「MOTHER」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る
MOTHER」を以下のとおり復元します。
*MOTHER
【まざー】
|ジャンル|ロールプレイングゲーム|&amazon(B000068GUW,image=http://www.suruga-ya.jp/database/pics/game/174000610.jpg,width=160)[[高解像度で見る>https://img.atwikiimg.com/www26.atwiki.jp/gcmatome/attach/3476/3278/Mother1_1.jpg]] [[裏を見る>https://img.atwikiimg.com/www26.atwiki.jp/gcmatome/attach/3476/3279/Mother1_2.jpg]]|
|対応機種|ファミリーコンピュータ|~|
|メディア|3Mbit+64kRAMROMカートリッジ|~|
|発売元|任天堂|~|
|開発元|パックスソフトニカ、エイプ|~|
|発売日|1989年7月27日|~|
|定価|6,500円|~|
|セーブデータ|3個(バッテリーバックアップ)|~|
|レーティング|CERO:A(全年齢対象)&br;※バーチャルコンソール版より付加|~|
|配信|バーチャルコンソール&br;【WiiU】2015年6月15日/617円|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|ポイント|現代アメリカを舞台にしたノスタルジックで切ない世界&br()当時としては先進的な要素が豊富&br()バランスや難易度はやや大味|~|
|>|>|CENTER:''MOTHERシリーズ''&br()''MOTHER'' / [[MOTHER2>MOTHER2 ギーグの逆襲]] / [[MOTHER1+2]] / [[MOTHER3]]|
#contents(fromhere)
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**プロローグ
>1900ねんだいの はじめ~
アメリカのいなかまちに くろくものようなかげがおち~
ひとくみの ふうふがゆくえふめいに なりました。
>
>おっとのなは ジョージ。 つまのなは マリア。~
2ねんほどして ジョージは いえにもどりましたが~
 どこにいっていたのか なにをしていたのかについてだれに はなすこともなく ~
ふしぎなけんきゅうに ぼっとうするようになりました。
>
>つまの マリアのほうは とうとう かえっては きませんでした。
>
>1988年・アメリカの平和な田舎町「マザーズデイ」で突如起こる不思議な怪事件。~
動物は何かに操られるかのように暴れ、墓場から屍が蘇り人を襲い出します。~
町はずれに住んでいたとある一家の家でも、物が飛び交い家人に襲いかかる怪現象が起きました。
>
>怪現象に遭遇した一人の少年は、ある決意をします。~
手元にあるのは曽祖父の残した日記、地図、ボロボロのバット。そして不思議な力――「PSI」。~
家族を守るため、この不思議な事件の原因を突き止めるために。~
少年は、勇気を出して冒険の旅にでました。
>
>忘れないで。~
合言葉は勇気と友情、そして愛。
//行間に空白があると縦に間延びして見づらいので削除。

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//直近の編集で特に理由もなくCOされていた箇所の大部分が隠す必要性がなかったので差し戻しました。隠すに値する理由があれば明示をお願いします。
**概要
『[[銀河の三人]]』に続く任天堂のコマンド選択型RPGで、後に展開されていく『MOTHERシリーズ』の第1作。~
現代アメリカの架空の地域を舞台に、1人の少年とその仲間たちが各地で起こる異変の真相を突き止めるため旅立つという、当時としても珍しい現代劇風の世界が特徴となっている。

ゲームデザイナーはコピーライターの糸井重里。氏の手がけるシナリオの小粋なセリフ回し、現代アメリカを表現した広大なフィールドグラフィック、鈴木慶一(ムーンライダーズ)と田中宏和のコンビが生み出したポップでメロディアスな音楽などの斬新な要素で高い評価を得た。

キャラクターデザインはイラストレーターの南伸坊が担当している。

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**特徴・評価点
***世界観
-当時珍しかった1980年代当時の現代アメリカを舞台としたノスタルジックな世界観と児童文学的な趣のシナリオ。
--当時の多くのRPGは西洋ファンタジー風やSFものなどの架空の世界を舞台とした設定が一般的であったが、今作では現代アメリカを舞台としアメリカ映画的な雰囲気を取り入れるという斬新な世界設定になっている。~
キャラクターやシステム設定の一部にも、80年代当時のアメリカ映画をオマージュした要素が数多く見られる((主人公の「ぜんそくもち」という設定は1986年公開の映画『グーニーズ』の主人公マイキー。その他、パロディネタは多岐に渡る。))
--武器はフライパンや野球のバット等の日用品、回復アイテムがパンやジュースなどの食料品。
--アイテムを売っている店はデパート、宿屋はホテル、ステータス異常の治療は病院、セーブはパパとの電話。
--敵を倒してもお金はもらえず、お金はパパにATMに振り込んでもらいキャッシュカードでおろして入手する。
---ゲームオーバーになると所持金は半額になるが、ATMのお金に一切影響はない。

-主人公を騙してライブチケットを高額で売るダフ屋がいたり、未成年である主人公が飲酒をすると捕まったりなど、妙にリアリティのある世界である。

-敵はエイリアンや架空の怪物の他、現代ものらしく、悪しき侵略者の影響を受けて狂暴化した動物や一般人なども登場する。
--敵がロボットや物や架空の怪物であれば勝利メッセージは「破壊された」「倒した」「もう動かない」などと表示されるが、動物や人間の場合は「我に返った」「おとなしくなった」など「''相手を正気に立ち返らせたこと''」を示す表現になり、一般的なRPGのように殺伐とした雰囲気を漂わせていない点も特徴的。
--こうした殺伐とした雰囲気を漂わせない配慮は、主人公達が手にする武器にも現れている。
---一般的なRPGであれば「銅の剣」「鋼の剣」などのように材質で武器のランクを表現するが、本作では「ボロのバット」「普通のバット」「いいバット」「最高のバット」などのように間接的な表現を用い、材質から連想される物理攻撃の生々しさを和らげているのも特徴。
--糸井氏は本作のデザインイメージについて「もしスティーブン・キングの(架空の)小説をスピルバーグ監督でゲーム化したら」という発想に基づいている事を後年語っている。
---その発言の通り、「キング」的な現代ホラーの趣が取り入れられた箇所が多く、ゾンビが徘徊する墓場、幽霊やモンスターが潜む幽霊屋敷などのシチュエーションがもたらす仄暗さも世界観のエッセンスとなっている。

