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ファイナルファンタジーIV (DS)」を以下のとおり復元します。
*ファイナルファンタジーIV
【ふぁいなるふぁんたじーふぉー】
|ジャンル|RPG|&image(http://ecx.images-amazon.com/images/I/61TEkX8LKCL.jpg,height=160)|&image(http://ecx.images-amazon.com/images/I/81y4dqVooOL._SL1500_.jpg,height=160)|
|対応機種|ニンテンドーDS|~|~|
|メディア|1024MbitDSカード|~|~|
|発売元|スクウェア・エニックス|~|~|
|開発元|マトリックス|~|~|
|発売日|2007年12月20日|~|~|
|定価|5,980円(税5%込)|~|~|
|廉価版|アルティメットヒッツ&br;2010年3月4日/2,940円(税5%込み)|~|~|
|判定|BGCOLOR(khaki):''ゲームバランスが不安定''(管理人裁定による)|~|~|
|ポイント|''突然の高難易度化と説明不足のシステム''&br;かつてのイメージにハマらない一部キャラボイス&br;不親切な追加要素&br;スマホ版は多少改善|~|~|
|>|>|>|CENTER:''[[ファイナルファンタジーシリーズ]]''|
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#contents
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**概要
//普通の文体で書かれてたものをわざわざ箇条書きに直さないでね。概要・総評は箇条書きでなく散文で書くものです。
『[[ファイナルファンタジーIV]]』のニンテンドーDSにおけるリメイク版。~
同作の移植・リメイク版としては、[[PS版>ファイナルファンタジーコレクション]]・WSC版・[[GBA版>ファイナルファンタジーIVアドバンス]]に続く4作目に当たる。
 
従来のFFIVと比較して、フルモデルチェンジによる大幅なリメイクがなされており、DS版『[[ファイナルファンタジーIII>ファイナルファンタジーIII (DS)]]』の3Dグラフィックエンジンなどを流用したフルポリゴン化がなされている。~
基本的なストーリーはオリジナル版と同じだが、一部設定変更が施されており、新規エピソードも追加されている。
 
システム面でいくつかの追加要素がある他、タッチペンを使ったミニゲームなどのDSならではの要素も追加されている。~
SFC版に基づいたリメイクであるため、GBA版の要素は薄い。
 
ゲームバランス面でも単なる微調整に留まらない大幅なテコ入れがなされ、オリジナル版よりも難易度が非常に高まった。

#co{-『[[ファイナルファンタジーIV]]』のニンテンドーDSにおけるリメイク版。
--同作の移植・リメイク版としては、[[PS版>ファイナルファンタジーコレクション]]・WSC版・[[GBA版>ファイナルファンタジーIVアドバンス]]に続く4作目に当たる。
-従来のFFIVと比較して、フルモデルチェンジによる大幅なリメイクがなされている。
--DS版『[[ファイナルファンタジーIII>ファイナルファンタジーIII (DS)]]』の3Dグラフィックエンジンなどを流用している。
-基本的なストーリーはオリジナル版と同じだが、世界を根本から再構築し、新エピソードが追加されている。
--あくまでSFCのリメイク作品であるため、GBA版の要素は薄い。
-システム面でいくつかの追加要素がある。
--タッチペンを使ったミニゲームなどのDSならではの要素も追加されている。
-ゲームバランスが元より非常に高難易度に。詳細は下で。}

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**特徴・オリジナル版からの変更点
''ストーリー・イベント''
-「赤''い''翼」が「赤''き''翼」となるなどオリジナル版とは一部の設定が異なる。
-いくつかのイベントシーンは、著名なアニメーターである故・金田伊功氏が絵コンテを手がけたキャラクターボイス付きのムービー形式となっている(作中で重要なシーンが多い)。また一部の台詞が変更された。
-セシルの過去など新エピソードが追加された。
-『愛のテーマ』のボーカルアレンジ版『月の明り』が主題歌として作成され、ゲーム中にも用いられている。一般公募で選ばれた伊田恵美氏が歌っている。
//送り仮名が通常と異なるが曲名は『月の明り』で正しい

''グラフィック''
-キャラやフィールドのグラフィックが3Dになった。
-ゲーム中のイベントシーンも金田伊功氏の絵コンテによるフル3Dムービーで再構築されている。
--キャラクターデザインも改めて修正されている。
//-キャラクターデザインは新たに作り直されており、いくつかのキャラは服装などが従来と異なる。
//--なお、OPムービーでのキャラモデルとゲーム中のモデルとでもデザインが異なっている。

