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*地球防衛軍4 【ちきゅうぼうえいぐんふぉー】 |ジャンル|3Dアクションシューティング|CENTER:&amazon(B00ANF325M)&amazon(B00ANI27DW)| |対応機種|プレイステーション3&br()Xbox 360|~| |発売元|D3パブリッシャー|~| |開発元|サンドロット|~| |発売日|2013年7月4日|~| |定価|6,980円|~| |レーティング|CERO:D(17才以上対象)|~| |判定|BGCOLOR(lightsteelblue):''賛否両論''|~| |ポイント|演出・グラフィック・ボリュームは歴代最高&br()処理落ち・フリーズ頻度・ロード時間も歴代最高&br()ハード間の差異(360>PS3)が大きすぎ&br;あまりにも際立つ処理落ちなどの問題&br()敵挙動やアーマー等の大味なバランス調整の数々&br()根幹は良くも悪くも「いつもの地球防衛軍」&br;だが前作の良バランスおよび値段との差が…|~| |>|>|CENTER:''[[地球防衛軍シリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 SIMPLEシリーズの傑作『地球防衛軍』シリーズの第4作。内容は前作『[[地球防衛軍3]]』から8年後の世界。~ 前作が『1』の事実上のリメイクだったことから、本作は『2』のリメイクという位置づけになっている。~ 今までの作品と同じように低難易度では爽快感が得られ高難易度では戦略性が求められる。 ---- **特徴 -今作では『2』や『3P』で使えた陸戦兵とペイルウイングがそれぞれレンジャーとウイングダイバーに名前を変え、新たにエアレイダーとフェンサーの2つの兵科が追加され4つの兵科を使い分けてミッションに挑むことになった。 --なお操作法が異なるフェンサーはオプションの操作法を他の兵科とは別個に設定できる。 --移動手段は今まで通り普通に歩き・走り・ジャンプがメインで、緊急回避も可能。レンジャーとエアレイダーはこれまた今まで通り走るより回避の方が早いためメインの移動手段は回避によるものになる。 -操作形態は歴代のシリーズとほぼ同一。ノーマル操作とテクニカル操作が用意されている。前述通りフェンサーのみ操作法が大きく異なる。 --持ち込める武器はレンジャーとウイングダイバーは二種類。エアレイダーはそれに加えビークル一つの計3つでフェンサーに至っては4つまで持ち込める。 --外伝作品『IA』から逆輸入された仕様の一つとして、武器の任意リロードがある。これまではリロードをするのに全弾撃ち切る必要があったが、本作では任意のタイミングでリロードできるようになった。 #region(兵科ごとの大まかな特徴) -レンジャー --前作のストーム隊や『2』の陸戦兵相当。デザインがよりリアルなアーマーになった。 --最も癖のない性能を持つ、初心者にも扱いやすい兵科。武器の種類が豊富なためオールラウンドに戦える。 --狙撃武器(特に最強のライサンダーZ)の威力と精度が高く、遠距離戦では従来通りの強さを発揮できる。エアレイダーがビークル頼り、フェンサーは後述するようにエイムが難しく、ウイングダイバーも従来のペイルウイング同様なので、癖がなく安定して高い遠距離火力を出せるのは強みである。 --兵科が増えた本作では弱体化が著しい。詳しくは問題点で後述。 --回復武器はNPC回復でも協力プレイでも優秀。衛生兵と揶揄されることもあるが… -ウイングダイバー --『2』『3P』のペイルウイングに相当する。SF作品のような近未来的なゴテゴテしたアーマーである。四兵科で唯一の女性。横顔がリアルな日本人的な顔立ちで「老け顔」「ババア」と言われることも多い。 --ペイルウイングと同様、エネルギー管理に常に気を配る必要がある。本作では『3P』のレイピア弱体化と範囲武器強化を受け継いでいるので、より中距離での立ち回りの腕が求められる。低い難易度なら初級者でも運用しやすいが、難易度が上がれば中級者から上級者向けの兵科となる。 --近距離では絶大な火力を発揮し、高い機動力を有する一方、狙撃武器の不安定さと火力の低さがネック。オンラインならレンジャーなど他の兵科との連携が重要。 --初期アーマーが全兵科中最も低く、上昇値も総じて低い本作の中で一番低いため、体力が上がりづらい。低い体力で下手に突っ込んでいくとすぐに溶けるため、考えなしに運用するのは危険。 --誘導兵器の仕様変更で大軍制圧力が大幅に上昇した。特にミラージュシリーズが顕著で、強敵ドラゴンすらハメ殺しにできるほど。ゴースト・チェイサーの燃費&威力向上やグングニルの射程向上など、分かり辛いが確実に強化されている。 -エアレイダー --新しい兵科。デザインはレンジャーのアーマーに近いが、ヘルメットがフルフェイスで背中に巨大なアンテナつきのバックパックを背負っている。 --レンジャーの基本性能に、設置武器や支援兵器、ビークル要請などの能力を移したもの。ミサイルの誘導補助装置や攻撃力・防御力強化フィールド・回復フィールドなど味方を補助する装備も多彩。 --ゲームでは中級者向けと紹介されているが、その実態は本作最大の上級者向けキャラ。 ---まず初期の手持ち装備がリモコン起爆のリムペットガンしかなく、そのため拘束されると脱出さえ困難。またビークルや支援兵器やその他の兵器も揃ってくるまでは苦戦を強いられる。 ---しかし高レベルのビークルを入手し、武器も揃ってくるようになるとだんだん実力を発揮するようになる。オンラインでも運用できるようにするためか、ビークルは最高レベルになるとオフラインで運用するにはオーバーすぎるほどの火力と防御力が手に入るようになる。 ---専用武器であるワイヤーガンシリーズもまた強力。これは敵の蜘蛛の糸をそのまま持ってきたような武器で、最終型は一度に出す数と射程からザコ相手の対空装備としては最強クラスの力を発揮する。 ---結果、最終的な戦闘能力は他の兵科を大きく上回る。大器晩成型の兵科。 --また、前述した補助武器の存在からオンラインでは特にサポート役としての立場が重要になる。上手い人が扱えばまさに現場の司令塔として活躍するだろう。 --しかし、基本火力がビークルに頼らなければならないため、当然だがビークルを使いこなせなかったら話にならない。 ---ビークルは射程も威力も十分なものが多いが、レンジャーの狙撃兵器のようなスコープがないため遠距離での正確な狙撃には練習が必要。 ---後述するようにビークルの武器はリロードができないため、全弾撃ち尽くしたらもう一台要請するしかないが、要請には敵を倒して功績を集めなければならない。敵の強さで功績が異なるためビークルで敵を倒す順番を決めて戦略を立てるか、あるいは降りて手持ち武器で敵を倒すなどしなければならなくなる。 ---そしてビークルは空中の輸送部隊が投下してくれるため、地底ミッションでは当然ながら要請できない。また地底以外でもシナリオ上支援部隊が動かなくなり要請できないタイミングが発生するミッションもある。 --支援兵器は強力だが、範囲が広いものは下手な扱いをすると味方を巻き込んでしまう。 --サポート兵器はプレイヤーだけでなくNPCの味方部隊にも有効。一定以上の人数が居るステージでサポートを施せば立派な武器となる。 --火力そのものは間違いなく最強だが、戦略性が他の兵科よりも高い。奥の深い兵科であると言える。 -フェンサー --新しい兵科。全身をガチガチに固めたゴツいアーマーである。『IA』のバトルアーマーを思い出した人も。 --重装備・高火力の代わりに動作が重たく扱いづらい、エアレイダーと並ぶ上級者向け兵科。 --その見た目に違わず、耐久力が高い。初期値で既に他の兵科より高く設定されているが、加えて上昇量も(微々たるものとはいえ)高い。 --「二刀装甲兵」の肩書が示す通り、両手に武器を装備。それぞれ二つずつ装備ができる。 --武器の種類は巨大な刀やハンマー、パイルバンカーのような槍といった近接兵器、迫撃砲や重機関砲といった中遠距離武器、敵の攻撃を軽減したり跳ね返したりする盾とこれまた幅広い。 --武器に搭載されたブースターを用いて高速移動を行うことが可能。スラスターとジャンプブーストの2種類があり、スラスターは水平方向へのダッシュ、ジャンプブーストは垂直に50Mほどジャンプする。通常移動の速度が他兵科と比べて致命的に遅いフェンサーではこれらを用いた移動が基本となる。 ---さらにスラスター移動の硬直を盾やスピアーの使用でキャンセルすることができ、その反動や硬直もまたスラスター移動でキャンセル可能。このため地上での機動力はウイングダイバー以上となり、最も重たい兵科ながら最も高い機動力を手にするという珍現象が起こる。 --近接戦闘の火力と殲滅力はもちろんだが、迫撃砲や機関砲の威力も高く、遠距離の主力・ボス相手には強い。 --反面、その動きの重たさと癖の強さも全兵科一。一部の武器は他兵科と比べると照準を動かすスピードが遅いばかりでなく慣性が働く。これにより素早く、精密な射撃をすることが難しい。 --特にオンラインでは的の小さい航空戦力が苦手。対空は他の兵科との連携などで補う必要がある。 --何故かLv90以上の武器がない。フェンサーのLv80武器の能力は他兵科のLv90武器と互角かそれ以上なので特に問題無いが。 #endregion -乗り物はビークルという名称に変わり、『3』で使えたヘリコプター・バイク・戦車・ベガルタに加え、武器による砲撃はもちろん仲間の運搬や治療などが行える車両が追加された。 --また一部の戦車やベガルタに多人数で乗り込むものが追加されており、複数人で巨大ロボを使って戦うものなど前作以上に男のロマンを感じる兵器もある。 --前作では乗り物の武器は乗り物が壊れてしまわない限り無限に使えたが、本作では全て弾数制限がある。リロードはできないので、撃ち尽くしてしまえばただの移動手段(もしくはガラクタ)と化す。再度の要請を行うには、敵を倒して功績ポイントをためる必要がある。 -『3』同様、味方兵士が登場。プレイヤーを支援してくれる。 --本作ではレンジャーだけでなく、ウイングダイバーとフェンサーも味方部隊として登場する。エアレイダーだけプレイヤーキャラのみの登場(支援攻撃はある)。 -新たな敵の追加。 --基本的に『3』の敵と同じものが登場。今までの蟻型巨大生物などはもちろん、蜘蛛や前作のヘクトル、キャリアーなどが登場。ガンシップは飛行ドローンと名前を変えた。 --しかしながら序盤でも巣を張って味方を捕らえるレタリウス(ジョロウグモ型)やシールドベアラー(移動するバリア発生装置)という新しい敵が出現。プレイヤーを驚かせる。 --前作のラスボス・マザーシップは本作では中ボスとして登場。以降は飛行型巨大生物の登場や飛行ビークルの登場など敵の構成が大きく変化する。 --フォーリナーの新型兵器・アースイーターが空を覆うようになり、新型の輸送船やヘクトル、『2』のディロイ(デザインはリメイクされた)が登場。アースイーターの威圧感とインパクトは抜群。 --さらに前作の中ボスであった四足歩行要塞をさらに上回る大きさの戦艦・アルゴが登場。ダメージを一定以上与えると第2形態に移行するが……。 --極めつけは''ドラゴン''である。特撮の怪獣型はこれまでにもいたが、こちらはむしろサンドロット製作の『[[斬撃のREGINLEIV]]』のようなファンタジー風。これが圧倒的な機動力で何十体と飛び回りながら襲ってくる。 ---- **評価点 -旧シリーズの評価点をしっかり受け継いだ作品に仕上がっていること。 --単純で入り込みやすいゲームシステム、やはり単純で明確なゲームの目的、チープさもあるがド派手でどことなくバカバカしい演出、それを自分で実現できる快感、敵や建物を爆発物でバラバラ吹き飛ばす爽快感、短いミッションの積み重ねという形態ゆえに出てくる中毒性、全体的なB級っぽさというシリーズの特徴をしっかりとらえている。 -グラフィックが前作から大幅に進歩した。造形も秀逸である。 --光の処理がきちんと行われるようになっており、動く物体にちゃんと影がついている。 --旧作では物体の大きさ・縮尺にデフォルメがかかっていた(プレイヤーがゲーム内の縮尺だと3mという巨人になる)が、本作ではややリアルな縮尺に近づいた。 --「どこにでもありそうな日本の市街地」が高いレベルで再現されている。 ---コンビニエンスストアやドラッグストアなどの外観が妙に作りこまれており、遠目に見ると非常にリアル。内部の商品棚やショーウインドウなどもしっかり作られていて、初見では「どこに力入れてるんだ」と爆笑すること間違いなし。 ---自転車や自動販売機など細かいオブジェクトも『3』同様非常に丁寧に作りこまれている。 ---看板や自動販売機などに旧作に関連した細かいネタが見られるのも楽しい。 -演出面もさらに強化。 --旧作の人物のモーションは腰が妙にやわらかい動きをしたり、うつ伏せでじたばたしながら吹っ飛ぶなど妙なモーションが多かったが、本作では丁寧に作られている。 --オンラインではアピールモーションでさらに細かい動きを見ることが可能。 --後述するようにHavokを用いているため数々の物理運動がリアルで、特に建物の崩れ方は高評価。また蟻の死骸を爆発物で攻撃するとバラバラになって吹っ飛んだり、ヘクトルを爆発物で倒すとこれまたバラバラに吹っ飛ぶ。後述する問題点もあるが、こういった部分の爽快感は健在。 --空軍による空爆援助など迫力のある演出もあり、ブルートフォース作戦などは劣勢時に支援部隊が危険を顧みずに地上部隊を助けに来るなど熱い。 --相変わらず友軍の会話が熱かったりおバカな雰囲気のものがあったりと、ネタに事欠かない。 ---引き連れている兵士は時々「リパブリック賛歌」の替え歌を歌いだす。ミッションによって歌詞が変わっていくのも細かい。 --全体を通して''EDFが強い''。 ---司令部はこれまで場当たり的な作戦などでプレイヤーを窮地に立たせてきたとして「本部の罠」「真の敵」と散々な言われようだったが、本作では無線でマザーシップを撃墜するなど敵に確実なダメージを与えており、それを裏付けるかのようにあるミッションでは前作の中ボス・四足歩行要塞を''一撃で粉砕する''。 ---それでもだんだん劣勢になっていくあたり、敵の凄まじさがよくわかる。%%まあ、今までが今までだったのでシリーズファンからは「やっぱりな」という扱いを受けてしまったが…。%% --本作からミッション成功時の表記が「MISSION CLEARED」と英文として正しいものに変わった。またミッション成功・失敗時のジングルがシリーズで初めて採用された。 -演出だけでなく、味方部隊が強い。 --AIはやや怪しい部分があるが、能力は非常に高い。ミッション11の味方に至っては''最高難度''で放置していても敵を殲滅してしまうほど強く「あれは精鋭部隊だ」とネタにされることもある。 --実は火力自体は3と比べて落ちている。しかし精鋭ガンシップ相手には弾速の速いスナイパーライフルで挑むなど、武器がマトモなので役に立つ。 --耐久力が3と比べて5倍以上に大幅強化され、非常に打たれ強くなっている。最高難易度ではステージ1ですら5000を超え、最終ステージ一つ前では8000を超える(3では1250)ほど。レンジャーのリバースシューターやエアレイダーのサポート兵器で強化・回復を施せば、随伴歩兵としての役割を十分以上に果たしてくれる。 --『3』同様、時には隊長をあえて倒しその部下を指揮下に引き入れたり、味方を囮として使うのも高難易度攻略には重要である。 --ウイングダイバーの味方部隊も登場。立体的な機動をするため回避率が非常に高く、蜘蛛の大群に追いかけられても生き残るほど。 --フェンサーの味方部隊も登場するが、こちらほぼ囮としてしか使えない。詳細は後述。 -BGMも好評。 --歴代と同様の高田雅史氏が担当。単純な旋律の繰り返しで不安をあおる曲が多かった過去作とは雰囲気が異なり、オーケストラ調のメロディアスなものがメインに刷新。どちらかというと同社製作の『[[ギガンティックドライブ]]』や『レギンレイヴ』のような曲調のものが多い。 ---「対空戦」のBGMのイントロが『レギンレイヴ』の「攻勢の刻」に似ていると評判。 --特に優勢時に流れるBGMの評価が高い。かかるシーンの熱さに加え、曲自体も壮大で希望が感じられる曲である。1ループが非常に長い(6分ほど)なので足を止めてじっくり聞いてみるプレイヤーも。 //---ただし、印象に残るのはこの1曲だけで評価点と言えるほどかは微妙というプレイヤーもいる。 //公式PVで使われた「烈火」のBGM(通称・エアレイダーのテーマ)や公式HPでも使われた「青き衛士」や最終ミッションの救援登場後などで流れるBGM、「対空戦」などで流れるBGMやED曲など、他にも印象に残る・インパクトのある良曲は十分あると思うのだが。 //ほとんど印象に残ってないな。BGMがいいって言われる他ゲーに比べると数が少なすぎるから評価点として挙げるにはやや弱いとしか言えない --大抵のプレイヤーは対戦することがないためあまり聞かれないが、対戦メニューBGMも良曲と好評。 --スタッフロールの曲で爆笑したプレイヤーは数知れず。 -歴代シリーズ最高のボリューム。 --前作『3』がボリューム不足を批判された影響もあるのか、本作のボリュームはかなりのものである。 --ミッションはオフラインでも85もある。オンラインだと実に94に上る。ミッション数だけでも本作は歴代最多。 --5段階難易度は健在で兵科も4種類あるため、単純に考えても『2』の倍近くある。 --さらにミッション数はDLCで追加されている。 ---DLCは2014年1月現在、45のミッションが配信されている。全部で2000円する(第1弾が5つで400円、第2弾と第3弾が20ずつ各800円)が、兵科の数を考えるとこれだけで『2』と同等のボリュームはあるので値段相応以上だろう。 -従来と同様、カバーできるプレイヤー層は広い。 --これまでの作品同様、ゲームの根幹が非常にシンプルなのでとっつきやすい。 --オフラインなら低難易度で、ライトユーザーでも楽しむことはできる。もちろん高い難易度なら歴戦のEDF隊員もしっかり楽しめる。 --兵科の種類も多く、それらが最初から選べる。特色は兵科ごとで全く異なるため、様々な楽しみ方が可能。 --一度増やしたアーマーもオプションで任意の数に減らすことが可能。縛りプレイにはぜひ。 --画面分割プレイの場合もわざわざ2P用のデータを作る必要がなく、1Pのデータを丸々流用できる。