-一見ほのぼのとした世界観の中に含まれるシリアスや切なさを含んだストーリーテリング
#region(ネタバレ注意)
--主人公の鳥人フライングマンやロボット・イヴなど、主人公の力となるために生まれ主人公のために戦い散っていくキャラクターの存在や、おともだち(ロイド)がいじめられっ子で人間不信に陥っていたり、もう1人のおともだち(テディ)が化け物に両親を殺されてぐれてしまったり、親を独り残らず拉致された町の子供たちが寂しさと不安をこらえて必死で町を守ろうとする姿が描かれたりと、一見牧歌的な世界観の中に含まれるシリアスや切なさを含んだ設定が強い印象を残している。
#endregion

-魔法に相当する概念は「超能力(PSI)」。
--現代が舞台なだけにゲーム内の世界でも決して一般的なものではなく、その存在は公に知られていない。
---ランクの表現も「α」「β」「γ」という風にギリシャ文字を用いたものになっており、近未来的な雰囲気を表現している。

-HPが尽きた仲間の扱い
--HPが尽きた仲間は「意識不明で病院送り」ということになり、町にある病院で治療費を払うことでパーティに復帰させることになる。
---「死亡」が「意識不明((『2』でいう「きぜつ」で、いわゆる戦闘不能。))」に置き換えられていることや上述の戦闘メッセージを含め、安易に生死の表現を扱わない配慮が見られる。

-プレゼント箱
--宝箱や民家のツボ、タンスなどといった、ファンタジーRPGではお約束のアイテム配置オブジェは「プレゼント箱」となっている。
--「人の家の者を勝手に持って行ったら犯罪だろ」というありがちなツッコミが現代劇に相応しい形に置き換えることで回避されている。

***音楽
-当時のRPGでは珍しかったポップミュージック基調のBGM
--「RPG=西洋ファンタジー」「BGM=クラシック音楽調」というお約束的図式が定着しきっていた中、現代アメリカを舞台にしたゲームにふさわしくポップミュージックを基調としたBGMを取り入れたことは非常に斬新であった。バラード、ロック、メタル調と曲調も幅広く、的確に本作の世界を表現している。~
一人時フィールド曲「POLLYANNA(I Believe In You)」、パーティフルメンバー時フィールド曲「Bein' Friends」、雪の街の「SnowMan」など等…魅力的なBGMを挙げていけば枚挙に暇がなく、どれもが現在までもファンに愛され続けている。~
---手がけたのは任天堂ゲームの黎明期からサウンドに携わってきた田中宏和と、1975年に結成されたロックバンド「ムーンライダーズ」のメンバーの鈴木慶一。特にポップミュージック界で活躍していた鈴木慶一氏の参加は本作のサウンドを支える大きな屋台骨となり、ROM容量増加により表現力が増大した次回作『2』ではサウンド面でさらに発展を見せることになる。

-音楽がただのBGMに留まらず、物語においても非常に重要な役割を果たす。
--各地を転々とする中で、人間以外の様々なものからメロディを教わることができる。8つのメロディを集めると、一つの曲「EIGHT MELODIES」が完成。その後の物語の展開はまさに「MOTHERらしさ」とも言える、独特の切なさや感動を与えるものとなっている。
---この「EIGHT MELODIES」は、小学校の音楽の教科書に合奏譜としてアレンジされ掲載されたことがある。

***キャラクター
-他のRPGと比べると、脇役や敵キャラクターの個性が際立っている。
--パワーアップやパワーダウンのしかた、通常攻撃に至るまでキャラごとにテキストの書き分けがされており戦闘にリアリティを持たせている。
--ゲーム上何の意味も無い行動をとるキャラクターやギャグ臭いキャラクターもおりユーモアに溢れている。
--戦闘中のBGMが3種類もあり、出現する敵の雰囲気に合ったBGMが流れる。これだけでも当時は珍しい仕様だった。
-その他イベントキャラやモブキャラまで、糸井氏のセリフ回しのおかげで単なる「街の住民:A」で片付けられないほどいきいきと動いている。


#region(主要キャラクター紹介)
括弧内はデフォルト名。
-''ぼく((ファンからは「ニンテン」とも呼ばれるが、この名前自体はFC版の取扱説明書の画面写真に載っていた名称。当時は自由にプレイヤーが主人公の名前を付けられるゲームにおいては、メーカーの名前をもじった名前で登録した画面写真を説明書に乗せることが一般的だった。説明書ではひらがなの「にんてん」だが、公式ガイドブック『MOTHER百科』ではカタカナ表記に統一されている。GBA版の説明書では、『2』の主人公がカッコ書きで「ネス」とされているのに対してこちらは「ぼく」のみ(画面写真では「にんてん」)であり、デフォルト名は厳密には存在しないようだ。))''
--主人公。ある日突然起こった怪事件を解決する為に家を飛び出した、野球好きの少年。常に野球帽をかぶっており、武器もバットを使用する。
--不思議な力「PSI(サイ)」を使えるが、最初はテレパシーしか使えない。戦闘をこなす事によって、主に回復・補助系のPSIを覚えていく。
--軽い喘息持ちで「ぜんそく」という固有の状態異常を持っており、車系の敵キャラから排気ガス攻撃を受けると「ぜんそくスプレー」を使うまで行動不能になってしまう。行動不能状態でも自分自身にスプレーを使うことは可能。なお、他のキャラが持っているぜんそくスプレーを「ぼく」に使う事は出来ないので注意が必要である。

-''おんなのこ(アナ)''
--雪の町「スノーマン」の教会に住む少女。あるアイテムを持っていく事で仲間になる((仲間にしなくてもクリアは可能。ただしその場合、もうひとりのおともだち(テディ)を仲間にするためのイベントも起こせなくなる。))。武器は主にフライパンを使用。
--体力と攻撃力が低いが、戦闘をこなす事で主人公には覚えられない強力な攻撃PSIを覚えていく。

