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マリオブラザーズ」を以下のとおり復元します。
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//情報欄が長いので上に移動
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*マリオブラザーズ
【まりおぶらざーず】
|ジャンル|アクション|CENTER:&image(https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/51TVD5P45JL.jpg,height=160)&image(https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/511NFG2KSPL.jpg,height=160)&br();&image(https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/41ZS87GMYJL.jpg,height=160)|
//画像が死んでいたため復帰
|対応機種|アーケード&br()ファミリーコンピュータ|~|
|発売元|任天堂|~|
|開発元|任天堂&br()インテリジェントシステムズ|~|
|稼動開始日【AC】|1983年7月14日|~|
|発売日【FC】|1983年9月9日|~|
|定価【FC】|3,800円&br()4,500円(値上げ後)|~|
|プレイ人数|1~2人(同時プレイ)|~|
|セーブデータ|なし|~|
|レーティング|CERO:A(全年齢対象)&br;※ファミコンミニシリーズ版以降より付加|~|
|配信【FC】|バーチャルコンソール&br()【Wii】2006年12月12日/500Wiiポイント(税5%込)&br()【3DS】2013年5月8日&br()【WiiU】2013年5月29日/上記共に500円(税5%込)|~|
|配信【AC】|アーケードアーカイブス&br()【Switch】2017年9月14日 823円(税8%込)|~|
|備考|ゲーム&ウオッチ版あり&br;GBA『[[ファミコンミニシリーズ]]』第二弾(2004年5月21日発売)|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|ポイント|リアル大乱闘マリオブラザーズ&br()ジャンプ制御が難しい&br()対戦が熱い|~|
|>|>|CENTER:''[[マリオシリーズ・関連作品リンク>マリオシリーズ]]''|
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**概要
マリオシリーズとしては第1作目の作品。~
配管工となったマリオとルイージが、下水に住む大きなカメ・カニ・ハエなどの敵をひっ繰り返し蹴飛ばして退治していく。

同名のアーケードゲームの移殖作だが、こちらの方が知名度が高いため、本記事ではファミコン版を中心に解説する。~
基本的にファミコン版はアーケード版から忠実に移植されたが、ハード性能からアーケード版より様々な仕様が変更され、一部ギミックも削除されている。

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**特徴・システム
&font(b,16){ゲーム内容}
-マリオとルイージ(1Pの場合はマリオのみ)は、配管から次々と現れる敵キャラクターをブロックの下からジャンプで叩いてひっくり返し、自機で接触して蹴り飛ばすことで除外していく。
--ひっくり返った敵は放置すると復活してスピードアップする。突き上げても復活してしまうが、この場合スピードは変わらない。
--ステージ下部の中央には3度叩けるPOWブロックが存在し、接地しているキャラに全て突き上げの効果を与えることが出来る。2回目以降のボーナスステージごとに復活する。
--1体の敵を倒すごとにスコアアイテムのコインが落ちてくる。コインはブロックで突き上げる他、直に接触することでも入手可能。

-最下段には小さな配管があり、そこに入ると敵は再度同じ状態で上の配管から出現する。プレイヤーキャラは配管に入ることは出来ない。
--ステージは1画面ループ構成となっており、画面端に行くと反対側から登場する。敵も最下段を除いてループする。全ての敵を除外すると1PHASEクリアとなる。

-エンディングがない俗にいうループゲームであり、ファミコン版はPHASE17以降はPHASE13から、アーケード版はPHASE23以降ゲーム内容はPHASE16から22までのループとなる。
--どちらもカウントはゲームオーバーまで継続されるが、画面上の旗による表示は大旗が5ごとの表示であるが25以降はずっと「KO」表示となる。
--ボーナスステージも存在し、画面内に浮いているコインを時間内に全て収集することでパーフェクトスコアを得られる。