''ゲームシステム''
-戦闘関連のゲームバランスやいくつかの仕様の変更
--敵の行動パターンがオリジナル版にはなかった攻撃を行うなど一新され、また全体的にザコ・ボス問わず敵の能力および技の威力が強化されている。~
その結果、全体的に''オリジナル版よりも難易度がかなり高くなった''。
---原作のFF4は、簡単すぎず難しすぎずのほどほどの難易度だった。
---敵の行動パターンが変更された理由は「[[敵の攻略パターンが知られてしまっているから>http://web.archive.org/web/20090131150246/http://touch-ds.jp/crv/vol8/003.html]]」とのことで、オリジナル版と同じ攻略法を使っていても勝てないように調整されている。「こちらからの攻撃を受けると時間ごとの行動回数がだんだん減っていく」だったボスが、「HPが減ると行動回数減少、かわりに攻撃力激増」といった感じに。
--オリジナル版では効果が薄く使われることが少なかったキャラ固有コマンドや魔法が全体的に強化されており、また攻略上使う必要を持たせる調整がされている。
--敵からのカウンターとして出された攻撃はカウンターであると表示されるようになったため、過去シリーズに見られた「カウンターであることに気付かず怒涛の攻めをされていると勘違いする」ということは無くなった。
-矢が消耗品でなくなり、まとめ買いの必要がなくなった。
//--そのほかにも命中率計算式変更や入手ギル減少、逃げる際に落とすギル増加など。

-デカントアビリティシステム
--大きくパーティが変動するという特徴はそのまま、本作ではパーティから永久離脱するキャラクターのアビリティや、物語中に手に入れたアビリティをパーティメンバーが使用できるようになっている。
--アビリティの習得は「デカントアイテム」を任意のキャラに使用する形で行う。デカントアイテムは消耗品で、一人しかアビリティを覚えられない。

-アクティブタイムバトル
--コマンド選択時はDSの下画面にて、そのコマンドの命中率や、対象のHPや弱点・吸収属性などの情報が確認できるようになっている。
--召喚獣を使った際にはムービーが挿入されるが、カット可能。
--あらかじめ登録しておいた行動を戦闘時に自動実行させることができる「オートモード」を搭載。

-ポーチカ
--リディアの召喚獣として手に入る真っ白な体のキャラクター。あらゆる幻獣の素体という設定。召喚獣として召喚した場合、通常の召喚獣とは違い、全体攻撃を与えるのではなく、リディアの代わりとして戦闘に参加する。
--ポーチカはゲーム上でタッチペンを使って顔を描くことができる機能がついており、一時は公式ファンサイト上でフェイスペイントの募集が行われた。
--戦闘キャラとしてはパーティキャラクターの持つデカントアビリティを自由に設定が可能という特徴を持ち、プレイヤーによるカスタマイズが行える。また、ポーチカを使ったミニゲームをプレイすることによってポーチカの戦闘能力が成長していく。

-ネミングウェイとデブチョコボ
--ネミングウェイは従来ではパーティメンバーの名前を変更してくれるキャラクターだったが、本作ではパーティメンバーの名前の変更は不可能であり、ネミングウェイには新たなサブイベントが追加されている。
---キャラの名前を変更できなくなったことがサブイベントの主軸のネタにされている。
--デブチョコボは従来ではアイテムの預かり・引き出しを担当するキャラクターだったが、本作では全種類のアイテムをまとめて所持できるようになったため、同様に役割を失ったデブチョコボはこのネミングウェイイベントの一部となって登場している。

-マップ表示と踏破率
--移動中は、下画面に現在の場所のマップが表示されている。
--ダンジョンの広めの場所では、マップは最初は白紙の状態であり、一度到達したことのある辺りしかマッピングされない。
--上記のダンジョンマップでは、そのマップをどれだけ埋めたかを表す「踏破率」も表示されている。そのマップの踏破率が100%に達すると、マップごとに用意されているご褒美アイテムが得られる。

-データ引き継ぎによる周回プレイ
--ゲームクリア後、デカントアビリティと一部のアイテムを引き継いでゲームを最初から始められる。
--ただし引き継いでプレイできるのは3周までで、4周目以降は存在しない。
--2周目以降でしか戦えない強力な隠しボスも2体追加された。 
--隠しボス撃破や最強データ作成などを目標とする場合には、3周することを前提として、各周回でどのデカントアビリティを入手するかを考慮する、といった計画性の高いゲームプレイが要求される。周回上限が3周目までという設計は、プレイヤーをそういう遊び方へ誘導するためと思われる。

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**評価点
-やりこみプレイに関しては改善点も見られる。
--LV71以降の成長率変動が改善された。
---原作ではキャラ毎に決められたパターンはあるもののランダム、更にはマイナスになるパターンもあるという厄介な仕様だったが、
DS版ではセットしたアビリティに応じて上昇する能力値が決まるという仕様に変更された。
---最強育成にはデカント収集が必須のため攻略情報が必須なのは変わらないが、マイナスパターンが廃止され成長傾向をランダム要素なしでコントロールできるようになったのは改善と言える。
--レアアイテム収集もドロップ率自体の向上、(入手が面倒くさいが)トレジャーハントの追加もあり原作よりは有情になったと言える。
---アダマンアーマーに関しては、入手にほぼ必須なアラームが購入できるようになったのも大きい。戦闘での入手ギルが少なくなったので、購入資金の捻出がやや面倒なのが残念だが。

