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真・女神転生IV - (2022/08/05 (金) 14:54:27) の最新版との変更点

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*真・女神転生IV 【しん・めがみてんせい ふぉー】 |ジャンル|RPG|&amazon(B00BIYSEFA)| |対応機種|ニンテンドー3DS|~| |メディア|2Gbyte3DSカード|~| |発売・開発元|アトラス(インデックス)|~| |発売日|2013年5月23日|~| |定価|6,648円(税別)|~| |レーティング|CERO:C(15才以上対象)|~| |廉価版|アトラス・ベストコレクション&br;2015年10月8日/2,980円(税別)|~| |配信|2013年05月23日/6,000円&br;2015年10月8日/2,980円(共に税別)|~| |判定|なし|~| |ポイント|約10年ぶりのナンバリングタイトル&br;メガテンとしては……?|~| |>|>|CENTER:''[[女神転生シリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 > グレゴリ歴1492年。東のミカド国に住む主人公はある日、二人の少年と一人の少女に出会う奇妙な夢を見た。夢から覚めると、幼馴染とともにミカド国に伝わる「ガントレットの儀式」を受け、これに合格してサムライ衆の一員となる。主人公と同じくサムライ衆になった者の中には、夢で会った二人の少年の姿があった。そして主人公の日常は非日常へと大きく変わっていく。 実に約10年ぶりのナンバリングタイトル。~ 新規悪魔デザインに特撮スタッフを起用、シンボルエンカウントの導入、キャラクターボイスなど革命とも言える試みを多く盛り込み、新しい世代の製作陣による新しい女神転生ということを感じさせる要素が多い。~ 一部『[[真・女神転生 STRANGE JOURNEY]](以下SJ)』と共通点が見られるが、直接的な繋がりはない。 ---- **特徴 -ダンジョンは『SJ』のような一人称視点の3Dダンジョンではなく、昨今のペルソナシリーズや前々作真3と同様に三人称視点の3Dフィールドで表現され、戦闘はシンボルエンカウント方式。攻撃を当てて戦闘に突入すると先制、逆に敵シンボルに先に接触されたり、後ろから接触されると先制を受ける事になる。 --前作からの変更点として、敵の先制攻撃を受けてもクリティカル(ダメージ増加・行動数ボーナス)は発生しない。これにより前作のエンカウントで多々見られた「どんなに強化しても即死する可能性がある」ということが少なくなった。 --エンカウントを抑えるエストマは「エストマソード」となり、3Dフィールドでは敵シンボルに攻撃を当てなければ戦闘を回避することは出来ない -仲間は基本的にはヨナタン、ワルター、イザボー((それぞれロウヒーロー、カオスヒーロー、ヒロインの立場。))の3人。同行中はパーティには加わらないものの、戦闘時にはランダムで一人がターン終了時に援護をしてくれる。 -バトルは『[[真・女神転生III NOCTURNE]]』と同様のプレスターン制。今作では更に相手の弱点を突く、クリティカルを決めるなどした際にキャラが「ニヤリ」と笑う場合がある。ニヤリ状態になったキャラは次にターンが回ってくるまで弱点無効、回避率の大幅上昇などの恩恵がある。更にパーティ全員がニヤリ状態になるとHP・MP共に全回復。 --発生はランダムであり確率を上げるという事はできない。敵にも同様にニヤリが発生するので、これを連発されるとかなり厳しい。 ---なお、今作のバトルは味方パーティーが表示されなくなったが、テンポが良くなった。 -悪魔召喚システム、邪教の館などは全てガントレットと言われる籠手型のデバイスにバロウズアプリとしてインストールされており、これが過去のシリーズで言うCOMPに該当する。 --レベルアップ(またはアイテムの使用)で獲得できるポイントを利用し、追加アプリをインストールすることで様々な恩恵を受けることができる。悪魔との交渉のバリエーションを増やしたり、スキル枠や悪魔召喚枠の拡張、レベルアップ時の強化量アップなど様々。 -すれちがい通信はデジタルデビルサービス(DDS)というアプリの一種として位置づけられており、他プレイヤーとカードの交換が行われる。 --カードは白と黒の2種類から選択、更に仲魔を一体添付することが可能。白カードですれ違うと添付した仲間のステータスアップ&アイテム獲得。黒カードの場合、悪魔が無差別合体&アイテム獲得となる。登録中の悪魔は召喚や合体ができなくなるので注意。 --すれ違った相手の悪魔は12体までストックされ、一度だけ戦闘中に一斉に呼び出すことができる。援軍の攻撃は万能属性の為ボスキャラを含めほとんどの相手に有効。 -ストーリーと関わりのないサブイベントはチャレンジクエストと呼ばれ、その数は実に100種以上。主に指定のアイテムを納品する「納品クエスト」と、指定の悪魔を倒しに行く「討伐クエスト」の2つ。報酬は初回に比べダウンするものの繰り返し受注できるものもある。 -マッカ(お金)の入手法は、ダンジョン内の採取ポイントに落ちている「遺物」の売却がメインとなる。戦闘終了後に敵から入手する事はない。遺物の価値はレア度によって様々。採取ポイントは一定時間経過後に回復するので繰り返し採取可能。 --これらの遺物は、解説文に主人公から見てどう見えるのかが記載されており、ラグジュアリーズがどのような生活をしているのか垣間見ることができる。 --また、戦闘時に交渉会話アプリ「ファンド」で敵からマッカを入手することもできる。 ---- **評価点 -スキル継承、悪魔合体システムの改善。 --悪魔合体時のスキルの継承が選択式になり、目的のスキル持ちが出来上がるまで何度もキャンセルする必要が無くなった。 --仲魔が全てのスキルを覚えきるとウィスパーイベントが発生し、仲魔のスキルを一つだけ主人公に覚えさせることができる(キャンセルも可能)。既に持っているスキルを重ねて継承する事で3~8回まで強化も可能(強化回数はスキルによる)。つまり主人公のカスタマイズも自由に行うことができ、使わないスキルで枠が埋まるという事態も無い。ただし、全てのパッシブスキルや一部を除いた継承不可スキルなど、ウィスパーで習得できないスキルもある。 --邪教の館アプリ内では合体検索が可能になりビジュアル的にわかりやすく確認できるなど、今まで複雑だった悪魔合体の要素が簡易化されている。また、どこでも合体可能。他にも悪魔全書登録済みの悪魔をわざわざ呼び出さずに(ストックの空きがなくても)直接素材にできたり、自動で最適な悪魔を検索してくれる「オススメ合体」も追加となった。 ---ただし、合体検索は組み合わせが膨大なので中盤あたりから細かく条件を指定しないと思ったように進められないのが難点。オススメ合体も高レベル悪魔を優先して素材とするため、合体素材用の仲魔はまず選択されない。 --使いどころが難しいが戦闘中の悪魔合体ができるアプリもある。 ---この合体の場合、継承スキルは各スキルのランクで確定してしまい選択ができない。その代わりに合体後はステータス全回復及び継承不可スキルを継承させることが可能。マニアはこちらを作り込むことになる。 -丁寧なチュートリアルとナビゲーター。 --最終的に覚えるべき事は多いがストーリーの進行と共に順を追ってチュートリアルが進む為、初心者にも優しい設計になっている。 ---マニアクスの所謂「ドSチュートリアル」からすると親切すぎるきらいがあるが、前作から10年経ち、携帯機という事で間口を広げる意味ではアリ。 --唯一最初から最後まで行動を共にするAIのバロウズは本作一の人気キャラ。 ---終始冷静且つ温和な女性の声でナビゲートし、AIという枠を壊さない程度に人間味あるコメントを残すこともしばしば。主人公を気遣うセリフや「妙ちきりんなブツ」「すっ飛ばさせてもらう」など変な言葉遣いもあり親しみが沸く。 -3DSであることを生かしたシステムと操作性。 --全滅の際にはゲームコインによる復活も可能であり、すれちがいも含め携帯機らしい試みが導入された。 --また、主人公のガントレットはスマホのようにタッチで操作する設定になっており、3DSの下画面のメニューもタッチ操作に対応している。 ---これを使えば実際に操作している感覚になることもできる。 --主人公は装備によって見た目が変わり、ネタ的なものからゴツゴツのミリタリー装備までカスタマイズを楽しむことができる。すれちがいで他プレイヤーの主人公の姿も見ることができるので、同じキャラでありながら個性がある。 ---見た目に関わる装備のステータス補正値はどれも低めに設定されており、好み重視で選んでいても進行に差し支えはない。中にはクー・フーリンなどの悪魔のコスプレ装備も。 -大幅に増加した交渉会話。 --敵悪魔を仲間に誘う他、アイテム・マッカ・停戦・回復の要求、敵の行動回数を減らすなど、アプリの追加で様々な会話を試みることができる。 ---それぞれ特定の状態異常にかけた上で交渉すると必ず成功する。 --従来はボス戦で会話することはできなかったが、今作は各交渉により専用のセリフが設けられているなど遊びとしても作り込まれており楽しみが増えた。なお、ボスの交渉ゼリフは個別に用意されている。 ---シリアスな場面でもカツアゲやムダ話をしようとする主人公としてネタにされている。 -メガテンらしいハードな世界観 --主な舞台となる東京は25年前の「ある事件」によって岩盤に覆われ、完全に封鎖された世界。 --陽の光も差さない閉ざされた空間で悪魔に怯えながらも阿修羅会によって何とかライフラインが保たれている状態。 ---阿修羅会が悪魔との取り引きに用いた「赤玉」の正体はメガテンでは一二を争うエグさ。 --岩盤の上にある東のミカド国も身分差別が根付いていたりと、一見平和でも仄暗い要素が見えている。 -グラフィック、音楽、ボイス。 --東京の各所のフィールドは現実に基づいている部分も多数あり、描写も細かい。携帯機であることを考えるとグラフィックはかなり綺麗な部類に入る。 --『[[デビルサマナー ソウルハッカーズ]]』のように、戦闘時のとどめを刺し方によって敵の消滅演出が異なる。 --フルボイス且つ会話シーンではキャラの立ち絵が表示されるという事で、今までのイメージにそぐわない演出ではないかと懸念の声もあったが、声優陣の演技力もあり評判は良い。気になるならボイスをoffにすることもできる((ただしムービーのボイスはoffにできない))。 --小塚良太氏による、『[[真I>真・女神転生]]』、『[[真II>真・女神転生II]]』の増子サウンドの雰囲気を継承したロックサウンドは、古き良きメガテンのエッセンスと新しさを感じさせる仕上がりになっており非常に好評である。 ---旧作のアレンジも随所で聞くことが出来る。 ---前作が「模倣からは創造は生まれない」と増子サウンドとは一線を引いた楽曲が好評だったが、今回は一転、増子サウンドに寄せた楽曲でこれはこれでアリ。