-移動操作には慣性があり、移動中にレバーをニュートラルにしてもすぐには止まれない。
--また、レバーを移動方向の逆に入れると一定距離を滑ってから方向転換する。レバー入れっぱなしで走るが、レバーを一瞬入れることで歩くこともできる。

-2Pプレイの際は協力プレイとなるが、自機同士が接触すると勢いの強いほうが押し出され、勢いが同じだと押し合いになる。
--ジャンプなどの際も同様で、他のプレイヤーを踏むと空中へノックバックしてしまう他、敵キャラと同じように足場下から突き上げられると浮き上がってしまう。
--このため、近くで行動しているとお互いが邪魔をしあってしまうため、協力プレイの際は分担作業が必要となる。
--逆に言えば仕様を逆手にとって、協力すると見せかけて敵にわざと当ててミスを誘うということも可能。
---アーケード版のインストカードやコイン投入前のスタンバイ画面では「''協力し合うか、それとも裏切るか…''」というフレーズが書かれており、予め対戦・協力の2つのプレイスタイルを制作側が意図していたことが伺える。
---実際、この仕様を利用した対戦ルールなども開発され、特にアーケード版では白熱した対戦を見ることが出来る。


&font(b,16){敵キャラクター}
#region(詳細)
敵キャラクターは、他の敵やコインと接触すると方向転換を行う。~
また、ひっくり返された状態で一定時間放置された後に起き上がると色が代わり、移動スピードが早くなる。~
また、全てが転倒していた場合を除き、移動中に最後の1体となったカメとカニは、最大スピードへと一瞬で変化する。~
()内の名称は、アーケード版のデモで紹介される名前である。
-カメさん(シェルクリーパー)
--動きが緩慢で叩きやすい。ノコノコではない((ただし、ノコノコの見た目や後述の設定は明らかにカメさんを引き継いでいる。))ので、歩行中に踏んだりしても返り討ちに合う。
--ノコノコにより「亀は踏めるもの」というイメージが確立したため、後のマリオシリーズにおいてミニゲームとして収録された際には踏めないことを示すためトゲゾーに変えられていることが多い。
---マリオシリーズではおなじみの「亀の甲羅は被り物」という設定は、実は本作が初出((ひっくり返った後の復帰時にちょっとだけ甲羅を脱ぐ。移植版では省略されている))。音楽スタッフの田中宏和氏の思い付きをそのまま採用したとか。

-カニさん(サイドステッパー)
--カメより少し移動速度が速い。2回叩かないと転倒させられず、1度叩くと怒り出し、移動スピードがアップする。
--怒っている最中にスピードアップが乗ると自機では到底逃げ切れない凶悪なスピードになる。叩いた時のノックバックも大きい。
--後発のリメイク作品でカメやファイターフライ(後述)などがキャラの差し替えを行われたり、名前の変更が加えられたりする中でも、一切変更が加えられない唯一のキャラでもある。

-ハエさん(ファイターフライ)
--飛び跳ねながら移動する敵。最後の1体になってもスピードは変わらないが、転倒から復帰すると他の敵と同じようにスピードアップする。ただし色の変化はなし。
--当然ながら飛んでいるときは転倒させられないので、着地した瞬間を狙う必要がある。しかし一度転倒させるとゆっくり落下していくため、蹴り飛ばしやすい。
--彼だけは「ファイターフライ」という名前が公式で採用されやすい。また、ファミコン版の説明書では''化け物''((説明書では「ハエの化け物ファイターフライ」という表記。))呼ばわりされていたりする。
--『[[スーパーマリオコレクション]]』『スーパーマリオアドバンスシリーズ』ではファイターフライの代わりに、性質はそのままで見た目が異なる「ハエまる」というキャラに差し替えられた。

-スリップアイス(フリーズ/フリーザー)
--顔のついた氷の固まり。一定距離移動後にその場に停止し足場一面を凍らせてしまう。撃破しないと凍った足場で滑りやすくなり、ミスが誘われやすくなる。当然、接触してもミス。1度下から叩けばそれだけで破壊出来る。
--敵としてはカウントされておらず、他の敵を全て倒せば一緒に消える。
--最上段、および最下段は凍らせない。