-全体的に強化されたボス群だが、工夫次第で楽に突破できる方法も用意されている。
--ぼうぎょコマンドが強化されており、これを使うかどうかでボス戦の難易度が激変する。
---分かり辛いが序盤のマザーボム戦ではそれを示唆するセリフがある。
--一部の敵は沈黙など状態異常が有効。
--かえんりゅうが超強化されたルビカンテに関しては、ある行動をすると何もさせずに倒すことができるという面白い一面がある。攻略が無いと気づきにくい点は残念だが。
--よく語り草になるルゲイエは、リバース状態(後述)を逆手にとってエリクサーを投与してやれば大ダメージを与えられる。まさに逆転の発想。

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**賛否両論点
-''難易度が非常に高い。''
--FFは大作として名を無し、ゲームに費やす時間が少ないライト層のファンも多くなっていたため、今作の「80年代PCゲームに通じる高難度なバランス」に馴染めないプレイヤーが続出。~
このゲームデザインが熟練したゲーマーの間でも評価が分かれるものであったため、賛否両論を巻き起こす結果になった。
--敵の行動パターンの中には、特定の行動に対するカウンターを行うパターンが多くなり、強さだけでなく煩わしさも感じやすい。
--終盤の雑魚敵は非常に強く、逃げざるを得ない局面も多くなりやすい。~
特にラストダンジョンでは、(宝箱回収による戦力強化を優先するため)ひたすら敵から逃げまくってダンジョンを潜る光景も珍しくない。
--中盤以降は、デカントアビリティを活用できるか否かで難易度が大きく変わってくる。しかし、このデカントアビリティに大いに問題がある(後述)。
--余りに突っ切った難易度設定のため、FFファンの間でも「派生作品も含めてFFシリーズ最高難度」と評される程。~
前作『III』のDSリメイクでは大幅改変もそれなりに好評だったが、今作ではかなりやりすぎたという感じが否めない。

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''ゲームバランス''
--敵の行動パターンが一新され、全体的にオリジナル版よりも難易度がかなり高く調整されている。
--そのため、戦闘において相応の知識や戦略性、場合によっては運や根気(レベル上げ)を要求される。
--敵の行動パターンがオリジナル版から一新され、オリジナル版にはなかった攻撃を行う。また全体的にザコ・ボス問わず敵の能力および技の威力が強化されている。

-''難易度が高い。''
--従来のFF(IV)ユーザーが必ずしも高難度なゲームを求めているわけではない。歯応えのある難易度を求めるユーザーもいれば、そこそこの難易度でサクサク進めたいユーザーもいる。
--''難易度を段階制で選択できるわけでもなく、高難度なゲームバランスを強制させている。''
--一発クリアが当たり前の昨今のRPG、それもFFシリーズという大衆的なRPGにおいて本作の難易度調整ぶりはかなり異端児的で、人によっては''ショッキングなバランス''であるとも言える。
//--こちらの特定の行動に対して、なんらかのカウンターを仕掛けてくる敵が多く、強さだけでなく煩わしさも感じやすい。((ただしカウンターはカウンターであると表示されるようになったため、過去シリーズに見られた「カウンターに気付かず怒涛の攻めをされていると勘違いする」ということは無くなってる。))
//ダブっていたので、とりあえずCOしました。←ダブってるとは思えませんが長くなるので備考にしときました、書いた人ではありません←いやダブってるだろ。全く同じ記述が前にある
--中盤以降は、デカントアビリティを活用できるか否かで難易度が大きく変わってくる。しかし、このデカントアビリティに大いに問題がある(後述)。
//--原作で使いどころのなかった死にアビリティが攻略上必須になっているなど戦略性の面では向上しているが、逆にこれらの活用に気づかずにゴリ押しで勝つことが非常に難しいバランスになっているため、プレイヤーによっては理不尽、詰み状態などと錯覚してしまうケースがある。
---余談だが、開発スタッフの時田氏は「最近忙しくて時間のかかるRPGはちょっと、という人にこそ今作の『FFIV』を試してもらいたいです。遊び心地やテンポにもかなり気を遣って作りましたので、ぜひ遊んでいただきたいですね」と発言している。しかしゲーム内容はこの発言とは逆になってしまっている。
--軽くパーティを全滅させられるレベルの全体攻撃をしてくる敵が序盤からラストまで満遍なく登場。彼らは''全滅先生''と呼ばれ、プレイヤーの畏敬と憎しみを集めている。
---ただしボスには明確な攻略法が存在する。ダメージを半減する「ぼうぎょ」を使うことも重要。((従来作では攻撃に徹してボスを短時間で仕留めた方が楽なため目立たないコマンドという評価が一般的?))
//---昔のRPGのようなゲームバランスと言われることもあるが、理不尽な部分が多い古典作品のゲームバランスとは、一概に同様のものと言い切れるものでもない。
}