ただし完全模倣ではなく、増子節とされる独特のリズム(戦闘シーンのギターのメロディ等)までは継承はしていない。 ---- **賛否両論点 -物語の舞台設定。 --話の黒さや壊滅した東京の存在等シリーズの特徴はあるのだが、主人公達の出身が東京どころか日本ですらない((厳密に言えば由来は日本なのだが))ミカド国出身で、任務の為にわざわざ東京に降りてくる設定でよそ者感が強い。 --その為古参ファンの中には、これまでのシリーズにあった「急変した世界の中で翻弄されつつも抗うまたは従う」といった要素がかなり薄くなっていると指摘する者もいる。 ---フリン一行はあくまで「探索」であって、運命に翻弄されているわけではない。途中からこの閉塞空間の東京を救うとかミカド国をどうにかするでもなく一貫して探索のまま。そして、東京の面々から見ても一貫してよそ者のまま。これまでだと主人公に近しくなる筈のニュートラルのキャラであるフジワラですらまるで腹を割ってこない。((ファイナルでは一転して最初から「救世主と、それを援護するニュートラル勢のリーダー」として急接近している。)) //--女神転生シリーズと言えば「東京」でありダークな現代劇の印象が強いが、今回はごく一般的なRPGに近いファンタジー世界からスタートとなる。 //---この時点での移動はAVGに近い選択式になっており今までのシリーズに慣れていると違和感を覚える。その後、舞台は東京に移りお馴染みのマップ画面になるのだがそれまでの道のりはそこそこに長い。 //世界の成り立ちを考えればこの意見は的外れだと言えるんだが……。 -これまでの真シリーズのシナリオは自己完結で世界を救う訳では無い、世界自体はともかく世の理や理念を決めるという流れで、王道の「世界を救う」話ではないのだが、今回の『真IV』(ファイナルも含む)は本質的には真シリーズと同じでもモブキャラが救世主を持ち上げ、頼ってくる。初期のドラクエやFFの様だが((「誰かがこの世を直してくれる」的な他人事))、これでは主人公の主体性が薄い((特に、ニュートラル分岐後のクエストの一位を目指す流れ。自分の意思というより他人の意見である。狂ってしまった世界の中で抗うとか自分の足で進むとかではない。))。 --悪魔伝承や宇宙の成り立ちの宗教的色合いなのに唐突に入ってくる「並行世界」は、ある意味「創造神」の力を小さくする((並行世界まで創造神がまたを掛けている様ではない。))。「禁じ手」と女神転生の「伝統」が噛み合っていない。並行世界に創造神がそれぞれ居るかの様((一応、女神転生の関連作品にも並行世界の概念は僅かにだが存在する。『真・女神転生 デビルサマナー』はICBMによる大破壊が起こらなかった平行世界を描いており、『アバタールチューナー2』では『真II』の四大天使(のアバター)が隠しボスとして出現し「我らが神はあのような姿ではない」と異なる創造神の存在について発言している。だが、これらは外伝的な作品であり、真シリーズの世界観ではそぐわないという意見が多い。))。 ---何故か、『真IV』の発売された2013年は偶然にも「並行世界を扱う作品」がいくつかあった((「SPEC~警視庁公安部公安第五課 未詳事件特別対策係事件簿~結・爻ノ篇」等。また、開発をしていた時期が、ラスボスが並行世界を操るスタンド使いのジョジョの奇妙な冒険第7部と重なる。))。ある意味、2013年のブームとも言える。 --また、「上の世界と地下の東京」という世界観だが、そのおかげで実質「東京に限った話」と思えるスケールの小ささを感じる。『真II』の「廃墟の東京の上にロウ側のセンターが蓋をする様に作られている」と似通った設定なのに、『真II』はスケールの大きさを感じられるのだが、『真IV』では薄い。 ---例えば、天井板の扱いにおいて『真II』は「九頭龍が飛び上がって結構上昇してから破壊する」シーンがスケールの大きさを出しているが、『真IV』では「天井板がスカイツリーから届く高さ」とスケールが小さく感じてしまう。 ---良い見方をすれば、「独特の息苦しさ」はシリーズNo.1とも言える。前作の「ボルテクス界」や『真II』の「地下世界」でもここまでの息苦しさは無かった。 -これまでのシリーズで見受けられなかったメタ的な箇所。 --代表的なものが依頼を受けて挑むイベントの名前がまんま「クエスト」。同様の扱いのものが葛葉ライドウシリーズにあるが、あちらは探偵業に合わせた呼び名で「依頼」となっている。『真IV』はプレイヤー側の「モニターを隔ててこちら側」の単語がゲーム内にいくつか飛び交っている。((ファイナルではそのまんまな「アイテム」等、更に増えて悪化している。))ただし、デビルサマナーでは「連射装置」等出てくる事もあるが、「悪魔の軽口」的な使い方であり馴染んではいた。 ---良い見方をすれば、「10年ぶりナンバリングで新たなプレイヤーの為にわかりやすく、とっつきやすくした」とも言える。 --メタ的な言葉以外でもドラクエの「堀井節」FFの「河津節」に通じるメガテン独特の言葉センスが薄くなっている箇所が多い。特に、「ボス悪魔の口上」。独特の「挑発的なのに貫禄ある言葉」ではなく単に偉そうで言葉汚いのが増えてしまっている。わかりやすいのは「ターミナルの番人」だが、道中の中ボスも貫禄が薄まっている。 --これまで「実際の存在する地名・施設名」を使い独特の臨場感を作り上げていたが、施設名を改変している所が多くなっている。 ---前作『真III』発売から10年の間に作られた施設や、新登場した施設等で見受けられる。なんらかの事情(使用に許可が必要等)があると思われるが、これまで実在の地名や施設をかかげて独特の臨場感や雰囲気を醸し出していたシリーズなのにファンから寂しく物足りない、咽喉に小骨がささった様だとも。スカイツリーを「スカイタワー」はまだ許せるにしても、サンシャインを「''サンショイン''」、中野サンプラザを「''中野サンプラダ''」はどうにかならなかったのか。((余談であるが、中野サンプラザは2024年を目処に解体予定となっている。)) ---なかには「ミッドタウン」「六本木ヒルズ」等変わっていないものもあり、統一性が無い。 -女神転生の伝統の廃止。 --真っ先に出るのが「月」の満ち欠け。天井岩盤の存在でやむなくかもしれないが、今まで絡んでいた悪魔会話での絡みや合体事故、満ち欠けによるイベントも道連れ的に廃止となってしまっている。他にも「マグネタイト(の管理)((『真III』の時点でマグネタイト管理は無くなってはいるが、代わりに「マガツヒ」が重要な要素となっている。))」「魔法の宝箱」「御霊合体」等。 ---良い見方をすれば携帯機に合わせてお手軽になった、ともとれるが、本作より前に出た『ストレンジジャーニー』や『ソウルハッカーズ』は採用していたりする。 //-女神転生の伝統その2。シナリオ面 //--真っ先にあがるのは何らかの形で主人公に絡んでくる''オカマキャラ''の存在感が無い事。LGBT問題に絡むデリケートな所だが、ドラゴンボールとドラクエのぱふぱふイベントの様にオカマの存在が女神転生シナリオたる所以でもある。 //オカマキャラはそこまで元々存在感もなかったような。 -悪魔の個性の埋没。 --上記のとおり自由なスキル継承ができるようになった結果、悪魔が持つ個性を大幅に消してしまうことになってしまった。ステータスの振り方も似たり寄ったりなので余計にそう感じさせる。 ---所謂「継承苦手属性」の概念が無くなってしまっており、「アギ系統満載のジャックフロスト」も簡単に出来てしまう。 --特技系もHPで無くMP消費になり、パワーキャラは使いどころが少なくなった。特に後半は魔ステータスの高い仲魔の弱点を反射や無効で消し、強力な万能魔法を覚えさせるだけでゴリ押しが可能。一気にメギドラオンゲー(もしくはアンティクトン((簡単に言うと、大いなるロゴス(メギドラオンを超える最強万能属性魔法)+ランダマイザ(全ステータスダウン魔法)。))ゲー)と化す。 ---ただし好きな仲魔を好みに仕上げて長く使い続ける事ができるという点で評価されている面もある。むしろ、バロウズアプリのおかげで低レベル悪魔の方がステータスが高くなりやすかったりする --悪魔のステータスタイプも、「HPは高いがMPが低い」「HP、MP共にそこそこ」「HPは低いがMPが高い」の三種類しかない。他のステータスの傾向もこれらHP・MPと連動しており、同じパターンで同じレベルの悪魔は初期ステータスも丸々一緒になって、没個性に拍車をかけている。 ---加えて力88技88魔88速88運88、というような全ステータス同じ数字という手抜きのようなステータスの悪魔が多い。 --ただし今回は恒例の御霊合体がない為、香を使わないとステータスを上げられなくなった。 ---近年の作品では御霊を召喚するマッカさえあればいくらでもステータスの底上げが出来、加えて御霊に便利なスキルを付けて継承させるのも楽になっていた。 ---本作ではそれらが出来ない為、「合体後のスキル・ステータス育成」は自由度がかなり下がっている。その為、過去作にあったような、最終的な没個性についてはむしろ回避されている。 -過去作との悪魔の設定の違いによる違和感。 --例えば、『真III』では「ネコマタ」→「センリ」だったのが今作は「センリ」→「ネコマタ」。変化だけでなくレベル設定の入れ替わりを含め同様の悪魔が何体もいて気持ち悪い違和感がある。細かい事の様だが「世界各国の伝承悪魔」を扱っている上はドラクエの様な「その時のデザイン」でのモンスターとは違いシリーズを通しての「全悪魔カースト」は固まってしまうのは仕方ないのだが…。 ---ドラクエで言えば、「タホドラキーがドラキーより弱く設定された」様な違和感。これが次回作で「クリシュナがルシファーをこき下ろす」というのに繋がる流れなのか。 --更に違和感があるのは、マスコット的存在の「ジャックフロスト」の変化先。邪鬼「ウェンディゴ」になってしまうという、まさかのダーク堕ち。シリーズを通して見るとものすごい異物感である。そこは「キングフロスト」でしょう。 -ハード面の制約か、『真III』の個性的なモーションで魅力を出していた仲魔がイラストでの表示になってしまった。他社の『[[ドラゴンクエストVIII>ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君 (3DS)]]』や『[[ファイナルファンタジーIII>ファイナルファンタジーIII (DS)]]』が3DSでも実現していたので、余計に目に付いてしまう。 --その分『真III』の倍以上の悪魔や群勢が出ているのだが、悪魔の物量と反比例して本編が短いのは割に合っていない。 -一部悪魔がデビルサマナーシリーズ向けに書き直したものに変更されている。 --小さな事であるが、ナンバリング本編の悪魔デザインとデビルサマナーシリーズの悪魔デザインとで異なる悪魔がいる事で、世界観の違い等の「住み分け」ができていたものが、良くも悪くもガラガラポンされた。 --代表的な所で「オベロンとティターニア」。真ナンバリングは白タイツだろと言う声も。 --ただし、『真III』で既に「ラクシュミ、ヴィシュヌ、シヴァ」等インド系その他がサマナーデザインとなっていた。おそらく3Dモデリングの都合等があると思われる(旧デザインだとラクシュミ等は動きがつけ辛い。