-''おともだち(ロイド)''
--大都会「サンクスギビング」の学校で仲間にできる。メガネをかけた、いじめられっ子の気弱な天才少年。武器は主に銃を使用。
--ステータスが基本的にイマイチだが、兵器系の攻撃アイテムは彼にしか扱えない。また攻略ポイントに彼の存在が必須な点が2つ存在する。

-''もうひとりのおともだち(テディ)''
--腐敗都市「バレンタイン」に蔓延る不良グループ「ブラックブラッド団(通称ブラブラ団)」のリーダー。武器は主に刃物を使用。
--本作では3人パーティがメインであり、彼はスポット参戦に留まる。彼を仲間にしなくてもクリア自体はできるが、後半のイベントが丸々カットされる形となる。
--戦闘では直接攻撃しかできないが、主人公を上回る攻撃力と素早さを誇るため非常に頼れるキャラ。
--彼がパーティに居る間は、バレンタインにうろついているブラブラ団と会話しても戦闘になることはない。

-''ピッピ''
--序盤の少しの間だけ仲間になる、主人公のご近所の女の子。
---開発初期の段階では「墓場の地下室でピッピが敵として襲いかかり、戦闘終了後仲間になる」というイベントが構想されていたらしく、没データの没敵グラフィックの中に彼女の画像が残されている(ドットデザインは公式フィギュアイラストが元になっている)。

-''ぼくの家族''
--ママと双子の妹・ミニーとミミーがマイホームに、パパがどこか遠くにおり電話を通じて会話できる。
--家に帰ればママが「好きな食べ物」で回復させてくれ、ミニーが不要な道具を預かってくれる。パパは次のレベル到達までに必要な経験値の告知とセーブをしてくれる。

-''クイーンマリー''
--世界のどこかに入口があるという不思議な王国「マジカント」の女王。大切な「歌」を忘れてしまい、苦しんでいる。

#endregion

***システム
他にも、当時としては珍しい仕様が多く見られる。

-当時のゲームとしてはPSI(魔法)のダメージ幅が小さく、さらに確率で無効化されることもないので敵への相性が明確にわかる。~
敵によって属性を使い分ける戦術をとりやすい戦闘システムとなっている。
--例えば「PKビーム」は生物系にはよく効くが機械系には半減されてしまう、等。
---ただし本作の味方側で攻撃系PSIを習得するのは、登場の遅い「おんなのこ」だけである。

-ゲームを進めていくと「プレイヤーの名前」を聞かれる。
#region(「コレのどこに意味があるんだ?」といえば…)
--このとき入力した名前がスタッフロールの最後で表示される。使用されるタイミングは入力からそれなりの間隔が置かれるため、プレイしているうちに名前を入力したことを忘れ、スタッフロールに急に自分の名前が出てきて驚くユーザーも少なくない。~
プレイヤーの存在を意識したメタ演出は、当時のゲームとしてはなかなか凝ったギミックだともいえる。
--続編の『2』や『3』では、より効果的・もしくは重要な演出としてこのギミックが使用されている。
#endregion

-フィールドと町がシームレス(境目がない)になっており、世界の広がりを感じられる作りになっている。
--ドラクエのように街の内外で縮尺が違うのではなく、街も含めたフィールド全体が広大な一枚絵になっている。
--さらに街マップは斜投影図((トップビューとクォータービューの中間的な描写方法。正面から見たオブジェクトを基準に斜め方向に奥行きを形成することで立体感を演出する手法。))で描かれていて独特の立体感を持っており、これにあわせてプレイヤーは斜め歩きができる。
//---斜め歩きは[[とあるクソゲー>元祖西遊記スーパーモンキー大冒険]]が3年ほど先駆けて導入していたとはいえ、二大RPGである『DQ』や『FF』ですら斜め歩きはプレイステーション世代からなので、先進的な試みともいえる。~
//スーパーファミコンでも『[[FF5>ファイナルファンタジーV]]』でイベント限定で斜め歩きが導入されたが、それですら先進的と話題になったほどのギミックなのである。(同社の『聖剣伝説2』や『聖剣伝説3』では斜め移動出来ていたが、これらはARPGである。)

-自由度の高さ
--後述の不親切さにも繋がる部分ではあるが、序盤の数箇所の通せんぼイベント(いわゆる「関所」)をクリアすれば後はメロディを8つ集めればラスボス戦に挑める為、中~後半はかなり自由にゲームを進められる。
--上記のシームレスマップもあり、様々な所を探索する事が出来る。惜しむらくは大抵ただの行き止まりであるのだが、時々思いもしない所にちょっとしたキャラやクリアに無関係なイベントが配置されていることも。
---この点は後年大人気となるオープンワールドRPGのはしりである、と評される事もある。
--進行上おともだち(ロイド)は絶対必要だが、クリアするだけならおんなのこ(アナ)や不良のおともだち(テディ)を仲間にする必要すらない。また特定の行動やバグを使えば主人公一人クリアや4人パーティークリアも可能。

-アイテムの「パン」
--「たべる」とHPを回復することもできるが、「つかう」とパンくずを撒きながら移動できる。~
手元に残った「パンくず」を「つかう」ことで、最初に使った(撒き始めた)地点まで一瞬で戻れる。
--パンくずは味方キャラそれぞれが撒くことが可能で、最大で3ヶ所へと戻れる。本作はマップが広大ゆえに移動に時間がとられるので、地味ながらも役立つ。

-他の拠点にワープするPSI「テレポーテーション」は、一定距離の助走によって加速した勢いで瞬間移動((映画『バック・トゥ・ザ・フューチャー』シリーズに登場するタイムマシン「デロリアン」のパロディ。))するというシステムになっており、助走中に障害物にぶつかると自爆して中断してしまう(ダメージなどのペナルティは無いが、消費したPPは無駄になる)。