//-''3Dキャラクターが3頭身''であることがグラフィックの評価を分けている。
//--タイトル画面で流れるプリレンダムービーは等身大のキャラクター達が登場し、グラフィックも「DSの限界を超えている」とまで言われるほどに非常にリアルで美麗なものであり、印象がかなり異なる。
//FF3では普通に評価されていた部分ではないでしょうか?そもそもリアル等身のキャラデザインにした場合も評価を分ける結果になると思います。
//--CMなどでは本編のグラフィックはあまり紹介されず、むしろ上記の美麗なムービーが大々的に用いられていた。そのため、パッと見で「FFIVがリアルな3Dグラフィックでリメイクされた」と勘違いした人達もいた。
//本編のグラフィックを使用したCMも結構流れていたと思います。

-舞台俳優や吹き替え声優を中心にキャスティングされているため、いわゆるアニメ声の演技を期待すると不満を感じるかもしれない。
--主人公セシル・エッジ・アンナのキャラの声が、よく問題点としてあげられる。
--中でも石丸博也氏が演じるエッジへの批判が大きい。石丸氏自身は「マジンガーZ」の兜甲児役やジャッキー・チェンの吹き替えで知られる超ベテラン声優ではあるが、単純明快な熱血系のキャラクターを演じることが多い。エッジ自体も「故郷のあだ討ちに燃えている」という設定ではあるものの、性格付け的には「ノリの軽いお調子者」であり、そんな彼の声のイメージにはそぐわないとして批判されることが多い。
//断言口調なのはいかがなものかと
--逆に、ゴルベーザ役の鹿賀丈史氏のように好意的に評価されているキャラもいる。
--本職の声優も多数((山寺宏一氏(カイン役)、永井一郎氏(シド役)、納谷吾朗氏(テラ役)、釘宮理恵女史(パロム&ポロム役)、青野武氏(カイナッツォ役)、若本規夫氏(ルビカンテ役)etc…と凄まじく豪華な顔ぶれである))参加しているが、脇役が多いため、カインの山寺氏以外の声を聴く機会が少なく、一部で「豪華キャストの無駄遣い」とも揶揄された。
--ボイス導入の関係で、SFCでは可能だったパーティメンバーの名前変更ができなくなった。
---本作に限らず、ボイス付きRPGについて回る弊害と課題である。FFシリーズでは過去には『FFX』において名前変更が可能な主人公だけ名前で呼ばせない((主人公・ティーダは終始「キミ」「あなた」等で呼ばれた。これは当時かなり残念がられた仕様であり、この仕様を反省するのは当然ともいえる。))手法を用いたが、パーティーキャラの多い本作ではそうもしづらいという事情もあったのだろう。また『FFXII』以降はキャラクターネームが完全固定となったため単純にそれに倣ったという見方もできる。
//ただ、他所のRPGの中には、「イベントシーンにてキャラのデフォルト名をボイスで呼ばせるが、キャラの名前をプレイヤーが任意で変更することも可能(その場合「あなた」とか「お前」などと呼ばれる)」という仕様のものも存在するため、必ずしもキャラの名前を変更不可能にする必要はないと言える。
//ネームドパーティキャラが10人以上になる本作でパーティキャラが名前を呼ばれないとなるとテキストの違和感が半端なくなる。
//上にも描いたように声つきRPGは現状名前固定のほうが主流
---ちなみにコンフィグでオフにできるので、聞きたくない人はスルーできる。(OPイベントのセシルと一般兵士以外)

//-BGMについては、『FFX』の仲野順也氏がアレンジを務めているものの、良いアレンジと微妙なアレンジの差が激しい。
//--中でも「赤い翼」「最後の闘い」は改悪という声も。一方で、「黒い甲冑ゴルベーザ」などは評価が高い。 
//客観的な評価が困難な要素なので載せるべきか疑問、例えば「最後の闘い」もテンポが悪化したという声があるが、実際は変化していないなどBGM関連は思い出補正が強すぎる気がする。