また、旧ラクシュミとサラスヴァティ等意外とにかよっている悪魔デザインがある等)。 -薄味の仲間たちと結末。 --仲間たちはパーティ内に居ても戦闘時はオートで動く。ステータスも装備もプレイヤー側からは確認できず、育成もできない。故にプレイしていても愛着を感じにくく、感情移入もしにくい。 ---攻撃時には悪魔の耐性を考えないので「敵に攻撃ブロックされてニヤリを与える」という場面も多い。 ---特に序盤の一部ボス戦で顕著で、耐性により無効化からニヤリを行い次ターンで即死クラスの攻撃をやってくる場合も。 --ヒロインであるはずのイザボーはヒロインらしいシーンが殆ど無く「正ヒロインはバロウズ」と言われるほど印象が薄い。活躍するシーンが皆無ではないが、如何せん描写不足が否めない。 --物語の最終局面はカオスルートとロウルート(+真エンディングとも言えるニュートラルルート)に分岐するのだが、そこに行くまでのワルターとヨナタンの心理描写が少ない上、突然人が変わった様な行動をする等、彼らの行動に対する説得力が欠けている。また中盤以降の展開から、途中で他の世界のワルターとヨナタンに変えられたのでは?と思わせる展開もある。 ---前世代のカオスヒーロー、ロウヒーローにあたる人物の方が、テキストが少ないにも関わらず、よっぽど説得力がありキャラも立っているとまで言われる始末。 --ラグジュアリーズ(貴族階級)のヨナタンは「国のため、民のために行動する」という行動原理が一貫しているのでそれなりに説得力があるが、カジュアリティーズ(平民階級)のワルターが身分の差に違和感を覚え、現状を打破する為に大量虐殺を良しとする考えに至る過程はかなり唐突さがあり「悪役に唆されただけ」と言われても否定できない面がある。 --パラレルワールドを用いた展開や、シリーズの定番となっている神≠善の図式、主人公たちの前の世代の戦いなどの要素もあるが、ニュートラルの結末は硬派な独自路線を貫いてきたメガテンらしくない…言い方を変えると軟派なご都合主義に近い。台詞回しもラノベのような冗長なものが増え、印象に強く残るフレーズというものが少なくなっている。 --発売前にメインキャラクター級の紹介をされていた「カガ」と「ナバール」は大した出番もなく、すぐ退場する。特にナバールは、店頭用販促用ツールにて5番手同然の扱いを受けている((メインの4人と同じく単キャラで1枚ポスターになっている))のにこのテイである。 ---一応、ナバールはミカド国の身分制度を、カガはガイア教団をわかりやすく説明する役割のキャラクターだが、それにしても出番が短すぎる((ナバールは続編『真・女神転生IV FINAL』で再登場する))。 --浮いた存在の「ヒカル」も、ルート次第では全く絡まなくなる上に正体を知ったら知ったで「そんな役回りは子分に任せておけばいいのに…」と、かつてのルイ=サイファーの様な神出鬼没で助言をして去る不思議な存在というよりも「あっちこっちで小細工に奔走」しているまるで小物である。((おかげで『真IVファイナル』でのクリシュナの台頭してくるのがすんなりといけるが…。)) --作中のストーリーを追っただけでは全ては見えてこないが、意外にもほとんどの主要キャラは程度の多少はあるものの「他者への配慮」を持ち合わせて行動している((第一印象が最悪であろう「タヤマ」や「ウーゴ」、ルシファーらも例外ではない。カオスヒーローもロウヒーローへは一定の理解を示し、ロウヒーローはたとえ神意だろうと納得が行かなければ弓を引く。ガブリエルもリリスも形はどうあれ「人の幸せ」を心から望んでいるなど、神魔人問わず他人に絶望してエゴに走るキャラがよくいるメガテンにしては珍しい。))。さまざまなNPCなどに、世界や人物の裏側を匂わせる要素がちりばめられており、探してみるのも一興。 ---その一方、世界観の説明(ミカド国の出自など)といった重要な部分もこういったNPCに解説を委ねてしまっているため、NPCの会話に耳を傾けなければ世界観に入り込みづらい。この傾向はアバタールチューナーでもあった。 -伝統の2身合体の削除 --ストックから2体を選択して合体する2身合体が削除されてしまった。ストックを適当に減らしたい時など地味に不便。 --検索合体で使用する悪魔を選択したり、ライト合体で代用はできる。 -過去の女神転生とは違う恐怖感。 --「淡々と世界を浄化する恐怖」を演出する『真I』・『真II』、「千晶の腕が無くなった等、直接に描写はしない」『真III』等とは違い、「赤玉の正体」や「狂っていくナバール」等、直接表現でなくても過去作よりも「気持ち悪さ」が目立つ。過去作が「ドライな空気感」だとすると、「見せるものは見せましょうの生臭感」。他にもキヨハルのイベントやイザボーの自殺、天王洲のカニパリズムなど、ドラクエⅦのレブレサックの村以上の胸糞悪いイベントがいくつもある。この傾向はデビルサマナーシリーズから薄々出ていた((ソウルハッカーズのリーダー桜井の最後や、アバドン王のよめごの部屋等))。 --ボイスがついた事や、ムービー多用の為とも見られるが、「終末感のドライさがない」というのもあれば、「ホラー的でエグいのがいい」のもある。 ---女神転生シリーズを作った鈴木一也氏や岡田耕治氏が居なくなった製作陣で、あの空気感は難しいと既に『真III』の時にも言われていたが、それ以上の乖離である。 -ぶっ壊れスキルの存在。 --真Ⅲのスキル選択でも「全員に付与したいスキル」((「常世の祈り」等))は存在したがゲームバランスを壊すほどでもなかったが、今作はバランスブレイカー級のスキルがいくつもある。 --魔人やDL悪魔を相手にするには必須ではあるといえどラスボス閣下相手に子供扱いできてしまう程なモノがゴロゴロ。 --ある意味「真Ⅲのあの悪魔の技が使いたかった」を叶えるやり込みコレクションスキルとも言える。バイオハザード4の周回プレイの様に無双を楽しむ等も。 //-ニュートラルルートが『真I』と同じ展開 //--真のエンディングといえるニュートラルルートでは両ルートのラスボスを倒し、最後の目的地を到達して将門公復活するだけでエンディングを迎える展開は『真I』と同じなだけで真の黒幕『YHVH』の存在は明らかにされていない。 //真Iではマサカドはニュートラルエンドと関係なかったはず。それに、YHVHの存在は、DLCなどで匂わされているし、すでにFINALへの布石は打たれていたように思える。 ---- **問題点 -雑な難易度調整。 --メガテンシリーズと言えば高難度の戦闘ではあるが、今作はバランスが非常に大味であり、ただ単に敵の攻撃力を強くしただけの雑な調整が目立つ。 --仲魔やスキルの少ない序盤は、交渉に失敗→即全滅というパターンに何度もぶち当たる。全滅時にゲームコインで復活可能、2度の全滅で候補生モード(イージーモード)が解禁、どこでもセーブ可能、と初心者救済をしているつもりかもしれないが、そもそもこれ自体が運ゲーなので余りにも理不尽である。 ---逆に主人公や仲魔のスキルが揃う終盤の戦闘は一気にヌルくなる。弱点さえ分かればプレスターン&ニヤリ発生でボス戦でも余裕が生まれる。ただし、中には発狂パターンや弱点狙い撃ちパターンもある。 --また、プレスターンバトルの「弱点を突くと行動回数が増える」「攻撃をブロック・反射・吸収されると行動回数が減る」という仕様から来るリスクとリターン、上述する継承スキルの自由化から、「悪魔に全属性魔法を装備させて敵の弱点を突いて殺られる前に殺る」といった戦法がもっとも効率が良い。そのため、必然的に上述の悪魔の無個性化につながっていく。 --後半のボスに至っては「弱点属性がなく、全体攻撃連発」といった行動パターンが多くなり、さらに大味さに拍車がかかる。 --そもそも、今回は与ダメージを減らす方法が限定されており、防具もステータスも防御力に関する項目はなく、さらにHPの上昇量も低くレベル10以上差があっても弱点を突かれれば瀕死になりかねないため、必然的に死にやすい環境にある。 -ダンジョンは3D形式で無くなったことにより大幅に難易度が落ちている。((ただし『真III』の時点で既に同視点ではある。))「''街の方が難しい''」とまでいわれる事も。 --ダークゾーンや毒のエリア、ワープなど趣向を凝らしたマップが一つのメインになっていた従来のシリーズに比べると面白みがない。代表例が「かごめの塔」。もはやダンジョンではない。 --また、もう一つ例として「都庁」も道中の新宿西口が適度に迷わせる形なのに、都庁に着いたらダンジョンではなく''ただの小部屋''というのには肩透かしもいい所である。 --これまでに無いものとして「結界」ダンジョンがあるが、他のダンジョンより迷う作りには一応なっているが仕掛け等は無く、なんとなく入っていつのまにか脱出する感じで、攻略上での足留め足かせでしかなく、めんどくさい。 ---面白味のあるダンジョンで思い出されるのがなんと最初の「ナラク」。入るのに段階を踏む必要があるが、「ダメージ床、高低差、結界、中ボス、抜け穴…」と女神転生ならではのトラップが豊富な上に、抜けた先がスカイツリー((「スカイタワー」と改変されている。))で、降り立つと周囲をスキャンし「東京」と表示される等見所満載。ラストのロウとカオスの両ダンジョンにはそれなりの仕掛けは一応あるが面倒くさい所が目立ち、面白味が薄い。 //--本作最難関なのは、種族「魔人」。一部を除き、出現フィールドに入った時、1/256という低確率で出現フラグが立ち、特定の場所に行き「留まる」と出現する。留まらなかった場合、フラグは解除されてしまう。 //---単体でプレスターンを5つ持ち、それぞれがラスボスに比肩するステータスを誇るため、対策抜きではゲームクリアできるレベルでもきつい相手。また、バフ・デバフ無効パターンや発狂パターンも有する。 //---全滅すれば当然出現からやり直しになるが、復活すればフラグ状態が維持されたまま再開できる。フラグ状態はセーブで保存できるので、微調整と運の善し悪しで勝てるなら粘ることは可能。 //↑魔人はアトラスのRPGで常連となりつつあり、ユーザーからも高難易度が期待されるもので、問題点の項にはふさわしくないと思います。特に今作は戦いたくなければ避けることが可能であるし。出現率も『SJ』等に比べれば低いものの、真1と同じである -煩わしいシンボルエンカウントと分かりにくいマップ。 --こちらのレベルがどんなに高くても敵シンボルはプレイヤーを捕捉すると必ず突っ込んで来るので、下画面に常時表示されているマップをじっくり見ている暇がない。 ---おまけにエンカウントを回避するスキルは効果が短く、3Dフィールドでは剣を振ってシンボルに当てなければ効果はない。しかもシンボルの沸き方に「数体が一気に湧き出て向かってくる」というものがあるため、この場合剣を一度振っても対処しきれない場合が多く、ほぼ確実にエンカウントしてしまう。つまり実質''完全にエンカウントを避ける手段は無い''。 ---フィールドマップでは逆にエンカウント回避魔法を使えば確実に対処できるが、こちらはシンボルアタックがないので''確実に先制する方法がない''。 --このエンカウント仕様の上に、東京の大マップ(2Dフィールド)は通過できる場所がどれなのかが非常に見辛く、うろついている間に何度も雑魚シンボルに突っ込まれてしまい非常にストレスが溜まる。 ---更に一度入った場所でもマップ上では名称が表示されない。実際の東京の地理に基づいてはいるものの、ところどころアレンジがなされているため土地勘があっても厳しい。 -DLC全般。 --経験値、マッカ、アプリポイントを大量に獲得できるクエストが配信されており、購入で一気にヌルゲーになるほど。初心者救済として見れば良心的だが…。 --各コンテンツ購入で限定悪魔が解放になる為、購入しないと悪魔全書のコンプリートは不可能。DLCなんだから買わなければいいという問題でもない。ちなみに全て購入するともう一本ソフトが購入できる程度の額にはなる。((ただし、今作には全書登録率はないため、コンプリートしなくてもよいという開発者のメッセージとも思われる)) ---凶悪な強さを誇る隠しボスも全てDLCになってしまった。周回を重ねて強くなっても本編でそれを試せる場所はかなり少ない。((魔人への腕試しで使えるがそもそも出現条件が極めて厳しい)) ---DLCで入手可能な悪魔は多くが専用スキルを有しているが、味方一人を強制ニヤリ状態、1~15回ランダムヒットの物理攻撃、魔法/物理ダメージ3倍、''眼光''((点滅プレスターンアイコンを3つ増やす。継承不可であるが、前述の特殊合体方法を使えばもちろん継承できるので、やろうと思えば他の悪魔に習得させられる。念入りに準備を整えればそれこそかの「劇場」を開演可能で、ラスボスさえも無抵抗のまま葬れる。ただし、レベル99でも全快状態で1,2回しか使えないなど消費SPは甚大。))と、強力無比でどれもスルーしづらい。有料だからといえばそれだけであるが。 ---上記の眼光は『真III』経験者なら一瞬揺らいでも仕方がないスキルなのだが、それを入手するためには実は他のDLCも買わないとまず倒せないという悪質さもある((眼光を所持する隠しボス「マサカド」は、全属性吸収&万能属性90%カットという絶望的防御力を持つのに拘らずわずか10ターンで倒さないといけない。これを破るには、他のDLCの隠しボスたちが持つ貫通特性付きのスキルが必須となる。当然というべきか、貫通はDLC以外にはない。ちなみに、マサカドは他にも「全体万能弱点属性魔法」という容赦無さ過ぎるスキルも有している。))。 -属性値変動がストーリー中の選択肢のみ --過去シリーズのように戦闘や施設利用での属性値変動が行われないため、気がついたら手遅れに。 --ニュートラル・ルートに進むために攻略サイトのチャート通りでないと辿りつけないという人も。 --ニュートラルを目指すには「どっちつかず」を意識するのがシリーズ通例なのだが、ルート確定直前までニュートラルを維持してると、最後の選択肢でロウかカオスに極振れするという罠がある。 ---これを回避するには敢えてロウかカオスに少し寄っておき、最後の選択肢で逆を選択するという変なテクニックが必要。 --選択肢によってロウかカオスに何ポイント振れるかという数値が内部で蓄積されるのだが、ポイントは一定でないし、表からはわからないのでかなり難しい。 -ニュートラルルートのお使い感 --Nルートに入るとハンターランキング1位になることを目標に設置されるが、そのためにはチャレンジクエストをこなす必要がある。 --実際は一つだけでいいのだが、攻略サイトでも見ない限りは結局総当りで片付けていくはめになり、作業感が強い。 -短い本編。 --クエストでカサ増ししているが、必須クエストを抜きにすると携帯機という点を考慮してもあっという間にエンディングにたどり着いてしまう。感覚的には『真I』で金剛神界を抜けた辺りで属性が決定されてあとはエンディングまでのイベントを片付ける様。周回プレイでムービーや会話をスキップすると、''長丁場のニュートラルルートでも10時間程でクリア''出来てしまう。 ---ボリュームは「開始~東京到着~ヤマト」の間はそれなりにあるのだが、「簡素なダンジョンで早く攻略出来てしまう事」の短い要因の他に「ボイスのあるイベントでカサ増ししている箇所を周回でスキップすると相当な短縮となる事」「(上記にもあるが)近年のアトラスに多い、フラグでモブキャラの話す内容を変える事で情報量を積み上げる事」等のカサ増しが分かるとスカスカな箇所が出てくる。 また、ホワイトメンの様に「そこだけ出演」や「属性決定後の駆け足脚本」等そもそもの後半が薄い事もある。 --ゲームの作りが大雑把に言うと『FFXIII』の様な「イベントを道中の移動で繋ぐ」作りで操作している感が薄い仕様だからか。 -新規悪魔デザイン。 --シリーズお馴染みの金子氏のイラストは全て過去作品からの流用。代わりに特撮のクリーチャーデザインなどを手がけるデザイナー数名が新規で悪魔のデザインを行っているが……。 --金子氏とのタッチの違いが如実になっており違和感を覚える悪魔が多い。強いて言うなら、''全体的に筋っぽいもしくは骨''(一部除く)。ストーリー上の目玉となる各ボスキャラが新規デザインのため印象に残りやすく、特にメデューサや四大天使、リリスの評判はすこぶる悪い。ルシファーはもはや衝撃的と言わざるを得ない。ちなみに、DLCでこのルシファーのコスプレができる。 ---また、最初の戦闘に出会う悪魔の「ナバイア」「ケンタウロス」のデザインも金子一馬デザインではあり得ない容姿で、新作の初めての戦闘でモヤモヤするプレイヤーが続出。 ---新規参加デザイナーの各界での評価は高く、決して実力が劣っているわけではない。ただ「何故メガテンシリーズに引っ張って来たんだ」「何故既存の悪魔デザインを変更したんだ」という意見が大多数である。1番の被害者は韮沢靖氏。メデューサやルシファー等、新規デザイン中1番酷評されている。エネミーゼロといいゲームのクリーチャーデザインとの相性が悪い事が多い。((エネミーゼロは、「クリーチャーが見えない恐怖」がウリ。せっかくのデザインなのに「見えない敵キャラ」とは…。)) ---当時、発売前の新規クリーチャークリエイターインタビューで「これまでも悪魔デザインになんで自分に声がかからないんだと思っていました!」と''喜びの声を上げているコラムの隣に「筋っぽい何か」がいる''という記事で発売前から不安感が湧いたという人も。 ---新規悪魔絵の中にもミノタウロスやクエビコ等、評判のいいものもある。 ---- **総評 新たな試みを多数投入し、ペルソナ寄りのシステムやビジュアルでシリーズの新たな活路を見出そうとしたものの、これまでの作風と合致しない部分も多く出てしまった。ゲームとして遊ぶことはできるものの、メガテンとしては今ひとつといった評価が定着しつつある。~ 『SJ』の方がよっぽどナンバリングに相応しかったのではないかという意見が多く、今後のシリーズに課題を残す結果となった。~ 微妙な評価が目立つものの、新規ユーザーやライトユーザーにはとっつきやすい部分もあるため、これを機にシリーズに触れてみるのも良いかもしれない。 ---- **余談 -『SJ』で生粋のロウぶりを披露したマンセマットが、今回は''人間のフォローをしている''((なお、マンセマットという天使はそもそも本作のような「人間に負荷を与えて神への信仰心を試す」という役割こそが本来の姿である。))。カオスルートでさえスルーしてくるという中立ぶりで、むしろ本作のロウ勢とは敵対関係にある様子は『SJ』のプレイヤーなら驚くこと請け合い((挙句の果てには、過去に人間と共謀して四大天使のうち3体を封じている。))。ワルターからは''ぺ天使''呼ばわりも……。 -カオスルート、ニュートラルルートでラスボスを倒しても目的地に辿り着いてエンディングを迎えるまでゲームが続行する。ただし、ニュートラルルートの場合、敵は出てくる。 -『真・女神転生』シリーズは代々同じロゴを使い続けていたが今作からロゴを一新。「転」の字がずれなくなった。ずらす必要がなくなったとのことだが、そもそもずれていた理由もよくわかっていない。 --しかし、Switchで発売された『真・女神転生V』のロゴは旧来通り「転」がずれている。 -神や悪魔を扱うということもあって、『女神転生』シリーズは制作陣がお祓いを受けることが恒例行事となっていたのだが、今作においてはお祓いをしなかったことをスタッフが明かしている。 --それで祟りは起こったのかというと、''親会社であるインデックスに粉飾決算が発覚して同社が倒産''という凄まじい事態が発生してしまった。そのため、『真IV FINAL』と『真V』の制作前には再びお祓いを行ったという。 ---- **その後の展開 -2016年2月10日に続編『[[真・女神転生IV FINAL]]』が発売された。本作の世界観を前提にし、不満点などをブラッシュアップした新作である。 -2018年4月19日にパック版『真・女神転生IV & 真・女神転生IV FINAL ダブルヒーローパック』が発売。
*真・女神転生IV 【しん・めがみてんせい ふぉー】 |ジャンル|RPG|&amazon(B00BIYSEFA)| |対応機種|ニンテンドー3DS|~| |メディア|2Gbyte3DSカード|~| |発売・開発元|アトラス(インデックス)|~| |発売日|2013年5月23日|~| |定価|6,648円(税別)|~| |レーティング|CERO:C(15才以上対象)|~| |廉価版|アトラス・ベストコレクション&br;2015年10月8日/2,980円(税別)|~| |配信|2013年05月23日/6,000円&br;2015年10月8日/2,980円(共に税別)|~| |判定|なし|~| |ポイント|約10年ぶりのナンバリングタイトル&br;メガテンとしては……?|~| |>|>|CENTER:''[[女神転生シリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 > グレゴリ歴1492年。東のミカド国に住む主人公はある日、二人の少年と一人の少女に出会う奇妙な夢を見た。夢から覚めると、幼馴染とともにミカド国に伝わる「ガントレットの儀式」を受け、これに合格してサムライ衆の一員となる。主人公と同じくサムライ衆になった者の中には、夢で会った二人の少年の姿があった。そして主人公の日常は非日常へと大きく変わっていく。 実に約10年ぶりのナンバリングタイトル。~ 新規悪魔デザインに特撮スタッフを起用、シンボルエンカウントの導入、キャラクターボイスなど革命とも言える試みを多く盛り込み、新しい世代の製作陣による新しい女神転生ということを感じさせる要素が多い。~ 一部『[[真・女神転生 STRANGE JOURNEY]](以下SJ)』と共通点が見られるが、直接的な繋がりはない。 ---- **特徴 -ダンジョンは『SJ』のような一人称視点の3Dダンジョンではなく、昨今のペルソナシリーズや前々作真3と同様に三人称視点の3Dフィールドで表現され、戦闘はシンボルエンカウント方式。攻撃を当てて戦闘に突入すると先制、逆に敵シンボルに先に接触されたり、後ろから接触されると先制を受ける事になる。 --前作からの変更点として、敵の先制攻撃を受けてもクリティカル(ダメージ増加・行動数ボーナス)は発生しない。これにより前作のエンカウントで多々見られた「どんなに強化しても即死する可能性がある」ということが少なくなった。 --エンカウントを抑えるエストマは「エストマソード」となり、3Dフィールドでは敵シンボルに攻撃を当てなければ戦闘を回避することは出来ない -仲間は基本的にはヨナタン、ワルター、イザボー((それぞれロウヒーロー、カオスヒーロー、ヒロインの立場。))の3人。同行中はパーティには加わらないものの、戦闘時にはランダムで一人がターン終了時に援護をしてくれる。 -バトルは『[[真・女神転生III NOCTURNE]]』と同様のプレスターン制。今作では更に相手の弱点を突く、クリティカルを決めるなどした際にキャラが「ニヤリ」と笑う場合がある。ニヤリ状態になったキャラは次にターンが回ってくるまで弱点無効、回避率の大幅上昇などの恩恵がある。更にパーティ全員がニヤリ状態になるとHP・MP共に全回復。 --発生はランダムであり確率を上げるという事はできない。敵にも同様にニヤリが発生するので、これを連発されるとかなり厳しい。 ---なお、今作のバトルは味方パーティーが表示されなくなったが、テンポが良くなった。 -悪魔召喚システム、邪教の館などは全てガントレットと言われる籠手型のデバイスにバロウズアプリとしてインストールされており、これが過去のシリーズで言うCOMPに該当する。 --レベルアップ(またはアイテムの使用)で獲得できるポイントを利用し、追加アプリをインストールすることで様々な恩恵を受けることができる。悪魔との交渉のバリエーションを増やしたり、スキル枠や悪魔召喚枠の拡張、レベルアップ時の強化量アップなど様々。 -すれちがい通信はデジタルデビルサービス(DDS)というアプリの一種として位置づけられており、他プレイヤーとカードの交換が行われる。 --カードは白と黒の2種類から選択、更に仲魔を一体添付することが可能。白カードですれ違うと添付した仲間のステータスアップ&アイテム獲得。黒カードの場合、悪魔が無差別合体&アイテム獲得となる。登録中の悪魔は召喚や合体ができなくなるので注意。 --すれ違った相手の悪魔は12体までストックされ、一度だけ戦闘中に一斉に呼び出すことができる。援軍の攻撃は万能属性のためボスキャラを含めほとんどの相手に有効。 -ストーリーと関わりのないサブイベントはチャレンジクエストと呼ばれ、その数は実に100種以上。主に指定のアイテムを納品する「納品クエスト」と、指定の悪魔を倒しに行く「討伐クエスト」の2つ。報酬は初回に比べダウンするものの繰り返し受注できるものもある。 -マッカ(お金)の入手法は、ダンジョン内の採取ポイントに落ちている「遺物」の売却がメインとなる。戦闘終了後に敵から入手する事はない。遺物の価値はレア度によって様々。採取ポイントは一定時間経過後に回復するので繰り返し採取可能。 --これらの遺物は、解説文に主人公から見てどう見えるのかが記載されており、ラグジュアリーズがどのような生活をしているのか垣間見ることができる。 --また、戦闘時に交渉会話アプリ「ファンド」で敵からマッカを入手することもできる。 ---- **評価点 -スキル継承、悪魔合体システムの改善。 --悪魔合体時のスキルの継承が選択式になり、目的のスキル持ちが出来上がるまで何度もキャンセルする必要が無くなった。 --仲魔が全てのスキルを覚えきるとウィスパーイベントが発生し、仲魔のスキルを主人公に覚えさせることができる(キャンセルも可能)。既に持っているスキルを重ねて継承する事で3~8回まで強化も可能(強化回数はスキルによる)。つまり主人公のカスタマイズも自由に行うことができ、使わないスキルで枠が埋まるという事態も無い。ただし、全てのパッシブスキルや一部を除いた継承不可スキルなど、ウィスパーで習得できないスキルもある。 --邪教の館アプリ内では合体検索が可能になりビジュアル的にわかりやすく確認できるなど、今まで複雑だった悪魔合体の要素が簡易化されている。また、どこでも合体可能。他にも悪魔全書登録済みの悪魔をわざわざ呼び出さずに(ストックの空きがなくても)直接素材にできたり、自動で最適な悪魔を検索してくれる「オススメ合体」も追加となった。 ---ただし、合体検索は組み合わせが膨大なので中盤あたりから細かく条件を指定しないと思ったように進められないのが難点。オススメ合体も高レベル悪魔を優先して素材とするため、合体素材用の仲魔はまず選択されない。 --使いどころが難しいが戦闘中の悪魔合体ができるアプリもある。 ---この合体の場合、継承スキルは各スキルのランクで確定してしまい選択ができない。その代わりに合体後はステータス全回復及び継承不可スキルを継承させることが可能。マニアはこちらを作り込むことになる。 -丁寧なチュートリアルとナビゲーター。 --最終的に覚えるべき事は多いがストーリーの進行と共に順を追ってチュートリアルが進むため、初心者にも優しい設計になっている。 ---マニアクスの所謂「ドSチュートリアル」からすると親切すぎるきらいがあるが、前作から10年経ち、携帯機という事で間口を広げる意味ではアリ。 --唯一最初から最後まで行動を共にするAIのバロウズは本作一の人気キャラ。 ---終始冷静且つ温和な女性の声でナビゲートし、AIという枠を壊さない程度に人間味あるコメントを残すこともしばしば。主人公を気遣うセリフや「妙ちきりんなブツ」「すっ飛ばさせてもらう」など変な言葉遣いもあり親しみが沸く。 -3DSであることを生かしたシステムと操作性。 --全滅の際にはゲームコインによる復活も可能であり、すれちがいも含め携帯機らしい試みが導入された。 --また、主人公のガントレットはスマホのようにタッチで操作する設定になっており、3DSの下画面のメニューもタッチ操作に対応している。 ---これを使えば実際に操作している感覚になることもできる。 --主人公は装備によって見た目が変わり、ネタ的なものからゴツゴツのミリタリー装備までカスタマイズを楽しむことができる。すれちがいで他プレイヤーの主人公の姿も見ることができるので、同じキャラでありながら個性がある。 ---見た目に関わる装備のステータス補正値はどれも低めに設定されており、好み重視で選んでいても進行に差し支えはない。中にはクー・フーリンなどの悪魔のコスプレ装備も。 -大幅に増加した交渉会話。 --敵悪魔を仲間に誘う他、アイテム・マッカ・停戦・回復の要求、敵の行動回数を減らすなど、アプリの追加で様々な会話を試みることができる。 ---それぞれ特定の状態異常にかけた上で交渉すると必ず成功する。 --従来はボス戦で会話することはできなかったが、今作は各交渉により専用のセリフが設けられているなど遊びとしても作り込まれており楽しみが増えた。なお、ボスの交渉ゼリフは個別に用意されている。 ---シリアスな場面でもカツアゲやムダ話をしようとする主人公としてネタにされている。 -メガテンらしいハードな世界観 --主な舞台となる東京は25年前の「ある事件」によって岩盤に覆われ、完全に封鎖された世界。 --陽の光も差さない閉ざされた空間で悪魔に怯えながらも阿修羅会によって何とかライフラインが保たれている状態。 ---阿修羅会が悪魔との取り引きに用いた「赤玉」の正体はメガテンでは一二を争うエグさ。 --岩盤の上にある東のミカド国も身分差別が根付いていたりと、一見平和でも仄暗い要素が見えている。 -グラフィック、音楽、ボイス。 --東京の各所のフィールドは現実に基づいている部分も多数あり、描写も細かい。携帯機であることを考えるとグラフィックはかなり綺麗な部類に入る。 --『[[デビルサマナー ソウルハッカーズ]]』のように、戦闘時のとどめを刺し方によって敵の消滅演出が異なる。 --フルボイス且つ会話シーンではキャラの立ち絵が表示されるという事で、今までのイメージにそぐわない演出ではないかと懸念の声もあったが、声優陣の演技力もあり評判は良い。気になるならボイスをoffにすることもできる((ただしムービーのボイスはoffにできない))。 --小塚良太氏による、『[[真I>真・女神転生]]』、『[[真II>真・女神転生II]]』の増子サウンドの雰囲気を継承したロックサウンドは、古き良きメガテンのエッセンスと新しさを感じさせる仕上がりになっており非常に好評である。 ---旧作のアレンジも随所で聞くことが出来る。 ---前作が「模倣からは創造は生まれない」と増子サウンドとは一線を引いた楽曲が好評だったが、今回は一転、増子サウンドに寄せた楽曲でこれはこれでアリ。ただし完全模倣ではなく、増子節とされる独特のリズム(戦闘シーンのギターのメロディ等)までは継承はしていない。 ---- **賛否両論点 -主人公一行の出身地と活動の動機。 --話のダークさや壊滅した東京が登場する点など、シリーズとしての体裁を保ってはいるが、今作の主人公達の出身地、冒険の開始地点は東京どころか日本ですらない((厳密に言えば由来は日本なのだが))「東のミカド国」という、中世風の架空の地域である。 --そのため古参ファンの中には、これまでのシリーズの「急変した東京に生きる主人公が世界の変革に翻弄されつつも道を選び、世界を創る」という根幹が失われていると指摘する者もいる。 ---作品の主な舞台自体は程なくして東京に移るが、それでもフリン一行の探索の動機はあくまで任務にすぎず、本編の大半は「東のミカド国のサムライとして探索任務をこなす過程」という建て付けのまま。過去作のように運命に翻弄されもがいて東京を生き抜いているわけではなく、閉塞空間の東京を変える話も終盤に限られる。 ---そうした流れもあり、東京の面々から見ても主人公一行の立ち位置は最後まで「よそ者」のまま。過去作なら主人公サイドの明確な協力者となっていたであろう立場の者ですら、まるで腹を割ってこない((フジワラなど。今作と同じ時系列を含む『FINAL』ではなぜか一転して最初から「救世主と、それを援護するニュートラル勢のリーダー」として急接近していることになっているが、今作ではそのような様子は描かれていない))。 //--女神転生シリーズと言えば「東京」でありダークな現代劇の印象が強いが、今回はごく一般的なRPGに近いファンタジー世界からスタートとなる。 //---この時点での移動はAVGに近い選択式になっており今までのシリーズに慣れていると違和感を覚える。その後、舞台は東京に移りお馴染みのマップ画面になるのだがそれまでの道のりはそこそこに長い。 //世界の成り立ちを考えればこの意見は的外れだと言えるんだが……。 -主人公たちと世界の関わり。 -シリーズ過去作のシナリオは世界や人類を救う王道的な目的を持たず、「世の理を決める」というのが根幹であった。しかし、今回(『FINAL』も含む)はその枠組みは踏襲しつつも、世界の人々が主人公を救世主だと持ち上げ、一方的に頼ってくる。 --これは過去作には見られなかった古典的JRPGのテンプレートに近く、『真』シリーズ特有の雰囲気が薄れているとの指摘がある((特に、ニュートラル分岐後のクエストの一位を目指す流れ。自分の意思というより他人の意見である。狂ってしまった世界の中で抗うとか自分の足で進むとかではない。))が、逆に取っつきやすさは向上しているとの意見もあり、賛否両論である。 -宗教観の扱い。 --また、過去作でもSF要素を作品の基盤としつつ、創造神や悪魔伝承や宇宙の成り立ち、事象の観測などといった宗教的テーマはSF要素と切り離して語られていたが、今作ではそこに「並行世界」というSF的な立場が明確に登場してない交ぜになっており、絶対的とされた「創造神」の力をある意味矮小化するかのような語り口となっている((一つの創造神が複数の並行世界をまたに掛けていないことが明言されてしまっている。))。 ---宗教観にSF視点を持ち込むのは夢オチに近くある意味「禁じ手」と見る人もおり、ここでもシリーズの伝統が失われたとする意見がある。 //((一応、女神転生の関連作品にも並行世界の概念は僅かにだが存在する。『真・女神転生 デビルサマナー』はICBMによる大破壊が起こらなかった平行世界を描いており、『アバタールチューナー2』では『真II』の四大天使(のアバター)が隠しボスとして出現し「我らが神はあのような姿ではない」と異なる創造神の存在について発言している。だが、これらは外伝的な作品であり、真シリーズの世界観ではそぐわないという意見が多い。))。 //---何故か、『真IV』の発売された2013年は偶然にも「並行世界を扱う作品」がいくつかあった((「SPEC~警視庁公安部公安第五課 未詳事件特別対策係事件簿~結・爻ノ篇」等。また、開発をしていた時期が、ラスボスが並行世界を操るスタンド使いのジョジョの奇妙な冒険第7部と重なる。))。ある意味、2013年のブームとも言える。 //↑今作の記事ではこれらの詳述は不要と思います -世界のスケール感。 --また、「上の世界と地下の東京」という世界観ゆえ、前作でも指摘された「東京に限った話」というスケールの小ささを感じるとする意見は今作でも聞かれた。 ---今作の東京は『真II』の「廃墟の東京の上にロウ側のセンターが蓋をする様に作られている」という設定と外見が非常に近いものの、同作では天井板の破壊シーンなどでスケールの大きさが表現されていたのに対し、今作では現実に存在するスカイツリー((今作では「スカイタワー」の名称だが、位置とデザインは完全に合致している))を高度の基準にしてしまったことでスケール感に現実的な楔が打ち込まれてしまった。 ---ただ、悪く言えば「スカイツリー程度のスケールの小ささ」と取れる一方で、良く言えば前作の世界や『真II』の「地下世界」にもなかった「独特の息苦しさ」と、それを打破する際のカタルシスはシリーズ指折りとも言える。 -これまでのシリーズで見受けられなかった、ゲームとしてのメタ的な表現。 --今作では、プレイヤー側の「モニターを隔ててこちら側」の単語がゲーム内にいくつか飛び交っている。((ファイナルではそのまんまな「アイテム」等、更に増えて悪化している。)) --たとえば、依頼人の要望に応えるサブイベントの名称は「クエスト」と直球。 ---同様の要素自体は『葛葉ライドウ』シリーズにもあるが、あちらは探偵という設定を活かし「依頼」という用語になっている。 //ただし、デビルサマナーでは「連射装置」等出てくる事もあるが、「悪魔の軽口」的な使い方であり馴染んではいた。 --良い見方をすれば、10年ぶりのナンバリング作であり多いであろう新参プレイヤーにもわかりやすく、とっつきやすいと言えるが、悪い見方をすれば独自の世界観が薄れたともとれる。 //--ドラクエの「堀井節」FFの「河津節」に通じる --メガテン独特の言葉センスが薄くなっている箇所が多い。 ---特に、「ボス悪魔の口上」。シリーズ独特の挑発的なのに貫禄ある言い回しではなく、単に偉そうで言葉汚い悪人然とした悪口が増えてしまっているという意見もある。 //わかりやすいのは「ターミナルの番人」だが、道中の中ボスも貫禄が薄まっている。 --これまで「実際の存在する地名・施設名」を使い独特の臨場感を作り上げていたが、今作では施設名の不自然な改変が散見される。 //---前作『真III』発売から10年の間に作られた施設や、新登場した施設等で見受けられる。なんらかの事情(使用に許可が必要等)があると思われるが、これまで実在の地名や施設をかかげて独特の臨場感や雰囲気を醸し出していたシリーズなのにファンから寂しく物足りない、咽喉に小骨がささった様だとも。スカイツリーを「スカイタワー」はまだ許せるにしても、 //---なかには「ミッドタウン」「六本木ヒルズ」等変わっていないものもあり、統一性が無い。 //↑冗長な箇所をコメントアウト、下記にまとめました ---「ミッドタウン」「六本木ヒルズ」など名称そのままのケースもあり、使用諾否等にまつわる個々の事情の存在も推察はされるが、サンシャインを「''サンショイン''」、中野サンプラザを「''中野サンプラダ''」などギャグ漫画のような脱力系の改変はどうにかならなかったのか、という声は根強い。 //((余談であるが、中野サンプラザは2024年を目処に解体予定となっている。)) //↑余談は不要 -伝統であった複数のシステムの廃止。 --天井岩盤の存在する世界のため当然と言えば当然だが、今まで絡んでいた悪魔会話での絡みや合体事故、満ち欠けによるイベントも道連れ的に廃止となってしまっている。 --他にも「マグネタイト(の管理)((『真III』の時点でマグネタイト管理は無くなってはいるが、代わりに「マガツヒ」が重要な要素となっている。))」「魔法の宝箱」「御霊合体」等も同様。 //---良い見方をすれば携帯機に合わせてお手軽になった、ともとれるが、本作より前に出た『ストレンジジャーニー』や『ソウルハッカーズ』は採用していたりする。 //↑その通り、過去作では携帯機でも採用されているので、その良い解釈にはさすがに無理があると思われます //-女神転生の伝統その2。シナリオ面 //--真っ先にあがるのは何らかの形で主人公に絡んでくる''オカマキャラ''の存在感が無い事。LGBT問題に絡むデリケートな所だが、ドラゴンボールとドラクエのぱふぱふイベントの様にオカマの存在が女神転生シナリオたる所以でもある。 //オカマキャラはそこまで元々存在感もなかったような。 -悪魔の個性の埋没。 --上記のとおり自由なスキル継承ができるようになった結果、仲魔が個性を持ちにくくなってしまった。 ---いわゆる「継承苦手属性」の概念が無くなっており、過去作では難しかった「アギ系統満載のジャックフロスト」も簡単に作れてしまう。 --特技系もHPでなくMP消費になり、パワーキャラは使いどころが少なくなった。 ---特に後半は魔ステータスの高い仲魔の弱点を反射や無効で消し、強力な万能魔法を覚えさせるだけでゴリ押しが可能。一気にメギドラオンゲー(もしくはアンティクトン((簡単に言うと、大いなるロゴス(メギドラオンを超える最強万能属性魔法)+ランダマイザ(全ステータスダウン魔法)。))ゲー)と化す。 ---ただし好きな仲魔を好みに仕上げて長く使い続ける事ができるという点では、自由度が高いとして評価されている面もある。 //むしろ、バロウズアプリのおかげで低レベル悪魔の方がステータスが高くなりやすかったりする //↑細かいのでコメントアウト --また、悪魔のステータス設定もかなり大味で、「HPは高いがMPが低い」「HP、MP共にそこそこ」「HPは低いがMPが高い」の三種類しかない。他のステータスの傾向もこれらHP・MPと連動しており、同じパターンで同じレベルの悪魔は初期ステータスも丸々一緒になるなど、没個性に拍車をかけている。 ---加えて力88技88魔88速88運88、というような全ステータス同じ数字という手抜きのようなステータスの悪魔が多い。 --ただし今回は恒例の御霊合体がないため、香を使わないとステータスを上げられなくなっており、そういう意味では好きなだけ好きなステータスにできる安直さはない。 //---近年の作品では御霊を召喚するマッカさえあればいくらでもステータスの底上げが出来、加えて御霊に便利なスキルを付けて継承させるのも楽になっていた。 //---本作ではそれらが出来ないため、「合体後のスキル・ステータス育成」は自由度がかなり下がっている。そのため、過去作にあったような、最終的な没個性についてはむしろ回避されている。 //↑ややくどいのでコメントアウト -過去作との悪魔の設定に関する相違。 --例えば、『真III』では強化の家庭で「ネコマタ」→「センリ」と変化することがあったが、今作は同じ変化が「センリ」→「ネコマタ」と起きるようになっている。 //変化だけでなくレベル設定の入れ替わりを含め、似たような状況の悪魔の組が複数ある。 //細かい事の様だが「世界各国の伝承悪魔」を扱っている上はドラクエの様な「その時のデザイン」でのモンスターとは違いシリーズを通しての「全悪魔カースト」は固まってしまうのは仕方ないのだが…。 //---ドラクエで言えば、「タホドラキーがドラキーより弱く設定された」様な違和感。これが次回作で「クリシュナがルシファーをこき下ろす」というのに繋がる流れなのか。 --マスコット的存在の「ジャックフロスト」は、公式の上位「フロストエース」「じゃあくフロスト」などでない、強面の邪鬼「ウェンディゴ」になってしまうという、シリーズを通しても異例の扱い。 -戦闘や悪魔の画像表現。 --悪魔のグラフィックが、前作のフル3Dポリゴンから、完全な2D表示へと退化した。 ---戦闘画面が完全2Dなのは当時の3DSの新作RPGとしてほぼ例がないうえ、他社ではリメイク作品((『[[ドラゴンクエストVIII>ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君 (3DS)]]』や『[[ファイナルファンタジーIII>ファイナルファンタジーIII (DS)]]』))ですら3DSで3D表現を実現していたこともあり、かなり目立っている。  --登場悪魔のイラスト及びバトル時のドット絵の大部分は『SJ』の使い回し。 ---その分『真III』の倍以上の豊富な悪魔や群勢が出ている点は悪くないのだが、その割に本編は長くなく、それぞれの活躍場面が相対的に減るのは必然。 --また、金子一馬氏がてがける悪魔イラストは時代ごとに作風が異なり、『SJ』同様に一部悪魔を除き昔のイラストを描き直さずそのまま流用しているので、プレイヤーによっては古臭さを感じさせることも。 -『SJ』からのイラスト流用の影響もあり一部悪魔イラストがデビルサマナーシリーズ向けのものであり、シリーズ間の棲み分けの伝統が一部不明瞭となった。 //--小さな事であるが、ナンバリング本編とデビルサマナーシリーズとでイラストが異なる悪魔がいる事で、世界観の違い等の「住み分け」ができていたものが、良くも悪くもガラガラポンされた。 //↑ちょっと今通じる表現ではない ---代表的なのは「オベロンとティターニア」。 //真ナンバリングは白タイツだろと言う声も。 //--ただし、『真III』で既に「ラクシュミ、ヴィシュヌ、シヴァ」等インド系その他がサマナーイラストとなっていた。おそらく3Dモデリングの都合等があると思われる(旧デザインだとラクシュミ等は動きがつけ辛い。また、旧ラクシュミとサラスヴァティ等意外と似通っている悪魔イラストがある等)。 //↑これは今作には関係がない -人間の仲間のバトル性能 --仲間たちはパーティと同行するが、戦闘時はオートで動くうえ、ステータスや装備、プレイヤーによる確認や変更ができない。