-長時間続けて遊んでいると、お父さんから急遽電話がかかり休むように注意される。この場合に限り、どこでもセーブすることが可能。
--特定の地点で発生する「はい・いいえ」の選択肢でいいえを選び続けていると、いきなり電話がかかってきた上にパパに怒られて自宅に強制送還されてしまうというお遊びも。

-全滅後のコンティニュー。
--コンティニューするとドラクエシリーズ同様、ゲームの進行度や入手アイテムを保持した上で所持金減額、気絶した仲間はそのままのペナルティ付きで、最後にセーブした地点から続行となる。
--コンティニューせずゲーム終了した場合は最後にセーブした地点までゲーム進行が巻き戻る。


-戦闘システムは所謂ドラクエ方式だが、独自のコマンドも用意されている。
--当時のコマンド式RPGでは珍しかった独自のコマンドとして「オート」が存在する。この方式は続編の2でも採用されている。
--プレイヤーに代わってCPUが自動的に戦闘をしてくれるというコマンドで、モード時は右下に「AUTO」が表示される。もちろん解除も可能。経験値稼ぎやヒーリングの判別に利用するのにとても便利。
--便利なシステムではあるが決して万能では無く、大雑把に物理攻撃と状態回復、HP回復しか行わない。攻撃・防御支援PSIを使うことは無いので敵との相性には注意が必要。また、完全に回復した相手に回復PSIを重ね掛けして無駄行動に繋がったりする場合もある。

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**賛否両論点
-説明不足なストーリー
--ゲーム内で明かされていくストーリー要素がかなり断片的で、プレイヤーの想像や感性に委ねている部分も多い。~
そのためゲーム進行が全体的に淡々としており、ヒントの少なさからくる詰まり易さもあって作風的には人を選ぶ。
---特にRPGに緻密なストーリー性やシナリオ展開、深い設定描写を求めるプレイヤーには不向きである。
//--スターマンの息子を倒した時点でストーリーが一段落してしまう。次に何をすべきかも示されないためその後の展開が若干強引な印象もある。

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**問題点
''ヒントの少なさ''~
-マップ上で迷ったり攻略に詰まってしまいやすい。
--上述の通り、マップが広大な上にシナリオにおける明確な攻略順序の縛りがなく、謎解きやイベントに関するヒントもほとんど存在しないというのが最大の原因である。
---メロディー入手やテレポーテーションの取得、ラスボス戦にまつわる「ある重要事項」といった情報でさえヒントがなかったり、あってもわかりづらかったりする。
--ハロウィーンの町に有料でヒントを教えてくれるNPCがいるが、続編のようにストーリー進行にしたがって教えてもらえる内容が変わるわけではなく、一部の重要情報に関するヒントが3つ聞けるのみ。肝心の内容も漠然としていてなんについてのヒントなのかがわかり難い上に、ヒント1つにつき1,000ドルも取られてしまうので気軽に聞くこともできない。
--評価点で述べたように、ヒント無しで手当たり次第に攻略法を試していくという手探り感を評価するユーザーも決していないわけではないが、やはりゲームとして不親切なのは否めない点である。

''ステータス関連''~
-一部のパラメータ強化アイテム(ファイトカプセル、スピードカプセル等)はあまりメリットが無い。
--戦闘時重要となるパラメータの「オフェンス」はレベルアップ時に「ファイト」に依存して上がるようになっている。同様に「ディフェンス」は「スピード」に依存している。つまりオフェンス・ディフェンスを直接上げられるわけではないが、レベルアップだけで最大値255にできる。
--そして手に入る数も多くないので、実感可能なほどの強化はできない。
//理由なきCOがされたままになってたので解除。

-仲間の一人である「おともだち(ロイド)」のステータスが弱い。
--PSIが使えない・スピードが最遅・通常攻撃力も4人中3番目・一人だけ最強武器が市販(ただ入手時期は早め)…と明らかに不遇である。
--代わりに彼だけが使える専用攻撃アイテムが複数存在するが、殆どが敵からのドロップしか入手方法が無く、しかも使う度に一定確率で壊れて無くなってしまう為、安定運用する為には一個手に入れれば良いというものでは無い。本作はアイテム欄が一人8つしかないのも使いづらさに拍車をかけている。
--肝心のアイテム自体も効果が微妙な物が多い。何度でも戦える弱めな敵からドロップして入手難度が低く、PKファイアーγと同効果を発揮する「かえんほうしゃき」は唯一非常に強力だが、それ以外はアイテム欄の少なさもあり持たせる必要性は皆無。
--性能面では不遇な反面、イベント上の見せ場は多く、イベントの盛り上げ役的な立ち位置となっている。
--ちなみに糸井氏はストーリー性重視で彼を意図的に弱くしたと取れる発言をしている。((『MOTHER百科新装復刻版』155頁「ロイドとニンテンの旅というのは、性格づけでわけられているのではなくて、ハッキリ弱いヤツが出たときに、自分はその弱いヤツをどうするのか、どうやって二人で歩いていくのかということが、現実に起こるわけです。もともと弱かった自分だけど、いつも立場をつきつけられているわけです。」))

''アイテム関連''~
-ゲーム中でアイテムの説明がない。
--説明書に載ってはいるが、一部のアイテムのみ。
---特に装備品はゲーム中だけではどういう効果なのかがわかりにくい。他のゲームには見られない個性的すぎる名称のアイテムばかりなのも拍車をかける。
---ウケ狙いのネタアイテムも多々あるが、入手に手間がかかるものや非常に高価なものがネタアイテムだったりする。