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**問題点
-''デカントアビリティ関連の不備が多すぎる。''
--デカントアイテムを使っていたキャラが永久離脱すると、その後に手に入るデカントアイテムの数が増え、特別なものが追加されるという「絆デカント」と呼ばれる要素が存在する。
---言い換えれば''永久離脱するキャラにアビリティを付けておくことによって入手できる''ということ。本作における取り返しの付かない要素の筆頭。
--絆デカントにより手に入るアビリティは使ったデカントアイテムの数によって変わり、複数使っておけば、2連続で魔法が使える「れんぞくま」や、魔法の詠唱時間が短くなる「はやくち」などの強力なアビリティが手に入る。その後の攻略に大いに役立つと同時に、ゲーム自体の難易度が大幅に下がる。
--非常に重要な要素にも関わらず、''絆デカントについての説明が全く無い。説明書にも公式サイトにも載っていない。''~
しかも、普通にプレイしていては絆デカントの存在に気付きにくい作りになっている。
//難易度に直結する重要なシステムが、説明書にすら全く載っていないのは致命的な欠点であると思ったのでより強調する形に変更。
---オリジナル版経験者は「どのキャラが途中で離脱するか」知っているため、絆デカントについての説明が無ければ、わざわざ貴重なデカントアイテムを永久離脱するキャラに使おうとはあまり思わないだろう。
---デカントアイテムは使いきりの貴重品であり、説明書にも「誰に覚えさせるかよく考えてから使いましょう」と書かれているので後々まで温存しがちで、オリジナル版未経験者でも絆デカントに気付きにくい。ましてや未経験者ではストーリー中で誰が永久離脱するのかは当然分からないので、ますます温存しがちになってしまう。
---このゲームの高難度なバランスに適しているRPG慣れしたプレイヤーほど、「デカントアイテムを温存した方がいい」と考え、その結果逆に苦労しやすくなる。
---こうした点が''プレイヤーへの心理的な罠''として機能しているために、多くのプレイヤーがこのシステムの恩恵を受けることなく苦労するという状況に陥ってしまった。
--デカントアビリティの効果の説明も不親切。
---デカントアイテムの時点では、そのアビリティがどういう効果なのかが説明文に書かれていない。デカントアイテムの説明文には「アビリティ ○○ をおぼえます」と書かれているだけである。
---よって大半のアビリティは、とりあえず誰かに習得させてみないと効果が分からない。使いきりであるためセーブ&ロードをしないと「アビリティの効果を把握した上で誰に習得させるかを考える」ということができない。
--他、一部デカントアビリティが物語の進行と共に入手できるのだが一度クリアしたダンジョン内にノーヒントで置かれている事が多い。攻略情報を見なければまず気付かない程。

-一部の敵の過剰な強化。
--特にバブイルの巨人の「制御システム」が異常なほど強化されている。
---回復担当の防衛システムと攻撃担当の迎撃システムが本体である制御システムを守っているという三位一体のボスで、戦闘前には「まず防衛システムを叩かねば~」というアドバイスがあるが、''このアドバイスが落とし穴になっている。''
---このボスは賛否両論点にも書いている「オリジナル版と同じ攻略では倒せない」ボスの一体である。迎撃システムの異常な強化により、真っ先に倒さなければ「透過レーザー」一発でパーティが壊滅するほどの危険な存在となっている。ちなみに迎撃システムは他の行動をしてこない(=毎回撃ってくる)。
---そして、迎撃システムを倒した後に防衛システムに手を出してはいけないのはオリジナル版の通り(仲間2人を強制的に死亡させた上に迎撃・防衛システムが復活してしまう)。つまり、''アドバイスが実態と全く異なっているのである。''
//一応嘘は言っていないので実態と異なってるとはいえないかも
//↑アドバイス通り「まず防衛システムを叩く」とその間に迎撃システムに全滅させられかねないうえに、迎撃システムを倒した後で防衛システムを倒すとSFC版同様「仲間二人を強制的に死亡させられた上に迎撃・防衛システム復活」となる以上「防衛システムは最後まで残しておかないといけない」。これのどこが「実態と異なってるとはいえない」のか
---補足すると、オリジナル版では迎撃システムが大した脅威ではないため、アドバイスの通りに防衛システムを先に倒し、迎撃システムは放置してこまめに回復しながら本体に攻撃を仕掛けるのがセオリーであった(制御システムを先に倒そうにも防衛システムによる回復力が大きく、まともにダメージを与えられないという理由もある)。
---なお、制御システムと防衛システムはこちらに対して''一切攻撃をしてこない''((ただし、先述の通り迎撃・防衛システムを両方倒してしまうと制御システムにより手痛い反撃を受ける))。そのため、迎撃システムを倒した後は''回復しかしてこない敵を一方的に叩く''という非常につまらないバトルになってしまう(オリジナル版より防衛システムの回復力は下がっているためダメージは与えやすい)。
--他にもオリジナル版では大したことなかったバブイルの塔の「ルゲイエ」が初見殺しともいえる強さになっている。
---「リバースガス」で受ける「リバース」は「回復」と「攻撃」の効果を反転させるもので(FF12が初出)、本作でもこの戦闘でしか発生しないので効果がわかりにくい。回復しようとしたら逆にダメージを喰らい、リバースの意味が解ったところで自分を攻撃しようとしたら再びリバースされ自滅、という事態もよくある。更に言うとリバース状態で戦闘不能になると、回復不能になってしまう。
---加えてこちらにやってくる「治療」は、リバース状態だと強烈なダメージを喰らってしまう上に、元が回復なので軽減手段が無い。他の技も軒並み大幅強化されているため、多くのプレイヤーを苦しめた。

-「アイテム」コマンドの不親切な仕様。
--「アイテム」のコマンドだけは他のコマンドやアビリティと付け替えることができない。
---アビリティを自由に組み合わせる上で邪魔に感じられる場合がある。ゲームを進めていき、デカントアビリティが増えてくるほど邪魔に感じやすい。
---ラストバトルでセシルが絶対に特定のアイテムを使わなければいけない都合でこのような仕様にした可能性が高いが、そのたった一場面だけのためなら他にやりようはあったのではないか。
--UIの問題で「アイテム」のコマンド位置を変えられることにやや気付きにくく、最後まで気付かなかったといったプレイヤーの報告がいくつかみられる。
---「アイテム」のコマンド初期位置はオリジナル版と同様、キャラごとのデフォルトアビリティの数に依存するため「上から3~5番目」と統一性がない。そこにデカントアビリティのコマンドまで加わるため、コマンド位置を任意で並び替えないと不揃いに見えてしまう。「たたかう」のコマンド位置が一番上とは限らずキャラごとにバラバラだったら気持ちが悪いのと同様の話である。

