマッチではその強力なはずの性能が尽くガチルールとの相性が悪いという欠点がある。
//---発射時に物凄く隙を晒すので一度後退しなければ使えないので味方に負担をかけやすく、メガホンレーザーに比べて効果時間が短い分追い払いに使うにしても弱い。
//---竜巻は射撃を防がないのですぐに塗り替えされやすい。敵が密集しがちなガチマッチではなおさらである。そのため場の確保用に使うとしても些か頼りない。
---Ver.2.7.0より前は「ガチマッチで足枷にしかなっていない」と評価されていたが、Ver.2.7.0で隙が小さくなる上方修正を受けた。この上方修正により元々の長所が見直され「ガチマッチでも上手く使えば効果的」と評価を回復させることになった。撃った後も隙を短縮するギアを付ければかなりローリスクで撃てるように。
-''ボムラッシュ''
--発動後一定時間手持ちのボム系サブウェポンをインク消費無しで使用することができる。連射性能も上がる。
--名称は「ボムラッシュ」一本だが、勿論ブキセットによって「クイックボムラッシュ」「スプラッシュボムラッシュ」「キューバンボムラッシュ」「チェイスボムラッシュ」と行動内容が異なる。
#endregion
}}
//各ブキ詳細があまりに長すぎるのでコメントアウトしました。攻略サイトじゃないので大まかなメインウェポン解説程度あれば十分です。
''ギア、ギアパワー''
-「アタマ」と「フク」と「クツ」の3つの装備があり、それらをギアと呼ぶ。それぞれに1つの固定スキル(基本ギアパワー)と3つのスキル枠(追加ギアパワー)があり、このスキルをまとめて「ギアパワー」と呼ぶ。ギアパワーからは、攻撃力アップなどのバトルに有利な効果が得られる。
--各ギアには製造元と思われる「ブランド」がそれぞれ設定されている。ブランドによってデザインに方向性が違っているほか、付きやすい追加ギアパワー及び付きにくい追加ギアパワーが一部のブランドを除き、それぞれ存在する。
---余談だが、各ブランドにはロゴマークが存在しており、ハイカラシティや各バトルステージでステッカーとなって貼ってあったり、本社(?)のような関連ビルが建っていたりと様々なところで目にすることができる。
--追加ギアパワーは最初は「?」と表示されていて何の効果も無いが、着用してバトルするとギアに経験値が溜まり、一定の経験値で解禁される。どんな効果のギアパワーが付くかはランダム。
---追加ギアパワーは基本の3割相当の出力しかないのに加え、同じギアパワーを重複させると上昇幅が小さくなっていく。((基本ギアパワーを10とすると追加ギアパワーは3といった比重。さらにギアパワーの個数に応じて3→2→1・・・という方式でもなく、「20ポイントは10ポイントの倍の効果ではない」という方向。))そのため攻撃力を上げても確定数(何発ヒットしたら倒せるか)は変化しない。
---このような仕様の下、さまざまな能力を持つギアパワーをどのように組み合わせるか、そして、ファッション性をいかに両立させるかも、ギア選びの醍醐味となっている。
--おカネを30000消費するかフェスで入手できる「スーパーサザエ」を支払えば、追加ギアパワーを付け直して貰える%%ダウニーガチャ%%システムもある。
''ヒトとイカ''
-インクリングは普段はヒト状態だが、ZLボタンを押している間だけイカに変身する。
--自チームの色のインクに潜って隠れることができる。じっとしている限り、敵チームからは完全に見えない。
--さらに自チームの色のインクはヒト状態の約2倍の速さで泳ぐことができる。&br;さらに壁にインクが塗られているならば壁を登ることもできるし、金網などもすり抜けられるようになる。&br;が、移動時に波しぶきが立つため、イカ状態でも気づかれるリスクが生じる。(対策可)
//移動速度が約2倍というのは Splatoon Direct 情報
--潜っている間はインク残量とダメージの回復速度が向上。&br;ヒト状態と違って見やすい残量ゲージが表示される((ヒト状態でも背中にインクタンクを背負っているのでそれを見ればわかるようにはなっている。赤いラインはサブウエポン使用に必要なインク残量のライン))のでインクの残量を確認しやすくなる。
--イカ状態だとブキを扱えず、移動しかできない。
--敵の色のインクには潜れない。ヒト状態でも踏むだけで足を取られて移動速度が低下し、スリップダメージも受ける。
-ヒト状態でインクを塗って自陣を広げ、イカ状態でそのエリアを駆け抜ける。この流れを上手く用いてゲームを展開させていくことが重要となる。
''その他''
-ダメージが蓄積すると、画面の周囲に敵インク色の靄のようなエフェクトがかかる。このエフェクトがおおよその残り体力を知る唯一の方法となっている。
--蓄積ダメージが100を超えるとイカが破裂してやられてしまい、数秒後にリスポーン地点に戻される。そうでなければ、体力は徐々に自動回復する。
---やられても制限時間内なら何度でも再出撃可能だが、リスポーンに戻される間のタイムロス、スペシャルゲージの減少、周りに敵色のインクが撒き散らされるといったペナルティが課せられる。
-ゲームパッドにはマップが表示されており、地面に塗られたインクもリアルタイムで反映されている。このマップで戦況を確認できる。
--TVにマップ表示させることはできないため、TVとゲームパッドの両方に気を配る必要がある。
--インクの塗られ具合の他には自分や味方の位置、ダメージが蓄積し自軍の色が付いている敵プレイヤーの位置がマップに表示されている。敵味方問わず死亡した場合は死亡地点に数秒間バツマークが表示される。
--インクの広がり具合から敵の進撃ルート、人数、ブキ種まで読み取れるため、マップ確認もとても重要となっている。TVだけ凝視しているようではダメということだ。
--マップ上の味方、リスポーン地点、ジャンプビーコンのいずれかをタッチすると、その位置まで「スーパージャンプ」できる。
---スーパージャンプは素早く長距離移動できるメリットがある。ただし敵味方全員から見えるマーカーが着地地点に表示され(対策可)、隠れている味方の位置がバレたり敵に着地狩りをされるデメリットもある。
//---多くのFPSにある、分隊システムやリスポン拠点といった要素をうまく統合した形となっている。
--試合中の意思疎通手段として十字ボタンの上下で「ナイス」と「カモン」を発せる。ゲームパッド上のマップにも意思疎通コマンドを発したプレイヤーの位置がわかるようになっている。
#co{-これまでに触れたデメリットの中には、ギアパワーのおかげでデメリットを消したり緩和させたりことができる。
--デメリットを消すためにリソースを割くか、スペックを強化するためにリソースを割くか…これがギア配分の戦略性である。
---「移動時に波しぶきが立つため、イカ状態でも気づかれるリスクが生じる」デメリットは、ギアパワー「イカニンジャ」を採用することで地上を泳いでも波しぶきが立たなくなる((「イカニンジャ」はイカダッシュでの速度が落ちるデメリットがあるが、「イカダッシュ速度アップ」をある程度積むことで相殺できる。))。
---「スーパージャンプの着地点を示すマーカーが相手に視認される」デメリットは、ギアパワー「ステルスジャンプ」を採用することで視認されなくなる。
---スーパーセンサーやポイントセンサーで自分の位置をバラされたくない対策としては「マーキングガード」がある。完全に無効化はできないものの、大幅に効果時間を減らすことができる。
---基本ギアパワーの中にはサブでは絶対に付かないものが存在する。強力なものが多いが出る部位が限定されているので両立出来ないギアパワーも。&br;例えば受けたマーキング効果の制限時間を減らす「マーキングガード」とイカダッシュ中の飛沫を大きく低減する「イカニンジャ」はどちらもフク限定なので両立不可。
---他にも、「~の時間を短縮」「~の時間を延長」「~の性能を○%増加」などのギアパワーがある。}
//列記するものでもないので、縮小してギア、ギアパワーの項に統合。
-通信手段は本作には十字ボタンの上下に割り当てられた「ナイス」と「カモン」のみ。故に細やかな連携や意思疎通を取ることは難しい。
---だが、意思疎通が難しいからこそ、空気を読むというのも強力な戦略になるため、独自のゲーム性を生み出している((開発者インタビューでも空気を読むのが面白いポイントになる、と明言されている。))。
--''ボイスチャット非搭載。''子供を含む幅広い層をターゲットとしているためか、ボイスチャットの搭載は見送られたものと思われる。暴言等のトラブルや敷居の上昇を懸念するユーザーからは、最初からボイスチャット非搭載を好意的に見られていた。
---ボイスチャット非搭載が判明した当初は物議を醸し、ボイスチャット実装を求める声もあった。が、ゲーム性が理解されるにつれそういった声は少なくなってきている。
--なお、アップデートで実装されたタッグマッチやプライベートマッチは相手と示し合わせることが前提のモード故に、各ユーザーが用意したボイスチャットツールを組み合わせながら戦うこともしやすいだろう。
//ボイスチャットに関しては「無い方が良い」と言う意見が当初から根強く、実際このゲームには合っていない(デフォルトでボイスチャットつけたらはっきり言って台無し過ぎる)ため、下書き製作時に「賛否両論点に入れるべきではない」と言う意見の方が多かったので賛否両論から概要に移ったという経緯があります
//''シンボルチャットの不足感''
//-先の通り、本作は空気を読んで戦うゲームであり、ボイスチャットには明らかに向いていないゲームである。
//--とはいえ、それを考慮しても野良プレイヤー同士がシンボルチャットの少なさに関しては不満の声は多い。少なくとも「カモン」と「ナイス」だけでは、一般的なTPSの意思疎通としては完全に不足している。
//--戦術指示を考慮しなくとも、カモンとナイス以外の十字キー・左右ボタンは空いているため、他に「謝罪」や「フォロー」などのシンボルチャットや、カスタマイズ出来るようにするくらいは良いのでは? という声は多い。
//すでに概要に記載があります。
//通信手段が不足していることについて記載はありませんが? ボイスチャットは不要としてもシンボルチャットは欲しいという声はミーバースでもよく見る意見です。概要に入れるのが不適切と言うならここしかないでしょう。
//ミーバースでよく見るからと言って正しい意見とは限らない、つーかシンボルチャットが重要になったらゲーム性変わって敷居高くなるし、反対意見も多いよ。
//
//http://www.famitsu.com/news/201502/17071826.html
//
//——いろいろな人とマッチングすると。
//野上 “空気を読む”というのが、おもしろいポイントだと思っていて。マップに表示されたインクの状況を見たときに、「あっちが激戦区だから、空いているここを狙おう」といった具合に、戦況に合わせて自分で判断するのを楽しんでほしいんです。
//阪口 当然、検証を重ねる中で、仲間に指示を出したいという意見は出ました。でも、指示を出したとしても、実際に指示通りに動けるかどうかはわからないんですよね。
//天野 指示を出されたときに、敵が目の前にいてできないという状況もありますよね。でも、それが相手に伝わらない。結果として、「なんだよ、アイツ!」と感じる人も出てくると思います。それに、 目まぐるしく展開が変化するゲームなので、指示を出した数秒後には状況が一変していることも多く、このゲームには向いていないと判断して、削ぎ落とすことにしました。指示がなくても、Wii U GamePadに表示される全体が見えるマップで、塗っている状況が見えるので成立していると思います。
//阪口 このゲームでは、マップの全体が表示されることが重要なんです。自分のまわりだけが見えればいいという人もいますが、全体が見えるからこそ、自分が攻め込んで周囲を塗りつぶしたときにマップを見たら、自陣が攻め込まれていて「ダメじゃん!」と気づいたり、敵がいないところを塗って回って「シメシメ」と思ったりという楽しさがある。こうした部分で、自分の判断が正解だったかどうか明確に伝わるので、どう立ち回るかという遊びにもつながっていると思います。
//天野 あと、海外の人ともマッチングするので、言葉の問題も考慮して、今回は“空気を読む”という遊びに特化させることにしました。
**評価点
''インクを塗るというシステム''
-インクを塗るというアクションが相手を撃つという要素にとどまらず、ゲーム性において数多くの役割を果たすのが他のシューティングゲームと一線を画すポイントであり、今作の最大の特徴といってもいいだろう。
--相手が塗ったインクの中に入ると身動きが取れなくなるうえに、ダメージ判定もあるため自殺行為となってしまう。故に、相手に当てるだけでなく地形に打ち込む事自体が相手の行動を制限することに繋がっていく。
---そのため、たとえ命中率がなくともチームに貢献できるというのが大きなポイントであり、キルデス数がチームの成績に一切加味されない点と合わせて初心者を足手まといにさせにくくする工夫が行き届いている。~
また、敵の攻撃がインクであるため見やすく、どこから・どうやって攻撃をしてくるのかがわかりやすい事もとっつきやすさを生み出している。
-インクから相手の位置や相手の進行を予測し読み合うという戦略性