パラメータも低めで、育成もできない。 //故にプレイしていても愛着を感じにくく、感情移入もしにくい。 //↑さすがにこの一点のみでそれは言い過ぎかと --しかもAIは賢くなく、攻撃時に悪魔の耐性を全く考えないので、敵に攻撃ブロックされて無駄に有利を与えるだけの場面も多い。 ---特に序盤の一部ボス戦が有名で、仲間の攻撃により敵が強化され、次ターンで即死級の攻撃を受け全滅する場合も。 -仲間たちの描写とルート分岐 --物語の最終局面はシリーズ伝統のカオスルートとロウルート、およびニュートラルルート(とどれでもないバッドエンド)に分岐する。 --カオス、ロウのそのキーマンとなる仲間の、そこにたどり着くまでの心理描写がやや不足気味で、突然人が変わったように見えるやや違和感があるものとなっている。 ---中盤以降の展開から、途中で別の世界の仲間に変えられたのではとすら思われかねない状況。 ---過去作のカオスヒーロー、ロウヒーローにあたる人物の方が、テキストが少ないにもかかわらず、よっぽど説得力がありキャラも立っているする意見も。 #region(シナリオについて。長い&ネタバレを避けるため折りたたみ) --ロウ側となるラグジュアリーズ(貴族階級)出身のヨナタンは「国のため、民のために行動する」という行動原理が一貫しているのでそれなりに説得力がある。 --しかしカオス側となるカジュアリティーズ(平民階級)のワルターは、身分の差に不満を抱くことは当然としても、その現状を打破するためとして大量虐殺を良しとするのはかなり唐突で、ただ悪の思想に唆されただけにも見えてしまう。 //--パラレルワールドを用いた展開や、シリーズの定番となっている神≠善の図式、主人公たちの前の世代の戦いなどの要素もあるが、ニュートラルの結末は硬派な独自路線を貫いてきたメガテンらしくない…言い方を変えると軟派なご都合主義に近い。台詞回しもラノベのような冗長なものが増え、印象に強く残るフレーズというものが少なくなっている。 //↑冗長なので簡略化しました --ニュートラルルートは、かなり特異なルート分岐をみせた前作に比べ過去作の扱いに近いとする意見もある一方、過去作のような硬派さがなくややご都合主義的な単なるハッピーエンドに近いとの見方もある。 --発売前にメインキャラクター級の紹介をされていた「カガ」と「ナバール」は大した出番もなく、すぐ退場する。特にナバールは、店頭用販促用ツールにて5番手同然の扱いを受けていた((メインの4人と同じく単キャラで1枚ポスターになっていた))。 ---一応、ナバールはミカド国の身分制度を、カガはガイア教団をわかりやすく説明する役割のキャラクターだが、前振りの割には出番が短すぎる((ナバールは続編『真・女神転生IV FINAL』で再登場する))。 //--浮いた存在の「ヒカル」も、ルート次第では全く絡まなくなる上に正体を知ったら知ったで「そんな役回りは子分に任せておけばいいのに…」と、かつてのルイ=サイファーの様な神出鬼没で助言をして去る不思議な存在というよりも「あっちこっちで小細工に奔走」しているまるで小物である。((おかげで『真IVファイナル』でのクリシュナの台頭してくるのがすんなりといけるが…。)) //--作中のストーリーを追っただけでは全ては見えてこないが、意外にもほとんどの主要キャラは程度の多少はあるものの「他者への配慮」を持ち合わせて行動している((第一印象が最悪であろう「タヤマ」や「ウーゴ」、ルシファーらも例外ではない。カオスヒーローもロウヒーローへは一定の理解を示し、ロウヒーローはたとえ神意だろうと納得が行かなければ弓を引く。ガブリエルもリリスも形はどうあれ「人の幸せ」を心から望んでいるなど、神魔人問わず他人に絶望してエゴに走るキャラがよくいるメガテンにしては珍しい。))。さまざまなNPCなどに、世界や人物の裏側を匂わせる要素がちりばめられており、探してみるのも一興。 ---その一方、世界観の説明(ミカド国の出自など)といった重要な部分もこういったNPCに解説を委ねてしまっているため、NPCの会話に耳を傾けなければ世界観に入り込みづらい。この傾向はアバタールチューナーでもあった。 //↑これらは賛否両論点の説明になっていないと思います #endregion --ヒロインのような立ち位置のイザボーは、活躍するシーンが限られる。 ---ルートによっては非常に印象的な見せ場があり、本作の印象に残るシーンに挙げるプレイヤーが散見されるものの、描写不足で唐突である、胸くそ悪いとする意見もあるなど全体としては評価が割れている。 ---「正ヒロインはバロウズ」などと言われることも。 -伝統の2身合体の削除 --ストックから2体を選択して合体する2身合体が削除されてしまった。ストックを適当に減らしたい時など地味に不便。 --検索合体で使用する悪魔を選択したり、ライト合体で代用はできる。 -過去の女神転生とは違う恐怖感。 --「淡々と世界を浄化する恐怖」を演出する『真I』・『真II』、「千晶の腕が無くなった等、直接に描写はしない」『真III』等とは違い、「赤玉の正体」や「狂っていくナバール」等、直接表現でなくても過去作よりも「気持ち悪さ」が目立つ。 ---過去作が「ドライな空気感」だとすると、「見せるものは見せましょうの生臭感」。他にもキヨハルのイベントや天王洲のカニバリズムなど、生理的嫌悪感をもたらす描写も散見される。 //ドラクエVIIのレブレサックの村以上の胸糞悪いイベントがいくつもある。この傾向はデビルサマナーシリーズから薄々出ていた((ソウルハッカーズのリーダー桜井の最後や、アバドン王のよめごの部屋等))。 //↑さすがに冗長なのでコメントアウトします //--ボイスがついた事や、ムービー多用のためとも見られ //↑論拠になっていないのでコメントアウトします --終末感のドライさとは趣が異なり求めているのはこれではない」という意見もあれば、ホラー的な恐怖は過去作との差別化に成功しているとする意見もある。 //---女神転生シリーズを作った鈴木一也氏や岡田耕治氏が居なくなった製作陣で、あの空気感は難しいと既に『真III』の時にも言われていたが、それ以上の乖離である。 //↑冗長なのでコメントアウトします -バランスブレイカーのスキルの存在。 --真Ⅲのスキル選択でも全員に付与したい有用なスキル((「常世の祈り」等))は存在したが、ゲームバランスを壊すほどとはされなかった。しかし、今作はバランスブレイカー級のスキルが散見され、難易度が下がりすぎるとする意見も、爽快だとする意見もある。 //--魔人やDL悪魔を相手にするには必須ではあるといえどラスボス閣下相手に子供扱いできてしまう程なモノがゴロゴロ。 //--ある意味「真Ⅲのあの悪魔の技が使いたかった」を叶えるやり込みコレクションスキルとも言える。バイオハザード4の周回プレイの様に無双を楽しむ等も。 //↑冗長なのでコメントアウトします //-ニュートラルルートが『真I』と同じ展開 //--真のエンディングといえるニュートラルルートでは両ルートのラスボスを倒し、最後の目的地を到達して将門公復活するだけでエンディングを迎える展開は『真I』と同じなだけで真の黒幕『YHVH』の存在は明らかにされていない。 //真Iではマサカドはニュートラルエンドと関係なかったはず。それに、YHVHの存在は、DLCなどで匂わされているし、すでにFINALへの布石は打たれていたように思える。 ---- **問題点 -雑な難易度調整。 --メガテンシリーズと言えば高難度の戦闘ではあるが、今作はバランスが非常に大味であり、ただ単に敵の攻撃力を強くしただけの雑な調整が目立つ。 --仲魔やスキルの少ない序盤は、交渉に失敗→即全滅というパターンに何度もぶち当たる。全滅時にゲームコインで復活可能、2度の全滅で候補生モード(イージーモード)が解禁、どこでもセーブ可能、と初心者救済をしているつもりかもしれないが、そもそもこれ自体が運ゲーなので余りにも理不尽である。 ---逆に主人公や仲魔のスキルが揃う終盤の戦闘は一気にヌルくなる。弱点さえ分かればプレスターン&ニヤリ発生でボス戦でも余裕が生まれる。ただし、中には発狂パターンや弱点狙い撃ちパターンもある。 --また、プレスターンバトルの「弱点を突くと行動回数が増える」「攻撃をブロック・反射・吸収されると行動回数が減る」という仕様から来るリスクとリターン、上述する継承スキルの自由化から、「悪魔に全属性魔法を装備させて敵の弱点を突いて殺られる前に殺る」といった戦法がもっとも効率が良い。そのため、必然的に上述の悪魔の無個性化につながっていく。 --後半のボスに至っては「弱点属性がなく、全体攻撃連発」といった行動パターンが多くなり、さらに大味さに拍車がかかる。 --そもそも、今回は与ダメージを減らす方法が限定されており、防具もステータスも防御力に関する項目はなく、さらにHPの上昇量も低くレベル10以上差があっても弱点を突かれれば瀕死になりかねないため、必然的に死にやすい環境にある。 -ダンジョンは3D形式で無くなったことにより大幅に難易度が落ちている。((ただし『真III』の時点で既に同視点ではある。))「''街の方が難しい''」とまでいわれる事も。 --ダークゾーンや毒のエリア、ワープなど趣向を凝らしたマップが一つのメインになっていた従来のシリーズに比べると面白みがない。代表例が「かごめの塔」。もはやダンジョンではない。 --また、もう一つ例として「都庁」も道中の新宿西口が適度に迷わせる形なのに、都庁に着いたらダンジョンではなく''ただの小部屋''というのには肩透かしもいい所である。 --これまでに無いものとして「結界」ダンジョンがあるが、他のダンジョンより迷う作りには一応なっているが仕掛け等は無く、なんとなく入っていつのまにか脱出する感じで、攻略上での足留め足かせでしかなく、めんどくさい。 ---面白味のあるダンジョンで思い出されるのがなんと最初の「ナラク」。入るのに段階を踏む必要があるが、「ダメージ床、高低差、結界、中ボス、抜け穴…」と女神転生ならではのトラップが豊富な上に、抜けた先がスカイツリー((「スカイタワー」と改変されている。))で、降り立つと周囲をスキャンし「東京」と表示される等見所満載。ラストのロウとカオスの両ダンジョンにはそれなりの仕掛けは一応あるが面倒くさい所が目立ち、面白味が薄い。 //--本作最難関なのは、種族「魔人」。一部を除き、出現フィールドに入った時、1/256という低確率で出現フラグが立ち、特定の場所に行き「留まる」と出現する。留まらなかった場合、フラグは解除されてしまう。 //---単体でプレスターンを5つ持ち、それぞれがラスボスに比肩するステータスを誇るため、対策抜きではゲームクリアできるレベルでもきつい相手。また、バフ・デバフ無効パターンや発狂パターンも有する。 //---全滅すれば当然出現からやり直しになるが、復活すればフラグ状態が維持されたまま再開できる。フラグ状態はセーブで保存できるので、微調整と運の善し悪しで勝てるなら粘ることは可能。 //↑魔人はアトラスのRPGで常連となりつつあり、ユーザーからも高難易度が期待されるもので、問題点の項にはふさわしくないと思います。特に今作は戦いたくなければ避けることが可能であるし。