-1人あたりのアイテム所持可能数が少ない。
--1人に付き8個しか持てない。装備アイテムは装備することでアイテム欄から消えるが、お金を降ろすのに必要なキャッシュカードなどの必須アイテムやイベント用のキーアイテムも多いため、その分、圧迫されやすい。回復用のアイテムも十分な量を用意しづらく、回復用PSIを覚えるまではアイテムの温存に苦労し易い。
--アイテムを預けるための施設が、主人公の自宅とマジカントの2か所だけにしかない。
//『2』とは違い、アイテムを預けられる場所が限定されてしまっている。~
//後続を引き合いに出すのはNG。それと「2か所だけにしかない」と重複してる。
2か所とも行き来に手間のかかる場所であるため、移動用PSI「テレポーテーション」を習得するまでは気軽に利用できない。
--パンくずを利用して自宅と冒険先を往復するという手段もあるが、自宅行きのパンくず(と帰還用のパン)を持ち歩くことになるうえ、一人旅の間は帰還用のパンくずを作れない。また、後述のマジカントへ移動するとパンくずの行き先が更新されてしまい、実質作り直しとなる。

-マジカントとの行き来が不便。
--イベントや施設の都合上、マジカントへは何度も行き来することになるのだが、この往来がかなり不便。
--徒歩でマジカントへ行くためには、通常フィールド上の特定の場所で、特定の手順を踏まなければいけない。この「特定の場所」が辺鄙な場所にある都合上、冒険中に再来するのはかなり大変。
--マジカントから元のフィールドに戻るまでの道のりもかなり長い。しかも出口が固定化されておらず、抜けると通常フィールド上の、入り口とは離れた特定の場所へポンと放り出されてしまう。その上、''逆にたどって戻りなおすことはできない。''
--アイテム「めのうのつりばり」を使えば一瞬でマジカントまで行けるのだが、これはマジカントから脱出するダンジョンの途中に隠されているため、取り逃したままマジカントを出てしまうことがありうる。~
また取るためには強敵を倒す必要があるため、初めてマジカントに来たばかりの時点では撃破を諦めてしまう可能性も高い。~
そしてもちろん「めのうのつりばり」を使い飛んできたとしても、帰り道は長めのルートをたどりなおす必要がある。

-PSIを使うために消費するPPの回復アイテムが1種類しかない上、プレゼント箱から入手できる他は敵からのドロップでしか入手できない。
--このアイテムは消費して無くなるまで数回ほど繰り返して使えるが、使う度に回復量も減っていく。

''戦闘関連''~
-一歩ごとにエンカウントの判定をしているため、敵との戦闘が非常に多い。
--メニューを開く事で乱数をリセットできるのか割り込めるのか、Bボタンを連打しながらであれば滅多に敵が出ない。これはこれで、極まれなエンカウントでどこまでも(中ボスやイベント以外)進んでいけるという問題点になるが…。
--一方で、ずっと歩いていると急激にエンカウントしなくなっていく(連続でエンカウントすると徐々にエンカウント率が下がっていく仕様である模様)
-マップがシームレスかつランダムエンカウントなので、敵が出現する場所かどうかがわかりにくい。
--町の中にもはっきりとした境界線があるわけでもなく、町から少し外れた場所に出たとたんにエンカウントすることも多い。

-マップの広大さの反面、移動速度が遅くダッシュもできないため、テレポートを覚える中盤辺りまで徒歩での移動に時間がかかる。
--パンくずによるワープは序盤から使用可能であり、中盤以降は特定地点への移動手段として電車が利用可能になる。砂漠にはイベント限定ながら、エンカウント無しで移動できる乗り物もある。

-敵からの入手経験値が全体的に少ない
--中盤以降でさえ2~3ケタ台にとどまっているため、レベル上げが少々大変。

-戦闘バランスが大味。
--シールドや補助系PSIの効果が極端で、一回使うだけで戦力が跳ね上がる。
---ただし後半・終盤になると敵もそれを容赦なく使ってくる。((敵の場合はPSI以外のメッセージが出るものがいるが効果は補助PSIと同等。))

-ラストダンジョンである「ホーリーローリーマウンテン」に突入すると敵が半端なく強くなる。
--通常初めて訪れるタイミングでの平均レベルが20後半~30前半に対し、まともに戦って進むなら''平均レベル50は無いと心許ないという代物''(最終パーティ時)。
--作者によるとレベル調整を省いてしまったらしい。PSIやアイテムなどによる救済策や回避策はあるが、初見殺しなところはある。((作者の『DQ2』のロンダルキアへの洞窟を踏破した際に感じた「思えば遠くへきたもんだ」という感慨から本作の作成のヒントを得ているものの、皮肉にもラストエリアの敵の凶悪さが共通することになってしまった。))。
---敵の戦力が跳ね上がり、γ・Ωレベルの攻撃PSIや補助PSI・補助技も容赦なく使ってくるために、運が悪ければ即死レベル。
--さらに一度ホーリーローリーマウンテンに入ると、拠点は無料で全回復ができるだけの山小屋しかなく、他の場所からホーリーローリーマウンテンへのテレポートもできない。そのためアイテムを補給しに山を出るともう一度麓から歩いていき入り口のダンジョンを抜けないといけない。
--とはいえ適度な救済策((スポット参戦するテディ(もうひとりのおともだち)が即戦力になるレベルで強いため味方に入れておけばレベル上げが楽になる、レベル上げすればこちらも強力なPSIを覚える、中腹の山小屋で無料全回復&セーブができるなど。また、アナのPSIファイアーΩ(レベル32習得)さえ覚えてしまえばホーリーローリーマウンテン含む雑魚敵はほとんど一撃で薙ぎ払ってしまえる))((ただし、テディは中腹の山小屋の左側の部屋に近づいた時点で発生する強制イベントの後、ロイドと入れ替わりで離脱してしまう。このことを事前に知らないままイベントを発生させてしまうと、同じくNPCとしてスポット参戦しかなりの強さを誇るイヴを仲間に入れるまでは先へ進むのにも苦労することになるので注意が必要。))があるので、クリア困難という程でもない。むしろ当時のRPGの平均的な難易度を考えれば、十分許容範囲と言えよう。