-戦闘中の装備変更がターン消費扱いになった。
--このため、敵に合わせて臨機応変に武器を持ち替える、という戦法が取りにくくなった。

-マップ踏破の問題
--全マップ踏破の重要性について
---全てのマップ踏破率を100%にすると、アイテムの入手率がアップする「トレジャーハント」というデカントアビリティを入手できる。このトレジャーハントは、レアアイテム集め及びキャラの強化といったやり込みの助けとなるものであり、やり込みプレイヤーは必然的に全マップ踏破率100%を目指すことになる。
---そしてそれだけに、下記にあるマップ踏破に関する諸問題を痛感しやすい。
--あと一歩でマップが埋まらない、という事態に陥りやすい。
---自キャラを壁にこすり付けるようにして、マップを本当に隅々まで動き回らないと100%踏破とはならない。
--どのマップを100%にしたのか、どのマップをまだ100%にしてないのかが分かりにくい。
---白魔法「サイトロ」で、そのダンジョンの全ての場所のマップを閲覧できるのだが、サイトロではマップの踏破率は表示されない。
--期間限定ダンジョンのマップ踏破を逃すと取り返しの付かないことになる。
---その周回ではトレジャーハントを入手できず、レアアイテム集めが困難になる。
---周回プレイにより、2~3周目でマップを埋めることはできる。~
ただし周回プレイを楽にするためには、1周目の時点でアビリティ「エンカウントなし」や超強力な防具「アダマンアーマー」などを入手しておいた方が良い。~
そのためにはごく低確率で入手できるレアアイテムが必要であり、そのレアアイテムを入手するためにはトレジャーハントがあった方が良い…という構図になっており、やはり1周目でトレジャーハントを入手する意義は大きい。
--''全マップの踏破率を100%にしてもトレジャーハントが入手できないバグ''がある
---最後に踏破率100%にするマップにて、踏破率が100%になると同時にエンカウントが発生する、あるいは宝箱を開けるとトレジャーハントが手に入らない。
---この状態でセーブしてしまうと、そのデータではもうどうやっても(2周目以降でさえ)トレジャーハントは入手できない。発生確率は低いものの、やり込みプレイヤー泣かせの極めてタチの悪いバグ。
---どのマップをまだ100%にしてないのかが分かりにくい以上、どのマップが最後に埋めることになるのかも把握することは難しい。そのため、この状態でセーブしてしまう可能性も十分考えられる。

-周回プレイ
--1度クリアするとそのデータのまま最初からプレイできるのだが上限は3周まで。''3周目をクリアしても4周目にはならない。したがって何周もプレイして最強データを作るといったことはできない。''この周回上限のせいで遊びの幅が狭まっている。
---周回上限を設定することによる計画性の高い遊び方などは、別にゲーム側で周回上限が設定されていなくともプレイヤー側の任意でできることである。
--普通のRPGならアイテムの取り逃しなどがあっても「次の周回で入手すればいい」と考えることもできるが、本作は1~2周目でデカントアイテムを取り逃したりアビリティを習得させる相手を間違えたりした場合は、その時点で取り返しがつかないことになる。
---そのため、初回クリア後にゲームを更にやり込む場合は、そのまま2周目に移るのではなく「1周目を最初からやり直す」というユーザーも少なくない。
---2周目以降は各種引き継ぎで楽に進行することもできる(ランダムエンカウントを発生させずに快適に進めることもできる)のだが、1周目をやり直す場合は、また一から地道なゲームプレイをしなくてはならない。
--引き継げるアイテムは、デカントアイテムと一部のレアアイテム、隠し召喚魔法のみに限られる。
---敵が落とす強力な装備品などのレアアイテムを頑張って入手しても(あるいは偶然運良く入手できても)、次の周回ではなかったことにされてしまう。
---2周目以降でも、一定のゲームバランスを保つための仕様とも考えられなくはない。しかし、超強力な防具であるアダマンアーマーは引き継げるので、それだけでも2周目以降のゲームバランスは割と崩壊する。それなら各種レア装備品も引き継げてもよかったのではないか。

-メニューの各種画面切り替え時などのレスポンスが悪く、メニュー操作に無駄に時間が掛かる。

-リセットの問題
--GBA版ではボタン同時押しによるソフトリセットが可能だったが、本作では不可能。メニューからタイトル画面に戻る機能は一応あるのだが、セーブ可能な場所でしか利用できないという謎仕様。