--どのように塗ったり、どのように進行すれば有利に進められるかを考える頭脳戦的なウェイトも多く占められており、独自の楽しさがある。
---基本的に相手プレイヤーの位置はミニマップからは見えないため、ミニマップ上における敵のインクからブキや位置を予測して警戒したり、敵の進行を読んで先手を打ったり、時には壁のインクを伝って奇襲をかけるということも。
''プレイヤーの形態変化と「インクを塗る」というシステムの相乗効果''
-イカ状態でインクに入ると、先に記したように様々なメリットがあるので、自チームのインク=活動範囲を広げていく陣取りゲームの要素がある。
--しかしイカ状態では陣地を広げることができないため、やられるリスクがある「姿を晒してブキを扱う」ことが必要となる((当然ながら、既に自陣の色である箇所を塗っても塗りポイントが溜まらないので、塗りを行うには必然的に敵の陣地に近づく必要がある。))。こうした、ヒトとイカの絶妙なバトルでの役割の違いも、インクを塗るという行為に乗せられた意味を大きくしている。
--TPSの体裁を変えずに陣取りゲームと撃ち合いを両立させ、互いの領土の形によりゲーム展開が無限通りにも変化していく、新感覚のバトルがここにある。
''とっつきやすさをサポートする要素''
-古今東西対戦ゲームが抱える問題である「初心者のとっつきにくさ」を低減したゲームデザインは試合外でも徹底されている。
-まず、ゲーム初回起動時は軽い操作説明の後、''即ナワバリバトルを行うよう促される''(店に入っても何も買えず追い返される)((このため、キャンペーン(ヒーロー)モードをクリアしてようやくスタートライン、というような設計になっておらず、また、キャンペーンモードをクリアしていくことで解放されるブキも、オンラインでランクを上げないと入手できないようになっている))。
--マルチプレイヤー対戦モードの入り口は街のランドマーク「イカスツリー」のロビーと非常に目立つのに対し、一人用モードの入り口は街の隅にある日陰のマンホールである。
--一見するととんだ無茶ぶりのように見えるが、それが「''予備知識もなしにいきなり戦場に放り込まれても大丈夫なゲーム''」という印象を刻みつけるのだ。
--ナワバリバトルはルールが単純明快で明示されたレーティングもなく、敵を倒さずとも塗ることがそのまま活躍になるのでこういった芸当ができる。
--そしてこの条件は全プレイヤー同じ。故に足引っ張ることを気にせず実践で戦闘を覚えるという行為を大手を振ってできるのである。~
そのため、よく初心者が感じる「周りみんなプロで怖い」という感覚に陥りにくくなっている。
-とはいえナワバリバトルのマッチングは無差別というわけではなく、キルと塗りどちらが多いかで分けられる模様。これが初見プレイヤーが虐殺されることを抑え、初心者狩り対策としている。
-後述する世界観やナワバリバトルの仕組みもまた、全てこのとっつきやすさを生み出すために作られた仕掛けといっても良かったりする。
''個性溢れる世界観''
-とにかく雰囲気が明るい。世界観は現代的であり、マップも高架下、ショッピングモールに団地、倉庫といった現実にありそうな場所である。拠点となるハイカラシティはまるで都会の街のような趣。
--本作における戦いも世界観的にはいわば「純粋なゲーム・流行の遊び」のような感覚であり、このジャンルにありがちな殺伐さや血生臭さをうまく払拭している。
//「キル」や「殺す」という用語は出てこないとありますが海外版でメガホンレーザーの名称が「Killer Wail」(殺人者の叫び声)なので誤りかも。
//「Killer Wail」は「killer whale」(シャチの意味)のダジャレの説あり。あと英語版は対象年齢10歳以上っぽい。日本語版ではキル・殺す・リスポーンといった死を連想する用語はなかったはず。
--ブキは水鉄砲を模したものが基本で、カラフルでファンシー。ステッカーやラインストーンでデコったものまであり、銃で撃ちあうという殺伐感や抵抗感を軽減している。
---前述の通り、ブキは必ずしも銃の形をしたものであるとは限らず、ブキの形にもバリエーションが多い。
---ブキの元ネタは全て液体に関係する生活道具。高圧洗浄機、コロコロローラー、筆、巻き取り式ホース、洗剤スプレー、竹筒水鉄砲、模型用エアブラシ、消火栓。他にもガソリンスタンドの給油ノズルや多くの人が小学生のころ使ったであろう絵筆を洗うバケツ(筆洗)といったものまであり、一般的なアクションシューティングとは一線を画す。
--装備となる服もストリート系ファッションのような趣。BGMもノリのいいロックが中心だが、メタル・レゲエ・ハウス・スカ、そして任天堂が教祖と言えるピコピコサウンドの8bitポップの他、Pia-no-jaCやSOIL&PIMP Sessionsを髣髴とさせる現代ジャズまで、若者文化と密接な音楽ジャンルをまんべんなく採用している。
-全体的な雰囲気としてはスクウェア・エニックスの『[[すばらしきこのせかい]]』をビビッドに色付けした感覚。対戦系シューティングとしても非常に珍しい。
--対戦シューティングはやってみたいが従来のTPSにありがちなグロテスクで陰惨な雰囲気が苦手、という人にはうってつけである。
-ただし、ヒーローモードで手に入る「ミステリーファイル」や公式資料集に書かれているイカ世界の謎は見た目によらず非常に深い。所謂''黒い任天堂''であり、その魅力に惹かれる人も多い。
#region(黒い任天堂・ネタバレ注意)
-[[スプラトゥーンの世界は『人類が滅亡した後の世界』(=我々が生きている世界の遠未来)>ピクミン]]という設定である。
--イカの世界は現在から12000年後の世界。
--ジャッジくんは現時点で生存が確認されている唯一の哺乳類。コールドスリープで10000年の間眠っていた。
-オクタリアンたちが地上に侵攻してきた理由は、慢性的な電力不足・地下ドームの老朽化により種の生存が厳しくなってきたため。
#endregion
''キャラクター''
-登場するキャラクターは数を抑えつつも魅力的。
--プレイヤーキャラとして選べるインクリング(イカ)の「ボーイ」と「ガール」は、任天堂らしいキュートさとクールさを両立したデザイン(特にガール)。
-筆頭人気のユニークキャラクターとも言えるのがお気楽担当のアオリと脱力系のホタルによるユニット「シオカラーズ」。
--ゲーム起動時のハイカラニュースでのゆるくはっちゃけた掛け合いは必見。フェスでは広場で踊る姿が可愛らしいと評判。
--決め台詞は「イカ、よろしく~」。
-他のキャラクターもインパクトあるキャラクターが多い。
#region(メインキャラクター一覧)
-''ボーイ&ガール''
--プレイヤーキャラ。性別で性能や着衣可能な衣服に差はない。ファッションにもこだわる、イカしたヤツになりたいと思っている。
--14歳頃になるとイカとヒトの形態変化が完全にコントロールできるようになる。それまでナワバリバトルはおあずけ。
--つまりプレイヤーキャラはみんな14歳程度。
-''シオカラーズ(アオリ&ホタル)''
--公式からのお知らせ「ハイカラニュース」を担当するアイドル。ニュースと言ってもそのスタイルはバラエティぎみ。
---「…ソースはどこよ?」「みんな、ポチり過ぎ~」「黒歴史」といった現代のネットスラングを使ったりもする。
--アイドルなので本業は歌。フェスの際には広場でライブを披露してくれる。
--年齢は17歳。
-''アタリメ司令''
--ヒーローモード案内役。オクタリアンの侵攻に対抗するため、プレイヤーの操るイカを「3号」としてスカウトする。ちなみに1号と2号は多忙で不在。
--「ず~っと たった独りで」ハイカラシティの平和を守っていたらしい。(本人談)
--「ボロは着てても心は錦、鋭い眼光は衰えてはおらん。 」(これも本人談)
--現在は120歳くらい。干すことによって保存性を高めて、生きながらえているらしい。
---イカの種としての寿命はこんなに長くない。この方は気合で長生きしている。
-''ジャッジくん''
--ネコ。変な形の尻尾だ。
//そういえば、ネコは歳をとると尻尾が2つに分かれて妖怪になると聞いたことがある。 まさか……
---体の模様が蝶ネクタイとサスペンダーを身に着けているように見える。
--テレパシーでプレイヤーに話しかけているらしい。
---普段はバトル受付口前で寝ているが、話しかけるとバトルのアドバイスをしてくれる。ためになる内容なので是非とも聞いてみよう。
--塗られた陣営の色を見比べて瞬時にどちらが勝っているかを見抜ける特技があり、ナワバリバトルにおける審判を担当する。
--海洋生物ばかりのハイカラシティにいる理由にはある秘密がある。
-''ブキチ''
--カブトガニ。
--ブキ屋「カンブリアームズ」の3代目店主で、凄腕ブキ職人。知識も豊富で、ブキについて熱く語ってアドバイスをくれる。語尾に「~~でし」をつける癖がある。
--守銭奴。「ここから先はビジネスの話になるでし!」
---むしろブキが好きすぎて手放したくないからこそおカネにシビアであるとも考えられる。
-''アネモ&クマノ''
--イソギンチャク&カクレクマノミ。
--イソギンチャクの方は看板娘の「アネモ」で、アタマ屋「おかしら堂」店員。極度のひっこみ思案だが、隠れファンは多いらしい。
--頭にはクマノミの「クマノ」が共生している。口調は強気な彼だが、決して外には出てこない。 案外似た者同士なのかもしれない。
//「クマノがおかしら堂の店主」という話は聞いたことがない
//↑『コウリャク&イカ研究白書』P.4には「クマノミ・クマノは店主」書いてある。しかしエチゼン、ロブでも設定のゆれがあるのであてにならない。
-''エチゼン''
--クラゲ。
--フク屋「サス・オ・ボン」のカリスマ店員。流行に敏感なスカしたヤツで、若者たちのファッションリーダー的存在らしい。
--独特の口調で、時々何を言っているのかよくわからないが、そこがまた人気のヒミツらしい。
---努力家であり頑張ってイカ語を覚えたらしいが、流行語辞典を参考書としてしまったため死語多め。
---他のクラゲたちはしゃべれない。エチゼンは唯一ずば抜けた才能を持っていた。
//公式サイト(http://www.nintendo.co.jp/wiiu/agmj/customize/index.html)では「店員」、『コウリャク&イカ研究白書』では「フク屋「サス・オ・ボン」を開くクラゲ」=店主。
-''ロブ''
--エビフライ…の格好をしたエビ。
--クツ屋「エビシューズ」店長。いつもサクサクの衣をまとっているが、ファッションであって、決して調理済みなわけではないらしい。
--家に帰ったらお風呂で衣を揚げ直して、毎日サクサクにする。夜になったら、少しフワフワになっているのでまた揚げ直す。
--ツユが苦手。(梅雨、汁)
//公式サイト(http://www.nintendo.co.jp/wiiu/agmj/customize/index.html)では「店長」、『コウリャク&イカ研究白書』では「店員」。
-''ダウニー''
--ウニ。ダウナーでクールな雰囲気だ。
--ゲーム内でスーパーサザエやおカネと引き換えにギアパワーをランダムに付け直す役割を持っている。そのせいで多くの人からは嫌われている(ネタで)。
---キャラクター設定にヘイトを集める要素はない。役割が悪かっただけ。Miiverseでは多くのファンアートが投稿されており、不人気でもない。
--なお、スーパーサザエは「傘の代わりに殻のついた(マリオシリーズの)スーパーキノコ」と言った見た目。
---ダウニーの横にいるサザエは良く見ると震えている。しかも近くには中身の無くなった殻だけのスーパーサザエとマイナスドライバーも…。
-''クラゲ''
--モブ。固有名は存在しない。
--町やステージに突っ立っているだけで、表情も会話もないのだが、どこか愛嬌を感じさせる。
---クラゲの頭に乗ろうとしたプレイヤーは多いはず。
-''オクタリアン''
--タコたち。
--ヒーローモードで敵対する相手の総称。個別の説明や名称は省略。
--中にはイカと同じくヒトとタコの形態変化と戦闘能力を持つ「タコゾネス」という個体もおり、キュートなイカガールとは違ったセクシーな見た目から隠れた人気を誇る。
--続編ではこちらの方にもフォーカスが当たる。
#endregion
''一試合のテンポの良さ''
-レギュラーマッチは一試合3分、ガチマッチは5分であり手軽。またマッチングもスムーズである。
--マッチング待ち時にはゲームパッドでミニゲームがプレイ出来たりと配慮に欠かない。
--しかしフェスマッチは…。
''操作性の良さ''
-このソフトでの基本操作であるジャイロエイムは、お世辞にも評価されているとは言い難いコントローラであったWii U GamePadの評価を文字通り大きく塗り替える事にもなった。
--ジャイロエイムは後述のような問題点は否めないものの、多くのプレイヤーから「最初は慣れないが少しやり込めば相性の良さが理解出来る」優秀な操作性を実現している。
--Wii U GamePadのタッチパネルも活用されている。特にバトル中のスーパージャンプは他のデバイスでは実現できないアクションである。
---ハイカラシティ内では、ワンタッチで様々な施設に移動できる。オプション画面やカスタマイズ画面を開くのもワンタッチである。
''運営''
-全体的に運営によるプレイヤーへのサポートが丁寧。
--公式によって武装の扱い方を指南する動画がYouTubeにアップされている。