-ステータス異常回復用PSIの使い勝手が悪い。
--本作では状態異常回復用PSIである「ヒーリング」の仕様が「治療できるのはひとつのレベルにつき、1つのステータス異常のみ」となっており、~
「毒=α」「麻痺=β」「石化=γ」「戦闘中の睡眠=π」「意識不明=スーパーヒーリング」をそれぞれ使い分けなくてはならないため、~
ゲーム中でPSIの効果を参照できないこともあって使いにくい。
--また、話しかけるとステータス異常「風邪」を発生させるNPCが存在するが、ヒーリングは無効で専用のアイテムか病院でしか直せない。

-攻撃PSI「PKサンダー」の影が薄い。
--威力は中途半端で、なぜか最高レベルの「Ω」も存在しない。
--PKサンダーのダメージを軽減する装備アイテムがあるものの、PKサンダーを使う敵もほとんどいないため、あまり意味がない。


-敵の強さを調べる「チェック」は味方全員が使えるコマンドだが、何の属性に耐性があるかがわかるのみで、弱点となる属性は表示されない。

''その他''~
-防具を売っている施設が1箇所しかない。
--防具の類は序盤で向かうことになるマジカントでしか調達できない上、マジカントにはお金をおろす施設の代わりに「1$おろすのに対し1$の手数料を取る((200$落とす場合、手数料が200$になる。))」キャラしかおらず、こいつから手数料を払ってお金をおろすか、一度普通の世界に戻るかの2択。予めお金を用意するのを忘れたまま行ってしまうとお金を取りに戻る手間がかかる。
---コイン系最強の「まふうじのコイン」のみ敵がドロップしてくれるが、低確率なので期待できない。

-全員の装備が整う中盤以降になると、お金の使い道がほとんどなくなる。
--消耗品はごく安価な上、テレポートを覚えれば無料で回復できる施設・地点((主人公の自宅やイースターのホテル、バレンタインの町の港にいる話しの長い釣り人))を利用しやすくなる他、レベル30台になれば主人公がスーパーヒーリングを覚えるため、全滅後に気絶した仲間の治療費を払う必要もなくなる。~
終盤以降はラストダンジョンに通じる洞窟の手前にある小屋で無料宿泊できる上にHP全回復アイテムがただでいくらでも手に入るし、洞窟を抜けた先にある山小屋にいるヒーラーにHP・PP・ステータス異常を含めて全回復してもらえるため、お金を全くと言っていいほど使わなくなる。

-エンディングのシーンが味気ない。
#region(ネタバレ)
--FC版ではラスボスを倒すとそのまま…すなわちラスボスが退散した画面のまま、主人公達の背後にスタッフロールが流れてエンディングとなってしまう。容量不足が原因だったということで仕方ないのだが。
//--後述の海外版及びGBA版では主人公たちのその後もビジュアル付きできちんと語られているが、FC版エンディングの最後のあるギミックがカットされる形になった為、FC版を支持する人も少なくなく賛否両論。
//プレイヤーの名前が最後に出てくることを言ってるのなら、エンディングシーン後のスタッフクレジットでちゃんと出てるから厳密にはカットではないぞ。GBA版で確認済み。
//ボタンを押して「TO BE CONTINUED」と出るギミックの事を言ってると思われる。
#endregion

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//隠すにしても詳細が過ぎてるのではとの意見があったので、コメントアウトし、内容を短縮して評価点に移動。
//**「名作保証。」「エンディングまで泣くんじゃない」の真意
//#region(重要なネタバレになるので見たくない方は注意!)
//キャッチコピーの通り、暖かく、そして切なく、悲しい場面がちりばめられている。~
//''主人公たちを守る使命をもって生まれ、そして死に行く''という彼らの生き様を描いているドラマティックなシーンがあり心を揺るがすような、考えさせられる場面もある。
//-フライングマンの存在。
//--ストーリー通りに進めると主人公は一人でマジカントに迷い込むのだが、上記にある「フライングマン」は主人公を支える為に力を貸す。
//---本人は「主人公の力になる。そのために生まれてきた。」という。戦闘時に共闘してくれる上に、ダメージを受けるときは身代わりになってくれる心強い存在なのだが、なぜか彼をアイテムやPSIで回復することはできない。そしていずれモンスターに倒されて力尽きてしまうのだが、その時に立つ墓にあるメッセージが…~
//「''(主人公)の血と肉。勇敢なフライングマン戦士、ここに眠る。''」と墓に刻まれており((刻まれているメッセージはフライングマンの人数と同じ5種類ある。))、残った兄弟が~
//「''兄は美しく倒れたと聞きます。墓を建てて手厚くとむらいました。次は私の番です''」~と兄弟を死なせたのに関わらず、続いて力を貸してくれる健気な様子に心を打たれたプレイヤーは少なくないだろう。不器用なやり方だとフライングマンの家の脇に5つもの墓標が建ってしまうことになるのだが…。ここまでとなると何も思わない者はいないはず。
//---異世界の住民という設定ゆえなのか、仲間になったフライングマンを連れて元の世界に戻ると彼は消えてしまう。~
//徒歩で帰った場合は家に戻るが、テレポートには耐えられないのか死亡扱いとなってしまう。一度仲間にすると生還させることは困難である。
//-主人公を守る存在、イヴ。
//--終盤になると主人公一行は「イヴ」というロボットと出会う。イヴは主人公の曽祖父であるジョージに作られ、イヴもまた主人公を守るという使命を与えられており力を貸す。
//---冒険を進める主人公一行を遥かに上回る威力で敵たちを一網打尽にするのだが、その最中突如現れた敵のロボットに襲われてしまう。~敵のロボットはイヴを圧倒するが、イヴもフライングマン同様''主人公一行に一つもダメージを与えることもなく''身代わりになり、そして敵側のロボットを巻き込み爆発する。~これによって壊れたイヴは二度と動くことはなかったが、残されたメロディーだけが流れていた。という切ないシーンがある。~
//その後驚くべき急展開を迎えることになり、おそらく作中最大の見せ場になる場面になるのだが、ここでは明かせられない。実際にプレイして見て感じていただきたい。
//-他にも、シリアスな設定が多い。
//--おともだち(ロイド)がいじめられごみ箱に隠れて人間不信に陥りそうになったり、もうひとりのおともだち(テディ)がホーリーローリーマウンテンの化け物に両親を殺されたことからグレてしまったという事実が判明したり、大人が一人もいなくなってしまった町に不安を抱えながら一生懸命町を守ろうとする子供たちの姿など、思わず同情してしまうような描写もある。穏やかで牧歌的な雰囲気も多い中でのこうしたシリアスな設定が強く印象を残している。
//続編となる『2』、『3』もストーリー面で説明不足な点が見受けられるが、シリーズ中でも本作はFCゆえの容量制限の都合
//((『2』の場合は糸井氏いわく「セリフは無尽蔵に使っていいという約束を取り付けてから作りだした」ため、容量の都合でカットされたセリフはない。))も手伝い、特にストーリー性がハッキリと示されない傾向が強い。~
//これらの要素もゲーム中で詳しくつらつらと語られる事は無く、自由度が高く手探りで進められるゲーム性故にプレイヤーの自身の手によって掘り出されるものであり、想像に任せている部分も多々ある。~
//住民一人一人のセリフを耳にしたり細部までやりこんで記憶に留めておけば、後々その全容が明らかになった時、えもいわれぬ感情を抱くだろう。そこに糸井重里氏のセンスが光る。~
//その上でエンディングを迎える事が出来たあなたは、きっと「''MOTHER''」というタイトルの意味が理解できるはずだ。
//#endregion