2人で遊べるゲームソフトとしてはかなりの親切仕様。 ---そのため、友達と2人で遊びたいが、新しく2P用セーブデータを作る必要がある上に、新規データなので自分のデータとLvや進行状態に差があるために盛り上がれない、という他の2人で遊べるゲームでありがちな心配はせずに済む。 -一部の武器の仕様が変更され、扱いやすくなった。 --ミサイルなど誘導兵器はこれまでだと「一番近い敵に勝手に飛んでいく」「死骸も一度着地するまで追尾対象」というもので扱いづらく、特に高い難易度では使える種類が限られてしまっていたが、本作ではサイトに入った敵をロックオンしてから発射するようになったため信頼性が上がっている((そのかわりロケットランチャーのようにいきなり発射することができなくなった。))。エアレイダーのビーコンガンなど補助する装備もある。 --武器の任意リロードが可能になった。このおかげで、ショットガンや中距離レーザーなど弾数の割にリロードが長い武器が扱いやすくなった。 --レンジャーのリバースシューターは『3P』以前だと爆発物扱いでヒットした相手が吹っ飛んでしまったが、本作では味方への吹っ飛ばし判定がなくなった。地面に打ち込んで強引に自分を回復することもできる。回復量も非常に大きく、敵への吹き飛ばし効果は残っているため、戦略を大きく変えることになった。 --指向性地雷「インパルス」シリーズは自動迎撃となり、火力・リロードも大幅に向上。発射された弾は貫通・反射するので、洞窟などでは高い効果を発揮する。 -オンライン協力プレイに対応。 --据え置きでは外伝の『IA』を除けば初のオンラインプレイへの対応である。『2P』『3P』同様最大4人まで同時にプレイすることが可能。 --十字キーを用いての定型文チャットやいくつかのポーズをとる機能により他ユーザーとの共闘感をよく引き出せている。部屋によっては定型文のEDF!コールや雄叫びなどが連呼されるなどよくあること。 --マッチングが自動ではなくルーム選択制で、自分に合った部屋を選びやすい。 ---ルーム開設時に、部屋の方針を示す定型文を2つまで設定できる。また、補足用にフリーワード欄も利用可能。 --さらに、今どきよく見られるオンライン一辺倒なゲームというわけでもなく、オフ専プレイヤーでも十分に遊べるボリュームのオフラインミッションが収録されている。 ---- **問題点 -いくつかは過去作から存在しているものなので慣れっこのプレイヤーもいる。しかし、今作では新たな問題点が大量に増えたため、非常に問題点が目立つ結果になっている。 -高いフリーズ頻度。 --非常にフリーズ・強制終了が発生しやすい。原因はあまりにも重すぎる処理の負荷だと推測される。歴代作品でも処理落ちは多かったが、本作は本気でハード本体へのダメージも懸念されるレベル。 --特にPS3版では''プレイ中に画面が暗転してクロスメディアバーに戻されるという現象が起きる。''Ver1.03パッチで多少は改善されたが、逆に発生しやすくなったという報告もあり根本的な解決には程遠い。 --発生頻度はプレイヤーによってまちまちで、数多くのプレイヤーがフリーズを報告する中「うちのところでは全くフリーズしない」と言うプレイヤーもいる。 ---あくまで個人差(と言うより使用しているゲーム機個々の差)であり、購入するならフリーズの可能性はちゃんと覚悟しておくように、とだけは付け加えておく。 --なお、360版ではそれほど頻繁にはフリーズしない。 -PS3版における処理落ちの多さ、ロード時間の長さ。 --360版と比べ、PS3版は処理落ちがやたらと多い。発売後に処理落ち軽減のパッチが配信されて大分改善されたが、それでも未だに気になるレベルでの処理落ちが起こる。ただ前を向いているだけでスローやコマ落ち状態になるのは当たり前で、四足歩行要塞などが建物を壊すと一瞬画面が止まってしまう。 --さらにPS3版はロード時間も長く、稀にだがオフライン画面分割プレイでミッションを選択してから始まるまでに3~4分もかかる例もある。 --またPS3版は360版と比べ、素人目に見ても簡単に分かるレベルでオブジェクトやポリゴンを省いているが、それでもこの結果。 --サンドロットのPS3作品は本作が初なので、開発ノウハウが足りなかったからではと推測されている。 //---『3』の時代から「PS3で遊びたい」という声に「360でもあんな処理落ちするようなゲームをよりメモリの弱いPS3に移植などしたらそれこそ遊べなくなる」と返すプレイヤーも多かったが、本作ではそれがいい意味でも悪い意味でも実現してしまった。 //数万のオブジェクトを同時処理しつつ処理落ち無し+1080pを実現してるゲームもあるんだから、結局は技術力の問題。 //大企業ならともかく、サンドロのような小企業にそこまでの技術力を要求するのも酷な話だが。 -マップの使いまわしが多い。もはやシリーズの伝統である。 --マップ自体の種類は市街地だけでも4種類あり、1つのミッションでのみ使われるマップもあるなど、種類そのものは歴代最多。さらにマップがやたら広く、作りこみも細かいのだが、ミッションが80以上あるとさすがに気になってくる。 --『2』のような真夜中のマップはない。見づらくなるので廃止したのかもしれないが。 -進歩したグラフィックもあくまで「過去作と比較して」であり、同時期の据え置きの他作品と比較すれば質は劣る。 --その分、リアリティを感じさせるオブジェクトの造形や配置のきめ細かい作りで補っているともいえるが…… -武器のラインナップの問題点 --登場する武器数は多いのだが、火力や使い勝手を総合すると有用な武器が極少数に限られるため武器の実質的な選択肢は少なく、特にオンラインではほとんど同じ装備しか見かけなくなる。 ---例えばレンジャーの場合、最終的に狙撃銃ライサンダーZの比重が増大し、しかもオンライン高難易度ではそれすら威力不足になる。オンでのグレネード、ロケットランチャーは威力が足りず使いものにならない。従来のジェノサイドシリーズのような超兵器も今作にはない。~ レンジャーのストリンガー狙撃銃の上位種が登場したのだが、やはりロマン武器の領域を出ない。 ---『4.1』ではストリンガーが大幅に強化され、特にストリンガーJ9はライサンダーZに比肩するレンジャー屈指の強武器となった。 --癖の強すぎる武器や優秀ながら高位モデルに恵まれない武器など、不遇武器・ロマン武器・ネタ武器が相変わらず大量に存在する。武器の一覧に「NEW」の文字が付いたままの装備が大量に並ぶ原因。レンジャーのワイドショットVR系やエアトータス系、ウイングダイバーのプラズマ・グレネード系、ガイスト系、特殊系(パンドラほか)など、実用性の低い武器群もほとんどそのまま。 ---これらは、本シリーズにオンライン協力プレイが導入される以前から性能があまり変更されていないものが大半である。複数兵科によるオンライン協力プレイを今後もシリーズで標準化させるのであれば、既存の大部分の武器(特に『2』や『3』までに存在していたもの)に大幅な見直しが必要だろう。 ---その例としては、レンジャーのハンドグレネードは第三の武器枠として標準装備できるようにしたり、エアレイダーでも滅多に使わないタイタン・グレイプ・バイク・ブルートなどのビークルはレンジャーからでも要請できるようにするなど。 --それぞれの兵科の主力武器のラインナップに大きな空白があるものがあり、Lv上限のあるオンラインでは苦慮することも。 ---レンジャーのフュージョンブラスター(Lv32~61が空白)、エアレイダーのスナイパー/ランチャー系でないセントリーガン(Lv11~46が空白)、フェンサーのガリア重キャノン砲(Lv33~70が空白)などが挙げられる。 ---このため、単に高位武器を追加するだけでなく、こういった中間を補う武器を増やしてほしいという意見もある。 --ウイングダイバーの武器は『3P』(元をたどれば『2』)のペイルウイングからの使い回しが多く、『2』→『3』で一新されたレンジャーに比べて手抜き感がある。~ エアレイダーの武器となったセントリーガンやC爆弾、レンジャーのアシッドガンも『3』の頃から全く機種が増えていないなど、使い回しだけで済ませている部分が目立つ。 --Lv90以上の武器が少なすぎる。しかも、Lv90以上の武器8種のうちウイングダイバーのものが6種とかなり偏っている。フェンサーには1つも無い。Lv90以上の武器がLv89以下より極端に強いわけではないのだが、どこか出し惜しみ感が漂っている。 ---オンラインでは最高難易度だとLv99の武器まで使用可というミッションがあるが、Lv90以上はLv90/92/95のものしか存在せず、Lv96やLv99が限界に設定されていても実質無意味。 --武器一覧がソート不可。使用頻度の高い武器を上または左の方に集めるといったことができない。 ---エアレイダーの場合、使用頻度のかなり低い誘導装置が一番左に並んでいる。支援要請も種類が多すぎて選びづらい。せめてスモーク誘導とレーザー誘導に分割してくれれば。 -武器のスペックの問題点 --フェンサーの盾は手動リロードを行えない。 ---戦闘中にリロードが暴発しないための措置だと思われるが、意図的にリロードするためにはディフレクターを連発するしかない。そもそも盾のリロードが遅いことに加え、種類によってはディフレクターにも時間がかかる。 --レンジャーのスナイパーライフルは「狙撃」をするには射程が短い(600m以下)ものが少なくない。あれだけ鈍足なのだから最低でも700~750mの射程がほしい。射程が3000mもあるロケットランチャーで代用した方がマシな場面も多い。 ---終盤のとあるミッションでは上空に浮かぶ敵船の上側にある弱点を狙う必要があるが、そこまでは700m程度の距離があるため、''低~中難易度では適正な狙撃武器を使用しても射程が足りず弾が届かない''。 ---反対に、ウイングダイバーの電撃武器には射程が長すぎて困るものがある((長すぎると余計な非アクティブの敵に当たってしまいやすいため。))。 --エアレイダーの「アシストガン」系をビークルに装着させる際の有効範囲がシビア。 ---車体のどこに装着しても効くわけではなく、特定の箇所に取り付けないといけないのだが、その位置はノーヒントで非常に分かりづらい(特にプロテウス)。 --過去作より性能が下がったのに武器Lvは全く下がっていないなど、武器Lvにはやや調整不足な箇所がある。 -レンジャーの著しい弱体化。 --セントリーガンやC爆弾などの設置兵器を全てエアレイダーに持っていかれたにもかかわらず、その代わりに追加されたのは使い勝手の悪いDNGにナパーム弾、リバースシューターに喰われがちなハイサイクル・リバーサーと、『3』から選択肢が少なくなった。オンライン4人プレイでは敵の体力が飛躍的に増加するため、アサルトライフルなどは豆鉄砲で、爆発物は敵を倒せず散らしてしまうだけになってしまい持ち込むのをためらうレベルになる。このため、ますますスナイパーライフルの正確な運用が必要になってくる。 ---特にC70爆弾がなくなったことと、ミサイルの仕様変更によりプロミネンスの長距離射撃不可など広範囲の瞬間火力に優れた武器がなくなったため、物量で押されると非常に脆い。 --『3P』で新登場したレンジャーの武器も、エリアルリバーサー・ドローン系・状態異常系は廃止、リミットブースターやミニッツシールドに相当する武器はエアレイダーへ移譲、チタニアキャノンやブラッドファイアに相当する武器はフェンサーへ移譲と、軒並み取り上げられてしまった。 ---ヒートブラスターとノヴァバスターは続投したが、ノヴァバスターはリロード不可で単発という特性上非常に限られたミッションでしか役に立たず、有用なものはヒートブラスター(今作ではフュージョンブラスターと改称)しか残っていないという始末。 ---特にヒュプノタイザーなどの敵を状態異常にする武器をエアレイダーに譲ることなく続投させていれば、かなり運用は異なったのだろうが……。 --武器は大半は『3』からの使い回しなのだが、オンライン協力のなかった『3』の頃からほとんどスペックアップしておらず、前作から強化されていない武器で前作より手強い敵と戦う羽目になっている。 ---アップデートによって多少は改善。しかし、本格的な強化措置は『4.1』を待つ事となる。 --また、エアレイダーがビークルを要請可能なため、マップ上に最初からビークルが置かれていることがなくなった((オンラインのあるミッションのみプロテウスが置かれている。))。よって本作で唯一、自力で高速移動ができない兵科になってしまった。追い打ちを掛けるようにローリング速度も遅くなっており、アイテム回収や逃げ撃ち性能は他の兵科に大幅に遅れをとる。 ---エアレイダーが呼び出したビークルの操縦席に乗ることは可能だが、当然協力プレイ必須。 ---囮役のウイングダイバーやフェンサー、ビークルを貸してくれるエアレイダーが居てくれれば問題ないが、ソロでは泣きたくなる。現状では鈍足すぎる上にソロプレイのことも少しは考慮に入れて、最遅兵科のままとしても自力でもう少し速く動ける手段があってもよいところ。 --過去作と比べて出来なくなったことの多さの割に今作から出来るようになったことがほとんど無い。今作で兵科が増えたとは言え、能力を削りすぎている。 ---流石に反省したのか、『4.1』ではかなりの強化が図られた。 -カメラ速度が遅い。 --シュータータイプのゲームは照準を合わせるためにカメラの速度を自由に変更することができる。しかし今作のカメラ速度は上限に設定しても遅いため、素早く照準を合わせての射撃がやりづらい。 --最高難易度で飛行ドローンと戦う場合に顕著で、カメラ速度を上限まで速くしてもこの敵の動きに追い付けない。追い付こうとするのではなく、通り過ぎようとしたところを移動を先読みして撃つなどの慣れが要る。 --さらにいうとカメラアングルも微妙。普通、TPSではプレイヤーキャラ自身が障害物になって視界を遮ることを防ぐためにプレイヤーを画面中央からずらして映すようになっているが、このゲームは主人公が画面中央に鎮座する。視界を遮った時に主人公の身体が透けてくれるわけでもない。特に、低めのズーム倍率の武器で覗き込んだ時に顕著。自分自身の頭で前が見づらい。 -アーマー上昇値の異様なまでの低下。 --『3』ではアーマーアイテム1個の取得につき陸戦兵のアーマーが1.5(『3P』では1.2)上昇していた。ところが今作では上昇値が異様に低く設定されているためアーマーが非常に伸びづらい。 --具体的には、アーマーアイテム1個につきレンジャーとエアレイダーは0.464、ウイングダイバーは0.232、フェンサーは0.58しか伸びない。~ いくら何でも低すぎる。『1』→『2』の時にも減ったようにミッション総数に応じて減らしたとも、アーマーアイテムを取り続ければアーマーがほぼ無限に上がるという初代から引き継ぐ仕様が原因とも言われる。 --アーマー上昇値が異様に低い一方でカンストはほぼしないため、オンラインにおいて低体力で高難易度部屋に「寄生」をするプレイヤーや、放置稼ぎで得た異常な高体力でゴリ押しする空気の読めないプレイヤーが見られる要因にもなっている。 ---オンラインにおいてこのようなプレイヤーを抑制する意味でも、アーマーに10000程度の上限を設ける代わりにアーマー上昇値を少し上げたり、部屋主がアーマー下限・上限を設定できるようにするといった工夫があっても良いところ。 ---アーマーを調整するにも、一気に最大値まで戻す機能はあるのに初期値まで下げる機能がなく、アーマーが上がるほど調整が面倒になる。 -アイテム回収がさらに面倒になった。 --過去作では「直接触れないとアイテムが回収されない」「最後の敵を倒すと自動的にミッションが終了するため、アイテムを回収するには敵を残さねばならない」「アイテムを取得すると自動的にパワーアップするため縛りが面倒」「味方が敵を勝手に倒してしまうので、アイテム回収のために味方を排除しなければならない(『3』)」という点が問題として度々挙げられており、スピンオフ『IA』や『斬撃のレギンレイヴ』では成長システムの変更によってこれらの問題点を緩和していたため、本作でもシステム変更で改善されることが期待されていた。~ しかし、これらの点についてはアーマー値の調整が可能になり縛りプレイへの支障が減ったことを除いて何ら改善策が取られることはなく、むしろ後述するように難点ばかりが増えてしまった。 --今回からは落ちたアイテムが跳ね回るようになり、上空の輸送船を撃墜した時などにはアイテムが散らばってしまい、回収が非常に面倒になってしまった。 ---特に本作のレンジャーは単独ではビークルを使えなくなったため、ソロプレイだと移動手段は徒歩(ローリング)しかなく、4兵科の中でも一番面倒。 --水中に落ちたアイテムは浮かずに沈む。そして水深の深い海などにプレイヤーが入ると水面を泳げるだけで潜ることができず、『3』と同様、ビークルはプレイヤーなら泳げる深さの水中に入ると壊れてしまう。((『1』『2』では戦車やバイクで海中に入って海底を走ることができ、アイテムが回収できた。ただし水中で降りると二度と乗れなくなる。))~ したがって&b(){水中へ落ちていったアイテムは回収不可能になる}。それなのに海上から動かない大型輸送船の居るミッションがあるなど、倒してもアイテムは確実に回収不可能な敵がいる。重装備のフェンサーが泳げるのだからアイテムも海上に浮いてもおかしくはないのだが……。 ---また、アーマー上昇率の低下に加え、兵科増加による武器の大幅追加もあり、今作はキャラクター育成に非常に長い時間がかかる。~ そのため、稼ぎなどでできるだけアイテムは集めたいものだが、直接拾わないと取得されないにもかかわらず水中に落ちたら取れないというのはあまりに酷い。「長く遊べる」と「長く遊ばせる」をはき違えているのではないだろうか。 --味方の体力が増加しているため、『3』以上に排除する手間がかかる。いっそ味方を倒さずに回収に専念した方がいい。 --ビークル搭乗状態でアイテムを回収しづらい。ビークルに乗り込んでいても、車体がアイテムに触れただけでは拾えず、「乗り込んでいる操縦者」に触れるようにしないと拾えない。 //自動回収については排除しましたが、過去作から引き継ぎの問題と現状を考えると「アイテム回収まで含めてゲーム性」という意見が特に賛否両論と言えるほど納得のいくものではないと思ったため文章を書き替えました。 -バイクの異様なまでの使いづらさ。 --今までのバイクも電柱や段差にぶつかっただけでダメージを受けるなど紙装甲だったが、走行速度がかなり速いため逃げ撃ちなど利用価値はあった。 --しかし今作のバイクはスピードが落ちただけではなく、走り出した反動でダメージを受ける((高速型のバイクで急発進するとよく起こる。ゆっくりとスティックを倒し緩やかに加速すればまず発生しない。リアルと言えばそうだが足枷でしかない。))など操作すること自体が難しく、まともな乗り物になっていない。 ---設定上は「以前のモデルは耐久性に難があったためあえてさらに古いモデルを改良して作った」とされているのだが、明らかに前作より脆い。 --ちなみにバイクには「バッドカスタム」という、タイヤが摩耗しきっていてまっすぐ進むことすら困難という本当にどうしようもないモデルもあるが、それ以外もほとんど同じくらい使いにくい。 --ここまで使い勝手を悪くするのなら、バイクくらいレンジャー単身で要請できても良さそうなものである。 --また、グレイプも操縦性に難がある影響で実用性が低くなっている。 -拘束攻撃の調整不足 --今作から敵が噛みつく、糸で捉えてくるなど拘束攻撃が追加された。 --しかしこれが厄介なもので、吹っ飛び中にもダメージを受ける調整の影響かダウン中にも相手の拘束攻撃を受けることがある。 ---そのため、拘束攻撃→敵撃破による脱出→ダウン中にまた噛みつきを喰らう、というループが起きうる。特に拘束攻撃をする巨大生物が大量に出現するミッションで頻発する。 --あろうことか拘束攻撃を受けたときにビルなどの建築物や地面の中に埋まってしまうなど挙動にも問題がある。 --協力プレイ特有の助け合い要素を盛り込みたかったのだろうが、まだまだ調整不足と言わざるを得ない。 -レタリウスの調整不足 --レタリウスという女郎蜘蛛の敵の吐く糸に拘束されると機動力が大幅に落ち、スリップダメージを受ける上に強制的にレタリウスの方に引き寄せられる。完全に引き寄せるまで糸は切れないので、オブジェクトの窪みに引っかかると''出られなくなり詰む''。しかもレタリウスのネットが張られたビルは破壊不可能になっている。 --糸そのものは切断が不可能で、レタリウス本体を倒すしか脱出方法がない。この状態でも他の敵からの攻撃を受けるので、高難易度で引きずられると死亡確定。 --レタリウスのネットに掛かった状態でも攻撃は可能で、ゲーム内説明では「捕まったら破壊して脱出しよう」とあるが、高難易度のネットは耐久力が高くのんびりと攻撃などしていたらスリップダメージで死ぬ。 --高難易度になると遠距離からもバンバン撃ってくる上、糸攻撃のお約束として''平然と建物や山を貫通してくる''。 --アップデートで一定以上の時間が経過すると糸による拘束は外れるようになった(それでも10秒ほど拘束されるが)が、ビルは破壊不可能なまま。 --結果としては射程外から駆除するのが最良。尤も、高難易度になると敵に接近=死に直結なので、結局いつも通りの戦い方を強いられるという話だが。 --こちらも協力プレイ特有の助け合い要素を盛り込みたかったのだろうが、まだまだ調整不足と言わざるを得ない。 -ドラゴンの調整不足 --高難易度になると凄まじい速度で空中を飛びまわり、高火力のブレスを吐いてくるのに数が多いなどなかなかいやらしい敵である。 ---高速で飛ぶ上に体が細いので狙撃は難しく、上空から来るのでトーチカも意味を為さない。さらに建物にも張り付いて噛み付きに来るので篭城も難しい。最終的には高APのフェンサーでハンマー連打で耐えつつ倒すくらいしか対抗策が無い。 ---さらに厄介なのは、こいつの拘束攻撃が死亡している仲間にまでヒットすることである。こうなると誰かがそのドラゴンを撃破しない限り、死体を咥えたまま飛び去ってしまう。 ---最悪そのままマップの端やビルの屋上に吐き捨てられることもある。当然救出は困難で、ビルの場合は兵科にもよるが爆破可能な武器がなければ救出不可能となってしまい、そのまま放置されてしまう。レタリウスと同時に登場することはないため、破壊不可能なビルには引っかからないことが唯一の救いか。 ---プレイヤーと相対する角度じゃなくても正確にこちらを狙って発射してくる火炎弾、高速移動で頭さえ届けばどこにいても捕まえる噛み付きなど攻撃力もハンパじゃないが、さらに「死んでるかどうかが一見わかりにくい」という困った特徴がある。~ というのもドラゴンには「こちらの攻撃をくらうと必ず墜落する」という行動パターンがあるので、大量に出てくるステージでは非ダメージで地面に張り付いてるのか死体なのかが瞬時にはなかなか見分けられず、それが難易度に拍車をかける。虫と違い重いので武器で死骸を蹴散らすことも難しい。緊急回避で押しのけられるのが唯一の救い。 --一応、爬虫類系の敵を望む声が一切無かったわけではないのだが、デザインが空想的なドラゴンだとあまりに浮いてしまっており、登場させるなら昆虫・節足動物系がよかったという意見が多い。 -プレイヤーが操作できないタイミングの増加。 --前述の拘束攻撃は言うに及ばず、後述の物理演算由来の復帰の遅さ、ミサイル等の発射モーション、セントリーガン等の設置モーション、一部武器(しかも上位レベル)の発射後の1秒程度の硬直など、動きが強制的に止まる場面が過去作に比べ大幅に増えた。~ これらはただの演出に過ぎず、プレイヤー側には何の恩恵もなく一方的に不利になる。アクションゲームにおいてはこういった余計なモーションはストレス要素以外の何物でもないことは言うまでもない。 --セントリーガン各種や「プロミネンス」「ガバナー100」「スティッキーグレネードα」など今作から硬直モーションの付いた武器群は、(硬直はキャンセル可能とはいえ)性能が上がったわけでもないのに発射時に硬直が入るようになったため、単純な弱体化になってしまっている。 ---これの煽りを最も受けたのがセントリーガンの「ZE-GUN10」。1門当たりの性能が低い代わりに10門も置けるタイプだが、10回の設置動作にいちいち硬直があるため、過去作に比べて利用価値が著しく下がってしまった。調整不足が疑われる。 --反動による硬直モーションは重厚感があっていいという意見もあるが、前述のようにキャンセルできてしまうため、どちらにせよモーションを付けた意味があまり無くなっている。 ---せっかくモーションを付けたのだから、硬直キャンセルは不可にしてリロード時間を少し縮めてほしいという意見もある。 -クリア特典が存在しない。 --『3P』までは全難易度にクリア特典があったが、今回は削除されてしまった。トロフィー・実績はあるものの、達成感に欠けることになってしまった。 --なお、『3P』のクリア特典武器はそれぞれレンジャーとウイングダイバーのドロップ武器として登場する。ただし、ジェノサイドガンとアルマゲドン・クラスターは登場しない((ジェノサイドガンはデータ上は存在する。))。 -達成率の扱い --前作『3P』ではオフラインとオンラインの達成率は共有されて計算されていた。しかし今作ではオンラインとオフラインの達成率がそれぞれ別に計算されるようになってしまった。 ---オンライン専用ミッション(オンラインにはあってオフラインにはない)が搭載された事によって、達成率を別計算する仕様になったと思われる。 --その結果、兵科が増えて全ミッションをクリアするのに膨大な時間がかかるのに加え、両方の達成率を上げるにはこれらのミッションを2回ずつやらねばならないようになった。 --また面倒なことにオフラインで全てのミッションをクリアしていようが、オンラインでクリアしていなければ初期状態ではミッション1しか選べない。 ---オンラインの序盤ミッションでも強力な武器やアーマーの制限が解除される限界設定解除というものがあるが、解除条件はミッション達成率が70%に達することであるため達成は困難。 --ちなみに、実績およびトロフィーの全取得のためには全ミッション(オフライン85種・オンライン94種)を全兵科(4種)で全難易度(5種((最低難易度のイージーはクリアしなくても可。)))をクリアしなければならない。そのため非常に長い時間がかかる。 --上記の通り過去作に比べて膨大なプレイ時間を要求されるにもかかわらず、相変わらずクリアの勲章は横割り。難易度ハードでクリアしてもイージーやノーマルをクリアしたことにはならない。 ---最低難易度のイージー((ほぼ初心者救済のための存在であり、使える武器も手に入る武器もノーマルと同じ。))だけでもノーマル以上のクリアにひっくるめてほしいという意見も。 -オンラインでの仕様 --外からではその部屋が戦闘中なのか準備中なのか判別できず、入ってみるまでわからない。 ---戦闘中の部屋に入っても観戦はできず、他のメンバーがクリアするまでメニュー画面のままひたすら待つことになる。待つのを好まないプレイヤーが「入室して数秒で退室」という流れもよく見られる。 ---死亡中も他のプレイヤー視点で観戦することは出来ない。よく死ぬプレイヤーにとっては上級プレイヤーの立ち回りは勉強になるのだが。 --定型チャット文での会話が主となるが、頻繁に使う台詞を記憶させることが出来ない。分類も基準がいい加減で、同じような台詞でも全然違うカテゴリになっているものが一部にある。 ---キーボード入力の場合キーを押しても認識されず、わざわざフリー入力をコントローラーで選択してからキーボードで打たなければならない。 ---『4.1』では頻繁に使いたい台詞のショートカット機能が付いた。 --オンラインで画面分割プレイできるのは360版のみ。 ---画面分割参加者には寄生が多いという意見もあるが、前述したように膨大なプレイ時間を要するゲームなので、1人しかいなくても画面分割を利用する事で達成率や稼ぎの進捗ペースを倍にできる。 --オンラインにおける限界設定解除(前述)が全面的解除しかない。 ---達成率70%到達で解除できても、限界設定が「あり」か「なし」の二択しか選べない。通常より制限を緩めにするというようなことはできない。 ---また、解除には達成率70%到達が必須で、達成率30%や50%でそれぞれ少しずつ制限が緩くなるというようなこともない。 --限界設定のほとんど無い最高難易度でもルームマスター(部屋主)の裁量で限界を設けることができない。縛りプレイや高すぎるアーマーの抑制などがシステム上ではできない。 --フレンド・身内専用部屋に関する配慮も欠けている。 ---部屋を立てる際、入室可能なプレイヤーを「招待したプレイヤーのみ」または「フレンドのみ」に制限する事でフレンド限定部屋を立てる事ができる。~ しかし、この設定がやや分かりづらくなっており、知らずに野良用の部屋でフレ部屋を立てるプレイヤーが後を絶たず、野良プレイヤーにとって非常に邪魔((野良部屋の一覧に見知らぬプレイヤーのフレ部屋が混ざって並ぶため検索妨害となる。))な存在となっている。 ---難易度などで部屋を多少絞り込む事はできるが、特定の部屋を一覧から除外したり部屋のソートなどは行えないため、部屋一覧の先頭をフレ部屋に鎮座されると部屋探しが面倒になってしまう。 --自分の立てた部屋の方針を掲示できる定型文は、不必要がものがあったり適切なものがなかったりと不完全。 ---稼ぎ部屋であることを表せる定型文が一つもない。アーマー値の下限・上限の制限を伝える定型文もない。 ---「(特定の兵科)禁止」はあるのに「(特定の兵科)以外禁止」が無く、一兵科縛りの場合に不便。 ---「のんびり」と「ゆっくり」に加え、「サクサク」と「スピーディに」など、ほとんど同じ意味の定型文もある。 ---「参加不可」という定型文が意味を成さない。見知らぬプレイヤーに入ってきてほしくないなら参加不可と掲げるより、定員設定で招待限定やフレ限定にした方が確実で迷惑にもならない。 -水中で武器が使えない。『3』同様、グレネードも投げられない。 --今作ではHavok採用の影響で下記にあるように拘束投げや爆発などでキャラクターがかなり吹き飛ばされるため、海や川のあるマップだとそこに突き落とされることも少なくない。~ それなのに水中では一切武器が使えない上にジャンプや緊急回避も行えず((ウイングダイバーでも岸に泳ぎ着くまでは飛び立てない。))、悠長にひたすら泳いで岸を目指すしかなく、おまけに敵は水中だろうと平然と攻撃してくるため、非常に危険な状態となる。 ---泳ぐ速度もただの徒歩と同等とかなり遅く、特にウイングダイバーとフェンサーは致命的に遅い。早泳ぎなどもできない。 ---特に高難易度で水中(特に海)に落とされると、岸までたどり着く前になぶり殺しにされることも多い。 ---水中で倒された味方がいると救助する方も水中に入る必要があるため、普通に地上で倒された場合に比べて救助も困難を極める。 --ただ、レンジャーの火炎放射器やウイングダイバーの電撃武器が水中で使えたらそれはそれで変なのだが。 --前述の水没アイテム回収不可といい、水中にまつわる仕様にかなりの調整不足が見られる。 -エアレイダーのビークルや各種支援要請が要請不可能になる場面の多さ。 --地底におけるミッションではいかなるビークルも呼び出せないため完全に死に武器となる。かといってビークルを非装備にしたり代わりに3つ目の武器を装備する事もできない。 --ビークルや支援要請を要請できない、または要請できないタイミングのあるミッションが全体の1/8程度を占める。 --不可解なことに、対戦モードでは地底でもビークルを呼び出せる。(天井などに引っ掛かって無事に届かないこともあるが) -NPCの動作の問題点 --指揮下に入れたNPCはプレイヤーに同行するが、プレイヤーが足を止めても完全には動きを止めない。 ---未プレイの人間にもわかるように説明すると、NPCは「誰か指揮を執ってくれ」「あなたの指揮下に入ります」等と言いながらプレイヤーの指揮下に入るが、プレイヤーの''周囲を''追随して自由に敵に攻撃する以外のことは''一切しない。''特定の場所で待たせる・指示を出すまで撃たせないなどの操作はできないので攻撃して欲しくないなどの邪魔な場合は自分で''撃ち殺して消す''以外にできることはない。これは今作前後の複数のシリーズ作品でも基本的には同じ。 ---そのためプレイヤーが止まって狙撃していると、射線上に飛び出して誤射されに来る場合がある。飛び出した本人の犠牲と弾丸1発の無駄が生じるだけでも厄介だが、爆発物を使っているとプレイヤーと周囲のNPCも巻き込む惨事となる。 ---『3』でNPCが登場した頃からの問題ではあったが、そちらでは乗り物やオブジェクトなどの少しの高台に陣取ることで誤射の危険性を大きく下げられた。しかし本作ではウイングダイバーが同行するようになったため、高台に乗っても射線に入る可能性が付きまとう。 --指揮下に入れても文字通り直線的に追従するため、すぐに建物などのオブジェクトに引っかかりついて来なくなる。いくらなんでも戦闘と誤射以外で味方が戦闘困難に陥るのは問題外。 ---落ちたら復帰困難な崖や橋だろうと、端を通るのを避けることもなく、いつものようにうろうろとプレイヤーに寄ってくるだけなので、気がついたら全員落ちていることも珍しくない。 ---細長い洞穴が迷路のようになっている地底マップでは、壁に引っかかりやすいだけでなく、壁に向かって歩き続けた挙句に敵集団の前に飛び出してしまいやられるという間抜けな光景も頻発する。 ---いずれも丁寧に誘導すればちゃんと連れて行けるが、時間はかかる。 --ひどい例だと味方NPCをなるべく早く''皆殺しにするのがクリアの最適解となる面''があったりする。そこまで行かずとも有用な時は有用だが邪魔な時はひたすら邪魔で、状況に応じて活用するか''排除するか''を検討するのがセオリーとなっている。 ---このゲームはプレイヤーが望んでいない時に敵に攻撃を加えられると有害な状況が発生することが多々あるのだが、味方NPCは存在する限り周囲の敵に攻撃をし続けて、止めたければ先にプレイヤーが味方NPCを殺すしかないと言えば前述の問題も分かってもらえるだろうか。 --赤蟻やドラゴン、レタリウスによる拘束攻撃を受けた際、NPCは自力で脱出することができない。 ---たまにNPC同士でカバーし合うこともあるが、基本的には全てプレイヤーが救助してやる必要がある。 ---しかも、助けてあげたのに「礼はいわない。一人でも余裕だった」と抜かすNPCまでいる。(もちろん自力では何もできない) -NPCの数と種類が偏っている --『3』ではいくつかの種類の武器を持った兵士がまんべんなくゲーム中に現れたが、本作の本編で現れる隊員のうち、約66%がアサルトライフルを装備したレンジャー隊員である。 ---次いで多い部隊もすべて2ケタ以下の人数しかおらず、ほとんどの戦場でアサルトライフル兵4~5人のグループのみと共闘することになり、絵面が非常に地味なものになっている。 ---ウイングダイバー隊自体も本作では他2兵科と違ってランス持ちしかおらず、プレイヤーの扱える武器種に対して種類が少なすぎ。 ---また、フェンサー隊もガリオン軽量機関砲を装備した部隊がいるが、本編での投入回数も1回だけ。オメガ隊のような演出的な意味も特に無い。 --ちなみに総数も『3』を280人ほど下回っており、ミッション数に対する平均的な出現数は『3』の半分未満となっている。 --DLC1~3を含めた場合、アサルトライフル兵の過剰な比率は52%まで軽減されるが、それでも圧倒的な偏りであり二番目に多いランス隊がわずか10%という状態に留まる。 ---一応断ると、DLCのみでの兵隊の偏りはだいぶマシ(アサルト兵の比率は23%程度)であり、本編のNPCの配置は単なる手抜きか最低限クリア可能という基準のみで決めているようにも見える。 ---歩兵の人数も本編+DLCでようやく『3』を上回るが、あちらは53ミッションで1017人現れるのに対しこちらは2.6倍の139ミッションで1085人というのはあまりにも少ない。 -NPCフェンサー部隊の調整不足 --プレイヤーが扱うフェンサーは両手の武器や、攻撃を防ぐシールド、機動力が得られるスラスターを使用して戦うのが常であるが、NPCフェンサーにはすべて欠けている。 --どのNPCフェンサーもシールドを装備するが、ただの飾りで使用することはない。 --スラスターも使わないため、ありえないほど鈍足。スピア装備の部隊は鈍足+短射程と事実上ただのデコイ化。はっきり言って戦力としては論外。 ---しかも近接武器なのに威力が微妙に低く、敵の足止めも撃破もできない。 --ハンドキャノン装備の部隊も弱すぎる。射撃硬直が発生するため、敵に発砲している間は移動できず、文字通りあっという間に全滅する。 ---さらに弾丸の重力落下を考慮しないため、実際の射程は半分ほどまで短縮される。 --なお、耐久力は全味方部隊で共通であるため、フェンサー隊は脆すぎるのに対し装甲が薄いはずのウイングダイバー隊が非常に硬いという逆転現象が起こってしまっている。 --なお、改良作『4.1』でも相変わらず弱いが、ミッションの構造次第ではまだ戦えていることから本作はNPCの扱いが特別乱暴であるとも言える。 ---フェンサー隊ではないが、DLCでは火炎放射レンジャー隊を金蟻戦に投入するなどの暴挙も見られる。 -レーダーの表示 --マルチプレイ時、他プレイヤーはレーダー上で使用兵科の頭文字(R/W/A/F)の記された丸印で表されるが、敵が大量にいると紛れて隠れてしまう。 ---また各プレイヤーの丸印の色は黄・緑・赤・青と、それぞれビークル・アイテム・敵・NPC隊員を示す色と全く同じで紛らわしい。中でも敵と同じ赤丸印が紛らわしい。なるべく違う色にする工夫があってもよいところ。 ---丸印に全く透明度がないため、レーダー上で重なった場合に判別しづらい。 --レーダー上に方角が刻まれていない。 ---進行方向を示すテキストチャットに「右に行こう」などがあるが、「左右」では全員が固まっていない限り全く伝わらない。 ---この影響で、攻略サイトでも「ミッション開始時に向いている方を北として」という回りくどい表現が見られる。 //---『4.1』では他プレイヤーを示す丸印がサイズアップした。基本的な見やすさは向上したが、重なった時にはむしろ見づらくなった。 //--アイテムとNPC隊員を表す緑丸印と青丸印の色がやや似ており誤認してしまう場合がある。 //↑4.1のみでの問題点なのでコメントアウト。4では隊員とアイテムの色はかなり違います -武器スペックの詐称や分かりにくさ。 --過去作では表記されていたウイングダイバーのエネルギーユニット直結型武器の「連射速度」が表記されなくなった。 ---これは厳密には「''連射''はできない((単発発射→ごく短時間のチャージ→単発発射→...の繰り返しであるため。))」という理由によるものだが、厳密かつ正確に連続発射速度を表現できるはずの「チャージ速度」が表記されてないため把握する術がない。 ---この影響で、狙撃銃「MONSTER」「MONSTER-S」の射撃仕様を誤解するプレイヤーもいた。 --精度がS+と表記されている武器群の命中精度は実際にはかなり幅がある。正確無比に直進するものもあれば、目に見えてブレるものもある。 ---電撃銃「エクレール」に至っては、電撃弾がショットガン以上の広範囲に飛び散るにもかかわらず精度はS+と表記されている。(過去作ではDと表記されていた) --一部に表記とは全く異なった性能を持つ武器がある。『2』の頃から修正されていない開き直ったものまである。 --フレイドマルの解説に射程が「最長」(実際は3番目)と書かれているなど、過去作から表記を流用している影響で本作では虚偽と化している箇所もある。 --ガリオン機関砲は「敵を貫通する」という説明文があったのだが貫通する性質はなく、貫通性能があっても良いくらいの強さなのでバグか設定ミスかと思われていたがアップデートで''説明文の方を貫通性能がないと書き換える''という斜め上の調整をされた。とはいえ説明文を修正できるのに前述の他の説明文の間違いはそのまま。 -巨大怪獣がいない。 --歴代シリーズにはソラスやヴァラクといった巨大怪獣が登場するミッションが必ずあるのだが、本作にはそれがない。シリーズを象徴する敵でもあったので残念。 --一応、巨大怪獣に相当する敵として巨大ドラゴンがいるのだが、ソラスやヴァラクと違い飛行メインで、見た目もこれまでの特撮怪獣っぽくなく、また小型のドラゴンが普通の雑魚敵として出現するため女王アリや巨大クモのような「巨大生物のボス個体」という印象が強い。サイボーグ化された個体も登場しない。 --他にこれに類する大型の敵としてはアルゴがいるが、こちらは完全に機械の敵。 --余談だが、本作の改訂版『4.1』にはエルギヌスという怪獣が登場した。 ---しかしエルギヌスに対して、8年前に交戦したはずのヴァラクの存在が引き合いに出すことすらされず、まるっきり存在を忘れられている。%%ジラのパロディか%% -空爆の威力が固定。 --ストーリー上で味方の爆撃機による空爆があるのだが、威力が固定のため難易度が上がると無線の会話と現実が噛み合わなくなる。 --「敵に大きな損害を与えました」→  ヘ  ク  ト  ル  全  機  生  存 --難易度に応じた結果だと言えば聞こえはいいが、あまりにも見栄えが悪い。 -エアレイダーがいること前提のストーリー。 --本作は元々1~2人でのプレイが可能なシリーズではあるが、それにしてもストーリーがプレイヤー頼りすぎる。 --ミッション中の要所要所で本部から『エアレイダー、支援を要請しろ』などと言われるが、プレイヤーが必ずしもエアレイダーや支援要請を選んでいるとは限らず、またマルチプレイでも同様であるためほとんどの状況で死に演出となる。 --また他部隊の隊員や本部からは『ストーム"チーム"』と呼ばれるが、ソロプレイで部下を連れていなくてもそう呼ばれる。 ---前作『3』でも部隊名を表す『ストーム1』という呼び方だったが、最終的に個人名と化していた。 -雑なオブジェクト配置と微妙な造形の建物 --緻密に作り込まれていると評判の本作の街並みだが、実は細部はこだわっているようでまるでこだわっていない。 --まず、どう見ても服屋なのに食堂の看板があるなど、軒先のオブジェクトがそこら中の建物の前に適当に設置されている。 ---1,2ヶ所ある程度なら笑える偶然の産物で済むが、ほぼマップ全域でこんな調子なので手抜き感が強い。 ---しかも看板は建物依存らしいので爆発物で吹き飛ばすしか壊す方法が無く、配下のNPCがよく引っ掛かる。 ---車道に電柱が立っているような箇所も存在する。 --積まれた鉄骨はマップによって判定が異なり、銃弾などで壊せる小物判定のものと爆発物などでしか壊せない建物判定のものがある。 --鉄道やモノレールの駅やレールはあるのに肝心の車両が無い。『3』では津川浦駅に津川浦ライナーと銘打たれた電車が停まっていたのだが、今作には全くない。 --駅などの建物に入れない/登れないことが多い。シャッターを無理矢理すり抜けると判るが、床や階段の物理判定はしっかりある。恐らく篭城潰しなのだろうが、遊び心がなさすぎる。 --自然地形のマップに生活感がない。谷間のマップ以外は舗装された道路すらなく、ログハウス以外に人工物がほとんどない。 ---『3』の津川浦と比べて作り込みが圧倒的に浅い。車や自販機くらい置いてもよかったのでは? --これらの問題はほぼマップが同一の『4.1』でもやはり変わっていない。 ---- **賛否両論点 -物理エンジンにはリアルな動きに定評があるHavokを使用。建物の壊れ方も爆発物が当たったところが部分的に崩れて、それから細かい破片になって落ちてくるなど非常にリアルになった。~ が、この物理エンジンを上手く扱えておらず、多くの副作用が起こっている。 --今作では過去作とは違い、高所から落下したアイテムボックスは異様に跳ねまわる。これについては斜面などにアイテムが引っかかりにくくなったという恩恵はあるが、輸送船を落とした際に落ちてくるアイテムが跳ねて遠くに飛んでいってしまい、そのまま海に落ちたりしてむしろ回収しづらくなるという問題も出た。これについては上記の問題点で取り上げている。 --また、敵の攻撃を受け吹っ飛ばされた際に極端に遠くに吹き飛ばされることもある。~ マップが広大という事もあり、移動速度の遅いレンジャーなどは元の場所に戻るだけでも一苦労する。元の場所に戻るまでに敵に囲まれて倒されてしまう事も珍しくない。 ---本作のトロフィー・実績には「マップの高度200mに到達」というものがあるのだが、この吹っ飛びにより達成してしまうこともしばしば。 --転倒によるダウン時の復帰条件が「姿勢が安定する」になっているため、傾斜のある地点でダウンすると(時には数十秒)ダラダラと糸の切れた人形のように転がっていく主人公を眺めるしかなくなる。当然敵は群がってくるため、復帰したら概ね包囲されている。戦術も何もあったものではない((なるべく坂道での戦闘を避けるという工夫はできるが...))。 --ドラゴンの顎に引っかかったままダウンすることも多く、敵の死骸が消えるまで主人公を眺め以下同文。 --敵の死骸が重たく、どかすのに苦労する。『2』『3』と同様に敵の攻撃をよけるのには使えるが、こちらの攻撃や移動の邪魔にもなる。 ---アップデートによって一定以上の爆破範囲を持つ爆発物で倒した死骸からは判定が消失するようになった。 --アップデートで発生頻度は減ったが、壁や床にめり込んで体が異様に伸びまくるというバグもよく発生する。 --Havokを使ったゲームにはよくあることなので、本作限りの問題と言うわけではない…が、本作の場合はやけにそのバグの発生が多く、「最もハヴォック神((ごくまれとはいえHavokは不可解な動作をするのが定番のため、そのたびに「神が降臨した」「Havokの祟りだ」とネタにされている。))の加護を受けたゲーム」とも言われる。 -複数人で使用することが前提で作られた兵器の調整不足 --例えばフェンサーにはエアレイダーに誘導装置を使ってもらわないと使用不可能な兵器がある。もちろんソロプレイでは使用不能であるため、少しはソロプレイの事を考えて調整をすべきだった。エアレイダーも使い勝手の悪い誘導装置をわざわざ持ってこなくてはならない。 ---ただし制限が強い分、併用時の性能は非常に高い。リバイアサン二挺を同時発射した場合の火力は脅威の20万((このゲームでは瞬時に1万ダメージを叩き出せる武器ですら稀有である。))。オンライン4人プレイでもボス級の敵を粉砕できる。 ---レンジャーはビークルを操縦できる能力を有するが、ソロプレイではビークルを呼び出す事ができないため死に能力となる。だが、ビークルはあくまでエアレイダー向けに調整されており、レンジャーは乗れなくてもちゃんと戦えるようになっている((武器としてではなく移動の足としてビークルを貸してほしいのが本音だったりする。))。しかし、オンラインではエアレイダーに無断でビークルを使用するレンジャーも散見される。 --また、複数人で搭乗するタイプのビークルは、エアレイダーでのソロプレイにおいてはすべての機能を使えないため、実力を発揮することができない。 ---一例として、戦車に属するイプシロン装甲レールガンは戦車自体を操縦するプレイヤーは主砲を撃てるが機銃を使うことはできない。左右の銃座に他プレイヤーが乗ることで初めて使用可能になる。 ---せめてソロプレイ時は即座に銃座へ乗り換えできるとか、なにかしらの対策を考えて欲しかったところ。 ---巨大ロボットであるプロテウスシリーズは2門の砲台と1門のミサイルランチャーが使用可能なのだが、操縦席からではこれらを動かせないため性能を最大に発揮するにはCOOPが必須となる。それでも高い耐久力と攻撃力があるので、移動を完全に捨てて固定砲台として使えなくはない。 ---大型ヘリのブルートもまた同じ問題を抱えるが、こちらは固定砲台としてもいまいち。 ---なお、海外製作の『IA』では味方NPCがビークルに乗り込んでくれた。あちらはプレイヤー並に強力なNPC二人との共闘が前提であるため、少々事情は異なるが…… -アイテムの回収や成長のシステムが相変わらず旧態依然の仕様であること。 --武器アイテムは相変わらずダブりが発生する。レア武器を入手するために稼ぎプレイなどをするプレイヤーも多数。 ---終盤に近づくにつれてレベルが高い武器がドロップしやすくなる(取得武器の上限レベルが高くなる)が、下限レベルがやたら低く設定されており、最大難易度最終ステージでも低レベル武器が出現することは多い。必死でクリアしても低いレベルの武器が出たときのガッカリ感は相当。 ---ただ、『IA』や『レギンレイヴ』のようにプレイヤーのステータスに入手武器が左右されることはないため、攻略が容易な終盤ステージに向かえば高レベル武器を取得することも可能である。難易度ハーデスト以上の攻略だと特定の強武器がないと厳しいステージも多いため、特に縛りを設けない場合は稼ぎも重要になってくる。 --「アーマーの最大値を変更できるようになったのだから、ステージクリア時に散らばっているアイテムの自動回収機能が追加されても良かったのでは?」という声がある。 ---これに対して「縛りプレイをしないなら無理にアイテム全回収の必要はない」「自動回収機能が追加されるとオンラインプレイが寄生の温床になる可能性が高い」「回収するための行動もゲームの一環」として、望まない声も上がっている。 ---とはいえ、問題点で述べたように本作のアイテム関連にはそれを望むほどの見過ごせない問題が多数あるのは確かだが…。 -オフライン画面分割プレイ時のアイテム分配。 --異なる兵科を選んだオフライン画面分割プレイでアイテムを習得した場合、アーマーは両方の兵科に加算されるが武器は拾った方の兵科にしか適用されない。~ 今作はアーマーの上昇値の低さや兵科の追加による武器の大幅な増加などで作業量が莫大に増えておりプレイ時間の水増しのためにこのような仕様にしたと噂される。 --確かにアイテム回収の苦手なレンジャーやエアレイダーの武器を集める場合には困るものの、ウイングダイバーやフェンサーが拾いすぎなければ済む話であり、少なくともソロプレイよりかは回収しやすいため、あながち問題点とは言い切れない。片方が集中的に拾えば目当ての武器の出現率を上げる事もできる。 --総合的に見ると、1人2役による画面分割プレイの場合にはデメリットも多く、2人2役の場合はメリットの方が多い。本来の形の「2人による2人プレイ」を推奨しているのだろうか。 -ウイングダイバーの超越的兵器「グングニル」の存在。 --射程が長大な上にフルヒットで15万ダメージという化け物狙撃銃。 --そのリスクは当然大きく、1回撃つごとに7連続にも及ぶ長大な緊急チャージ(約58秒間)を要するなど、使い勝手はかなり悪い。しかし、発射前には動作が制限されず、最高難易度のボス級の敵を遠距離からたやすく倒せてしまうため、オンラインでは使用が憚られる武器の代表格となっている。 --エアレイダーの「ルール オブ ゴッド」も超兵器だが、使用に熟練を要するなどグングニル以上に扱いづらいため、オンラインでもそれほど敬遠されない。 --15万ダメージのグングニルが1分でチャージできるのだからレンジャーの「ノヴァバスター((ダメージは最大でも4万で弾数は1発のみ。リロードは不可。))」もリロードできてもよいのでは、という意見もある。 -エアレイダー自身の武器に銃火器が無さすぎる。 --レンジャーとの差別化のためか、エアレイダーが生身の状態で自爆せずに自衛を行える武器が極端に少ない。レンジャー並みの火器は無理でも、ハンドガンやPDWのような武器すら一切無い。 --特に赤蟻やドラゴンに拘束された際の自力脱出が難題。ほぼワイヤー系を使うしかないのだが、この武器は余計な敵に命中してアクティブ化((こちらの存在に感付いていない敵に感付かれること。))させかねないという難点があり、リロードもかなり重い。 --エアレイダーの前身に当たる『IA』のタクティカルは、トルーパー(本作のレンジャーに相当)の下位互換のようなものながら銃火器を使えた((エアレイダーとは反対に、空爆やサポート兵器は使えなかったが。))。 -指揮下に入れたNPC隊員に一切指示ができない。 --停止や集合といったごく単純な命令すら出せない。 --ただでさえチョロチョロして誤射してしまいやすいのに、それすら制御不能。 --停止させると容易く囮役に使えてしまうという問題はあるが、そこは敵のターゲット基準も含めて調整してくれても良かったのでは? -その他仕様変更 --『3』までは敵の攻撃で吹っ飛んでいる状態では、着地まで敵の攻撃に対しては完全無敵になる仕様だった。 ---しかし今作では完全無敵ではなくなり、吹っ飛び中にも敵の攻撃でダメージを受けることがある。操作不可能にもかかわらずにダメージを受けることがある理不尽な仕様になってしまった。 --武器の切り替えにモーションがついたため、やや切り替えに時間がかかるようになった。また、『3』ではできた緊急回避中の武器切り替えが出来ない。 ---リアルさを追求したのかと思えば、吹っ飛ばされて気絶している最中でもリロードは進む。だが、そうでないとリロード中に拘束攻撃を受けると詰んでしまうので仕方ないとも言える。 -オンライン時に敵が異様に硬い。 --オンラインプレイでは参加人数に応じて敵の体力が上昇し、最大で3倍の硬さになる。 --大抵のミッションは敵が無数におり、こちらの火力が集中するわけでもないのにここまで硬くなるため、武器選択や戦術の幅がかなり限られる。 ---得に割を喰うのが初心者向け兵科の筈のレンジャーで、最低クラスの機動力+瞬間火力と殲滅力を両立できない武器構成のせいで群れが向かって来た時点で絶望を味わう。スナイパーライフル二丁持ちでタクティカルファイアを活用する事である程度は大群戦もこなせるが、逆に言えばそれ以外の選択肢は選びづらい。 --必然的に一つの群れを無力化できるまでの時間が増えるので、複数の群れに囲まれる・圧倒的物量の大群が攻めてくる場面があるミッションの難易度は理不尽な程に跳ね上がる。一部の地底ミッションやドラゴン戦で顕著。 --これは『3P』以前のオンラインプレイと同様の仕様だが、いまいち練りこみが足りなく感じられる。 --ただし戦術が限られるとは言っても、それは同時に兵科やプレイヤー毎の役割分担や連携が大事という意味でもある。 ---例えば航空戦力などの難敵を確実に次々撃ち落としてくれるレンジャー、敵拠点をさっくり落としてきたと思えば味方のピンチにすぐさま駆けつけてくれるダイバー、場面に合った特殊武器で一気に活路を開いてくれるレイダー、突撃して敵群を引っ掻き回してくれるフェンサー等、果たすべき役割を理解したベテランが一人部隊に加わるだけで戦場の雰囲気は容易に%%死亡フラグじみた%%楽勝ムードに変わりうる。 ---先述したレンジャーの脆さも、ダイバー&フェンサーが得意とする護衛役・囮役やレイダーのバリケード兵器などの重要性を引き立ててはいる。&br()他兵科のそうしたサポートが有ればレンジャー自身も「狙撃武器の取り回しが圧倒的に良い」「強力な回復アイテム持ち」などの強みをより発揮できる ---攻略に詰まったらチャットで仲間と作戦を練るのも大切。