-武器、ステージのタイムリリースのタイミングも息が長くかつ中だるみも感じさせないタイミングであった。
--タイムリリースは2016年1月をもって一旦完了となったが、なんと更にタイムリリースがなされることが判明。無料でここまでコンテンツの追加が行われ続けるのは特筆に値しよう。
-アップデートでの武装調整が丁寧。
--初期はお世辞にもバランスが良いとは言えない要素もあったが、それに対する対応が早かった。
--ローラーの確殺範囲調整では公式が動画で新旧比較したり、ダイオウイカ終了時の硬直を比較したりととにかく丁寧な対応。
''Miiverse連動''
-バトルステージ上やハイカラシティーの随所に、落書きや電光掲示板への表示としてMiiverseに投稿されたイラストが表示される。
--表示されているイラストは、Miiverseを起動しなくても直接「そうだね」を押すことが出来る。
--その結果、ユーザーがイラストを投稿することのモチベーションを底上げし、数多くのイカしたイラストがゲーム内だけでなく、外部SNSでも話題となったり、作品を盛り上げるのに一役買っている。
**賛否両論点
''4時間2ステージ制''
-バトルで使用するステージは指定された2ステージからランダムで選ばれる方式で、その2ステージは4時間ごとに変更される。
--全ステージからのランダム選択方式だと、どのステージでもそつなく戦える「最大公約数」的なブキが選ばれやすくなることが予想される。そこで、ステージを一定時間固定することにより、それぞれのステージに特化したブキも選びやすいシステムとなっている。
---一方で、遊びたいステージがあってもすぐに遊べないという難点がある。公式の外部サービス「イカリング」で二つ先までのスケジュールは確認できるが、ゲームに生活リズムを合わせるのは難しい。
--ガチマッチでは3つのルールも同時に変化するため、遊びたい時に遊びたいルールで遊べないという難点も合わせて存在している。
---ただし、ルールごとに部屋を分けてしまうと、プレイヤーが分散してしまいマッチングしにくくなるのではないかという反論もある。
-自由にステージとルールを選べる「プライベートマッチ」の実装で、フレンドとは好きなときに好きなステージとルールで遊べるようになったため、一応の解決は見られた。
''フェス''
-定期的にハイカラシティで開催されるお祭りであり、プレイヤーたちにとってもその名に違わぬお祭り感を演出してくれるイベントである。一方で、ゲーム内容も通常時とは大きく異なっていることにより、賛否の分かれる点が多く存在している。
-バトルのルールとステージ
--フェス中は通常とは異なり、遊べるモードが「フェスマッチ」と「プライベートマッチ」のみとなる。同時に、選ばれるステージもフェスの期間中は、3ステージで固定となる。
--「フェスマッチ」とは言っても、バトルの内容としてはナワバリバトルと同じであり、通常時と比べてステージのギミックや構成が変化するわけでもない。~
%%そのため、ゲームルールとしては「フェスならでは」の体験ができず、もっとフェス独自のゲームルールを楽しみたいという意見も少なくない。%%
--%%逆に、ステージが変わらないことによって、普段は無理なチョーシのカンストが狙えるという利点もあるが、その報酬は僅かなカネでしかなく24時間に1回しか貰えなくなっているので魅力は相殺されている。%%
--Ver.2.6.0からフェスの期間中は、「チョーシメーター」の代わりとして「フェスパワー」が導入された。フェスパワーは、フェス開始時のガチマッチのウデマエによってスタート値が決まり、その後のバトルの勝敗によって数値が上下していくようになっている。また、フェスパワーが近いもの同士でマッチングしやすいという仕様のため、より実力の近い者同士でバトルができるようになり、さながら「ガチナワバリ」ともいえるルールとなった。これにより、極端にウデマエ差のあるマッチングも解消され、より遊びやすくなった。
--また、フェスマッチの特徴の一つとして、普通のマッチングではあり得ないチーム固定でのマッチングシステムもあげられる。チームを抜けなければ、ずっと味方のチームメンバーは固定されるので、擬似的にタッグマッチのような感覚でバトルを楽しむことが出来る。もちろん、直接的なコミュニケーションは取れない上、なかなか型にはまったチームができることは少ないが、うまくチームとの連携によって勝利できたときの爽快感は通常のモードでは味わえないものがある。
--フェスの開催日は「日本」「北米」などの地域ごとに分かれていることが多く、フェスが行われている間はその地域のプレイヤーのみでバトルを楽しむことができる。これにより、普段よりも回線の安定性が高く、遊びやすいという意見もある。
//-マッチング
//--フェスのマッチングは、レギュラーマッチやガチマッチと異なりあまりランクやウデマエもしくはプレイスタイルが考慮されていないものになっているようである。そのため、自チーム内や相手チームとの実力差が生じやすく、思うような進行ができないバトルが多くなってしまう、といった批判がされている。
//--一方で、普通のマッチングではあり得ないチーム固定でのマッチングシステムにより、擬似的にタッグマッチのような感覚でバトルを楽しむことが出来る。もちろん、直接的なコミュニケーションは取れない上、なかなか型にはまったチームができることは少ないが、うまくチームとの連携によって勝利できたときの爽快感は通常のモードでは味わえないものがある。
//--また、フェスの開催日は「日本」「北米」などの地域ごとに分かれているため、フェスが行われている間はその地域のプレイヤーのみでバトルを楽しむことができる。これにより、普段よりも回線の安定性が高く、遊びやすいという意見もある。
//---第14回フェス(日本基準)では全世界共通のお題、全世界同時開催、フェスマッチのマッチングも全世界共通と、フェス史上初の試みとなった。このことに一部で不安の声があったが、案の定サーバーが負荷に耐えられず回線落ち頻発。時間制限のあるフェスにもかかわらずメンテナンス等で正常なサービスが提供されていない状態が続いていた。
//アップデートにより状況が変わったため、ひとつ前の項に組み込んだ。14回の記述については、そのときだけの問題であり、きちんと解消もされたので、CO。
-演出面
--フェスにおいて、特に好評なのが、その演出面である。
--お祭りといえば、夜ということもあってかフェスの開催中は、ハイカラシティ及びステージが夜仕様となり、花火が打ち上げられている様子も見ることができる。
--加えて、広場には特設ステージが設置され、普段は見ることのできないシオカラーズが歌って踊る姿をいつでも見られるようになる。広場にいるイカたちやクラゲ、ジャッジくんなどもシオカラーズの歌に合わせて踊っているので、普段にはない特別なハイカラシティの雰囲気を味わうことができる。
---他にも、Miiverseの投稿が、普段に比べて倍以上広場に表示されたり、フェス専用のBGMが流されるなど、フェス独自の演出がてんこ盛りなので、まさにお祭り気分でゲームを楽しめる。
--一方、BGMについては通常9種類ある内、専用の1曲に固定されてしまうのが集中的な長時間プレイが見込まれるイベントにそぐわないという意見もある。専用BGMそのものは好評。
-お題
--フェスはお題によって2つの陣営に分かれその勝敗を競うが、開催告知からお題に対するMiiverseのネタ投稿が増え、フェスのお祭り感をさらに盛り上げる要素となっている。
---一度決めた陣営は変更することが出来ないため、自陣営への勧誘や連帯感を強める投稿、相手への軽い冷やかし、どちらにも属さない第三勢力の混沌が楽しめる。
--日本と北米においてお題として他社の製品が用いられるインパクトが強いお題が選ばれた事があるため、茸vs筍など次のコラボを予想する声が定期的に出る。
//--海外で使われたお題について日本でも開催してほしいとの意見がある。
//---欧州6回目に北米1回目の犬vs猫を採用、これがお題の使い回しの最初の事例となった。
//---日本9回目は年の瀬を意識してか日本2回目の赤いきつねvs緑のたぬきを採用、同一圏内におけるお題の再登場はこれが初である。
//---日本と北米・欧州における11回目のフェスが初代ポケモン赤vs緑(青)で、初めて全地域一斉に実施された事例となった。
//--欧州では日本と北米に比べ文化の多様性を反映してか抽象的お題が続いていたので不満の声が出た。
//過去のフェス参考http://splatoonwiki.org/wiki/Splatfest
//いちいち事例を書くときりがないため、COします。
-一部ブキにおける弱点の消滅
--フェスマッチにおいては「フェスT」の着用が義務付けられるため、フク専用のギアパワー「マーキングガード」が使用できなくなる。フェスTのメインギアパワーは毎回「スペシャル減少量ダウン」なので、「ポイントセンサー」「スーパーセンサー」持ちのブキは普段よりも有利になる。
--それだけではなく、フク固定により「スペシャル減少量ダウン」以外のギアパワーが制限される。アップデートにより勝敗重視が進む中、勝つための手段としてのギアパワーの選択が制限されることに疑問の声も。
-称号「えいえん」までの道のりとスーパーサザエ
--フェスの特徴の一つとして、フェス終了後の報酬に、ギアパワーの追加や変更をする際に使える「スーパーサザエ」がもらえることもあげられるだろう。
//--この報酬のもらえる数は、フェス終了時点での称号と、陣営の勝敗によって決定する。しかし、称号「えいえん」まで到達するには、平均して4~6時間かかるようになっており、全体の時間が24時間という条件のもとでは、なかなかハードな設定である。
//--そして、称号をランクアップさせるには、一定のポイントを稼ぐ必要があるのだが、このポイントの加算方式が、バトルに勝利した場合最大で「+5ポイント」、敗北した場合は最大でも「+2ポイント」となっている。
--この報酬のもらえる数は、フェス終了時点での称号と、陣営の勝敗によって決定する。
---以前までは最高の称号まで到達するのに平均して4~6時間かかる仕様だった。Ver.2.6.0のフェスパワー導入により、高パワーの人(≒サザエを多く必要としている人)の勝利ポイントが多くなるように調整され、短い時間で最高の称号が獲得できるように調整された((ただし、パワーの初期値はガチマッチのウデマエを元にしたポイントであるため、積極的にガチマッチに参加しない人にはこういったフォローは無い))。
--報酬を最大限確保することが目的のプレイヤーは、バトルに勝つことが重要となり、純粋にフェスを楽しめない雰囲気を醸成しているとの批判も強い。
--これは、現状このスーパーサザエがフェスの報酬としてしか手に入れられないことも大きく影響しているといえる。
//---また、こうしたプレイヤー心理が発生する理由の一つとしては、フェス後に手元に残るものが報酬のサザエ以外ほとんどないということもあげられる。例えば、フェスTを返却しても何か別のシンボルが残るなど、負けチームになっても、自分の選択に対して満足感を得られる要素が求められている。
//仮定の話をしてもしかたがないので、最後の文をCOします。
-まとめ
--以上のように、フェスは今作における定期的なイベントである以上に、ゲーム内モードとしてもかなり異質なものであり、それ故このままさらに発展させて欲しい点やすぐにでも改善して欲しい点など、さまざまな論点を含んでいるのが現状である。
--実際に、マッチングシステムの仕様変更や最終的な両陣営の勝敗を決する計算式が幾度か変更になるなど、試行錯誤が行われている状況であり、今後のアップデートの動向が注目される。
//詳細に書き過ぎている点や扇情的・感情的な表現を削りました。また、賛否両論としては批判的すぎる内容であったので、修正しました。
''マッチング及びマッチング画面''~
-''マッチングはブキを考慮しない完全に無作為のランダムである''。つまり、全員がチャージャーであったり、逆に射程が短いブキといった編成の偏りが起こりうる。
-マッチング後のブキの振り分けもランダム性が高い。Ver.2.6.0までは「チーム分けは完全にランダム」だったが、Ver.2.6.0からは「装備しているブキの特性を少しだけ考慮してチーム分けを行うように変更」された。
--そのため、癖の強いブキよりも状況を問わずそれなりに扱えるブキが好まれ、ブキ選択の幅が狭まっているという意見がある。
--2ステージのどちらが選ばれるかは試合開始までわからないので、例えばチャージャーが苦手なステージとチャージャー有利なステージが対象の場合はお察し。
-この問題を解決しそうな方法の一つである「マッチング決定後に変更するタイミング」はなく、8人揃ったらすぐ試合が始まる。
--本作はチャットなどの直接的なコミュニケーションをとる手段がないことも長所である上、各プレイヤーに得意武器もあるはずなので、直前の変更タイミングを設けても無意味となる可能性は高く、いわゆる''編成事故''をなくすことは困難であるといえる。
//-ガチマッチにおけるマッチングのレンジがやや広い。
//--A帯とS帯が混ざったり、A+とB+が混ざったり。前述のとおりチーム分けが無作為なため格上vs格下というチーム分けにもなる。