-ファイアボール&グリーンボール
--ファイアボールは時間が経つと上方から画面をバウンドしてくる火の玉。さらに長時間たつと勝手に消滅し、スピードアップして復活してくる。
--グリーンボールは一定時間同じ場所にいると画面を横断するようにふらふら飛んで来る。
--同じく敵としてカウントされていない。難易度設定の影響を受ける要素は実はこれだけである。それだけに殺意が高く、死因となることが多い。
--足場ブロックに近い位置を通った際にブロックで突き上げると破壊して得点を得られる。ただし、次に出現した時のスピードが上がる。
---パワー床を叩くと無条件で消えるが、この時は得点にならずスピードアップもしない。
--グリーンボールは『コレクション』でのみテレサに差し替えられている。
#endregion()
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**評価点
-単純明快なゲーム性と絶妙な難易度調整
--敵を床下から突き上げて、敵を蹴り飛ばすだけというわかりやすいゲーム内容のおかげでとっつきやすく、誰でもプレイが出来る。~
『[[スーパーマリオブラザーズ]]』以降しかプレイした事がないとシステムの違いに戸惑うかもしれないが、理解の難しい内容ではない。
--一方で、プレイしやすいというだけでゲームの難易度は決して甘くはない。敵のパターンは上記しかいないが、それらを巧みに組み合わせた難易度調整は実に絶妙。

-自由度の高いゲーム性
--本作の2Pプレイは基本的に協力プレイだが、先の通り対戦ゲームとしての側面もあり、他プレイヤーを罠に陥れる策がいくつも存在する。
--倒れていた敵を蹴り飛ばそうとしている他プレイヤーに合わせて敵を叩いて起こし、ミスさせるという戦法はもはや定石。
--他機と接触すると押し出すという性質を利用し、押し出される直前にスカして敵に当てるというやり方などもありで、かなり熱い読み合いが繰り広げられる。
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**問題点
-ジャンプ制御の難しさ
--ジャンプする前はある程度制御出来るが、ジャンプした後が問題。このゲームは空中で移動制御することが出来ず((当時としては普通の仕様である))、本作で操作に癖があると言われる原因となっている。~
ジャンプの感触が重い上に、自機そのものに強い慣性が働いていることも制御のし難さに繋がっている。後のマリオシリーズと比較しても、本作は特に制御しづらい。
---パワー床に乗るためには慣性を理解する必要がある(普通に乗ろうとしてもパワー床上では止まれない)。具体的には、歩きながら(≠走りながら)ジャンプするか、(下ではなく)横のフロアからジャンプしないと乗れない。
---ジャンプ軌道は、「走る(レバー入れっぱなし)」と「歩く(レバーを小刻みに入力する)」で変化する。また、この使い分けは凍った床などでも重要である。
--一度他プレイヤーに打ち上げられると、場所によっては延々と垂直にノックバックさせられ続ける状態が起こる。これは対戦モードでは確殺のテクニックとして利用される。
---ただしこの状態だとノックバックさせている当人も動けなくなる。もっとも、これをかけている方が超有利なことに変わりないが。

-エクステンド設定の不自由さによるバランス崩壊
--ノーエクステンド以外はどの設定でも初回以外は3万エブリとなるので、結局は「3万エブリorノーエクステンド」となり店舗としては設定によって客層に合わせた調整をしにくくなっている。
---ある程度のサービスはしたいが長時間プレイはされたくない店などで、「6人設定&ノーエクステンド」という設定もよくみられた。こういった店では2人プレイに2クレジット要求されることも多かった。
---この反省からか、以後の任天堂作品ではアーケード撤退まで「初回エクステンドとエブリエクステンドを個別に設定可能」と設定の幅が広げられている。
---ファミコン版ではエクステンドは1回限り。
---エクステンドに起因するキルスクリーンも存在する。カンスト寸前のいわゆる「無限エクステンド」状態に入るとまず処理落ちし、その後残機255を超えた瞬間にゲームオーバーになる。このキルスクリーンはノーエクステンド設定では発生しない。