-戦闘関連
--コマンド選択のウィンドウで敵やダメージ表示が隠れてしまう場合がある。
--コマンド選択の途中で召喚の演出が発生すると、コマンド選択の状態(カーソル位置など)が初期の状態にリセットされてしまう。
//--下画面で確認できる情報の中に対象の「耐性属性」の情報がなく、痒いところに手が届いていない。
//---敵の耐性属性を踏まえた上での装備変更などの作戦が取りづらい。
//---終盤の強敵は聖属性や闇属性に耐性があるものが少なくないのに対し、最終パーティの内2名の標準最強武器は聖属性。最強武器の「たたかう」ではそれほど大きなダメージは与えられず、「あんこく」を使っても威力を上げられない。その原因が何なのかをプレイヤーが知る手がかりが少なすぎる。
//↑1~3:元からFF4には耐性情報の表示が無かった。ライブラを使っても完全ではなかったはず。重箱の隅をつついてるだけでは?
//細かいことではあるが、「利き腕」「両手武器」「空中属性」がなくなり、「斧は命中率が低い」という個性もなくなった。また、エッジが爪を装備できなくなった。
//↑斧の命中率は低いままのようですが?
//そのせいで最終的にはルーンアクス無双。エッジの「状況に応じて武器を持ち替え」が意味をなくし、ただひたすら風魔手裏剣を投げるだけにせざるを得なくなった
//↑ルーンアクスはそもそも敵からのドロップのみのレア装備なので誰でも気軽に手に入れられるような書き方は良くないのではないでしょうか?
//更にいうと命中のマイナス補正も一番大きいです。

-マップ移動の快適性
--キャラの移動速度は割と原作準拠だが、快速とは言えない。
---PS版やGBA版では2倍速のダッシュ機能が追加されていたのに対し、本作にはダッシュ機能はない。逆に「歩き」(低速移動)が追加されている。
---本作ではマップの踏破率を埋めようとすればダンジョンを隅々まで歩き回ることになるので、オリジナル版よりも「もっと快適に移動したい」と感じやすい。
--飛行船などの乗り物は全体的にもっさり感が漂う。オリジナル版と違い、飛行船に乗ってもフィールドの視野が広がるようなことはなく、空を飛ぶ爽快感にも乏しい。

-イベントスキップの問題
--スキップ可能なのは、いわゆる「ムービー」的なイベントのみに限られる。大部分のイベントはスキップできない。
--ムービーだけという中途半端なスキップ機能や、周回プレイが実装されているぶん、目に付きやすい仕様である。

-デカントアビリティの入れ替えができない代償か、GBA版で好評だったPT入れ替えがない
--制作側では厳密な理由については明言しておらず、GBA版で可能だった点に触れた上で「オリジナル版の流れを尊重した」という旨の発言を行っている。
//--デカントアビリティは入れ替えができない代償かもしれないが、上記の通り説明不足のため期待しなかった人も多い。そのためどちらが良いか賛否両論分かれてしまっている。
//あくまで「代償かもしれない」と憶測で言っているのに期待しなかった人も多いって言い切るのは編だろう。

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**バグ
-進行不能となるバグが存在する。
--いわゆる「シアターバグ」。
//詳しくはhttp://www.square-enix.co.jp/ff4ds/info.htmlを参照。
//↑リンク先無くなっています。
--普通に1周プレイするぶんには何の問題もないのだが、裏ボスと戦うべく周回を重ねようとするプレイヤーにとっては鬼門のバグである。
--対処法は、周回プレイ時にはデブチョコボシアターでエンディングムービーを見てからセーブしないようにすること。

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//箇条書き撤去&文面を微修正。
**総評
プロモーションも多数のCMを用意するなど、新規ユーザー獲得のための試みがなされていたが、実際のところはライトユーザーには推奨しにくいゲームである。

目玉のシステムであるデカントアビリティは面白い試みではあるものの、絆デカントの不親切さや取り返しの付かなさ、周回上限の仕様との噛み合わせの悪さに対する不満意見は多く、一概に成功しているとは言えない。~
今作の熾烈な難易度についてはこれらのシステムを駆使すれば大幅な緩和が可能なのだが、その難易度を緩和するためのシステムが軒並み欠陥の目立つものであったことが、今作の評価が「高難易度なゲーム」ではなく「ひたすら理不尽なだけのゲーム」とされてしまった要因と言える。~
一方、高難易度上等のガチプレイヤーからは評価されているあたり、どんな難易度のゲームを求めるかによって評価が大きく変わってくる側面があるのも事実である。