//--これを低いウデマエの味方をカバーできてこそ上級者だからこれで良いと感じるか、これではウデマエの意味が無いと感じるかはあなた次第。
//Ver.2.6.0のアップデートで同じアルファベットで部屋分けされるようになったのでコメントアウト。あとSとS+は同じアルファベットだが混ざらない。
''ウェポンのバランス''~
#co{{-まず、メインウェポンの時点でかなりの格差が存在する。
region(詳細)
-メインウェポンの性能が優秀なブキとして、
--性能が全体的に高く、特にキルタイムが短射程シューターよりも早いなどキル性能に優れる「スプラシューター」
--中射程にもかかわらず全シューター中最速のキルタイムを持ち、しかも燃費も抜群で塗り性能も高めな「.52ガロン」
--長射程にもかかわらずスプラシューター並のキルタイムを持ち、塗り性能や燃費も悪くない「.96ガロン」
--攻撃範囲・塗り範囲が広すぎて、攻撃発生の遅さや燃費の悪さという欠点を差し引いても強力すぎる「ダイナモローラー」
--全ブキ中ナンバー2(しかも3位以下を大きく引き離すほど)の超長射程を持つにもかかわらずチャージ時間があまり長くない「スプラチャージャー」
--スペシャルウェポンであるスーパーショットよりも射程が長く、まさに圧倒的な射程の「リッター3K」
--…などが挙げられる。
-一方で、メイン性能が物足りないブキとして、
--射程が短いにもかかわらず、スプラシューターにキルタイムで劣り機動力も同じで、塗り性能も大差なく、短射程を補うほどの長所を貰えていない「短射程シューター全般」
--機動力以外の全ての性能がスプラシューターに食われてしまっており、肝心の機動力もスプシュとはわずかな差しかない「N-ZAP」
--キル性能が低いにもかかわらず、塗り性能も燃費も.96ガロンとほぼ同じになってしまっている「デュアルスイーパー」
--『チャージャーを持つ相手と戦う』のがコンセプトなのに、キルタイムが遅過ぎる上に、よく使われるスプラチャージャーやリッター3Kに比べて射程で大差を付けられていて((ゲーム中で表示される射程は「塗り射程」であり、実際に弾が当たる射程(実質射程)とは異なる。シューターやスピナーは塗り射程と実質射程の差がかなり大きいため、ゲーム中で表示される射程よりも実質射程はかなり短い))、しかも塗り性能も低いために結局チャージャーが苦手な「ジェットスイーパー」
---なおジェットスイーパーは、スクイックリンと14式竹筒銃の2種のチャージャーに対しては有利に戦えるが、この2種はそもそも使用率自体が低すぎるため、やはり「チャージャーに対抗できている」とはとても言えない。
--キルタイムが遅いにもかかわらず、射程・攻撃範囲・塗り性能・燃費など全てにおいて大したことないため、長所に乏しくバランスが取れていない「ラピッドブラスター」
--ラピッドブラスターに比べると射程は改善したが燃費が悪くなりすぎたので結局微妙な「Rブラスターエリート」
--チャージ時間の長さと射程の長さが見合っておらず、メイン性能だけ見ればスプラチャージャーの劣化になりがちな「スクイックリン」
--障害物にやや強いが、射程がそれほど長くないにもかかわらずキルタイムが遅すぎるため肝心の平面戦闘が弱すぎる「スクリュースロッシャー」
--スクリュースロッシャーほどではないが平面戦闘が弱い「バケットスロッシャー」
---スロッシャーは障害物に強いとはよく言われるが、射程自体がそれほど長くないため、実際には壁の上や高台の後方まで攻撃が届かないことが多く、その長所を生かせる場所は限られる。
---スロッシャー類の「障害物に強い」という長所が、「スロッシャーと同様に障害物に強く、それに加えて1確の火力と超広範囲の塗り性能を併せ持つダイナモローラー」に食われているのも原因である。
--ただでさえ射程が微妙で平面戦闘に弱いスロッシャーから、さらに射程を差し引いたため『障害物に強い』という長所まで消えてしまいメインが弱すぎる「ヒッセン」
--…などが挙げられる。
endregion
-そして、サブウェポンやスペシャルウェポンでもそれぞれかなりの格差がある。
region(詳細)
-サブウェポンについて
--初期のスプラッシュシールドの性能は物凄く、使うだけで有利になると言われたほど。アップデートでかなり弱体化され、現在では優秀ではあるが壊れというほどではなくなった。
--現在のサブを語る際に最も言及されるのはトラップの弱さ。その微妙すぎる性能で、「トラップ持ちのブキを使う=サブ縛り」と言われるほど。
---あまりにも弱すぎて強化を要望する声が多数あったにもかかわらず、Ver2.6.0までは忘れ去られたかのように全く強化されなかった。
---Ver2.7.0以降、わずかずつ強化されてはいるものの、本当に微妙すぎる強化内容であるため、現在でも最弱サブの名をほしいままにしている。
---なお、序盤のアップデートで解禁された「パブロ・ヒュー」以降、トラップを持つブキは現れていない。開発陣も扱いに困っているようだ。
--ポイントセンサーやポイズンボールも、使い方によっては有効であるものの、消費と効果がやや見合っていない。
-スペシャルウェポンについて
--バリアとダイオウイカの無敵スペシャル2種が非常に強力。相手からしてみれば、「やっとの思いで何とか追い詰めた…」「これで確実に倒せる!」という場面も、無敵スペシャルであっさり逆転されてしまうため、理不尽に感じる人も多い。
---特にダイオウイカは、メイン性能が並以上のブキにも容赦なく付けられていることが多く、ヘイトを稼いでいる。
--スーパーショットも、初期はとても強力だった。度重なる弱体化と、ステージ自体にスパショの通りづらい構成が増えたため、現在ではそこそこの強さという評価に落ち着いている。
---性能が落ち着いたにもかかわらず、発動に必要なポイントは上記の無敵スペシャルよりも多いままなので、弱体化されすぎた感がありバランスは取れていない。
--一方でトルネードは、使うことによるデメリットと性能が見合っておらず物足りない。
---アップデート終盤で追加されたブキは、メインやサブが優れているブキの足枷としてトルネードが付けられているフシもある。
---Ver2.7.0で強化されて多少使いやすくはなったものの、それでも微妙の域を脱していない。
endregion
-さらに、メインウェポンについているサブウェポン、スペシャルウェポンの組み合わせでもかなりの格差が存在する。}}
-本作はブキの種類がかなり豊富であり、戦略やプレイスタイルに応じて様々なタイプのブキを使用できるが、それゆえに中には強すぎる又は弱すぎると言わるブキも存在している。
--まず、メインウェポンやサブウェポン、スペシャルウェポンそれぞれに格差が存在し、各ウェポンの組み合わせはブキ毎に固定であるため、その組み合わせによってもまた格差が存在する。
---そのため、メインウェポンの性能が好きでもサブやスペシャルのせいで使いづらい……といったこともある。
---組み合わせが固定であるがために、「メインが高性能なのに加え、サブやスペシャルにも穴がないブキ」もあり、そういったブキは当然だが使用率が高くなり、偏りの原因になっている。
---同様に、「メインがそれほどの性能でもないのに、サブやスペシャルとの相性が良くない」というブキも多くあり、ほとんど使用されない死にブキも多く存在する。
--しかし、メイン・サブ・スペシャルの組み合わせは、''それ込みで差別化が図られている''。
---組み合わせが自由にならないからこそ各ブキに合わせた戦術が生まれているので、「もしもサブやスペシャルが別のだったら…」と論じても全く意味がない。
-ただしその上で、「強いブキ/弱いブキ」の格差があるのは確かであり、「ブキの使用率が偏っている」という不満の声も少なくない。特にガチマッチではその傾向がより顕著になる。
//以下、「https://docs.google.com/spreadsheets/d/1gM07NnAZgn5LYAy8zI2M6ifw9fvFq4HjKMku7-KF3KU/pubhtml」をソースに記述
//強すぎるブキに関しては、当該ゲームのwikiで議論(および多数の愚痴も付随)が活発になされていたブキを挙げるものとする
--使いやすい/使用率が高すぎるブキとしてVer2.9.0の時点でよく挙げられるブキは、「わかばシューター」「スプラシューターコラボ」「.52ガロン」「ノヴァブラスターネオ」「カーボンローラー」「スプラローラーコラボ」「ダイナモローラー」「リッター3K(スコープ)」などである。
//ガチ使用率3.0%以上のブキを代表的な例として選出
---使用率だけで言えば、スプラシューターコラボが異常と言えるほど多い((同性能のオクタシューターレプリカと合わせると、ガチマッチでは使用率が13%を超え、実に7~8人に1人が使っている計算になる。もちろん、ナワバリでの使用率も断トツである。))。
---ノヴァブラスターネオは、ガチ全体での使用率もかなり高いが、特にガチヤグラとのルールの親和性が高すぎるためか、ガチヤグラ時は他のガチルールと比べて1.5~2倍も使用率が高くなる。
---全体的にスナイパー系ブキ(スコープ付き)の使用率が高め((スプラスコープベントーを除き、使用率1.5%を下回るブキが無い。全てのブキが均等に使用された場合の使用率は1.1%程度であるため、ベントーを除いてどのブキも平均よりもかなり使われていることが分かる。))で、その中でも特に3Kスコープと同カスタム版の使用率は高すぎるほどである。そのため、4人でチームを組む際にスナイパー系ブキが2人以上になってしまうことが多く、編成の偏りの原因になっている。
--強すぎるブキ((ある程度の扱いやすさがあるのに、理論上の最大性能までもが高いため、高ウデマエ帯になると飛躍的に脅威度が増すブキ))としてVer.2.9.0時点でよく挙げられるブキは、「.96ガロンデコ」「ダイナモローラー系」「スプラチャージャー系」「リッター3K系」である。
---上記のブキは、それぞれがアップデートで何度かの弱体化を受けているが、それにもかかわらず、依然としてその性能の強さが目立つことが多い
--勝率が高い/強力なブキとして、Ver.2.9.0時点で「ロングブラスターカスタム」「ダイナモローラー」「スプラスピナーコラボ」「スプラシューターコラボ」「.96ガロンデコ」などが挙げられる。
//使用率1.5%以上かつナワバリ勝率50%以上でガチ勝率トップ5を代表的な例として選出。オクタはスシコラと全く同性能であるため、同ブキとして扱う。
--全体的に重量級・火力重視のブキが優遇されており、使用率が高いブキもそちら側に偏っている。軽量級・機動力重視のブキにも長所が無いわけではないが、無敵スペシャル持ちでない限り、重量級・火力重視のブキに対抗し得るのは、ごく一部のブキだけである。
---上で挙げられているブキの中でも、無敵スペシャルの無い軽量級ブキは、カーボンローラーのみである。
---短射程シューターやヒッセンは軽量級にも関わらず、火力重視ブキでより射程の長いスプラシューターと機動力がほぼ同じ((短射程シューターと火力はほぼ同じで、より射程の長いN-ZAPには、なんと機動力ですら劣ってしまっている))であるため、機動力が明らかに物足りない。
//スプラシュータコラボやわかばシューターが強ブキである以上実環境と合わないので、CO。
//スプラシューターコラボは、そのキルタイムを見れば明確な「火力重視ブキ」である。どちらかと言うと、「火力重視ブキなのに機動力も高い」という方が正しい。わかばが強いのは、機動力に優れているからではなく、無敵スペシャルのおかげである。わかばの長所はバリアに集約されると言われるほど。
--一方で、使用率が低すぎるブキとして、「ジェットスイーパー」「ロングブラスター」「Rブラスターエリート」「L3リールガン」「H3リールガンおよび同D版」「パブロ・ヒュー」「スクイックリンβ」「14式竹筒銃・甲および同乙版」「ヒッセン・ヒュー」「スクリュースロッシャーネオ」「スプラスピナーおよび同リペア版」「ハイドラント」などが挙げられる。
//ガチ使用率0.2%(500人に1人)以下かつナワバリ使用率0.5%(200人に1人)以下のブキを代表的な例として選出
---上記の強力なブキやその他多くのブキに埋もれて、性能が物足りない/組み合わせが悪い/扱いづらいなどの理由で、日の目を見ないブキも数知れず。
#co{--中距離の対抗策が全く無くサブウェポンが腐り気味の「プロモデラーRG」、射程が短すぎてスペシャルのバリアがあまり生かせない「パブロ・ヒュー」等から分かるように、''メイン・サブ・スペシャルの組み合わせで使いやすさのバランスをとっているわけではない''。あくまで''他のブキとの差別化をしているだけ''である。
---結果として噛み合わない組み合わせは結構な数が存在し、そのほとんどが噛み合いすぎるブキに食われてしまっている。メイン性能が並以下なのに微妙な組み合わせになってしまったブキは悲惨である。
---「スクイックリンβ」や「ラピッドブラスター」のように、上記「メイン性能が物足りないブキ」に該当するのにサブが最弱のトラップだったり、「ジェットスイーパー」のようにメイン性能が物足りないのにスペシャルも性能が物足りないトルネードだったりというブキもある。
--一方で、わかばシューターやバケットスロッシャー系のように、メイン性能が弱くとも、サブやスペシャルと組み合わせると強いために救済されているブキも存在する。}}