苦しみと戦術を共有した仲間とは勝利の喜びも共有できる筈だ。 ---なのである程度慣れたプレイヤーが集まった場合はそれほど気にならないが、それでは初心者お断りと言っているようなものでもある。 --なおオンラインプレイはソロでも可能だが、なぜかソロだと敵の体力が4人プレイと同じ3倍になる。 ---そのため、「部屋を作って人が集まるまでソロで攻略」というプレイは苦行の域。最低でも1人来るまではミッション説明を見ながらぼーっと待つのが定番となっており、時間と電力の無駄でしかない。 -オンライン専用ミッションの弊害。 --オンラインモードにはオンライン専用のミッションが9つ追加されていることにより、同じミッションでもオンはオフより高Lvの武器がわずかに出現しにくくなっている。 ---オンには寄生プレイヤーが寄り付きやすいため、オフの方が強力な武器が出現しやすいのは妥当という意見もある。 --ミッション番号はオンライン専用ミッションにも割り当てられるため、同じミッションでもミッション24以降はオフとオンで番号にズレが出る。最終ミッション「星喰らい」はオフで85、オンで94となる。 ---ミッション名を「ミッション○○(番号)」と表現する場合も多いため、オフとオンで番号にズレが生じていると勘違いが起きやすく混乱しやすい。オン専用ミッションの番号を「S-1」「S-2」などと表記して同ミッション同士の番号の統一を図る手もあっただろうに。 -作戦指令本部のBGMが飽きやすい。 --ほとんどのプレイヤーにとって最も長く聴くであろうBGMなので、本作に使用されている他のBGM、または過去作の作戦指令本部のBGMなどに切り替えられる機能があれば少しは気分転換になっただろう。 ---- **総評 グラフィックの進化や全体的なボリュームの向上など成長している部分もあるのだが、追加された新要素の練り込み不足や調整不足がところどころに見られる。~ Havok採用によって建物の倒壊などがリアルになった反面、キャラクターやアイテムの異様な吹っ飛びなど問題も多く発生し、そのため絶妙な調整でファンから評判の良かった前作『3』、及びその移植改良作『3P』と比べると長所を掻き消すほどの問題点の増加により評価や評判は悪くなってしまった。~ また、ハード間の差があまりにも大きいのも問題である。PS3版のユーザーは多いため、特に賛否が分かれている。フリーズ頻度の例もありPS3ユーザーは本気でハード本体へのダメージを懸念する必要がある。 とはいえゲームとしては充分遊べるレベルであり、完全に破綻しているわけではない。~ 難点は目立つが、シンプルなゲーム性と中毒性、バカバカしさを有する「長く楽しく遊べる良作」として本作を純粋に評価しているファンも少なくはない。~ 地球防衛軍シリーズが抱えている問題がなかなか解消されないことへの批判は以前からあった((これらを受け入れた上で「面白いクソゲー」「バカゲー」と評価するファンもいる。いずれも強い批判的な意味を込めてはおらず、ジョークの類に近い))のだが、本作は良い部分を継承しつつその問題がますます増えてしまった、非常にコメントに困る作品である。~ ゲームシステム自体は完成されきっている初代の進化形のため、シリーズ作のひとつとして見なければ順当に並~良作と評価できる(少なくとも「クソゲー」ではない)のだが、数多の問題点から本作を猛烈に否定するプレイヤーもまた多い。 そのため、歴代でも特にファンの間で賛否が分かれる作品となっている。~ また某掲示板では後日、下記の改良版『4.1』が『4』として発売されていれば最高だった、との声も上がっていた。 本作は発売を急がずにもう少し丁寧に練り込むべき作品だったのかもしれない。 ---- **余談 -本作は公式ホームページで「ゲームのプレイ動画のアップロード制限」が設けられており、公式で許可された配信を除きプレイ動画をアップロードできるミッションに制限がされていた。 --当初はマザーシップ撃墜までのミッションしか公開できなかったが、''現在は条件さえ満たせばすべてのミッションのプレイ動画をアップロード可能。''ゲームの特性上重視されるのは自らプレイして攻略することで、シナリオなどは特に重視されないとはいえ、全編プレイ動画公認とはなかなか思い切った判断である。 ---ただし、非常に簡素ながら条件はきちんと用意されているため、プレイ動画を投稿したい人は公式ホームページを確認して注意すること。 -2015年4月2日にはPS4で『[[地球防衛軍4.1 THE SHADOW OF NEW DESPAIR]]』が発売された。 --『4.1』は概ね『4』の改良版に当たるため、現在では『4』を買う意味はほとんど無くなっている。 -2018年に本作および『4.1』の世界観と設定をベースにした小説作品『小説地球防衛軍 ラムダチームの戦い』が発売された。 --注釈がある通りゲームの世界観に小説独自の設定を加えたもので、ゲームとは異なる描写や設定もいくつかあり、登場人物(ゲームの主人公であるストームチームではない)も名前と容姿の設定が明確に作られている。 --精度Jの雷撃武器「グロームX」で地底での戦闘に挑む(そして味方を巻き込む)、高空の敵を戦車で狙うため瓦礫で射角を稼ぐなど、ゲームのプレイヤーならニヤリとする小ネタが多数でファンアイテムとして好評。
*地球防衛軍4 【ちきゅうぼうえいぐんふぉー】 |ジャンル|3Dアクションシューティング|CENTER:&amazon(B00ANF325M)&amazon(B00ANI27DW)| |対応機種|プレイステーション3&br()Xbox 360|~| |発売元|D3パブリッシャー|~| |開発元|サンドロット|~| |発売日|2013年7月4日|~| |定価|6,980円|~| |レーティング|CERO:D(17才以上対象)|~| |判定|BGCOLOR(lightsteelblue):''賛否両論''|~| |ポイント|演出・グラフィック・ボリュームは歴代最高&br()処理落ち・フリーズ頻度・ロード時間も歴代最高&br()ハード間の差異(360>PS3)が大きすぎ&br;あまりにも際立つ処理落ちなどの問題&br()敵挙動やアーマー等の大味なバランス調整の数々&br()根幹は良くも悪くも「いつもの地球防衛軍」&br;だが前作の良バランスおよび値段との差が…|~| |>|>|CENTER:''[[地球防衛軍シリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 SIMPLEシリーズの傑作『地球防衛軍』シリーズの第4作。内容は前作『[[地球防衛軍3]]』から8年後の世界。~ 前作が『1』の事実上のリメイクだったことから、本作は『2』のリメイクという位置づけになっている。~ 今までの作品と同じように低難易度では爽快感が得られ高難易度では戦略性が求められる。 ---- **特徴 -今作では『2』や『3P』で使えた陸戦兵とペイルウイングがそれぞれレンジャーとウイングダイバーに名前を変え、新たにエアレイダーとフェンサーの2つの兵科が追加され4つの兵科を使い分けてミッションに挑むことになった。 --なお操作法が異なるフェンサーはオプションの操作法を他の兵科とは別個に設定できる。 --移動手段は今まで通り普通に歩き・走り・ジャンプがメインで、緊急回避も可能。レンジャーとエアレイダーはこれまた今まで通り走るより回避の方が早いためメインの移動手段は回避によるものになる。 -操作形態は歴代のシリーズとほぼ同一。ノーマル操作とテクニカル操作が用意されている。前述通りフェンサーのみ操作法が大きく異なる。 --持ち込める武器はレンジャーとウイングダイバーは二種類。エアレイダーはそれに加えビークル一つの計3つでフェンサーに至っては4つまで持ち込める。 --外伝作品『IA』から逆輸入された仕様の一つとして、武器の任意リロードがある。これまではリロードをするのに全弾撃ち切る必要があったが、本作では任意のタイミングでリロードできるようになった。 #region(兵科ごとの大まかな特徴) -レンジャー --前作のストーム隊や『2』の陸戦兵相当。デザインがよりリアルなアーマーになった。 --最も癖のない性能を持つ、初心者にも扱いやすい兵科。武器の種類が豊富なためオールラウンドに戦える。 --狙撃武器(特に最強のライサンダーZ)の威力と精度が高く、遠距離戦では従来通りの強さを発揮できる。エアレイダーがビークル頼り、フェンサーは後述するようにエイムが難しく、ウイングダイバーも従来のペイルウイング同様なので、癖がなく安定して高い遠距離火力を出せるのは強みである。 --兵科が増えた本作では弱体化が著しい。詳しくは問題点で後述。 --回復武器はNPC回復でも協力プレイでも優秀。衛生兵と揶揄されることもあるが… -ウイングダイバー --『2』『3P』のペイルウイングに相当する。SF作品のような近未来的なゴテゴテしたアーマーである。四兵科で唯一の女性。横顔がリアルな日本人的な顔立ちで「老け顔」「ババア」と言われることも多い。 --ペイルウイングと同様、エネルギー管理に常に気を配る必要がある。本作では『3P』のレイピア弱体化と範囲武器強化を受け継いでいるので、より中距離での立ち回りの腕が求められる。低い難易度なら初級者でも運用しやすいが、難易度が上がれば中級者から上級者向けの兵科となる。 --近距離では絶大な火力を発揮し、高い機動力を有する一方、狙撃武器の不安定さと火力の低さがネック。オンラインならレンジャーなど他の兵科との連携が重要。 --初期アーマーが全兵科中最も低く、上昇値も総じて低い本作の中で一番低いため、体力が上がりづらい。低い体力で下手に突っ込んでいくとすぐに溶けるため、考えなしに運用するのは危険。 --誘導兵器の仕様変更で大軍制圧力が大幅に上昇した。特にミラージュシリーズが顕著で、強敵ドラゴンすらハメ殺しにできるほど。ゴースト・チェイサーの燃費&威力向上やグングニルの射程向上など、分かり辛いが確実に強化されている。 -エアレイダー --新しい兵科。デザインはレンジャーのアーマーに近いが、ヘルメットがフルフェイスで背中に巨大なアンテナつきのバックパックを背負っている。 --レンジャーの基本性能に、設置武器や支援兵器、ビークル要請などの能力を移したもの。ミサイルの誘導補助装置や攻撃力・防御力強化フィールド・回復フィールドなど味方を補助する装備も多彩。 --ゲームでは中級者向けと紹介されているが、その実態は本作最大の上級者向けキャラ。 ---まず初期の手持ち装備がリモコン起爆のリムペットガンしかなく、そのため拘束されると脱出さえ困難。またビークルや支援兵器やその他の兵器も揃ってくるまでは苦戦を強いられる。 ---しかし高レベルのビークルを入手し、武器も揃ってくるようになるとだんだん実力を発揮するようになる。オンラインでも運用できるようにするためか、ビークルは最高レベルになるとオフラインで運用するにはオーバーすぎるほどの火力と防御力が手に入るようになる。 ---専用武器であるワイヤーガンシリーズもまた強力。これは敵の蜘蛛の糸をそのまま持ってきたような武器で、最終型は一度に出す数と射程からザコ相手の対空装備としては最強クラスの力を発揮する。 ---結果、最終的な戦闘能力は他の兵科を大きく上回る。大器晩成型の兵科。 --また、前述した補助武器の存在からオンラインでは特にサポート役としての立場が重要になる。上手い人が扱えばまさに現場の司令塔として活躍するだろう。 --しかし、基本火力がビークルに頼らなければならないため、当然だがビークルを使いこなせなかったら話にならない。 ---ビークルは射程も威力も十分なものが多いが、レンジャーの狙撃兵器のようなスコープがないため遠距離での正確な狙撃には練習が必要。 ---後述するようにビークルの武器はリロードができないため、全弾撃ち尽くしたらもう一台要請するしかないが、要請には敵を倒して功績を集めなければならない。敵の強さで功績が異なるためビークルで敵を倒す順番を決めて戦略を立てるか、あるいは降りて手持ち武器で敵を倒すなどしなければならなくなる。 ---そしてビークルは空中の輸送部隊が投下してくれるため、地底ミッションでは当然ながら要請できない。また地底以外でもシナリオ上支援部隊が動かなくなり要請できないタイミングが発生するミッションもある。 --支援兵器は強力だが、範囲が広いものは下手な扱いをすると味方を巻き込んでしまう。 --サポート兵器はプレイヤーだけでなくNPCの味方部隊にも有効。一定以上の人数が居るステージでサポートを施せば立派な武器となる。 --火力そのものは間違いなく最強だが、戦略性が他の兵科よりも高い。奥の深い兵科であると言える。 -フェンサー --新しい兵科。全身をガチガチに固めたゴツいアーマーである。『IA』のバトルアーマーを思い出した人も。 --重装備・高火力の代わりに動作が重たく扱いづらい、エアレイダーと並ぶ上級者向け兵科。 --その見た目に違わず、耐久力が高い。初期値で既に他の兵科より高く設定されているが、加えて上昇量も(微々たるものとはいえ)高い。 --「二刀装甲兵」の肩書が示す通り、両手に武器を装備。それぞれ二つずつ装備ができる。 --武器の種類は巨大な刀やハンマー、パイルバンカーのような槍といった近接兵器、迫撃砲や重機関砲といった中遠距離武器、敵の攻撃を軽減したり跳ね返したりする盾とこれまた幅広い。 --武器に搭載されたブースターを用いて高速移動を行うことが可能。スラスターとジャンプブーストの2種類があり、スラスターは水平方向へのダッシュ、ジャンプブーストは垂直に50Mほどジャンプする。通常移動の速度が他兵科と比べて致命的に遅いフェンサーではこれらを用いた移動が基本となる。 ---さらにスラスター移動の硬直を盾やスピアーの使用でキャンセルすることができ、その反動や硬直もまたスラスター移動でキャンセル可能。このため地上での機動力はウイングダイバー以上となり、最も重たい兵科ながら最も高い機動力を手にするという珍現象が起こる。 --近接戦闘の火力と殲滅力はもちろんだが、迫撃砲や機関砲の威力も高く、遠距離の主力・ボス相手には強い。 --反面、その動きの重たさと癖の強さも全兵科一。一部の武器は他兵科と比べると照準を動かすスピードが遅いばかりでなく慣性が働く。これにより素早く、精密な射撃をすることが難しい。 --特にオンラインでは的の小さい航空戦力が苦手。対空は他の兵科との連携などで補う必要がある。 --何故かLv90以上の武器がない。フェンサーのLv80武器の能力は他兵科のLv90武器と互角かそれ以上なので特に問題無いが。 #endregion -乗り物はビークルという名称に変わり、『3』で使えたヘリコプター・バイク・戦車・ベガルタに加え、武器による砲撃はもちろん仲間の運搬や治療などが行える車両が追加された。 --また一部の戦車やベガルタに多人数で乗り込むものが追加されており、複数人で巨大ロボを使って戦うものなど前作以上に男のロマンを感じる兵器もある。 --前作では乗り物の武器は乗り物が壊れてしまわない限り無限に使えたが、本作では全て弾数制限がある。リロードはできないので、撃ち尽くしてしまえばただの移動手段(もしくはガラクタ)と化す。再度の要請を行うには、敵を倒して功績ポイントをためる必要がある。 -『3』同様、味方兵士が登場。プレイヤーを支援してくれる。 --本作ではレンジャーだけでなく、ウイングダイバーとフェンサーも味方部隊として登場する。エアレイダーだけプレイヤーキャラのみの登場(支援攻撃はある)。 -新たな敵の追加。 --基本的に『3』の敵と同じものが登場。今までの蟻型巨大生物などはもちろん、蜘蛛や前作のヘクトル、キャリアーなどが登場。ガンシップは飛行ドローンと名前を変えた。 --しかしながら序盤でも巣を張って味方を捕らえるレタリウス(ジョロウグモ型)やシールドベアラー(移動するバリア発生装置)という新しい敵が出現。プレイヤーを驚かせる。 --前作のラスボス・マザーシップは本作では中ボスとして登場。以降は飛行型巨大生物の登場や飛行ビークルの登場など敵の構成が大きく変化する。 --フォーリナーの新型兵器・アースイーターが空を覆うようになり、新型の輸送船やヘクトル、『2』のディロイ(デザインはリメイクされた)が登場。アースイーターの威圧感とインパクトは抜群。 --さらに前作の中ボスであった四足歩行要塞をさらに上回る大きさの戦艦・アルゴが登場。ダメージを一定以上与えると第2形態に移行するが……。 --極めつけは''ドラゴン''である。特撮の怪獣型はこれまでにもいたが、こちらはむしろサンドロット製作の『[[斬撃のREGINLEIV]]』のようなファンタジー風。これが圧倒的な機動力で何十体と飛び回りながら襲ってくる。 ---- **評価点 -旧シリーズの評価点をしっかり受け継いだ作品に仕上がっていること。 --単純で入り込みやすいゲームシステム、やはり単純で明確なゲームの目的、チープさもあるがド派手でどことなくバカバカしい演出、それを自分で実現できる快感、敵や建物を爆発物でバラバラ吹き飛ばす爽快感、短いミッションの積み重ねという形態ゆえに出てくる中毒性、全体的なB級っぽさというシリーズの特徴をしっかりとらえている。 -グラフィックが前作から大幅に進歩した。造形も秀逸である。 --光の処理がきちんと行われるようになっており、動く物体にちゃんと影がついている。 --旧作では物体の大きさ・縮尺にデフォルメがかかっていた(プレイヤーがゲーム内の縮尺だと3mという巨人になる)が、本作ではややリアルな縮尺に近づいた。 --「どこにでもありそうな日本の市街地」が高いレベルで再現されている。 ---コンビニエンスストアやドラッグストアなどの外観が妙に作りこまれており、遠目に見ると非常にリアル。内部の商品棚やショーウインドウなどもしっかり作られていて、初見では「どこに力入れてるんだ」と爆笑すること間違いなし。 ---自転車や自動販売機など細かいオブジェクトも『3』同様非常に丁寧に作りこまれている。 ---看板や自動販売機などに旧作に関連した細かいネタが見られるのも楽しい。 -演出面もさらに強化。 --旧作の人物のモーションは腰が妙にやわらかい動きをしたり、うつ伏せでじたばたしながら吹っ飛ぶなど妙なモーションが多かったが、本作では丁寧に作られている。 --オンラインではアピールモーションでさらに細かい動きを見ることが可能。 --後述するようにHavokを用いているため数々の物理運動がリアルで、特に建物の崩れ方は高評価。また蟻の死骸を爆発物で攻撃するとバラバラになって吹っ飛んだり、ヘクトルを爆発物で倒すとこれまたバラバラに吹っ飛ぶ。