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**総評
現代のアメリカをモデルとしたRPGは当時としては物珍しく、どこかノスタルジックで温かみのある雰囲気が全体に漂っている。~
テキストなどの独特の言い回しや個性的なキャラクター達、小粋な演出の利いたエンディング、メロディアスで耳に残りやすい音楽など、細部の作り込みの丁寧さに惹かれてファンになる者も多い。

システム面で不便な点が多く、ストーリーについても容量などの制約上ゆえか説明不足が目立つため人を選ぶ側面もないわけではないが、物語の幹となる「メロディ」にまつわるエピソードは切なく、美しい。~
ゲームバランスの悪さなどといった少々目立つ難点がありながらも人を惹き付ける様々な魅力に溢れた、CMのキャッチコピー通りに「名作保証。」の逸品である。

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**海外版『MOTHER』及びGBA版『MOTHER1+2』版について
なお、海外では『EARTH BOUND』のタイトルで『[[MOTHER2>MOTHER2 ギーグの逆襲]]』が正式にSNESに移植されているのだが、シリーズの初代である本作品は長らく未発売となっていた(この未発売となったNES版『EARTH BOUND』のROMデータが後に海外に流出し、それを基に海外のファンがタイトルを『EARTH BOUND ZERO』に変更したハック版も作られた)。
本作のローカライズが完成した時期が丁度SNES(海外版スーパーファミコン)の発売と重なってしまい、SNES製造が優先されたためにお蔵入りになったといわれる。

こちらのNES版では一部のテキストやイベントの進め方などに変更点があり、国内版にはなかったエンディング(主人公たちのその後)が追加されている。

//ROM容量も日本版と比べ128KB、つまり1Mbit増加しており、日本版は容量不足でこれらの演出がカットされた模様。当初のEDまわりの構想も元々はこうするつもりだったと思われる。

後に移植されたGBA版『[[MOTHER1+2]]』ではこちらのNES版を基にしているようで、変更点は継承されているものの任天堂側は海外版の移植であるとは正式に認めていない。
GBA版では先述の問題点をいくつか緩和・修正もされている。詳しくは[[当該記事を参照>MOTHER1+2]]。

//GBA版全体の出来としては、Rボタンのダッシュ機能やLボタンの便利機能((押下時の状況に合わせてチェック・会話機能・キャッシュカード使用を行う。))、マジカントでお金の引き出し可能、仲間専用の攻撃道具購入可能、一部マップやダンジョンの縮小による易化など、ハードとリリース当時の時代に合わせた改善がなされているものの、移植元の変更点に伴うテキストやグラフィック((性的なテキストや喫煙描写のカット。))の違い、ハードの変更に伴うBGMや効果音の劣化(ただしこれは『2』の方が顕著である)、戦闘中における味方の攻撃時の効果音と敵の攻撃時の効果音が反対になっている、エンカウントがFC以上に頻繁に起きやすいなどの問題点が存在する。またFC版ではマス目ごとだった移動が『2』『3』のようなマス目無視の移動になっている。
//批評については当該記事があるのでCO

2015年6月15日、MOTHERがWii U版VCでリリースされると同時に、海外でも『Earthbound Beginnings』というタイトルでWii U版VCが配信開始された。海外版の公式リリースは初となる。
同作は先述のNES版において変更された点が数多く反映されているため、日本版MOTHERとは内容が若干異なる。

//海外ユーザーの実況プレイ動画にて確認。具体的にはメロディー取得時のエフェクト、ドラゴンの位置、フライングマンの墓石、8つ目のメロディーの取り方、ラストダンジョンなどが日本版と異なっている(GBA版1+2と同じ仕様)。

-参考リンク
--[[Lost Levels - Spotlight: Earthbound>http://www.lostlevels.org/200407/200407-earthbound.shtml]]/[[Feature: EarthBound Timeline>http://www.lostlevels.org/200409/timeline.shtml]]
--[[ニコニコ大百科 - MOTHER>http://dic.nicovideo.jp/a/mother]] > 北米版MOTHER『EarthBound Zero』について
---なぜか情報元が書かれていないが、上記二つの記事を意訳したものと思われる。

**余談
-「エンディングまで、泣くんじゃない。」「名作保証。」等のキャッチコピーが有名な本作だが、これらは糸井氏のものでなくCM担当の一倉宏氏によるもの。
--因みに一倉宏氏のキャッチコピーで有名なのは「きれいなお姉さんはすきですか。」「うまいんだな、これがっ」等。

-ネタバレのため詳細は控えるが、ラスボスの攻略法は当時のRPGとしては珍しい独特のもの。
--こうしたラスボスの攻略法は、その形を変えつつ『2』『3』にもしっかり受け継がれている。
//「特殊な流れを踏まないと倒せないラスボス」は本作の前に出た「ラサール石井のチャイルズクエスト」で既に先んじてるので、前例がないは誤り。