//同じことが下に書かれている。
#co{-総合すると、ブキ間のバランス取りが不十分で、「ブキの使用率が偏りすぎている((91種類のブキがあるにもかかわらず、例えばガチマッチにおいて試合で見るのはスプラシューターコラボ・ガロンシリーズ・ダイナモローラー・スプラチャージャーシリーズ・リッター3Kシリーズ・わかばシューター・ノヴァブラスターネオといった、特定のブキばかりという状況である。))」ことに不満の声も少なくない。
--アップデートにより、デスした際のスペシャルゲージのペナルティがブキごとに別々に設定されるようになり、少しだけ格差が是正された。
---それまでは全ブキ一律50%のペナルティだったが、「スプラシューターコラボ」や「.96ガロンデコ」「ダイナモローラー」など使用率が非常に高いブキまたは性能がトップクラスのブキは75%、続いて「わかばシューター」や「カーボンローラー」「バレルスピナーデコ」など使用率の高いブキまたは強力なブキは60%、それ以外のブキは40%、の3段階となった。
--ただし、スペシャルゲージの減少量は、当然ながら「デスした時のみ」にしか影響がないため、そもそも死ににくいブキ(≒射程の長いブキやスプラッシュシールドを持っているブキ)は影響が小さい(例えスペシャルゲージ減少量を大にしても、そもそも死ななければスペシャルゲージ減少を受けないため意味がない)。そのため、悪い調整ではないが、取り立てて良い調整とも言えない。
--サブとメインの組み合わせが強力ではあるものの扱いづらさで使用率が低く総合的には強くないのにスペシャル減少量が未だに大のままの「14式竹筒銃・丙」、元から死ににくいブキである上に使用率が非常に高くメインとスペシャルのシナジーが抜群なのにスペシャル減少量が中になっている「リッター3K」など、不可解な設定もいくつか見られる。
---リッター3Kに関しては、そもそも死ににくいブキでありスペシャルを発動できずに死ぬことはほとんどないため、スペシャル減少量が大になったところで、大して状況は変わらないが…
--突き詰めればかつて評価されたブキの性能が落ちたわけではないので、使用率が是正されたわけではない。今でもトップメタはトップメタとして君臨しており、格差は健在。
---しかしながら、少しでも乗り換えを促したという意味では、効果的だったかどうかは別として、意味のある調整だったと言える。}}
#co{{region(フェスで起きた、ダイナモローラーとチャージャーの大量発生)
-第15回のフェスにおいて、両チームのフェスパワートップ5、合計10人の内、なんと7人がダイナモローラーを使っていたことが判明し、例えトップクラスのプレイヤーであってもダイナモローラーを制することは非常に困難であることが証明された。これにより、ダイナモローラーは名実ともに「壊れ」扱いされることになった。
-ダイナモローラーに対抗するためか、Ver2.7.0で調整を受けたはずのスプラチャージャー系やリッター3K系に至っては、ダイナモローラー以上に大増殖していた。
--なお、他の長射程ブキの使用率は、ごく一部を除いて低かった。大抵の長射程ブキなら、ダイナモローラーには対抗できるものの、逆に更なる射程を持つスプラチャージャーやリッター3Kに対してはことごとく弱いためだと思われる。
-このせいか、Ver2.9.0においてダイナモローラーが若干の弱体化を受けたが、やはり環境はあまり変わっていない。
endregion}}
#co{-複数回のアップデートによって、ブキの性能が変更されるなどバランス改善が行われた。
--Ver2.2.0アップデートでの調整は非常に秀逸かつ絶妙であり、なんと''公式自ら検証動画を制作する''という至れり尽くせりなサポートを行った。
---あり余る超性能で初期から猛威を振るっていた「スプラローラーコラボ」は、Ver2.2.0での弱体化により、やや強い程度の性能に落ち着いた。この調整は非常に絶妙である。
--Ver2.3.0以降については、上位ブキが猛威を振るう環境が変わるような調整ができていない((リッターやダイナモ、96デコなど栄華を極めたブキは、現在でも依然としてトップメタ。))ため、及び腰な調整と言われることも。
---Ver2.7.0などは割と大きな変更点もあり、内容が公開された当初は「この調整で環境が良くなる」と言われることもあったが、時間が経つと元通りの環境になってしまい、結局、ほとんど変わらない環境のまま今に至っている。
-2016年7月7日以降、ブキ調整のためのアップデートはされていない。元々「アップデートは2016年夏まで」と宣言されており、今後のバランス調整があるかは不明。}
//意見箱での意見も踏まえ、この項目で全体的に過度に情報量が多くなっていた箇所をCO。
''養殖''
-タッグマッチでは任意の味方とともにガチマッチができるということで、多少実力が足りなくても強い味方に寄生することでランクA+、ウデマエポイント99までは比較的簡単に上げることができる。
--この方法ではSランクには上がることはできないものの、A+99状態でガチマッチ(タッグマッチではない方)に潜ることでいつかはSランクにあがることができる。
--その結果、ウデマエに見合う実力がないSランクになってしまい、レーティングが実質機能していない状態になる。なおSランク以上には「タッグマッチでは自分のウデマエが下がらない」という特権がある。
---本作では試合中の活躍など関係なしに敗北チームのプレイヤーは一定のウデマエが引かれるため、実力に見合わぬプレイヤーが他のプレイヤーのウデマエを巻き添えで下げてしまう事例が起きる。
---とはいえ、Sより上のS+に上がるにはこの方法が使えず、そもそも実力がないとSランクの維持は不可能である。更に「弱いプレイヤーとタッグを組んでも一定の勝率を維持出来る上に、わざわざA+99に上げるまで付き合ってくれる、強くて親切なフレンド」が必須なため、あまり多いケースではない。
-対策を上げるならタッグマッチと野良のウデマエを別にする事が挙げられる。
//「問題点」にあった「服装の自由度と実戦考慮が両立しづらい」をもとに賛否両論に移動させました。
''一部のギアパワーの汎用性とブキとの相性''
-ギアのメインとなるギアパワーがギアごとに固定であるため、一部のギアとブキの組み合わせにおいて、相性の悪いものが生まれてしまっている。
--今作の場合、メインブキ・サブ・スペシャルがワンセットになっているので、サブやスペシャルが身に付けたいギアのギアパワーに合わないと、そのブキ自体が使い辛くなってしまう。
---例えば「ボム飛距離アップ」がメインのものは、サブがボム以外のブキだと無意味になるなど。
-また、ほとんどのギアパワーの効果は、どのようなプレイスタイルでもある程度プラスにはたらくものばかりであるのに対して、一部の特殊なギアパワー(「ボムサーチ」や「スタートレーダー」など)は、特定の場面で効果を発揮する汎用性の低いものとなっている。
--そのため、それらがメインとなっていると、たとえ見た目が気に入ったものだとしても、ギアパワーを優先して装備を考えた場合、なかなか実戦では使いにくいといったファッション性と実用性の二者択一となってしまうギアも存在している。
--ギアパワーが豊富であることは、様々な戦闘スタイルを生み出す上で重要となるが、いかんせん汎用的なギアパワーの方が使い勝手が良いため、そちらが優先されがちである。
-ファッション性がウリのひとつで、サブ効果がランダムで付与されるなど、好きなファッションで戦えるよう配慮されているゲームなだけに、メインの効果が微妙で選び辛いギアが存在していることを残念に思う声も少なくない。
--Ver.2.7.0ではマーキングに関する変更が行われ、ギアパワー「マーキングガード」の価値が下がることになった。価値が高いがゆえに、「環境によりマーキングガードを付けることを強いられ」ていたが、価値が下がることによりマーキングガード以外のフクを選びやすくなる=ファッション性の高いのコーデがやりやすくなった。
**問題点
//''切断への対応の甘さ''
//-このゲームではプレイヤーが切断された際残ったプレイヤーへの対応が無い。そのため切断されたプレイヤーがいるチームは劣勢状態になる。
//--ガチマッチでは試合開始時点で切断者がいた場合はウデマエが-1のみで済むが、''試合中に切断された場合はこの救済が機能しない''。
//---故意や不可抗力を問わず、回線切断が起こるタイミングの多くは試合中であるため、この救済措置は実質''ほとんど効果がない''と言っても良い。
//---救済がないため後述のバックアップと組み合わせてわざと回線落ちする迷惑行為もある。
//--他のゲームでよくある回線落ち時のCPUの代行措置が、ヒーローモードに登場するAIの自分から敵陣のインクに突入してしまう問題を鑑みると難しそうである。
//---メンバーが欠けたときにパワーアップする逆境強化ギアの存在からすると、切断への対策を駆け引き材料としてユーザーに丸投げしているように映る。
//---メンバーの回線落ち時には緊急イベント発生で別ルールになるとか、ポイント的には没収試合にするとか何らかの対策が期待される。
//---なお、3人タッグでは復活時間が短くなる救済措置があるが回線落ち時にはない。回線落ちは連帯責任ということだろうか。
//---任天堂の他ゲームにある「国内のだれかと」モードが無く、必ず世界中からマッチングするため、回線不良による切断が頻繁に発生することもこの問題に拍車をかけている。
//3月9日アップデートで対応されたのでCO
''UI周りの問題点''
#co{{-一部では銃弾が敵に命中した時の演出が「低めの効果音が鳴るだけ」と乏しく、弾が当たっているのか当たっていないのかわかりにくいと指摘されている。慣れればわかるものではあるが。
--自機被弾時の音も他のゲームに比べてマイルドであるがゆえに少しわかりにくいかもしれない。体力数値の表示がない分なおさらといったところか。
--このゲームはゲームパッドの振動に対応しているが、「当たった場合振動する」のではなく、周囲で爆発などがあると振動する。そもそもバッテリーの持ちや振動自体が気になるため振動オフにしている人も少なくないため確実ではない。
---スプラトゥーンからオフにしているのでなく、別のタイトルで遊んでる際にゲームパッドのHOMEメニューからオフにしているので機能自体、気がついていない人もいるかもしれない。
--ヒット確認が音だよりになるため、「攻撃が当たっていると思っていたらスプラッシュシールドだった((スプラッシュシールドは相手の攻撃を遮るサブウェポン。攻撃することでそのサブウェポンの持続時間を短くできる。))」「確定数だけヒット音したのに、ラグでその数秒後に相手を倒した判定になった」「ガチホコショット((ガチホコバトルで運ぶことになるシンボル。ガチホコショットと呼ばれる攻撃手段が使え、最大まで溜めて発射した弾は相手を一撃で倒せる。))でヒット音がしたのに誰も倒せていなかった」といった問題点はある。}}
//振動機能のおかげで、対戦シューターの中ではヒット確認しやすい部類でしょう。ゲームの基本機能である振動をオフにする事は、「画面をオフにするとゲームとして成り立たないので難点」と言っている事と同義なのでCOします。
//↑振動機能(あくまでオプション)と画面(ゲームの根幹)を同義とみなすってどうなの
//振動以前に、BGMとは、明らかに異なる種類の音ですし、当たっているかいないかは音で普通に分かると思います。こちらの被ダメージに関しては、それこそ画面上のエフェクトで分かると思いますけど。あと、「かもしれない」って仮定の話をわざわざ入れる必要って何ですか?実際にそういう人がいるかもわからないようなことを記述する必要はないと思います。また、スプラッシュシールドにあたっているときは、画面上でも弾が弾かれているエフェクトが出るし、それからラグは、この話とは別の種類の話ですよね。
//-インクの色は毎試合毎にランダムであるが、青インク側のチームが放つメガホンレーザーの予告線が非常に見づらく回避しそこねかねない。通称「青メガホン」。
//3月9日アップデートで対応。
-スティック操作の扱いにくさ
--デフォルトの操作設定であるジャイロ操作は慣れが必要ではあるが、一度慣れてしまえばかなり快適に操作できるのに対して、残念なことにジャイロ操作の代替となるべきスティックでの操作性にはかなり難がある。
--ジャイロ操作は、画面が手ブレで揺れるため人によっては酔いやすく、そういった人たちのために、スティック操作が用意されてはいるのだが、他のシューティングゲームによくある照準アシスト機能が無く、加えて照準を操作するスティック側にジャンプボタンが割り当てられているため、極めて操作がしづらいものとなってしまっている。
--こうした時のために、キーコンフィグで使用するボタン配置を替えたりするのだが、今作ではそういった機能もないため、結果的にジャイロ操作のほうがどうしても有利になってしまっている。
//-BGMとSEの音量調整が出来ない。
//--そのためBGMを消して効果音のみでプレイすることが出来ない。
//--音量バランスは悪くないという人もいるが、前述の命中演出の問題点解消等のためにもアップデートが望まれる。
//これは絶対アップデートとかしちゃダメ。BGMを消してSEで戦況判断する方が明らかに強くなる。
//そんなのプレイヤーの勝手では?