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**総評
単純明快、しかし奥が深いという任天堂のゲームらしさを体感出来る完成度の高いゲーム。~
アーケード版と比べると演出の劣化、仕様の変更はややあるものの、ファミコン版でも本作の魅力を十分、再現しており、白熱したプレイが楽しめる。

アーケード版がオリジナルということで、後にマリオが主演して大ブレイクを果たした『[[スーパーマリオブラザーズ]]』と比べると知名度は低いが、現在でもリメイク版が登場したりステージモチーフとして利用されるなど、非常に愛されたゲームであるといえよう。
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**アーケード版とファミコン版の差異
基本的には容量の関係で削除されたものが多い。
-ドット絵の違い
--解像度の違いによりファミコン版は敵キャラが一回り小さくなっている。火の玉の大きさの違いは特に顕著で、アーケード版はかなり大きいうえに軌道も複雑。
---消すと火の玉の移動速度が高速化するが、アーケード版はただでさえ判定が大きいのでかなり脅威となる。
--色が変わっていくパターンもアーケード版とファミコン版で異なる。例えばカメさんなら「アーケード版・緑→紫→赤、ファミコン版・緑→赤→全身青」など。
--マリオとルイージの配色が違う。特にルイージはアーケード版のほうが現在に近く、ファミコン版では白のオーバーオールへと変更された。~
また、アーケード版では白目に黒目の入ったデザインで天井を叩く際に目線を上に向けるなどリアクションも細かく作られていたが、ファミコン版では解像度や色数の都合でそうした要素もなくなっている。
---マリオの配色が『ドンキーコング』とも現在とも異なり、アーケード版では「青い帽子とつなぎに赤いシャツ」。青い帽子のマリオはシリーズ通しても珍しく、後には『スマブラDX』のカラーチェンジに採用された程度である。本作ではイメージカラーも赤ではなく青で、筐体やタイトルロゴの配色に反映されていた。ただしファミコン版では色数制限から髪の色が青くなった関係か、赤い帽子になっている。

-アーケード版からファミコン版で削除された演出
--アーケード版では火の玉やつららにやられるとキャラクターが燃える・凍るといったミス演出があったが、ファミコン版は通常敵に触れた際の演出と同じ。
--カメさんは転倒からの復活時、甲羅を脱いで再び入り直す演出がアーケード版にあったが、ファミコン版は起き上がるだけとなっている。
---また、この演出がないためカメさんの復帰速度が事実上、AC版よりも早くなっており、そういう意味ではファミコン版のほうがやや難易度が高まっている。
--アトラクトデモの削除
---プレイ前に敵の倒し方を説明するデモが入るのだが、削除されている。
---タイトル画面で裏返しで降りてきたロゴをマリオとルイージがひっくり返す演出が削除されている。代わりにタイトルBGMが追加された。

-アーケード版専用ギミック・つらら
--アーケード版PHASE17から登場する(最上段の床の色が青になる)。最上段からつららが段々と形勢され、完成すると下に落下する仕掛け。
--下のブロック床での突き上げ判定に重なるまで成長すると、ブロックから叩いて破壊することが出来る。

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**移植版
本作品は様々なハードに移植・リメイクが行われている。
ファミコン準拠の移植がメインであったが、Nintendo SwitchにてAC版が配信され、34年越しでオリジナル版がそのままプレイが可能となった。