説明のないシステムもよく理解した上で、高難度な戦闘を楽しんだり何周もやり込むような、ヘビーゲーマー向けのRPGと言える。


#co{-プロモーションも多数のCMを用意するなど、新規ユーザー獲得のための試みがなされていたが、実際のところライトユーザーには推奨しにくいゲームである。~
 低難易度のFF4をプレイしたいならGBA版や後述のPSP版をプレイすると良いだろう。
 -初心者、ファン問わず厳しい高難易度が物議を醸したが、一方で高難易度上等のガチプレイヤーからは評価されており、どんな難易度のゲームを求めるかによって評価が大きく変わるゲームである。制作サイドの狙い通り、リメイク前のFF4経験者でも新鮮な気持ちでプレイすることはできる。良くも悪くも。
 --目玉のシステムであるデカントアビリティは面白い試みではあるものの、絆デカントの不親切さや取り返しの付かなさ、周回上限の仕様との噛み合わせの悪さに対する不満意見は多く、一概に成功しているとは言えない。
 --今作の熾烈な難易度についてはこれらのシステムを駆使すれば大幅な緩和が可能なのだが、その難易度を緩和するためのシステムが軒並み欠陥の目立つものであったことが、今作が高難易度なゲームという評価ではなくひたすら理不尽なだけのゲームと評価されてしまった要因と言える。
 -説明のないシステムもよく理解した上で、高難度な戦闘を楽しんだり何周もやり込むような、ヘビーゲーマー向けのRPGと言える。}

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**その後
-リメイクに伴い知名度やキャラ人気が上昇したためか、『IV』の派生作品が作られたり、他作品にゲストとして登場したりしている。

-現在、SFC版FFIVがWiiのVCで配信されている。 
-2011年3月、FFIVと続編『THE AFTER』をセットにした『[[ファイナルファンタジーIV コンプリートコレクション]]』がPSPで発売された。このFFIVはSFC・GBA・DSのすべてが参考にされている。本作と比べてみるのも楽しい。
--ギャラリーモードが搭載され、本作のOPムービーなども視聴可能。
--ただしGBA版基準のリメイクであり本作で追加されたボイスやシステムが無いため、本作が存在する意味が無くなったわけではない。

-スクエニのATCG『[[LORD of VERMILION II>LORD of VERMILION]]』にて、カイン、リディア、エッジ、ゴルベーザ、ルビカンテ、バルバリシア、カイナッツォ、スカルミリョーネが参戦。
//--その内、リディアはなぜか''ヘイスガ''が固有技になっている。リディア自身白魔法をまともに扱えないどころが、そもそも''FF4にヘイスガは存在しない。''
--後継作『[[LORD of VERMILION III]]』にはゴルベーザのみが参戦している。
//--アビリティ「ストーンアップD((アルカナストーンを破壊するたびに防御力が上がる))」は、ゴルベーザが作中でクリスタルを集めていたエピソードの再現だろうか?
//--また固有技「Wメテオ」発動時はLoVIIでは言ってくれなかった''あのセリフ''を言ってくれる。%%誰とダブルで打ってるんだ、という突っ込みは禁句。%%
//SFC版から移動。ツッコミのCOに関しては任せます。

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*ファイナルファンタジーIV(iOS/Android/Steam)
【ふぁいなるふぁんたじーふぉー】
|ジャンル|RPG|~|
|対応機種|iOS(4.3)&br;Android(2.3.3)&br;Windows(Steam)|~|
|メディア|ダウンロード|~|
|発売元|スクウェア・エニックス|~|
|開発元|マトリックス|~|
|発売日|【iOS】2012年12月20日&br;【Android】2013年6月3日&br;【Steam】2020年11月6日((日本語版の発売日を記載。海外版は2014年9月18日に発売。))|~|
|定価|【iOS/Android】1,840円&br;【Steam】1,980円|~|
|判定|なし|~|
|備考|ゲームパッド対応|~|
|ポイント|事実上のイージーモード搭載|~|
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**概要(移植版)
-[[DS版『ファイナルファンタジーIV』>ファイナルファンタジーIV (DS)]]をベースにした移植作。DS版発売から5年後の同日にiOS版が配信された。
--iOS版はユニバーサルアプリ仕様であり、iPhone/iPadどちらの端末でも同じアプリが使用できる。実績及びクラウドセーブにも対応。
-2014年9月にはSteamでWindows PC版(英語版)が配信された。
--当初は海外版限定だったが、6年後の2020年11月6日より日本語対応され、日本ストアからも購入できるようになった。
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**変更点(移植版)
-難易度選択が追加。
--ゲーム開始時にDS版より難易度を下げた『ノーマル』とDS版基準の『ハード』を選択可能。
--具体的に言うと『ノーマル』は『ハード』と比べて、敵の攻撃力が下がり味方の攻撃力が上がっている。
--難易度ハードをクリアする事で解放される実績がある。

-ポーチカとミニゲームが削除された。

-一部デカントアビリティの入手手順や効果が異なっている。

-各スマホOS版は操作をタッチ入力に最適化。Steam版はキーボード操作に対応。

-スマホ版はオープニングムービーが廃止されていたが、Steam日本語版の配信に伴いアップデートにより追加された。

**問題点(移植版)
-デカントアビリティの詳細な説明が無い部分などはDS版からそのまま。

**評価点(移植版)
-難易度選択機能が追加されたことでハードルが下がった。

**総評(移植版)
内容そのものはDS版同様であり、問題点の多くもほぼそのまま据え置きではあるが、難易度面で救済措置が入ったことは大きい。~
Steam版は長らく海外限定だったものの、ようやく日本語対応も行われたため、選択の幅も広がった。~
今から遊ぶのであればこちらも選択肢としてはありだろう。

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