//そもそも効果音だけでプレイする必要ってあるんでしょうか。上で言われてる戦況判断がしやすいからですか。そうした場合、調整ができることによる問題点も出てきそうですよね。それに、今作は、BGMあってこその演出も多くされていますし、自らそのよさを消すようなことはできないと思います。実際に記載もされてますけど、問題として捉えてる声も少ないと思いますし、わざわざ記述するものとも思えません。
-対戦ゲームではつきものの戦績記録が寂しく、本作は各ブキでインクを塗った量しか記録されていない。
--勝率や勝敗数の記録をするには非公式のツールを使わなければならない。
--他の対戦系ゲームには戦績記録やリプレイ機能、音量調整、キーコンフィグなどをかなり詳細なレベルまで実装しているものも少なくないため、それと比べるとオプション周りが数段見劣りするのは否めない。
---ただし、戦績がアバウトだから切断メンバーのせいで敗北というようなケースにも寛容になれるし、それがこのゲームのデザインであり、ボイスチャットを搭載していない点と整合性がとれているとも言える。
-既に多数のブキ・ギアが存在しているにもかかわらず''ソート機能・お気に入り機能が一切ない。''
--カスタマイズ画面でのブキ・ギア変更は1ページ4行3列、試しうちのブキ変更は横1列で表示される。
--ブキ・ギアの並び順は固定ではなく「最後に使用したブキ・ギアを一番前に配置する((正確にはカスタマイズ以外でセーブが行われたとき。装備変更してからハイカラシティ広場に戻るなどしてセーブされた際に順番が更新される。また、ブキ・ギアを購入した場合、装備中の1つ前に配置される。))」よう設計されている。このため、コレクションを増やして組み合わせを試しているうちに探す手間が増加していく。自分がよく使う装備が固定されている場合に限りすぐ見つける状態を維持出来る。
---フェスマッチに参加してフェスTを入手すると、フクが強制的に初期装備に戻されてしまうため、プレイヤーが維持していた順番は崩される。
--特性が異なり装備の切り替えが多いゲームには、お気に入りコーディネートをいくつかセット出来る機能があるのが一般的であり、対応が期待される。
-起動時やステージ交代時にステージ情報などお知らせする「ハイカラニュース」が地味に長く、スキップ出来ない。
--ステージ情報に限れば再起動後、同じニュース内容だとしても必ず流れる。一方アップデート情報やフェス情報は一度のみ。しかも長い割に情報が不十分((ガチマッチのルールが表示されない))。
--ロビーでXボタンを押すと流れるルール説明もスキップが出来ない。ワンボタンで開始されるため押し間違えやすく、間違えて押すと流すのが面倒臭い。
''バックアップ''
-セーブデータのバックアップを使って、ウデマエやギアの状態をロールバックできてしまう。
--アカウントのウデマエやギアの状態がオンラインに保存されているわけではなく、Wii U本体に保存されているためである。
--そのため、バックアップ機能を使ってガチマッチで負けて減ったウデマエを回復させてしまったり、高額を要するダウニーのギアパワー付け直しを所持金関係なしに理論上無限で行ったり出来る。
---前者はウデマエのルールに背く行為であり、レート環境を崩壊させかねない重大な問題点であると言えよう。
---後者も、普通にプレイしているのでは非常に低確率でしか得られないギア(通称偽ブランド)を手に入れやすくなるため、不公平極まりない。
--これまでに何度かアップデートが行われたが、この問題点は修正できずじまいである。というのも、いまさらバックアップでロールバック不可能にしたところで「やったもん勝ち」になってしまうのは変わらないからである。
--更に言うのであればこれに対応するには「既にプレイヤーが相当数集まっている中ウデマエやギアなどのロールバック可能なデータをオンライン管理に変更する」という変更が必要になる。最初から組み込まれているならまだしも、相当数のプレイヤーが集まっている状況下でそれを行うのは様々な面で現実的ではない。((純粋にそれを組み込む作業もそうだが、膨大な数な上常時変化し、今後も増え続けるであろうギアやウデマエのデータを管理するサーバーを用意するというのはサービス開始時点で用意されてない限り非常に困難である。更にそれだけやっても結局一部のモラルの低いプレイヤーがロールバックやその他の不正を出来なくなるだけである為、膨大な作業の割に合わない。そして前述の通りそのモラルの低いプレイヤーがロールバックしてきた事実自体は変えられないので一般プレイヤーの損を無くすことも出来ない。と苦労の割に誰も得しない為対処するメリットも薄い。))
//''練習環境の不足''
#co{{-実践的な練習モードが存在しない。
--レギュラーとガチの二モードあるため、バトルに参加する人口が分散してしまうことを防ぐための策と思われるが、人口が集まった今ではその配慮が仇となってしまっている。扱いの難しいブキも少なくないのに動くマトに任意のブキを使える場所は、今のところナワバリバトルという名の「実戦」ぐらいしかない
--一応簡単な設備が用意された「試しうち」と、敵味方一切いない「さんぽ」が用意されている。前者はエネミーもとい的の位置が固定。実戦で頻発する斜め方向の練習ができない。壁や金網の配置もワンパターンなので事実上ダメージ計算にしか利用されない。
---後者はあくまでバトルシステムの流用で、意味もなく時間制限がある((一応ギアパワー「スタートダッシュ」「ラストスパート」が発動するほか、モンガラキャンプ場やマヒマヒリゾートのように地形変化をするマップがある。))。さんぽ出来るステージがオンライン対戦に選出されているステージのみ。''メンテナンス等でインターネット接続ができないと、この「さんぽ」機能も一緒に封じられる。''試しうちにある「全面何も塗られていない状態にリセット」も「ブキの持ち替え」もできないと実戦を想定した練習環境としては問題がある。
--チュートリアルを兼ねる「ヒーローモード」はスプラシューターしか練習出来ないし、ボムも3種類使えるだけ。
---敵はローラーやチャージャーに相当するような敵が存在するため、せめてステージごとにメインを変えるくらいの要素は欲しかったところ。一応基本テクニックは身につくため、相手の射程を考慮しなければならない点や動くマトを射てるという点では試しうちや、さんぽよりは幾分マシ。
---ローラー、チャージャーでプレイするにはamiiboが必要。上述の通り再販を繰り返しても品薄は収まらず、定価での入手は困難である。そもそも後発ブキであるスロッシャー、スピナーは非対応、厳密に言えばローラー系でもホクサイ等のブラシも非対応なので練習モードとしてとらえるにも不備がある。
--「バトルドージョー」というモードもあるが、これは実戦とは完全に切り離されたモードである((デカライン高架下がステージのアップデートの影響を受けなかったり、スプラッシュシールドのバグ取りのアップデートの影響を受けなかったり。))上に、CPU参加不可のローカル2人プレイ専用でコントローラーが別途必要で敷居が高い。それどころか一部のサブウェポン・スペシャルウェポン使用不可をはじめ''実戦でできることの大半が練習できない''。そもそもバトルドージョーはプラクティスモードの代わりとして使うためのものではなく、ゲームシステムを流用した別の遊びができるモードである。こちらもヒーローモードと同じく、「スロッシャー」「スピナー」が使用不可である。
---開発側としては、実戦での練習を想定していたのだと思われる。ただ、実戦で足を引っ張らずに練習すると言うのは難しく、使用されるブキがやや偏ってしまう原因になっていると言っていいだろう。
---メインウェポンの練習はさておき、相手が必須の現象(例えば「スプラッシュシールドは何回ダイオウイカで攻撃すれば破壊できるか」「キューバンボムの当たり判定はどのくらいなのか」など)に遭遇したならば確認のため、&color(red){''とりあえず大きな隙を晒してでも試してみるしかない。''}
--問題点の回答として「プライベートマッチで練習すればいいのでは」という意見もあるが、当たり前ながらこれはフレンドがいなければ成立しない。
---WiiUというハード自体、さほど普及しておれず、ゲーマー同士が持ち合わせているという環境はやはり限られる。そのためか、ミーバースでは見知らぬ人へのフレンド申請が多い。他人を個人的な練習に付き合わせるために、このプロセスを踏まなくてはいけないというのは、明らかにハードルが高い。}}
//良作総合意見箱2での提案のもと、コメントアウトします。
//内容を変更する場合は、上記意見箱で意見を募ってからの編集をお願いします。
//ちゃんとした議論の誘導を行わず勝手に結論を出していたためCOを解除。議論の誘導はCOじゃなく発案者が記事冒頭でしっかりわかるようにアピールしてください。
//http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1451801628/383 こちらのレスに書かれた理由から、COは継続します。
//''「レギュラーマッチ」のゲームモードとしての価値の低さ''
//-上記の通り、必然的に練習を目的とするためにはオンラインモードに繋がなければならない。しかし、本来のナワバリバトルとは「''ガチマッチとは根本的なルールが違う、Splatoonのゲームモードのひとつ''」であり、決して「''練習モードの延長線上のもの''」ではない。
//-レギュラーマッチとフェスマッチでしか遊べない「ナワバリバトル」というルールは、ガチマッチで遊べる「ガチエリア」「ガチヤグラ」「ガチホコバトル」ルールとは一線を画した、非常に完成度の高いルールである。そのため、真剣にナワバリバトルで遊ぼうとする層も一定以上存在している。
//-しかし、現実には購入したばかりの初心者や使い慣れてないブキの練習のためにやってくるプレイヤー、完全に試合を放棄した慣れ合いプレイヤーから真面目に戦いたいプレイヤーが一緒くたにマッチングするゲームシステムであり、&color(red){''真面目に戦いたいプレイヤー『だけ』が全く得をしない仕様''}になっている。
//--チーム編成の仕様については「レギュラーマッチはプレイスタイルの似ている人同士がマッチングするような仕組み((http://www.nindori.com/nindori_interview/blog/2015/07/post.html))」ということは公開されているが、具体的な基準に関しては曖昧であり、「8人全員が同じぐらいの実力で、全員真面目に戦うプレイヤー」になることは全くと言ってもいいほど無い。
//--「ガチマッチ」のゲームモードを選択するには、オンラインモードで「ランク」を10まで上げなければならない。ランクはプライペートマッチでは上げることができないため、レギュラーマッチよりもまともなマッチングであるガチマッチの参加を目指すなら、嫌でもレギュラーマッチで経験を積まなければならない。
//-さらには、試合後の報酬もガチマッチに比べたら少ないため、効率よくおカネや経験値を集めるという観点でもレギュラーマッチはお呼びでないモードである。
//--一試合の時間が短いため、「あと少しだけのおカネor経験値が欲しい」という消極的な理由でレギュラーマッチを選択する場合はある。
//-同じく「ナワバリバトル」をゲームルールとしている「フェスマッチ」は期間限定であり、いつでも遊べるわけではない。既に触れられている通り、フェスマッチ期間はゲームそのものを楽しむよりも報酬目当てで手段を選ばす勝つことが求められてしまっている。
//--ただ、フェスの評価点でも触れている通り、「『ナワバリバトル』というゲームルールでレベルの高い試合になる」という点ではレギュラーマッチよりも遥かに優れている。