後述する問題点もあるが、こういった部分の爽快感は健在。 --空軍による空爆援助など迫力のある演出もあり、ブルートフォース作戦などは劣勢時に支援部隊が危険を顧みずに地上部隊を助けに来るなど熱い。 --相変わらず友軍の会話が熱かったりおバカな雰囲気のものがあったりと、ネタに事欠かない。 ---引き連れている兵士は時々「リパブリック賛歌」の替え歌を歌いだす。ミッションによって歌詞が変わっていくのも細かい。 --全体を通して''EDFが強い''。 ---司令部はこれまで場当たり的な作戦などでプレイヤーを窮地に立たせてきたとして「本部の罠」「真の敵」と散々な言われようだったが、本作では無線でマザーシップを撃墜するなど敵に確実なダメージを与えており、それを裏付けるかのようにあるミッションでは前作の中ボス・四足歩行要塞を''一撃で粉砕する''。 ---それでもだんだん劣勢になっていくあたり、敵の凄まじさがよくわかる。%%まあ、今までが今までだったのでシリーズファンからは「やっぱりな」という扱いを受けてしまったが…。%% --本作からミッション成功時の表記が「MISSION CLEARED」と英文として正しいものに変わった。またミッション成功・失敗時のジングルがシリーズで初めて採用された。 -演出だけでなく、味方部隊が強い。 --AIはやや怪しい部分があるが、能力は非常に高い。ミッション11の味方に至っては''最高難度''で放置していても敵を殲滅してしまうほど強く「あれは精鋭部隊だ」とネタにされることもある。 --実は火力自体は3と比べて落ちている。しかし精鋭ガンシップ相手には弾速の速いスナイパーライフルで挑むなど、武器がマトモなので役に立つ。 --耐久力が3と比べて5倍以上に大幅強化され、非常に打たれ強くなっている。最高難易度ではステージ1ですら5000を超え、最終ステージ一つ前では8000を超える(3では1250)ほど。レンジャーのリバースシューターやエアレイダーのサポート兵器で強化・回復を施せば、随伴歩兵としての役割を十分以上に果たしてくれる。 --『3』同様、時には隊長をあえて倒しその部下を指揮下に引き入れたり、味方を囮として使うのも高難易度攻略には重要である。 --ウイングダイバーの味方部隊も登場。立体的な機動をするため回避率が非常に高く、蜘蛛の大群に追いかけられても生き残るほど。 --フェンサーの味方部隊も登場するが、こちらほぼ囮としてしか使えない。詳細は後述。 -BGMも好評。 --前作から引き続いて高田雅史氏と福田淳氏のコンビが担当。前作からさらにオーケストラ調のメロディアスなものがメインとなり、より豪華な作風となった。どちらかというと同社製作の『[[ギガンティックドライブ]]』や『レギンレイヴ』のような曲調のものが多いと評されることも。 --本作を代表する戦闘テーマ「The Fourth Battle」のイントロが『レギンレイヴ』の「攻勢の刻」に似ていると評判。イントロの掴みが強いために印象に残りやすい。 --「夕闇の戦場 TypeB」は特徴的なギターのイントロが好評。公式PVでのエアレイダーの初紹介で使われており、以降もPVのエアレイダー関連で何かと流れることからファンの間では「エアレイダーのテーマ」として定着している。 --特に高い評価を得ているのが優勢時に流れるBGM「TOTSUGEKI(突撃)」。かかるシーンの熱さに加え、曲自体も壮大で希望が感じられる曲である。1ループが非常に長い(6分ほど)なので足を止めてじっくり聞いてみるプレイヤーも。&s(){だが流れ始めると大抵は敵の発狂パターンに入っていることや、すぐに状況がひっくり返るなどするので「フラグBGM」とも言われたりする} --大抵のプレイヤーは対戦することがないためあまり聞かれないが、対戦メニューBGMも良曲と好評。ちなみに、前述の「TOTSUGEKI」と並び、作曲者である福田氏のお気に入りの曲とのこと。 --勇ましい曲だけでなく、アースイーター関連の圧迫感のある曲「星喰らい」や、ドラゴンを相手取るミッションの曲「Dragon Attack」のような絶望感を煽るBGMも多数。 --スタッフロールの曲がまさかの&bold(){EDF隊員の音声歌詞入り}で爆笑したプレイヤーは数知れず。なお日本語版と英語版でスタッフロールの長さが異なるので、言語以外にも違うアレンジが用意されている。 -歴代シリーズ最高のボリューム。 --前作『3』がボリューム不足を批判された影響もあるのか、本作のボリュームはかなりのものである。 --ミッションはオフラインでも85もある。オンラインだと実に94に上る。ミッション数だけでも本作は歴代最多。 --5段階難易度は健在で兵科も4種類あるため、単純に考えても『2』の倍近くある。 --さらにミッション数はDLCで追加されている。 ---DLCは2014年1月現在、45のミッションが配信されている。全部で2000円する(第1弾が5つで400円、第2弾と第3弾が20ずつ各800円)が、兵科の数を考えるとこれだけで『2』と同等のボリュームはあるので値段相応以上だろう。 -従来と同様、カバーできるプレイヤー層は広い。 --これまでの作品同様、ゲームの根幹が非常にシンプルなのでとっつきやすい。 --オフラインなら低難易度で、ライトユーザーでも楽しむことはできる。もちろん高い難易度なら歴戦のEDF隊員もしっかり楽しめる。 --兵科の種類も多く、それらが最初から選べる。特色は兵科ごとで全く異なるため、様々な楽しみ方が可能。 --一度増やしたアーマーもオプションで任意の数に減らすことが可能。縛りプレイにはぜひ。 --画面分割プレイの場合もわざわざ2P用のデータを作る必要がなく、1Pのデータを丸々流用できる。2人で遊べるゲームソフトとしてはかなりの親切仕様。 ---そのため、友達と2人で遊びたいが、新しく2P用セーブデータを作る必要がある上に、新規データなので自分のデータとLvや進行状態に差があるために盛り上がれない、という他の2人で遊べるゲームでありがちな心配はせずに済む。 -一部の武器の仕様が変更され、扱いやすくなった。 --ミサイルなど誘導兵器はこれまでだと「一番近い敵に勝手に飛んでいく」「死骸も一度着地するまで追尾対象」というもので扱いづらく、特に高い難易度では使える種類が限られてしまっていたが、本作ではサイトに入った敵をロックオンしてから発射するようになったため信頼性が上がっている((そのかわりロケットランチャーのようにいきなり発射することができなくなった。))。エアレイダーのビーコンガンなど補助する装備もある。 --武器の任意リロードが可能になった。このおかげで、ショットガンや中距離レーザーなど弾数の割にリロードが長い武器が扱いやすくなった。 --レンジャーのリバースシューターは『3P』以前だと爆発物扱いでヒットした相手が吹っ飛んでしまったが、本作では味方への吹っ飛ばし判定がなくなった。地面に打ち込んで強引に自分を回復することもできる。回復量も非常に大きく、敵への吹き飛ばし効果は残っているため、戦略を大きく変えることになった。 --指向性地雷「インパルス」シリーズは自動迎撃となり、火力・リロードも大幅に向上。発射された弾は貫通・反射するので、洞窟などでは高い効果を発揮する。 -オンライン協力プレイに対応。 --据え置きでは外伝の『IA』を除けば初のオンラインプレイへの対応である。『2P』『3P』同様最大4人まで同時にプレイすることが可能。 --十字キーを用いての定型文チャットやいくつかのポーズをとる機能により他ユーザーとの共闘感をよく引き出せている。部屋によっては定型文のEDF!コールや雄叫びなどが連呼されるなどよくあること。 --マッチングが自動ではなくルーム選択制で、自分に合った部屋を選びやすい。 ---ルーム開設時に、部屋の方針を示す定型文を2つまで設定できる。また、補足用にフリーワード欄も利用可能。 --さらに、今どきよく見られるオンライン一辺倒なゲームというわけでもなく、オフ専プレイヤーでも十分に遊べるボリュームのオフラインミッションが収録されている。 ---- **問題点 -いくつかは過去作から存在しているものなので慣れっこのプレイヤーもいる。しかし、今作では新たな問題点が大量に増えたため、非常に問題点が目立つ結果になっている。 -高いフリーズ頻度。 --非常にフリーズ・強制終了が発生しやすい。原因はあまりにも重すぎる処理の負荷だと推測される。歴代作品でも処理落ちは多かったが、本作は本気でハード本体へのダメージも懸念されるレベル。 --特にPS3版では''プレイ中に画面が暗転してクロスメディアバーに戻されるという現象が起きる。''Ver1.03パッチで多少は改善されたが、逆に発生しやすくなったという報告もあり根本的な解決には程遠い。 --発生頻度はプレイヤーによってまちまちで、数多くのプレイヤーがフリーズを報告する中「うちのところでは全くフリーズしない」と言うプレイヤーもいる。 ---あくまで個人差(と言うより使用しているゲーム機個々の差)であり、購入するならフリーズの可能性はちゃんと覚悟しておくように、とだけは付け加えておく。 --なお、360版ではそれほど頻繁にはフリーズしない。 -PS3版における処理落ちの多さ、ロード時間の長さ。 --360版と比べ、PS3版は処理落ちがやたらと多い。発売後に処理落ち軽減のパッチが配信されて大分改善されたが、それでも未だに気になるレベルでの処理落ちが起こる。ただ前を向いているだけでスローやコマ落ち状態になるのは当たり前で、四足歩行要塞などが建物を壊すと一瞬画面が止まってしまう。 --さらにPS3版はロード時間も長く、稀にだがオフライン画面分割プレイでミッションを選択してから始まるまでに3~4分もかかる例もある。 --またPS3版は360版と比べ、素人目に見ても簡単に分かるレベルでオブジェクトやポリゴンを省いているが、それでもこの結果。 --サンドロットのPS3作品は本作が初なので、開発ノウハウが足りなかったからではと推測されている。 //---『3』の時代から「PS3で遊びたい」という声に「360でもあんな処理落ちするようなゲームをよりメモリの弱いPS3に移植などしたらそれこそ遊べなくなる」と返すプレイヤーも多かったが、本作ではそれがいい意味でも悪い意味でも実現してしまった。 //数万のオブジェクトを同時処理しつつ処理落ち無し+1080pを実現してるゲームもあるんだから、結局は技術力の問題。 //大企業ならともかく、サンドロのような小企業にそこまでの技術力を要求するのも酷な話だが。 -マップの使いまわしが多い。もはやシリーズの伝統である。 --マップ自体の種類は市街地だけでも4種類あり、1つのミッションでのみ使われるマップもあるなど、種類そのものは歴代最多。さらにマップがやたら広く、作りこみも細かいのだが、ミッションが80以上あるとさすがに気になってくる。 --『2』のような真夜中のマップはない。見づらくなるので廃止したのかもしれないが。 -進歩したグラフィックもあくまで「過去作と比較して」であり、同時期の据え置きの他作品と比較すれば質は劣る。 --その分、リアリティを感じさせるオブジェクトの造形や配置のきめ細かい作りで補っているともいえるが…… -武器のラインナップの問題点 --登場する武器数は多いのだが、火力や使い勝手を総合すると有用な武器が極少数に限られるため武器の実質的な選択肢は少なく、特にオンラインではほとんど同じ装備しか見かけなくなる。 ---例えばレンジャーの場合、最終的に狙撃銃ライサンダーZの比重が増大し、しかもオンライン高難易度ではそれすら威力不足になる。オンでのグレネード、ロケットランチャーは威力が足りず使いものにならない。従来のジェノサイドシリーズのような超兵器も今作にはない。~ レンジャーのストリンガー狙撃銃の上位種が登場したのだが、やはりロマン武器の領域を出ない。 ---『4.1』ではストリンガーが大幅に強化され、特にストリンガーJ9はライサンダーZに比肩するレンジャー屈指の強武器となった。 --癖の強すぎる武器や優秀ながら高位モデルに恵まれない武器など、不遇武器・ロマン武器・ネタ武器が相変わらず大量に存在する。武器の一覧に「NEW」の文字が付いたままの装備が大量に並ぶ原因。レンジャーのワイドショットVR系やエアトータス系、ウイングダイバーのプラズマ・グレネード系、ガイスト系、特殊系(パンドラほか)など、実用性の低い武器群もほとんどそのまま。 ---これらは、本シリーズにオンライン協力プレイが導入される以前から性能があまり変更されていないものが大半である。複数兵科によるオンライン協力プレイを今後もシリーズで標準化させるのであれば、既存の大部分の武器(特に『2』や『3』までに存在していたもの)に大幅な見直しが必要だろう。 ---その例としては、レンジャーのハンドグレネードは第三の武器枠として標準装備できるようにしたり、エアレイダーでも滅多に使わないタイタン・グレイプ・バイク・ブルートなどのビークルはレンジャーからでも要請できるようにするなど。 --それぞれの兵科の主力武器のラインナップに大きな空白があるものがあり、Lv上限のあるオンラインでは苦慮することも。 ---レンジャーのフュージョンブラスター(Lv32~61が空白)、エアレイダーのスナイパー/ランチャー系でないセントリーガン(Lv11~46が空白)、フェンサーのガリア重キャノン砲(Lv33~70が空白)などが挙げられる。 ---このため、単に高位武器を追加するだけでなく、こういった中間を補う武器を増やしてほしいという意見もある。 --ウイングダイバーの武器は『3P』(元をたどれば『2』)のペイルウイングからの使い回しが多く、『2』→『3』で一新されたレンジャーに比べて手抜き感がある。~ エアレイダーの武器となったセントリーガンやC爆弾、レンジャーのアシッドガンも『3』の頃から全く機種が増えていないなど、使い回しだけで済ませている部分が目立つ。 --Lv90以上の武器が少なすぎる。しかも、Lv90以上の武器8種のうちウイングダイバーのものが6種とかなり偏っている。フェンサーには1つも無い。Lv90以上の武器がLv89以下より極端に強いわけではないのだが、どこか出し惜しみ感が漂っている。 ---オンラインでは最高難易度だとLv99の武器まで使用可というミッションがあるが、Lv90以上はLv90/92/95のものしか存在せず、Lv96やLv99が限界に設定されていても実質無意味。 --武器一覧がソート不可。使用頻度の高い武器を上または左の方に集めるといったことができない。 ---エアレイダーの場合、使用頻度のかなり低い誘導装置が一番左に並んでいる。支援要請も種類が多すぎて選びづらい。せめてスモーク誘導とレーザー誘導に分割してくれれば。 -武器のスペックの問題点 --フェンサーの盾は手動リロードを行えない。 ---戦闘中にリロードが暴発しないための措置だと思われるが、意図的にリロードするためにはディフレクターを連発するしかない。そもそも盾のリロードが遅いことに加え、種類によってはディフレクターにも時間がかかる。 --レンジャーのスナイパーライフルは「狙撃」をするには射程が短い(600m以下)ものが少なくない。あれだけ鈍足なのだから最低でも700~750mの射程がほしい。射程が3000mもあるロケットランチャーで代用した方がマシな場面も多い。 ---終盤のとあるミッションでは上空に浮かぶ敵船の上側にある弱点を狙う必要があるが、そこまでは700m程度の距離があるため、''低~中難易度では適正な狙撃武器を使用しても射程が足りず弾が届かない''。 ---反対に、ウイングダイバーの電撃武器には射程が長すぎて困るものがある((長すぎると余計な非アクティブの敵に当たってしまいやすいため。))。 --エアレイダーの「アシストガン」系をビークルに装着させる際の有効範囲がシビア。 ---車体のどこに装着しても効くわけではなく、特定の箇所に取り付けないといけないのだが、その位置はノーヒントで非常に分かりづらい(特にプロテウス)。 --過去作より性能が下がったのに武器Lvは全く下がっていないなど、武器Lvにはやや調整不足な箇所がある。 -レンジャーの著しい弱体化。 --セントリーガンやC爆弾などの設置兵器を全てエアレイダーに持っていかれたにもかかわらず、その代わりに追加されたのは使い勝手の悪いDNGにナパーム弾、リバースシューターに喰われがちなハイサイクル・リバーサーと、『3』から選択肢が少なくなった。オンライン4人プレイでは敵の体力が飛躍的に増加するため、アサルトライフルなどは豆鉄砲で、爆発物は敵を倒せず散らしてしまうだけになってしまい持ち込むのをためらうレベルになる。このため、ますますスナイパーライフルの正確な運用が必要になってくる。 ---特にC70爆弾がなくなったことと、ミサイルの仕様変更によりプロミネンスの長距離射撃不可など広範囲の瞬間火力に優れた武器がなくなったため、物量で押されると非常に脆い。 --『3P』で新登場したレンジャーの武器も、エリアルリバーサー・ドローン系・状態異常系は廃止、リミットブースターやミニッツシールドに相当する武器はエアレイダーへ移譲、チタニアキャノンやブラッドファイアに相当する武器はフェンサーへ移譲と、軒並み取り上げられてしまった。 ---ヒートブラスターとノヴァバスターは続投したが、ノヴァバスターはリロード不可で単発という特性上非常に限られたミッションでしか役に立たず、有用なものはヒートブラスター(今作ではフュージョンブラスターと改称)しか残っていないという始末。 ---特にヒュプノタイザーなどの敵を状態異常にする武器をエアレイダーに譲ることなく続投させていれば、かなり運用は異なったのだろうが……。 --武器は大半は『3』からの使い回しなのだが、オンライン協力のなかった『3』の頃からほとんどスペックアップしておらず、前作から強化されていない武器で前作より手強い敵と戦う羽目になっている。 ---アップデートによって多少は改善。しかし、本格的な強化措置は『4.1』を待つ事となる。 --また、エアレイダーがビークルを要請可能なため、マップ上に最初からビークルが置かれていることがなくなった((オンラインのあるミッションのみプロテウスが置かれている。))。よって本作で唯一、自力で高速移動ができない兵科になってしまった。追い打ちを掛けるようにローリング速度も遅くなっており、アイテム回収や逃げ撃ち性能は他の兵科に大幅に遅れをとる。 ---エアレイダーが呼び出したビークルの操縦席に乗ることは可能だが、当然協力プレイ必須。 ---囮役のウイングダイバーやフェンサー、ビークルを貸してくれるエアレイダーが居てくれれば問題ないが、ソロでは泣きたくなる。