出現率も『SJ』等に比べれば低いものの、真1と同じである -煩わしいシンボルエンカウントと分かりにくいマップ。 --こちらのレベルがどんなに高くても敵シンボルはプレイヤーを捕捉すると必ず突っ込んで来るので、下画面に常時表示されているマップをじっくり見ている暇がない。 ---おまけにエンカウントを回避するスキルは効果が短く、3Dフィールドでは剣を振ってシンボルに当てなければ効果はない。しかもシンボルの沸き方に「数体が一気に湧き出て向かってくる」というものがあるため、この場合剣を一度振っても対処しきれない場合が多く、ほぼ確実にエンカウントしてしまう。つまり実質''完全にエンカウントを避ける手段は無い''。 ---フィールドマップでは逆にエンカウント回避魔法を使えば確実に対処できるが、こちらはシンボルアタックがないので''確実に先制する方法がない''。 --このエンカウント仕様の上に、東京の大マップ(2Dフィールド)は通過できる場所がどれなのかが非常に見辛く、うろついている間に何度も雑魚シンボルに突っ込まれてしまい非常にストレスが溜まる。 ---更に一度入った場所でもマップ上では名称が表示されない。実際の東京の地理に基づいてはいるものの、ところどころアレンジがなされているため土地勘があっても厳しい。 -DLC全般。 --経験値、マッカ、アプリポイントを大量に獲得できるクエストが配信されており、購入で一気にヌルゲーになるほど。初心者救済として見れば良心的だが…。 --各コンテンツ購入で限定悪魔が解放になるため、購入しないと悪魔全書のコンプリートは不可能。DLCなんだから買わなければいいという問題でもない。ちなみに全て購入するともう一本ソフトが購入できる程度の額にはなる。((ただし、今作には全書登録率はないため、コンプリートしなくてもよいという開発者のメッセージとも思われる)) ---凶悪な強さを誇る隠しボスも全てDLCになってしまった。周回を重ねて強くなっても本編でそれを試せる場所はかなり少ない。((魔人への腕試しで使えるがそもそも出現条件が極めて厳しい)) ---DLCで入手可能な悪魔は多くが専用スキルを有しているが、味方一人を強制ニヤリ状態、1~15回ランダムヒットの物理攻撃、魔法/物理ダメージ3倍、''眼光''((点滅プレスターンアイコンを3つ増やす。継承不可であるが、前述の特殊合体方法を使えばもちろん継承できるので、やろうと思えば他の悪魔に習得させられる。念入りに準備を整えればそれこそかの「劇場」を開演可能で、ラスボスさえも無抵抗のまま葬れる。ただし、レベル99でも全快状態で1,2回しか使えないなど消費SPは甚大。))と、強力無比でどれもスルーしづらい。有料だからといえばそれだけであるが。 ---上記の眼光は『真III』経験者なら一瞬揺らいでも仕方がないスキルなのだが、それを入手するためには実は他のDLCも買わないとまず倒せないという悪質さもある((眼光を所持する隠しボス「マサカド」は、全属性吸収&万能属性90%カットという絶望的防御力を持つのに拘らずわずか10ターンで倒さないといけない。これを破るには、他のDLCの隠しボスたちが持つ貫通特性付きのスキルが必須となる。当然というべきか、貫通はDLC以外にはない。ちなみに、マサカドは他にも「全体万能弱点属性魔法」という容赦無さ過ぎるスキルも有している。))。 -ルート分岐のあれこれ。 --今作のカオス・ロウの属性値変動は、ストーリー中の選択肢のみで行われる。 ---過去シリーズのように戦闘や施設利用での属性値変動が行われないため、分岐間際になってから調整することは一切できない。 ---ポイントは選択肢ごとに一定でないし、内部値で外からは見えないうえ、どちらでどう振れるかわかりにくい選択肢も少なくないなど、所見で狙いどおりにプレイするのはほぼ不可能。 --そして今作のルート分岐は終盤に登場する最後の分岐選択肢を選んだ時点で確定するが、このときの選択肢がカオス側、ロウ側のどちらかに極振れする2択しかないのも難儀。 ---過去作では、真エンドともいえるニュートラルルートを目指すには全編通して「どっちつかず」を意識するのが通例だったが、今作でそれを実践しルート確定直前までニュートラルちょうどを維持してしまうと、最後の選択肢でロウかカオスに極振れしてしまい、どうやってもニュートラルルートに到達できない。 ---これを回避するには敢えてロウかカオスに寄っておき、最後の選択肢で逆を選択するという、初見では難しい高度なテクニックが必要。((ロウ世界のカオスな人、カオス世界のロウな人がそれぞれの世界の創造の鍵になるという描写はシナリオに存在し、ルート分岐条件を暗示してはいるものの、それらが見られるのはルート確定直前のことであるし、それでルート分岐を理解するのは無理がある)) ---ニュートラルルートに進むには攻略サイトのチャート通りでないと無理だという人も多い。 --バッドエンドとロウルートでは最終的に主人公は全く同じ行動をとっているのに、バッドエンドではロウ勢力をも破滅させる結果に、ロウルートではロウ勢力にだけ都合の良い結果にそれぞれなっており、なぜか起こる現象が異なっている。その合理的な理由、原理が全く明示されておらず、明らかな不整合となっている。 -ニュートラルルートのお使い感 --ニュートラルルートに入るとハンターランキング1位になることを目標に設置されるが、そのためにはチャレンジクエストをこなす必要がある。 --実際は一つだけでいいのだが、攻略サイトでも見ない限りどのような条件かわかりづらく結局総当りで片付けていくはめになり、作業感が強い。 //↓メインクエストだけでもこの時代のRPGの平均的なボリュームがあると思われる。またイベントスキップと周回プレイを引き合いに出してる点は的外れすぎるのでCO。 //-短い本編。 //--クエストでカサ増ししているが、必須クエストを抜きにするとあっという間にエンディングにたどり着いてしまうボリューム感。感覚的には『真I』で金剛神界を抜けた辺りで属性が決定されてあとはエンディングまでのイベントを片付ける様。周回プレイでムービーや会話をスキップすると、''長丁場のニュートラルルートでも10時間程でクリア''出来てしまう。 //---ボリュームは「開始~東京到着~ヤマト」の間はそれなりにあるのだが、「簡素なダンジョンで早く攻略出来てしまう事」の短い要因の他に「ボイスのあるイベントを周回でスキップすると相当な短縮となる事」 //また、ホワイトメンの様に「そこだけ出演」や「属性決定後の駆け足脚本」等そもそもの後半が薄い事もある。 //--ゲームの作りが大雑把に言うと『FFXIII』の様な「イベントを道中の移動で繋ぐ」作りで操作している感が薄い仕様だからか //↑冗長なのでコメントアウト -新規悪魔デザイン。 --金子一馬氏のイラストは全て過去作品からの流用。代わりに特撮のクリーチャーデザインなどを手がけるデザイナー数名が新規で悪魔のデザインを行っているが……。 --金子氏とのタッチの違いが如実になっており違和感を覚える悪魔が多い。強いて言うなら、''全体的に筋っぽいもしくは骨''(一部除く)。ストーリー上の目玉となる各ボスキャラが新規デザインのため印象に残りやすく、特にメデューサや四大天使、リリスの評判はすこぶる悪い。ルシファーはもはや衝撃的と言わざるを得ない。ちなみに、DLCでこのルシファーのコスプレができる。 ---また、最初の戦闘に出会う悪魔の「ナバイア」「ケンタウロス」のデザインも金子一馬デザインではあり得ない容姿で、新作の初めての戦闘でモヤモヤするプレイヤーが続出。 ---新規参加デザイナーの各界での評価は高く、決して実力が劣っているわけではない。ただ「何故メガテンシリーズに引っ張って来たんだ」「何故既存の悪魔デザインを変更したんだ」という意見が大多数である。1番の被害者は韮沢靖氏。メデューサやルシファー等、新規デザイン中1番酷評されている。エネミーゼロといいゲームのクリーチャーデザインとの相性が悪い事が多い。((エネミーゼロは、「クリーチャーが見えない恐怖」がウリ。せっかくのデザインなのに「見えない敵キャラ」とは…。)) ---当時、発売前の新規クリーチャークリエイターインタビューで「これまでも悪魔デザインになんで自分に声がかからないんだと思っていました!」と''喜びの声を上げているコラムの隣に「筋っぽい何か」がいる''という記事で発売前から不安感が湧いたという人も。 ---新規悪魔絵の中にもミノタウロスやクエビコ等、評判のいいものもある。 ---- **総評 新たな試みを多数投入し、ペルソナに少し寄せた作風や過去作にない演出、ビジュアルでシリーズの新たな活路を見出そうとしたものの、受け入れられない人もそれなりに出てきてしまった。全体としての作りに破綻はなく、ゲームとして遊ぶことはできるものの、メガテンとしては今ひとつといった評価が定着している。~ 『SJ』の方がよっぽどナンバリングに相応しかったのではないかという意見が多く、今後のシリーズに課題を残す結果となった。~ 微妙な評価が目立つものの、新規ユーザーやライトユーザーにはとっつきやすい部分もあるため、これを機にシリーズに触れてみるのも良いかもしれない。 ---- **余談 -『SJ』で生粋のロウぶりを披露したマンセマットが、今回は''人間のフォローをしている''((なお、マンセマットという天使はそもそも本作のような「人間に負荷を与えて神への信仰心を試す」という役割こそが本来の姿である。))。カオスルートでさえスルーしてくるという中立ぶりで、むしろ本作のロウ勢とは敵対関係にある様子は『SJ』のプレイヤーなら驚くこと請け合い((挙句の果てには、過去に人間と共謀して四大天使のうち3体を封じている。))。ワルターからは''ぺ天使''呼ばわりも……。 -カオスルート、ニュートラルルートでラスボスを倒しても目的地に辿り着いてエンディングを迎えるまでゲームが続行する。ただし、ニュートラルルートの場合、敵は出てくる。 -『真・女神転生』シリーズは代々同じロゴを使い続けていたが今作からロゴを一新。「転」の字がずれなくなった。ずらす必要がなくなったとのことだが、そもそもずれていた理由もよくわかっていない。 --しかし、Switchで発売された『真・女神転生V』のロゴは旧来通り「転」がずれている。 -神や悪魔を扱うということもあって、『女神転生』シリーズは制作陣がお祓いを受けることが恒例行事となっていたのだが、今作においてはお祓いをしなかったことをスタッフが明かしている。 --それで祟りは起こったのかというと、''親会社であるインデックスに粉飾決算が発覚して同社が倒産''という凄まじい事態が発生してしまった。そのため、『真IV FINAL』と『真V』の制作前には再びお祓いを行ったという。 ---- **その後の展開 -2016年2月10日に続編『[[真・女神転生IV FINAL]]』が発売された。本作の世界観を前提にし、不満点などをブラッシュアップした新作である。 -2018年4月19日にパック版『真・女神転生IV & 真・女神転生IV FINAL ダブルヒーローパック』が発売。

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