//-以上のことから、実質的に「レギュラーマッチ」というゲームモードは、『「ナワバリバトル」というゲームルールそのものには興味が無く、単に遊ぶために訪れるプレイヤーや勝敗度外視でおカネ・経験値・ランクポイント稼ぎを目的としたプレイヤー』が集まりやすい、''ゴミの掃き溜め''のようなゲームモードになってしまっている。
//要は「慣れ合い」で言いたいことがほとんどなうえ、「ゴミの掃き溜め」など中傷的かつ個人的雑感が多いので流石にCO。
//''マナー対策への不備''
#co{{-低年齢のプレイヤーが居る限りどうしても発生してしまう問題。ナワバリバトルが仕様上、リスクが少ないことをいいことに、試合を放棄して好き勝手することで真面目に戦いたい人の妨害行為を働く層が存在する。要するに『[[大乱闘スマッシュブラザーズX]]』のおきらくリンチを思い出してもらえば良い。
--ちなみに、「一定時間攻撃を行わない((正確には「一定時間攻撃ボタンが押されない」または「一定時間攻撃ボタンを押しっぱなし」で試合不参加だと判定される。一定時間とは約1分間。1試合がナワバリバトルで3分、ガチマッチで5分であることを考えると誤認される可能性はまずないと言っても良い。))」とそのプレイヤーは回線落ちするように対策されている。
---今慣れ合いをしているプレイヤーは、その仕様を知ったうえで、抜け道を利用してやっている状況である。
--また、一定値塗らなかったプレイヤーは、ランク(フェス含む)に纏わるポイントが貰えなくなってしまう。マイナスにはならないがプラスにもならないため、慣れ合いを除けばある程度ちゃんとプレイしなければ時間が無駄になる。
---ランクを上げることによる主なメリットは、新たなブキがアンロックされることのため、別に新たなブキが欲しくない場合にはポイントがもらえないことはそこまでデメリットになっていない。
//---一方、ランクに関わる塗りの最大値が400Pと低めで、逆に言えば「明らかに勝敗がわかる状況」になれば、400P以上稼ぐ必要がなくなってしまうという問題もある。
//↑それはランク20以降。ランク20以降はただのやりこみ要素なのでポイントをもらえないことがリスクにはなっていない。ランク20までは確か塗ったポイントがそのままランクに反映されたはず。
--他には、ふざけた行為を行うことでブロックされる対象になりやすくなる程度で、「何分間ネット対戦ができなくなる」などの直接的なペナルティはない。
---ブロック機能は、各プレイヤーが手動で特定のユーザーを選択することにより、インターネット対戦でそのユーザーとマッチングしにくくなるという機能。
-慣れ合いとはちょっと違うが、「煽りイカ」もまじめに戦う人にとっては邪魔。相手を倒したらキルカメラで一定時間自分の姿が相手に映されることを利用し、高速でヒト→イカになり、相手に挑発する行為が横行。
--当然やられる方は不快に感じるし、味方からすると「そんなことに時間を割いてないでまじめに戦え!」と言いたくなる。余裕があることを誇示したいがためにやりたがるのだろうが。
//-これはプレイヤーのモラルの問題なので仕方ないといえば仕方ないのだが、このゲームの空気「ナワバリバトルならどんなに下手でもウェルカム」が多少影響しているかもしれない。
-慣れ合いが発生する理由は、先のスマブラの理由とほぼ同じである。こちらは報酬に差が生まれるため完全に同一視は出来ないが。
--なお、ペナルティの有無に関しては、機械的な判定が難しいとの指摘もある。
---切断が故意かどうか判別するのは難しいし、慣れ合いをゲームのほうで自動で判定するのも無理難題である。
---「一定以上塗りを行ったかどうか」という判定も難しく、既に自軍の色が塗られている場所は塗りポイントを獲得できない仕様につき、一方的な試合になった場合は十分に塗りポイントを稼ぐための土地が残っていないという状況が考えられるからである。また、ブキ種ごとに塗りやすさ・塗りにくさには差があるため、仮にノルマがあった場合、塗りにくいブキが使いづらくなるという新たな問題が起きるだろう。}}
//良作総合意見箱2での提案のもと、コメントアウトします。
//内容を変更する場合は、上記意見箱で違憲を募ってからの編集をお願いします。
//慣れ合いに関しての記述は、完全にプレイヤー側のマナー/モラルの問題であって、ゲームの問題点として扱うのは、どうかと思います。
//練習環境に関して相手が必要ならばプライベートマッチやバトルドージョーがありますし、ボムの当たり判定は試し打ちの的で試せると思います。
//ナワバリバトルというノー・リスクで戦闘が行えるモードがある以上そこまで書くほどの内容と思えないのでCOとしてみます
//ノー・リスクではないでしょう、戦犯晒せばナワバリでも叩かれますし、他人のプレイする以上申し訳ないという気持ちが拭えるわけがない。ナワバリだから適当にやっていい=下記の慣れ合い批判をする筋合いがなくなるぞ。
//たたかれるってどうやってわかるんでしょうか。それが気になるなら、上でも指摘されてるように、プライベートマッチでも充分に出来ると思いますが。また、気持ちが拭えるわけがないって主観的なことを断定している理由はなんですか。それから、慣れ合いについては、既にCOされてます。
//↑そもそも「慣れ合いが発生する」根本的な原因として、レギュラーマッチの仕様が原因になっていると思っている。練習環境の不足→強制的なレギュラーマッチの参加(プラベは相手が居ないとできないし、ランクも上がらない)というプロセスを経て慣れ合いも発生しているという主張になる。
//「たたかれるってどうやってわかるんでしょうか。」という叩かれても別にいいじゃんという発想も非常にモラルが低い発言に思いますが。
//とにかくこれだけ突っ込みどころが有る以上、コメントアウトは不当。コメントアウトには「現状のレギュラーマッチには問題がない」ということを証明してください。
//「ノーリスク」という言い方や被った内容だけはCO。レギュラーモードに問題はあるけどノー対策なわけではない。さっきも書いたけどノーリスクであることを認めると練習環境の不足の記述が矛盾する。慣れ合いもマナー対策への不備に変更した。
''ステージの問題点・不評点''
-ステージの構造や特徴に不評が散見される。
--共通点として一度制圧されると打開が非常に厳しくなる、特定のブキと相性が良すぎて猛威を奮っている、ルールとステージの構造が噛み合っていない、などが挙げられる。
---元々「塗り」の概念があり、制圧した側のチームは自チームのインクが多く動きやすく、さらに有利な状況へ持っていきやすいということもあり、なおさら打開が難しくなっている。
---開発としてはステージに合わせて様々なブキを持ってほしいという意図もあるのだろうが、ランダムマッチングであるが故に特定のブキが片方のチームにしかいなかったり、逆に特定のブキが多すぎるということも起こりうる。
---ルールとステージの相性は開発側も感じているのか、ガチマッチのステージに選出されなくなったルールとステージの組み合わせもいくつかある。
--4時間2ステージ制であるが故にやや目立ちやすい。
#region(各ステージの問題点・不評点)
(&bold(){封印})とついているステージとルールの組み合わせは現在選出されない。
-''デカライン高架下''
--初期の当MAPは中央の広場に繋がる通路が細めで、一度場を抑えられると逆転が困難だった。
--Ver.2.0.0のアップデートで「改修工事」と銘打たれた大リニューアルが行われ、大幅に地形が変更された。
---中央の広場に繋がる通路が広くなり、また中央広場に遮蔽物となる木が追加。
---改修工事のお陰で以前よりは打開がしやすくなり不満の声は減った。
-''シオノメ油田''(ナワバリバトル)
--現在実装されている12ステージの中で唯一点対称ではなく線対称のステージ。ステージを大きく分けると他のステージのような「自陣」「敵陣」「中央」といった分け方ではなく「北」「通路」「南」といった具合の分け方になる。
---イカが左右対称ではないため、チームの初期配置によって有利不利が発生する。特にチャージャーで顕著。
--ナワバリバトルにおいては面積の広い北をいかに確保するかが重要になる。そのため、予備知識があれば北の争奪戦が始まるのだが……
---スタート地点(リスポーン地点)からは北にも南にも簡単に行けるので、予備知識がないと戦闘が行われていなく、さらにスタート地点から近い南に誘われやすい。
--南は一見開けていて塗りがいのある地形に見えるが、実際には通路を全部塗ったほうが塗りポイントも多く敵の足止めにもなる。さらに南は戦闘面において地形的不利なため行く事自体が悪手になりうる。
---このゲームはチーム戦かつランダム編成なので、南に固執するプレイヤーが味方にいると著しく不利になってしまう。
---本作は意思疎通手段を絞ったゲームデザインとなっているため指示が難しい。そのため油田北側といった「定石」の存在が本作にそぐわないのかもしれない。
-''シオノメ油田''(ガチエリア・ガチヤグラ(&bold(){封印})・ガチホコ(&bold(){封印}))
--逆にガチマッチではナワバリバトルで重要視される北が不要になってしまう。
---ガチヤグラでは、そもそもヤグラが北の上半分を通らない。
---ガチホコバトルでも北へわざわざ行く必要がない。さらに優勢側のチームがホコを持って北へ籠城すると劣勢側の打開がほぼ出来なくなってしまう。
---唯一、ガチエリアでは北の下半分がガチエリアに指定されている。北の上半分も通路を制圧された際の打開の起点になることもある…が、それにしても北の上半分は広すぎて大半は使われずに終わってしまう。
---そして、やはりガチマッチでも南は特に重要視されない。
--開発側からもガチヤグラ・ガチホコバトルではルールにステージが合っていないと判断されたのか、9月からガチマッチでは選ばれなくなっていた。
---ガチヤグラはヤグラの線路が狭いところを進んでいくためスマブラのような乱戦状態に陥りやすいのが原因だろうか。
---ガチホコバトルは一度カウントリードを取った後に守りを固めやすい北に篭って逆転できないようにするという戦法ができたのが原因だった。
---その後、ガチホコバトルについては北エリアへの籠城防止措置を加えた上で12月頃から選出されるように調整された。
---が、根本的にステージとの相性の悪さまでは解決できず、結局ガチマッチでは選ばれなくなってしまった。
--現在、シオノメ油田のガチヤグラ・ガチホコバトルを遊びたい場合はフレンドを集めてプライベートマッチを開くしかない。
---ガチヤグラ・ガチホコバトルでシオノメ油田を選ばなくなった代わりなのか、シオノメ油田のガチエリアの選出回数が異常に増えたことがあった。
---現在ではまずまずの回数になるよう調整されたようだ。
-''Bバスパーク''
--手すりが邪魔である。
---手すりはカナアミと似た判定で、射撃とイカはすり抜けるが、ボムやヒトはぶつかる。クイックボムが吸われやすい。
--急な坂道が多い。ある程度の坂は歩きで登れるが、一定以上の角度の坂はイカで泳がないと登れない。そのため慣れない人は低地から抜け出しにくい。
-''Bバスパーク''(ガチホコバトル(&bold(){封印}))
--シオノメ油田と同じく、ステージとルールの相性が悪かったと判断されたのか、ガチマッチでは遊べなくなった。
---ゴールまで極めて短い。
-''ハコフグ倉庫''
--リスポーン地点から進撃出来るルートが狭く、一度押し込まれると打開しづらい。
--そこに至るまでに塗れない地点などがある以上、そこまで押し込まれるのは実力の差と言わざるを得ないが。
-''アロワナモール''
--チャージャーが一方的に攻撃しやすい地形が目立った。