-『''帰ってきたマリオブラザーズ''』(ファミリーコンピュータ ディスクシステム・1988年11月30日・400円 書き換え専用ソフト)
--ジャンプの空中制御が可能になっている他、つららやボーナスステージの足場消滅の復活、グラフィックがアーケード版に近い出来になっている等、アーケード版を基にした調整が行われており、遊びやすさが向上している。
--本作は永谷園とのタイアップで発売されているため、ゲーム開始時にCMが入る((当時、永谷園のCMに出演していたさぶちゃんこと演歌歌手の北島三郎と共演するCMが有名))。また書き換え料金が400円と他のソフトより100円安価であった。
--このゲームには「オリジナル マリオブラザーズ」と「永谷園ワールド」の2つのモードがある。ゲーム内容自体は全く同じだが、永谷園ワールドには以下の追加要素や特典があった。
---ゲームオーバーになった時に一度だけスロットに挑戦でき、当たりを引くと残機を獲得してコンティニューできる。
---一定以上のスコアを獲得した時に表示される画面の写真を任天堂に送付すると『マリオ3』のトランプ等の商品がもらえるキャンペーンに応募できる。
--他企業とのタイアップという性質上、本作品の移植やリメイクや、バーチャルコンソール化は一度としてなく、現在の環境で入手、プレーするのは、シリーズ中では最も難しいソフトである。また、本作オリジナルの追加BGMも一切音源化されていない。

-『[[スーパーマリオブラザーズ3]]』内ミニゲーム
--2Pプレイ時に他方のプレイヤーが居る場所でAボタンを押すと、本作をベースとした対戦ゲームが発生することがある。ルールは若干異なっている。詳細は同項目参照。
--本作以降ノコノコとの混同を避けるためか、カメさんがトゲゾーに差し替えとなっている。

-SFC版(『[[スーパーマリオコレクション]]』の『マリオ3』内に収録)
--上記『マリオ3』のリメイクのため付属した対戦専用ゲームであることは同様だが、本作は''『マリオ3』のタイトル画面から直に開始できる''独立した「バトルモード」でも遊べるようになった。
--「バトルモード」では『マリオ3』本編と少しシステムが変わり、スーパーマリオの状態から始まる、ノコノコが登場し踏んづけて蹴飛ばせる…と、さらにバトル向きの内容にアレンジ。
---回復要素としてスーパーキノコもある。もちろんこれを取ろうとしてきた相手に攻撃をかますという駆け引きも面白い。
--なお、コインを先に5枚とったほうが勝ちというルールも併用されており、敵をひたすら倒してコイン収集に勤しむという戦法もあり。

-GBA版(『[[スーパーマリオアドバンス>スーパーマリオUSA#id_28697f9c]]』/『[[スーパーマリオアドバンス2>スーパーマリオワールド#id_05a55e73]]』『[[スーパーマリオアドバンス3>スーパーマリオ ヨッシーアイランド#id_e5ed585b]]』/『[[スーパーマリオアドバンス4>スーパーマリオブラザーズ3#id_0c465b16]]』/『[[マリオ&ルイージRPG]]』内に収録)
--コレクション版のリメイク。『アドバンス』シリーズ全タイトルと『マリオ&ルイージRPG』におまけモードとして同時収録されている。
--最大4人同時プレイが可能。『USA』同様にしゃがみ大ジャンプができたり、空中での左右移動も可能になったりと、後年のスーパーマリオシリーズに近い操作性にアレンジされている。~
原作同様のステージクリア型の「クラシック」と、プレイヤー同士で戦い合う「バトル」の2つのモードを収録。
--「クラシック」は、アーケード版とディスク版に存在したつららが復活しているほか、最上段の配管部分につららが出来たり、凍ることのなかった最上段の床が凍ったりするなど、操作性が向上した分難易度は上げられている。
---残機が4以上溜まるようになり、敵を連続で5匹倒した時やボーナスゲームをパーフェクトでクリアした時など、原作より1UPの機会が増えている。
---タイトル画面では、ファミコン版のタイトルBGMをバックに、アーケード版を再現したオープニングデモが挿入されるという豪華な仕様となっている。
--「バトル」は、原作やコレクション版にはなかったアイテムやギミックが追加されている他、クッパが出現してプレイヤー達に攻撃をしてくるステージも存在する。
--全てのソフトそれぞれに互換性があり、全員が同じ作品で統一しなくてもこのモードをプレイ可能となっている(例:『マリアド2』VS『マリルイRPG』等)((バトルは1カートリッジプレイ対応。クラシックは人数分のカートリッジが必要(マルチカートリッジプレイ専用)となっている。))。