-本作のサウンド・トラックCDは、代表的なBGMに英語の歌詞をつけて収録し、それがゲームのタイトル画面のBGMからEDまで流れゲーム本編での足取りを回想するような珍しい仕様になっている
--厳密に言えばサウンドトラックではなくボーカルアレンジアルバムであるためBGM全曲を原曲のまま聴けないのは残念なところだが、それを補うほどのクオリティの高さなので、ファンなら聴いて損はない。
--ネットオークションで高額取り引きされるほどにプレミアがついて入手が困難だったが、2004年に再販された。
---ただし最終トラックの原曲メドレーの構成がオリジナル版と異なっているほか、なぜか次作『2』のデモ曲が収録されているため、オリジナルと完全に同一ではない。
--収録されている「Frying Man」は没曲のアレンジだが、『2』でアレンジされて使われている。
--2021年度発売の鈴木氏のアルバム『MOTHER REVISITED』においてFC版が初音源化された。概ねすべての曲が収録されているが、一部ジングルなどが未収録となっている。

-公式ガイドブック『MOTHER百科』はゲーム攻略情報は薄く、作中で詳しく語られていない設定を解説したり、登場する街を観光ガイド風に紹介したり、トリビアを紹介したり、様々な分野の人からのコメントや糸井重里からのメッセージを載せたりと、ゲームの攻略本というよりはファンブック・データブックに近い
--こちらもサントラと同時期に復刻され、当時の付録としてついていた「フランクリンバッチ」の復刻版もおまけについた。

-新潮社から『MOTHER~The Original Story~』のタイトルで小説版が出ている。作者はドラクエシリーズのノベライズも担当した久美沙織。
--開発途中のROMや開発初期の設定資料に基づいて執筆されているため、人物像やストーリーがゲーム本編とは異なっている。
---主人公はアナで、少年たちの精神的成長を見守る「母親」としての心に目覚めていくアナの成長物語といった筋書きになっている。~
//内容の相違点からファンからの賛否は分かれる。
//少なくとも悪い評価ばかりでは無いようなので

-糸井氏は『MOTHER』の構想をまとめた企画書を宮本茂氏に見せ、絶賛されるだろうと思い込んでいたら、氏から手厳しい批評の声が返ってきて凹んでしまったという。宮本氏曰く「いくつか新しいアイデアもあるみたいだけど、この程度じゃなんともないんですよ」(小学館発行「ゲームデザイナー入門」でのインタビューより)。

-砂漠にいるおじさんが「昔埋めた地雷が見つからない」という発言をしているが、砂漠には本当に地雷が埋まっているマスがひとマスだけあり(地雷だけに表面から見えず、位置もまったくノーヒント。)、踏むと爆発し、とある特別な画面を見られる。しかも踏んだ後は一部キャラの台詞が変わる。イベント絡みで「とある乗り物」に乗れる間に探してみてはいかがだろうか。
--この手の砂漠ギャグは『2』にも引き継がれ、『2』の砂漠には1ドットしかない黒ゴマ・白ゴマ・コンタクトレンズが落ちている。

-RPGには珍しく戦闘の「引き分け」が存在する。
--256ターン目になると何らかの数値がカウンター・ストップするためか「勝負がつかない」というメッセージが表示され戦闘が強制終了する。イベント戦やラスボス戦ですら引き分けがある。
--バグや不具合は少ない本作であるがイベント戦で引き分けにするとフラグ管理がおかしくなるバグは存在する。
---とはいえ意図的にやらない限り256ターンも引きずることはまずない。
//---因みに同様の仕様としては『ドラクエ3』の「疲れきってしまった」も知られている。こちらでは強制的に敗北となる。
//--また、特定の状況で「パンくず」を使うと灰色の異世界にワープするバグも知られている。あらゆる過程を飛ばしてラスボスに挑戦できるが、しっかりレベルアップしないとあっさり返り討ちにされる。

-印象的な本作のキャラクターフィギュアを制作した「トットリ」氏は糸井氏の弟子であるイラストレーター兼タレントのみうらじゅん氏((「マイブーム」等数々の印象的なワードを生み出したことでも知られており、「クソゲー」も彼の考案というのが最有力説。))の友人。
--ほぼ無名の人物だが、みうら氏のイベントに度々登場している有名な「つっこみ如来」は彼の制作。
--本作のフィギュアは20年後の2010年にプライズ限定で商品化された。

-本作は現在も続く任天堂と糸井氏の交流のきっかけとなった作品でもある。
--またMOTHERシリーズに関わっていたスタッフが後の任天堂に与えた影響は大きい。特に、ゲームフリークの田尻智氏がMOTHERシリーズに影響され、後の任天堂の主力作品となる『[[ポケットモンスター>ポケットモンスターシリーズ]]』を生み出すことになるのは有名な話である((ポケモンの開発に参加したクリーチャーズは、本作及び続編『MOTHER2』を開発したエイプの実質的な後継会社である。実際、同社の開発実績に『MOTHER2』が載っている。))。
---「リュックを背負い帽子を被った主人公」「フィールドマップがシームレス」「独特なアイテムのランク表記」など、共通点は数多い。
//MOTHERの余談なので短縮。
--また本作の「一般人を主人公にした、怪異を追うファンタジー現代劇RPG」という世界観は後年のゲーム界隈に多大な影響を与えた。

//-週刊少年ジャンプ連載の銀魂で販促物画像をネタにされ弄られた、掲載の後日に2のVCが配信され、アニメで同回が放送された後日に1が配信と妙な偶然が重なった。

-現在はゲームソフト自体がプレミア化され、入手しにくく、実機でのプレイが困難になっていたが、2015年6月15日にWii UのVCで配信され、プレイが容易にできるようになった。
--こちらではGBA版同様の規制の他、今日的なコンプライアンスに対応し表現の類に再度修正がかけられている。

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