--Ver.2.0.0のアップデートでチャージャーの攻撃を遮るオブジェが追加され上記の問題点は緩和された。
--Ver.2.6.0ではナワバリバトルの配置が調整され、中央より奥に踏み込みやすくなった。
--%%ショッピングモールなのに比較的大きな溺死ポイントが有る。現実的にありえない。%%
-''ホッケふ頭''(ナワバリバトル・ガチエリア)
--全体的に高低差がないステージだが、全体的に通路が細い。攻めの選択肢も少ない。そのため試合が膠着しやすい傾向がある。
--一度膠着が崩れ陣地を失うと、攻めの選択肢の少なさゆえ負けている側が非常に逆転しづらい。
--エリアの配置もこのような傾向を助長させたものになっている。
---押されているときの攻めの選択肢としては、正面の通路から攻める、左右の高台に回り込んで攻める、が考えられるが、この正面の通路と左右の高台を敵は同じ場所から見張れるため、裏取りのようなことも難しい。
---ナワバリバトルでステージ中常に動いているフォークリフトの存在も厄介。そもそもこのゲームは背後確認がしづらいうえにリスクを伴うため、フォークリフトに押されてイカ返しに押し込まれるという理不尽な状況がしばしば起きる。
-''ホッケふ頭''(ガチヤグラ(&bold(){封印}))
--シオノメ油田と同じく、ステージとルールの相性が悪かったと判断されたのか、ガチマッチでは遊べなくなった。
--狭い通路を縫ってヤグラが進んでいくためスマブラのような乱戦状態が続きがち。よって固まった敵をまとめて葬り去れるブラスター有利。
-''モズク農園''(ガチホコバトル)
--Ver.2.2.0のアップデートで追加された塗れない壁が邪魔。
---このアップデート以前は敵が取り戻すことがほぼできない位置にガチホコを配置できた問題があり、それを解決するために配置された。
-''タチウオパーキング''(ナワバリバトル)
--ステージ全体はV字の谷のような形状になっており、各チームはまず谷底に進軍する必要がある。
--しかし、戦闘では下から上に撃つより、上から下に撃つほうが戦いやすい。そのため防戦有利であり、進軍して塗りで場を整えるよりも谷を登ってくる敵をキルで足止めしつつ試合を運ぶ方が楽である。「互いの領土の形によりゲーム展開が無限通りにも変化していく」楽しみは全ステージ中ワースト1位といえよう。
--谷の中腹にはリッター3K系がそれ以外のブキへ一方的に攻撃を届かせることができるポイントがあり、非常にゲームバランスが悪くなる原因。
---上手いリッターがいるチームは文字通り手も足も出させない。下手なリッターがいるチームは実質3vs4で試合することになる。かといってリッターを使う人が増えると編成事故の元になる。
--チャージャーの芋を咎めるルート(いわゆる裏取りルート)がない。必ずリッターが目視できる範囲を通らないと近づけない。よそ見させればバレずに近づけるが「カモン」「ナイス」ではそういった作戦は難しい。
--要するに「制限時間内に己がブキで相手と地面をインクで塗りあう」「細やかな連携や意思疎通を取ることは難しい」「マッチングは武装を考慮しない完全に無作為のランダム」というゲームの特長が一転、問題点になってしまうステージ。
--Ver.2.6.0ではナワバリバトルの配置が調整され、多少進軍しやすくなった。
-''モンガラキャンプ場''(ナワバリバトル)
--初めて時間経過でステージの仕掛けが動作するというギミックを搭載したステージ。残り1分時点で水門が閉まる。
--とはいえ、変化した結果「届かなかった足場が進めるようになる(=相手陣地への進軍ルートが一つ増える)」だけ。
--そのステージギミックは持て余し気味。最初の2分間は自陣に篭り、隙あらば相手陣地へ切り込みたいものの見通しのいい高所から降りねばならない(そして大抵返り討ち)。このため2分間はキルの発生しにくい膠着したゲーム状態になりがち。結局2分間展開が制限される程度の意味しかない。
//---そのギミックであるリスポン地点右側に対して、ギミック作動前に防衛側から干渉する手段がほとんどない。そのため、この付近にビーコンを設置されてしまうと、非常に安全な裏取りルートとなってしまう。
//編集前に本ページの上部を確認願います。
-''モンガラキャンプ場''(ガチエリア)
--シオノメ油田以上に序盤の争奪戦が激しく、争奪戦に負ければ逆転が難しい問題を抱えるステージ。エリアが2つあるが、どちらも先に取られれば取り返しにくい。
--1つ目はリスポーン地点からまっすぐ進んで''45度ほどの傾斜を登り、その終わりにある曲がり角を越えてすぐ''の地点にエリアがある。
---まず''45度の傾斜''の時点で傾斜の終わりが完全な死角になるので攻めにくい。''曲がり角''は普通なら少し顔を出して撃つこともやりやすいが、先ほどの傾斜と連続しているため顔を出せる地点は敵の死角にならない。
---このエリアを攻める別の方法に壁の上から攻撃することがあるが、安地では敵の居場所が見えないため被弾する位置まで登ってから確認、攻撃というプロセスを踏まなければいけない。そのため比較的返り討ちに遭いやすい。
--2つ目のエリアはリスポーン地点から右方面に進むことでたどり着くが、''道中、身を隠しつつ進めるような障害物はない''。
---ステージ右側の地形が自陣のインクが塗られていたとしても高台から降りる際に必ず目視される可能性があり、地形が敵陣のインクで塗られていたなら当然ヒトの姿を晒して塗り返しつつ進む必要がある。
---相手に先に発見されることは即ち先手を許すことなのでやられる可能性が高まる。
---その場所を進んで''30度ほどの傾斜と、それに隣接した曲がり角''を経由してやっとエリアに辿り着く。前述の通りこの地形は非常に迎撃されやすい。
--と、さんざんダメ出ししたがこの境遇は相手も同じ。「先に場作りしたほうが圧倒的有利」というコンセプトであると推定される。
--不利になってしまった側の勝ち筋が非常に薄い。負けないよういたずらに抗ってみても片方のエリアを取り返せる程度で逆転まで至らないことも多い。
--有利な側も、いかにミスをせず迎撃し続けるかが肝になる。ある意味単調。
--全く逆転がないわけではないが、野良では味方運や相手のミスが逆転のきっかけになりやすい。
---勝ち筋が見えない試合なら捨てゲーと判断して立ち回りが雑になるプレイヤーが出ることは避けられないだろう((このゲームでは降参コマンドはないので捨てゲーなら放置するしかない。しかし流石に放置はまずいと考えるなら一応戦う素振りを見せるだろう。それでも勝つ気がないプレイヤーが居たなら逆転はさらに不可能になる。ステージに逆転の可能性が用意されていないということはチームのやる気が削がれるという問題に直結する。))。
--「一方的な試合展開」というステージコンセプトの時点で楽しいかつまらないかの個人差が大きい。
--割りきって「そもそも自分が逆転しなければならない展開にさせない」と戦える人は問題ないが、「自分に合わないからこれがある時間は遊ぶのを控えよう」という人もいるだろう。そうなると4時間2ステージ制が重くのしかかる。つまり最長4時間の待ち時間になる。
---ナワバリバトルはガチマッチに比べて経験値・お金の効率が悪いためそちらで時間つぶしするにしても「4時間2ステージ制のせいでこんなことに!」のヘイトになりうる。
-''ヒラメが丘団地''
--主戦場となる団地屋上エリアは狭く接近戦は必至。団地の下からも射線を通しにくい。よってチャージャーにとっては地獄のようなステージ。
--チャージャーが有利なタチウオパーキングとセットで選出されると「天国と地獄」のような状態に。4時間2ステージ制の弊害といったところか。
-''ショッツル鉱山''(ガチエリア)
--大規模なベルトコンベアが見どころの後発ステージ。しかしながらベルトコンベアのギミック自体は可もなく不可もなくといったところ。
--ただし、ガチエリアルールでのベルトコンベアの動く方向はリスポーン地点から混戦となりやすい地点へ強制的に流される向きのため不評。
-''ショッツル鉱山''(ガチホコバトル(&bold(){封印}))
--唯一ガチホコのゴールが自陣から離れた位置にあるステージ。
--しかし自陣営側のガチホコのゴールに辿り着くためのルートがリスポン地点から直進し左折するルートとリスポン地点から左に向かうルートの2つしか無い。
---それにゴールが遠く離れているためホコ持ちを迎撃できず追いかけねばならない。
---上記の理由から一度ホコを取られてしまうと阻止しようにも撒かれるかルートの終点で迎撃されるといった事が多い先手必勝ステージ。不評なのかガチマッチで選ばれなくなってしまった。
#endregion
**総評
唯一無二かつ分かりやすさと奥深さを両立したゲーム性と、キャッチーなデザインが特長の対戦系TPSの新機軸といえる作品。~
「間口が広くてなおかつ奥が深い」という任天堂ゲームにおける共通項と理想がこれでもかというほど表れた、任天堂節溢れる作品であるといえよう。~
幼年者や、「銃の撃ち合い」という殺伐さの付きまとうジャンルに抵抗感のある人でも問題なく馴染める魅力的な世界観とユニークなゲーム性は、他の同ジャンル系統の作品にはない深い魅力を内包している。~
完全新作としては業界全体を通しても久々のヒットとなり、ゲームとは関係ないニュースバラエティなどでも紹介されるほどとなった。~
一方で、所々に粗があるのも事実である。とくに切断時の補助やマッチング、オプション設定等、細かい点・改善すべき点も決して少なくはない。~
これらの欠点をイカに改善できるかが今後の課題といえよう。
**余談
-「人の姿をしたイカ」という設定から、ネット上では発表当初から週刊少年チャンピオン連載のコメディ漫画『侵略!イカ娘』と関連づけられてネタにされており、『イカ娘』の作者である安部真弘氏もTwitter上に本作のイラストを投稿するなどしていた(というより、真っ先に反応したのが他ならぬこの人物である)。
--発売後、この両者は当然のごとく''公式にコラボレーション''しており、週刊ファミ通および週刊少年チャンピオンにて安部氏の描きおろしポスターが掲載(後にイラストは『イカ娘』単行本20巻付録として収録)。ゲーム中でもアップデートでイカ娘のギアが登場し、漫画が2016年2月末に最終回を迎え完結した際にはSplatoon公式Twitterがガールとイカ娘の描き下ろしイラストを送っている。
--安部氏自身も本作をプレイしており、ガチマッチでウデマエA+(Sランク実装前なので、当時の最高ランク)に到達する、230時間以上プレイなどプレイ状況をTwitterで度々話しており、かなりハマっていたことが窺える。
-amiiboが品薄だった時期がある。
--現在でこそ落ち着いてはいるが、キャラ自体の人気と、ゲーム内で追加されるコンテンツの有用性((ヒーローモード(全ステージではない)にローラーやチャージャーで挑めたり、試合前のブリーフィング画面(広場のゲーム媒体でも可能)で遊べるミニゲームが追加される。特にイカのamiiboで解禁されるミニゲーム・イカラジオは、サントラが発売されるまでゲーム内BGMが自由に聞ける唯一の手段であった。))が相まって品薄であった。
--供給が安定しない事が予想されるamiiboにゲーム内でかなり有用なコンテンツを含ませるのは如何なものか、といった批判も多かった。
-『[[マリオカート8 デラックス]]』にゲスト出演している。
-2017年7月21日には、Nintendo Switchにて『Splatoon2』が発売されている。
-2018年3月9日に初公表されたSwitch版『大乱闘スマッシュブラザーズ』のPVにおいて、インクリングの参戦が同時に公表された。
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