-WiiU版(『''ルイージブラザーズ''』として『[[スーパーマリオ 3Dワールド]]』内に収録)
--特定の条件を満たすと遊べる『ルイージブラザーズ』というアレンジされた隠しゲームとして収録されている。
---『[[New スーパールイージ U]]』(パッケージ版/追加コンテンツ版どちらでも可)のセーブデータがあれば最初から遊ぶ事が出来る。
--ゲーム内容はファミコン版と同じだが、''マリオは登場せず、1P側・2P側両方共にルイージとなっている''。1P側は現在もおなじみのカラー(緑の帽子・シャツに青いつなぎ)のルイージに、2P側は本作同様のカラー(白い帽子・シャツに緑のつなぎ)のルイージになっている。
--GamePadからVCメニューが開けるので一応バーチャルコンソールソフトと同等の扱いとなっている。

-Nintendo Switch版 アーケードアーカイブス『マリオブラザーズ』
--ハムスターの「アーケードアーカイブスシリーズ For Nintendo Switch」の第1弾として配信((これまでは「アケアカNEOGEOシリーズ」の配信だけが行われていたが、これと並行してまずは任天堂がACで発売してきた作品を配信するシリーズとして展開することとなった))
--前述のようにAC版の移植のため、仕様はもちろん、AC版のみにあったフィーチャーや演出を全て再現している。

-『[[ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online]]』
--ファミコン版が収録されている。

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**余談
-あまり知られていないが、本作の始祖は、1983年7月14日に稼働開始したアーケード版ではなく、それより先の1983年3月14日に発売されたゲーム&ウオッチ版である。
--ゲーム&ウオッチ版は舞台が工場で、ベルトコンベアによって運ばれてくる荷物を落とさないようにマリオとルイージを同時に操作して運んでいくゲームだった。このゲームこそルイージのデビュー作である。
--以後、ゲーム&ウオッチ版だけでもマリオ登場作品が乱発されることとなり、様々な職業を転々とすることともなる。

-『[[大乱闘スマッシュブラザーズX]]』に本作をそのままモチーフとしたステージが登場している。
--ルール上、左右の画面ループがなくなっており、敵キャラに接触すると真横に大きくふっとばされる。下からの突き上げや攻撃ワザで敵キャラをひっくり返して相手プレイヤーに投げつけることもできる。
//今作の移植ではなく単にモチーフにしたステージが登場しているだけなのでこちらに移動


&font(b,16){対戦ゲームとしての本作}

本作には、システムを考察したうえで定められたローカル対戦ルールが存在する。~
特に有名なのは、アーケード版における「3面ルール」である。ファミコン版は3面がボーナスステージなため、これは適用出来ない。~
これは、「3面をクリアするまでにどちらが相手の残機を多く減らせるか」というもの。また、クリア時点で残機が同じ場合、獲得スコアが勝敗の判定に利用される。~
一見単純なルールだが、「先に敵を倒し、コインを獲得することで判定勝ちにおいて有利をとる」、「とにかく立ち回りで相手を罠に陥れて残機を一気に減らさせる」など戦術の幅が広く、大変盛り上がる。

なお、スコアのシステム上滅多に起きないが、同残機・同スコアだった場合はボーナスステージの次のカニさんが登場するステージで「1戦限りのサドンデスを行う」というルールが基本である。~
//非公式ながらこのルールでの大会が開催されることも多く、特に盛り上がると筐体の周囲に黒山の人だかりが出来るほど人が集まる。

復元してよろしいですか?