現状では鈍足すぎる上にソロプレイのことも少しは考慮に入れて、最遅兵科のままとしても自力でもう少し速く動ける手段があってもよいところ。 --過去作と比べて出来なくなったことの多さの割に今作から出来るようになったことがほとんど無い。今作で兵科が増えたとは言え、能力を削りすぎている。 ---流石に反省したのか、『4.1』ではかなりの強化が図られた。 -カメラ速度が遅い。 --シュータータイプのゲームは照準を合わせるためにカメラの速度を自由に変更することができる。しかし今作のカメラ速度は上限に設定しても遅いため、素早く照準を合わせての射撃がやりづらい。 --最高難易度で飛行ドローンと戦う場合に顕著で、カメラ速度を上限まで速くしてもこの敵の動きに追い付けない。追い付こうとするのではなく、通り過ぎようとしたところを移動を先読みして撃つなどの慣れが要る。 --さらにいうとカメラアングルも微妙。普通、TPSではプレイヤーキャラ自身が障害物になって視界を遮ることを防ぐためにプレイヤーを画面中央からずらして映すようになっているが、このゲームは主人公が画面中央に鎮座する。視界を遮った時に主人公の身体が透けてくれるわけでもない。特に、低めのズーム倍率の武器で覗き込んだ時に顕著。自分自身の頭で前が見づらい。 -アーマー上昇値の異様なまでの低下。 --『3』ではアーマーアイテム1個の取得につき陸戦兵のアーマーが1.5(『3P』では1.2)上昇していた。ところが今作では上昇値が異様に低く設定されているためアーマーが非常に伸びづらい。 --具体的には、アーマーアイテム1個につきレンジャーとエアレイダーは0.464、ウイングダイバーは0.232、フェンサーは0.58しか伸びない。~ いくら何でも低すぎる。『1』→『2』の時にも減ったようにミッション総数に応じて減らしたとも、アーマーアイテムを取り続ければアーマーがほぼ無限に上がるという初代から引き継ぐ仕様が原因とも言われる。 --アーマー上昇値が異様に低い一方でカンストはほぼしないため、オンラインにおいて低体力で高難易度部屋に「寄生」をするプレイヤーや、放置稼ぎで得た異常な高体力でゴリ押しする空気の読めないプレイヤーが見られる要因にもなっている。 ---オンラインにおいてこのようなプレイヤーを抑制する意味でも、アーマーに10000程度の上限を設ける代わりにアーマー上昇値を少し上げたり、部屋主がアーマー下限・上限を設定できるようにするといった工夫があっても良いところ。 ---アーマーを調整するにも、一気に最大値まで戻す機能はあるのに初期値まで下げる機能がなく、アーマーが上がるほど調整が面倒になる。 -アイテム回収がさらに面倒になった。 --過去作では「直接触れないとアイテムが回収されない」「最後の敵を倒すと自動的にミッションが終了するため、アイテムを回収するには敵を残さねばならない」「アイテムを取得すると自動的にパワーアップするため縛りが面倒」「味方が敵を勝手に倒してしまうので、アイテム回収のために味方を排除しなければならない(『3』)」という点が問題として度々挙げられており、スピンオフ『IA』や『斬撃のレギンレイヴ』では成長システムの変更によってこれらの問題点を緩和していたため、本作でもシステム変更で改善されることが期待されていた。~ しかし、これらの点についてはアーマー値の調整が可能になり縛りプレイへの支障が減ったことを除いて何ら改善策が取られることはなく、むしろ後述するように難点ばかりが増えてしまった。 --今回からは落ちたアイテムが跳ね回るようになり、上空の輸送船を撃墜した時などにはアイテムが散らばってしまい、回収が非常に面倒になってしまった。 ---特に本作のレンジャーは単独ではビークルを使えなくなったため、ソロプレイだと移動手段は徒歩(ローリング)しかなく、4兵科の中でも一番面倒。 --水中に落ちたアイテムは浮かずに沈む。そして水深の深い海などにプレイヤーが入ると水面を泳げるだけで潜ることができず、『3』と同様、ビークルはプレイヤーなら泳げる深さの水中に入ると壊れてしまう。((『1』『2』では戦車やバイクで海中に入って海底を走ることができ、アイテムが回収できた。ただし水中で降りると二度と乗れなくなる。))~ したがって&b(){水中へ落ちていったアイテムは回収不可能になる}。それなのに海上から動かない大型輸送船の居るミッションがあるなど、倒してもアイテムは確実に回収不可能な敵がいる。重装備のフェンサーが泳げるのだからアイテムも海上に浮いてもおかしくはないのだが……。 ---また、アーマー上昇率の低下に加え、兵科増加による武器の大幅追加もあり、今作はキャラクター育成に非常に長い時間がかかる。~ そのため、稼ぎなどでできるだけアイテムは集めたいものだが、直接拾わないと取得されないにもかかわらず水中に落ちたら取れないというのはあまりに酷い。「長く遊べる」と「長く遊ばせる」をはき違えているのではないだろうか。 --味方の体力が増加しているため、『3』以上に排除する手間がかかる。いっそ味方を倒さずに回収に専念した方がいい。 --ビークル搭乗状態でアイテムを回収しづらい。ビークルに乗り込んでいても、車体がアイテムに触れただけでは拾えず、「乗り込んでいる操縦者」に触れるようにしないと拾えない。 //自動回収については排除しましたが、過去作から引き継ぎの問題と現状を考えると「アイテム回収まで含めてゲーム性」という意見が特に賛否両論と言えるほど納得のいくものではないと思ったため文章を書き替えました。 -バイクの異様なまでの使いづらさ。 --今までのバイクも電柱や段差にぶつかっただけでダメージを受けるなど紙装甲だったが、走行速度がかなり速いため逃げ撃ちなど利用価値はあった。 --しかし今作のバイクはスピードが落ちただけではなく、走り出した反動でダメージを受ける((高速型のバイクで急発進するとよく起こる。ゆっくりとスティックを倒し緩やかに加速すればまず発生しない。リアルと言えばそうだが足枷でしかない。))など操作すること自体が難しく、まともな乗り物になっていない。 ---設定上は「以前のモデルは耐久性に難があったためあえてさらに古いモデルを改良して作った」とされているのだが、明らかに前作より脆い。 --ちなみにバイクには「バッドカスタム」という、タイヤが摩耗しきっていてまっすぐ進むことすら困難という本当にどうしようもないモデルもあるが、それ以外もほとんど同じくらい使いにくい。 --ここまで使い勝手を悪くするのなら、バイクくらいレンジャー単身で要請できても良さそうなものである。 --また、グレイプも操縦性に難がある影響で実用性が低くなっている。 -拘束攻撃の調整不足 --今作から敵が噛みつく、糸で捉えてくるなど拘束攻撃が追加された。 --しかしこれが厄介なもので、吹っ飛び中にもダメージを受ける調整の影響かダウン中にも相手の拘束攻撃を受けることがある。 ---そのため、拘束攻撃→敵撃破による脱出→ダウン中にまた噛みつきを喰らう、というループが起きうる。特に拘束攻撃をする巨大生物が大量に出現するミッションで頻発する。 --あろうことか拘束攻撃を受けたときにビルなどの建築物や地面の中に埋まってしまうなど挙動にも問題がある。 --協力プレイ特有の助け合い要素を盛り込みたかったのだろうが、まだまだ調整不足と言わざるを得ない。 -レタリウスの調整不足 --レタリウスという女郎蜘蛛の敵の吐く糸に拘束されると機動力が大幅に落ち、スリップダメージを受ける上に強制的にレタリウスの方に引き寄せられる。完全に引き寄せるまで糸は切れないので、オブジェクトの窪みに引っかかると''出られなくなり詰む''。しかもレタリウスのネットが張られたビルは破壊不可能になっている。 --糸そのものは切断が不可能で、レタリウス本体を倒すしか脱出方法がない。この状態でも他の敵からの攻撃を受けるので、高難易度で引きずられると死亡確定。 --レタリウスのネットに掛かった状態でも攻撃は可能で、ゲーム内説明では「捕まったら破壊して脱出しよう」とあるが、高難易度のネットは耐久力が高くのんびりと攻撃などしていたらスリップダメージで死ぬ。 --高難易度になると遠距離からもバンバン撃ってくる上、糸攻撃のお約束として''平然と建物や山を貫通してくる''。 --アップデートで一定以上の時間が経過すると糸による拘束は外れるようになった(それでも10秒ほど拘束されるが)が、ビルは破壊不可能なまま。 --結果としては射程外から駆除するのが最良。尤も、高難易度になると敵に接近=死に直結なので、結局いつも通りの戦い方を強いられるという話だが。 --こちらも協力プレイ特有の助け合い要素を盛り込みたかったのだろうが、まだまだ調整不足と言わざるを得ない。 -ドラゴンの調整不足 --高難易度になると凄まじい速度で空中を飛びまわり、高火力のブレスを吐いてくるのに数が多いなどなかなかいやらしい敵である。 ---高速で飛ぶ上に体が細いので狙撃は難しく、上空から来るのでトーチカも意味を為さない。さらに建物にも張り付いて噛み付きに来るので篭城も難しい。最終的には高APのフェンサーでハンマー連打で耐えつつ倒すくらいしか対抗策が無い。 ---さらに厄介なのは、こいつの拘束攻撃が死亡している仲間にまでヒットすることである。こうなると誰かがそのドラゴンを撃破しない限り、死体を咥えたまま飛び去ってしまう。 ---最悪そのままマップの端やビルの屋上に吐き捨てられることもある。当然救出は困難で、ビルの場合は兵科にもよるが爆破可能な武器がなければ救出不可能となってしまい、そのまま放置されてしまう。レタリウスと同時に登場することはないため、破壊不可能なビルには引っかからないことが唯一の救いか。 ---プレイヤーと相対する角度じゃなくても正確にこちらを狙って発射してくる火炎弾、高速移動で頭さえ届けばどこにいても捕まえる噛み付きなど攻撃力もハンパじゃないが、さらに「死んでるかどうかが一見わかりにくい」という困った特徴がある。~ というのもドラゴンには「こちらの攻撃をくらうと必ず墜落する」という行動パターンがあるので、大量に出てくるステージでは非ダメージで地面に張り付いてるのか死体なのかが瞬時にはなかなか見分けられず、それが難易度に拍車をかける。虫と違い重いので武器で死骸を蹴散らすことも難しい。緊急回避で押しのけられるのが唯一の救い。 --一応、爬虫類系の敵を望む声が一切無かったわけではないのだが、デザインが空想的なドラゴンだとあまりに浮いてしまっており、登場させるなら昆虫・節足動物系がよかったという意見が多い。 -プレイヤーが操作できないタイミングの増加。 --前述の拘束攻撃は言うに及ばず、後述の物理演算由来の復帰の遅さ、ミサイル等の発射モーション、セントリーガン等の設置モーション、一部武器(しかも上位レベル)の発射後の1秒程度の硬直など、動きが強制的に止まる場面が過去作に比べ大幅に増えた。~ これらはただの演出に過ぎず、プレイヤー側には何の恩恵もなく一方的に不利になる。アクションゲームにおいてはこういった余計なモーションはストレス要素以外の何物でもないことは言うまでもない。 --セントリーガン各種や「プロミネンス」「ガバナー100」「スティッキーグレネードα」など今作から硬直モーションの付いた武器群は、(硬直はキャンセル可能とはいえ)性能が上がったわけでもないのに発射時に硬直が入るようになったため、単純な弱体化になってしまっている。 ---これの煽りを最も受けたのがセントリーガンの「ZE-GUN10」。1門当たりの性能が低い代わりに10門も置けるタイプだが、10回の設置動作にいちいち硬直があるため、過去作に比べて利用価値が著しく下がってしまった。調整不足が疑われる。 --反動による硬直モーションは重厚感があっていいという意見もあるが、前述のようにキャンセルできてしまうため、どちらにせよモーションを付けた意味があまり無くなっている。 ---せっかくモーションを付けたのだから、硬直キャンセルは不可にしてリロード時間を少し縮めてほしいという意見もある。 -クリア特典が存在しない。 --『3P』までは全難易度にクリア特典があったが、今回は削除されてしまった。トロフィー・実績はあるものの、達成感に欠けることになってしまった。 --なお、『3P』のクリア特典武器はそれぞれレンジャーとウイングダイバーのドロップ武器として登場する。ただし、ジェノサイドガンとアルマゲドン・クラスターは登場しない((ジェノサイドガンはデータ上は存在する。))。 -達成率の扱い --前作『3P』ではオフラインとオンラインの達成率は共有されて計算されていた。しかし今作ではオンラインとオフラインの達成率がそれぞれ別に計算されるようになってしまった。 ---オンライン専用ミッション(オンラインにはあってオフラインにはない)が搭載された事によって、達成率を別計算する仕様になったと思われる。 --その結果、兵科が増えて全ミッションをクリアするのに膨大な時間がかかるのに加え、両方の達成率を上げるにはこれらのミッションを2回ずつやらねばならないようになった。 --また面倒なことにオフラインで全てのミッションをクリアしていようが、オンラインでクリアしていなければ初期状態ではミッション1しか選べない。 ---オンラインの序盤ミッションでも強力な武器やアーマーの制限が解除される限界設定解除というものがあるが、解除条件はミッション達成率が70%に達することであるため達成は困難。 --ちなみに、実績およびトロフィーの全取得のためには全ミッション(オフライン85種・オンライン94種)を全兵科(4種)で全難易度(5種((最低難易度のイージーはクリアしなくても可。)))をクリアしなければならない。そのため非常に長い時間がかかる。 --上記の通り過去作に比べて膨大なプレイ時間を要求されるにもかかわらず、相変わらずクリアの勲章は横割り。難易度ハードでクリアしてもイージーやノーマルをクリアしたことにはならない。 ---最低難易度のイージー((ほぼ初心者救済のための存在であり、使える武器も手に入る武器もノーマルと同じ。))だけでもノーマル以上のクリアにひっくるめてほしいという意見も。 -オンラインでの仕様 --外からではその部屋が戦闘中なのか準備中なのか判別できず、入ってみるまでわからない。 ---戦闘中の部屋に入っても観戦はできず、他のメンバーがクリアするまでメニュー画面のままひたすら待つことになる。待つのを好まないプレイヤーが「入室して数秒で退室」という流れもよく見られる。 ---死亡中も他のプレイヤー視点で観戦することは出来ない。よく死ぬプレイヤーにとっては上級プレイヤーの立ち回りは勉強になるのだが。 --定型チャット文での会話が主となるが、頻繁に使う台詞を記憶させることが出来ない。分類も基準がいい加減で、同じような台詞でも全然違うカテゴリになっているものが一部にある。 ---キーボード入力の場合キーを押しても認識されず、わざわざフリー入力をコントローラーで選択してからキーボードで打たなければならない。 ---『4.1』では頻繁に使いたい台詞のショートカット機能が付いた。 --オンラインで画面分割プレイできるのは360版のみ。 ---画面分割参加者には寄生が多いという意見もあるが、前述したように膨大なプレイ時間を要するゲームなので、1人しかいなくても画面分割を利用する事で達成率や稼ぎの進捗ペースを倍にできる。 --オンラインにおける限界設定解除(前述)が全面的解除しかない。 ---達成率70%到達で解除できても、限界設定が「あり」か「なし」の二択しか選べない。通常より制限を緩めにするというようなことはできない。 ---また、解除には達成率70%到達が必須で、達成率30%や50%でそれぞれ少しずつ制限が緩くなるというようなこともない。 --限界設定のほとんど無い最高難易度でもルームマスター(部屋主)の裁量で限界を設けることができない。縛りプレイや高すぎるアーマーの抑制などがシステム上ではできない。 --フレンド・身内専用部屋に関する配慮も欠けている。 ---部屋を立てる際、入室可能なプレイヤーを「招待したプレイヤーのみ」または「フレンドのみ」に制限する事でフレンド限定部屋を立てる事ができる。~ しかし、この設定がやや分かりづらくなっており、知らずに野良用の部屋でフレ部屋を立てるプレイヤーが後を絶たず、野良プレイヤーにとって非常に邪魔((野良部屋の一覧に見知らぬプレイヤーのフレ部屋が混ざって並ぶため検索妨害となる。))な存在となっている。 ---難易度などで部屋を多少絞り込む事はできるが、特定の部屋を一覧から除外したり部屋のソートなどは行えないため、部屋一覧の先頭をフレ部屋に鎮座されると部屋探しが面倒になってしまう。 --自分の立てた部屋の方針を掲示できる定型文は、不必要がものがあったり適切なものがなかったりと不完全。 ---稼ぎ部屋であることを表せる定型文が一つもない。アーマー値の下限・上限の制限を伝える定型文もない。 ---「(特定の兵科)禁止」はあるのに「(特定の兵科)以外禁止」が無く、一兵科縛りの場合に不便。 ---「のんびり」と「ゆっくり」に加え、「サクサク」と「スピーディに」など、ほとんど同じ意味の定型文もある。 ---「参加不可」という定型文が意味を成さない。見知らぬプレイヤーに入ってきてほしくないなら参加不可と掲げるより、定員設定で招待限定やフレ限定にした方が確実で迷惑にもならない。 -水中で武器が使えない。『3』同様、グレネードも投げられない。 --今作ではHavok採用の影響で下記にあるように拘束投げや爆発などでキャラクターがかなり吹き飛ばされるため、海や川のあるマップだとそこに突き落とされることも少なくない。~ それなのに水中では一切武器が使えない上にジャンプや緊急回避も行えず((ウイングダイバーでも岸に泳ぎ着くまでは飛び立てない。))、悠長にひたすら泳いで岸を目指すしかなく、おまけに敵は水中だろうと平然と攻撃してくるため、非常に危険な状態となる。 ---泳ぐ速度もただの徒歩と同等とかなり遅く、特にウイングダイバーとフェンサーは致命的に遅い。早泳ぎなどもできない。 ---特に高難易度で水中(特に海)に落とされると、岸までたどり着く前になぶり殺しにされることも多い。 ---水中で倒された味方がいると救助する方も水中に入る必要があるため、普通に地上で倒された場合に比べて救助も困難を極める。 --ただ、レンジャーの火炎放射器やウイングダイバーの電撃武器が水中で使えたらそれはそれで変なのだが。 --前述の水没アイテム回収不可といい、水中にまつわる仕様にかなりの調整不足が見られる。 -エアレイダーのビークルや各種支援要請が要請不可能になる場面の多さ。 --地底におけるミッションではいかなるビークルも呼び出せないため完全に死に武器となる。かといってビークルを非装備にしたり代わりに3つ目の武器を装備する事もできない。 --ビークルや支援要請を要請できない、または要請できないタイミングのあるミッションが全体の1/8程度を占める。 --不可解なことに、対戦モードでは地底でもビークルを呼び出せる。(天井などに引っ掛かって無事に届かないこともあるが) -NPCの動作の問題点 --指揮下に入れたNPCはプレイヤーに同行するが、プレイヤーが足を止めても完全には動きを止めない。 ---未プレイの人間にもわかるように説明すると、NPCは「誰か指揮を執ってくれ」「あなたの指揮下に入ります」等と言いながらプレイヤーの指揮下に入るが、プレイヤーの''周囲を''追随して自由に敵に攻撃する以外のことは''一切しない。''特定の場所で待たせる・指示を出すまで撃たせないなどの操作はできないので攻撃して欲しくないなどの邪魔な場合は自分で''撃ち殺して消す''以外にできることはない。これは今作前後の複数のシリーズ作品でも基本的には同じ。 ---そのためプレイヤーが止まって狙撃していると、射線上に飛び出して誤射されに来る場合がある。飛び出した本人の犠牲と弾丸1発の無駄が生じるだけでも厄介だが、爆発物を使っているとプレイヤーと周囲のNPCも巻き込む惨事となる。 ---『3』でNPCが登場した頃からの問題ではあったが、そちらでは乗り物やオブジェクトなどの少しの高台に陣取ることで誤射の危険性を大きく下げられた。しかし本作ではウイングダイバーが同行するようになったため、高台に乗っても射線に入る可能性が付きまとう。 --指揮下に入れても文字通り直線的に追従するため、すぐに建物などのオブジェクトに引っかかりついて来なくなる。いくらなんでも戦闘と誤射以外で味方が戦闘困難に陥るのは問題外。 ---落ちたら復帰困難な崖や橋だろうと、端を通るのを避けることもなく、いつものようにうろうろとプレイヤーに寄ってくるだけなので、気がついたら全員落ちていることも珍しくない。 ---細長い洞穴が迷路のようになっている地底マップでは、壁に引っかかりやすいだけでなく、壁に向かって歩き続けた挙句に敵集団の前に飛び出してしまいやられるという間抜けな光景も頻発する。 ---いずれも丁寧に誘導すればちゃんと連れて行けるが、時間はかかる。 --ひどい例だと味方NPCをなるべく早く''皆殺しにするのがクリアの最適解となる面''があったりする。そこまで行かずとも有用な時は有用だが邪魔な時はひたすら邪魔で、状況に応じて活用するか''排除するか''を検討するのがセオリーとなっている。 ---このゲームはプレイヤーが望んでいない時に敵に攻撃を加えられると有害な状況が発生することが多々あるのだが、味方NPCは存在する限り周囲の敵に攻撃をし続けて、止めたければ先にプレイヤーが味方NPCを殺すしかないと言えば前述の問題も分かってもらえるだろうか。 --赤蟻やドラゴン、レタリウスによる拘束攻撃を受けた際、NPCは自力で脱出することができない。 ---たまにNPC同士でカバーし合うこともあるが、基本的には全てプレイヤーが救助してやる必要がある。 ---しかも、助けてあげたのに「礼はいわない。一人でも余裕だった」と抜かすNPCまでいる。(もちろん自力では何もできない) -NPCの数と種類が偏っている --『3』ではいくつかの種類の武器を持った兵士がまんべんなくゲーム中に現れたが、本作の本編で現れる隊員のうち、約66%がアサルトライフルを装備したレンジャー隊員である。 ---次いで多い部隊もすべて2ケタ以下の人数しかおらず、ほとんどの戦場でアサルトライフル兵4~5人のグループのみと共闘することになり、絵面が非常に地味なものになっている。 ---ウイングダイバー隊自体も本作では他2兵科と違ってランス持ちしかおらず、プレイヤーの扱える武器種に対して種類が少なすぎ。 ---また、フェンサー隊もガリオン軽量機関砲を装備した部隊がいるが、本編での投入回数も1回だけ。オメガ隊のような演出的な意味も特に無い。 --ちなみに総数も『3』を280人ほど下回っており、ミッション数に対する平均的な出現数は『3』の半分未満となっている。 --DLC1~3を含めた場合、アサルトライフル兵の過剰な比率は52%まで軽減されるが、それでも圧倒的な偏りであり二番目に多いランス隊がわずか10%という状態に留まる。 ---一応断ると、DLCのみでの兵隊の偏りはだいぶマシ(アサルト兵の比率は23%程度)であり、本編のNPCの配置は単なる手抜きか最低限クリア可能という基準のみで決めているようにも見える。 ---歩兵の人数も本編+DLCでようやく『3』を上回るが、あちらは53ミッションで1017人現れるのに対しこちらは2.6倍の139ミッションで1085人というのはあまりにも少ない。 -NPCフェンサー部隊の調整不足 --プレイヤーが扱うフェンサーは両手の武器や、攻撃を防ぐシールド、機動力が得られるスラスターを使用して戦うのが常であるが、NPCフェンサーにはすべて欠けている。 --どのNPCフェンサーもシールドを装備するが、ただの飾りで使用することはない。 --スラスターも使わないため、ありえないほど鈍足。スピア装備の部隊は鈍足+短射程と事実上ただのデコイ化。はっきり言って戦力としては論外。 ---しかも近接武器なのに威力が微妙に低く、敵の足止めも撃破もできない。 --ハンドキャノン装備の部隊も弱すぎる。射撃硬直が発生するため、敵に発砲している間は移動できず、文字通りあっという間に全滅する。 ---さらに弾丸の重力落下を考慮しないため、実際の射程は半分ほどまで短縮される。 --なお、耐久力は全味方部隊で共通であるため、フェンサー隊は脆すぎるのに対し装甲が薄いはずのウイングダイバー隊が非常に硬いという逆転現象が起こってしまっている。 --なお、改良作『4.1』でも相変わらず弱いが、ミッションの構造次第ではまだ戦えていることから本作はNPCの扱いが特別乱暴であるとも言える。 ---フェンサー隊ではないが、DLCでは火炎放射レンジャー隊を金蟻戦に投入するなどの暴挙も見られる。 -レーダーの表示 --マルチプレイ時、他プレイヤーはレーダー上で使用兵科の頭文字(R/W/A/F)の記された丸印で表されるが、敵が大量にいると紛れて隠れてしまう。 ---また各プレイヤーの丸印の色は黄・緑・赤・青と、それぞれビークル・アイテム・敵・NPC隊員を示す色と全く同じで紛らわしい。中でも敵と同じ赤丸印が紛らわしい。なるべく違う色にする工夫があってもよいところ。 ---丸印に全く透明度がないため、レーダー上で重なった場合に判別しづらい。 --レーダー上に方角が刻まれていない。 ---進行方向を示すテキストチャットに「右に行こう」などがあるが、「左右」では全員が固まっていない限り全く伝わらない。 ---この影響で、攻略サイトでも「ミッション開始時に向いている方を北として」という回りくどい表現が見られる。 //---『4.1』では他プレイヤーを示す丸印がサイズアップした。基本的な見やすさは向上したが、重なった時にはむしろ見づらくなった。 //--アイテムとNPC隊員を表す緑丸印と青丸印の色がやや似ており誤認してしまう場合がある。 //↑4.1のみでの問題点なのでコメントアウト。4では隊員とアイテムの色はかなり違います -武器スペックの詐称や分かりにくさ。 --過去作では表記されていたウイングダイバーのエネルギーユニット直結型武器の「連射速度」が表記されなくなった。 ---これは厳密には「''連射''はできない((単発発射→ごく短時間のチャージ→単発発射→...の繰り返しであるため。))」という理由によるものだが、厳密かつ正確に連続発射速度を表現できるはずの「チャージ速度」が表記されてないため把握する術がない。 ---この影響で、狙撃銃「MONSTER」「MONSTER-S」の射撃仕様を誤解するプレイヤーもいた。 --精度がS+と表記されている武器群の命中精度は実際にはかなり幅がある。正確無比に直進するものもあれば、目に見えてブレるものもある。 ---電撃銃「エクレール」に至っては、電撃弾がショットガン以上の広範囲に飛び散るにもかかわらず精度はS+と表記されている。(過去作ではDと表記されていた) --一部に表記とは全く異なった性能を持つ武器がある。『2』の頃から修正されていない開き直ったものまである。 --フレイドマルの解説に射程が「最長」(実際は3番目)と書かれているなど、過去作から表記を流用している影響で本作では虚偽と化している箇所もある。 --ガリオン機関砲は「敵を貫通する」という説明文があったのだが貫通する性質はなく、貫通性能があっても良いくらいの強さなのでバグか設定ミスかと思われていたがアップデートで''説明文の方を貫通性能がないと書き換える''という斜め上の調整をされた。とはいえ説明文を修正できるのに前述の他の説明文の間違いはそのまま。 -巨大怪獣がいない。 --歴代シリーズにはソラスやヴァラクといった巨大怪獣が登場するミッションが必ずあるのだが、本作にはそれがない。シリーズを象徴する敵でもあったので残念。 --一応、巨大怪獣に相当する敵として巨大ドラゴンがいるのだが、ソラスやヴァラクと違い飛行メインで、見た目もこれまでの特撮怪獣っぽくなく、また小型のドラゴンが普通の雑魚敵として出現するため女王アリや巨大クモのような「巨大生物のボス個体」という印象が強い。サイボーグ化された個体も登場しない。 --他にこれに類する大型の敵としてはアルゴがいるが、こちらは完全に機械の敵。 --余談だが、本作の改訂版『4.1』にはエルギヌスという怪獣が登場した。 ---しかしエルギヌスに対して、8年前に交戦したはずのヴァラクの存在が引き合いに出すことすらされず、まるっきり存在を忘れられている。%%ジラのパロディか%% -空爆の威力が固定。 --ストーリー上で味方の爆撃機による空爆があるのだが、威力が固定のため難易度が上がると無線の会話と現実が噛み合わなくなる。 --「敵に大きな損害を与えました」→  ヘ  ク  ト  ル  全  機  生  存 --難易度に応じた結果だと言えば聞こえはいいが、あまりにも見栄えが悪い。 -エアレイダーがいること前提のストーリー。 --本作は元々1~2人でのプレイが可能なシリーズではあるが、それにしてもストーリーがプレイヤー頼りすぎる。 --ミッション中の要所要所で本部から『エアレイダー、支援を要請しろ』などと言われるが、プレイヤーが必ずしもエアレイダーや支援要請を選んでいるとは限らず、またマルチプレイでも同様であるためほとんどの状況で死に演出となる。 --また他部隊の隊員や本部からは『ストーム"チーム"』と呼ばれるが、ソロプレイで部下を連れていなくてもそう呼ばれる。 ---前作『3』でも部隊名を表す『ストーム1』という呼び方だったが、最終的に個人名と化していた。 -雑なオブジェクト配置と微妙な造形の建物 --緻密に作り込まれていると評判の本作の街並みだが、実は細部はこだわっているようでまるでこだわっていない。 --まず、どう見ても服屋なのに食堂の看板があるなど、軒先のオブジェクトがそこら中の建物の前に適当に設置されている。 ---1,2ヶ所ある程度なら笑える偶然の産物で済むが、ほぼマップ全域でこんな調子なので手抜き感が強い。 ---しかも看板は建物依存らしいので爆発物で吹き飛ばすしか壊す方法が無く、配下のNPCがよく引っ掛かる。 ---車道に電柱が立っているような箇所も存在する。 --積まれた鉄骨はマップによって判定が異なり、銃弾などで壊せる小物判定のものと爆発物などでしか壊せない建物判定のものがある。 --鉄道やモノレールの駅やレールはあるのに肝心の車両が無い。『3』では津川浦駅に津川浦ライナーと銘打たれた電車が停まっていたのだが、今作には全くない。 --駅などの建物に入れない/登れないことが多い。シャッターを無理矢理すり抜けると判るが、床や階段の物理判定はしっかりある。恐らく篭城潰しなのだろうが、遊び心がなさすぎる。 --自然地形のマップに生活感がない。谷間のマップ以外は舗装された道路すらなく、ログハウス以外に人工物がほとんどない。 ---『3』の津川浦と比べて作り込みが圧倒的に浅い。車や自販機くらい置いてもよかったのでは? --これらの問題はほぼマップが同一の『4.1』でもやはり変わっていない。 ---- **賛否両論点 -物理エンジンにはリアルな動きに定評があるHavokを使用。建物の壊れ方も爆発物が当たったところが部分的に崩れて、それから細かい破片になって落ちてくるなど非常にリアルになった。~ が、この物理エンジンを上手く扱えておらず、多くの副作用が起こっている。 --今作では過去作とは違い、高所から落下したアイテムボックスは異様に跳ねまわる。これについては斜面などにアイテムが引っかかりにくくなったという恩恵はあるが、輸送船を落とした際に落ちてくるアイテムが跳ねて遠くに飛んでいってしまい、そのまま海に落ちたりしてむしろ回収しづらくなるという問題も出た。これについては上記の問題点で取り上げている。 --また、敵の攻撃を受け吹っ飛ばされた際に極端に遠くに吹き飛ばされることもある。~ マップが広大という事もあり、移動速度の遅いレンジャーなどは元の場所に戻るだけでも一苦労する。元の場所に戻るまでに敵に囲まれて倒されてしまう事も珍しくない。 ---本作のトロフィー・実績には「マップの高度200mに到達」というものがあるのだが、この吹っ飛びにより達成してしまうこともしばしば。 --転倒によるダウン時の復帰条件が「姿勢が安定する」になっているため、傾斜のある地点でダウンすると(時には数十秒)ダラダラと糸の切れた人形のように転がっていく主人公を眺めるしかなくなる。当然敵は群がってくるため、復帰したら概ね包囲されている。戦術も何もあったものではない((なるべく坂道での戦闘を避けるという工夫はできるが...))。 --ドラゴンの顎に引っかかったままダウンすることも多く、敵の死骸が消えるまで主人公を眺め以下同文。 --敵の死骸が重たく、どかすのに苦労する。『2』『3』と同様に敵の攻撃をよけるのには使えるが、こちらの攻撃や移動の邪魔にもなる。 ---アップデートによって一定以上の爆破範囲を持つ爆発物で倒した死骸からは判定が消失するようになった。 --アップデートで発生頻度は減ったが、壁や床にめり込んで体が異様に伸びまくるというバグもよく発生する。 --Havokを使ったゲームにはよくあることなので、本作限りの問題と言うわけではない…が、本作の場合はやけにそのバグの発生が多く、「最もハヴォック神((ごくまれとはいえHavokは不可解な動作をするのが定番のため、そのたびに「神が降臨した」「Havokの祟りだ」とネタにされている。))の加護を受けたゲーム」とも言われる。 -複数人で使用することが前提で作られた兵器の調整不足 --例えばフェンサーにはエアレイダーに誘導装置を使ってもらわないと使用不可能な兵器がある。もちろんソロプレイでは使用不能であるため、少しはソロプレイの事を考えて調整をすべきだった。エアレイダーも使い勝手の悪い誘導装置をわざわざ持ってこなくてはならない。 ---ただし制限が強い分、併用時の性能は非常に高い。リバイアサン二挺を同時発射した場合の火力は脅威の20万((このゲームでは瞬時に1万ダメージを叩き出せる武器ですら稀有である。))。オンライン4人プレイでもボス級の敵を粉砕できる。 ---レンジャーはビークルを操縦できる能力を有するが、ソロプレイではビークルを呼び出す事ができないため死に能力となる。だが、ビークルはあくまでエアレイダー向けに調整されており、レンジャーは乗れなくてもちゃんと戦えるようになっている((武器としてではなく移動の足としてビークルを貸してほしいのが本音だったりする。))。しかし、オンラインではエアレイダーに無断でビークルを使用するレンジャーも散見される。 --また、複数人で搭乗するタイプのビークルは、エアレイダーでのソロプレイにおいてはすべての機能を使えないため、実力を発揮することができない。 ---一例として、戦車に属するイプシロン装甲レールガンは戦車自体を操縦するプレイヤーは主砲を撃てるが機銃を使うことはできない。左右の銃座に他プレイヤーが乗ることで初めて使用可能になる。 ---せめてソロプレイ時は即座に銃座へ乗り換えできるとか、なにかしらの対策を考えて欲しかったところ。 ---巨大ロボットであるプロテウスシリーズは2門の砲台と1門のミサイルランチャーが使用可能なのだが、操縦席からではこれらを動かせないため性能を最大に発揮するにはCOOPが必須となる。それでも高い耐久力と攻撃力があるので、移動を完全に捨てて固定砲台として使えなくはない。 ---大型ヘリのブルートもまた同じ問題を抱えるが、こちらは固定砲台としてもいまいち。 ---なお、海外製作の『IA』では味方NPCがビークルに乗り込んでくれた。あちらはプレイヤー並に強力なNPC二人との共闘が前提であるため、少々事情は異なるが…… -アイテムの回収や成長のシステムが相変わらず旧態依然の仕様であること。 --武器アイテムは相変わらずダブりが発生する。レア武器を入手するために稼ぎプレイなどをするプレイヤーも多数。 ---終盤に近づくにつれてレベルが高い武器がドロップしやすくなる(取得武器の上限レベルが高くなる)が、下限レベルがやたら低く設定されており、最大難易度最終ステージでも低レベル武器が出現することは多い。必死でクリアしても低いレベルの武器が出たときのガッカリ感は相当。 ---ただ、『IA』や『レギンレイヴ』のようにプレイヤーのステータスに入手武器が左右されることはないため、攻略が容易な終盤ステージに向かえば高レベル武器を取得することも可能である。難易度ハーデスト以上の攻略だと特定の強武器がないと厳しいステージも多いため、特に縛りを設けない場合は稼ぎも重要になってくる。 --「アーマーの最大値を変更できるようになったのだから、ステージクリア時に散らばっているアイテムの自動回収機能が追加されても良かったのでは?」という声がある。 ---これに対して「縛りプレイをしないなら無理にアイテム全回収の必要はない」「自動回収機能が追加されるとオンラインプレイが寄生の温床になる可能性が高い」「回収するための行動もゲームの一環」として、望まない声も上がっている。 ---とはいえ、問題点で述べたように本作のアイテム関連にはそれを望むほどの見過ごせない問題が多数あるのは確かだが…。 -オフライン画面分割プレイ時のアイテム分配。 --異なる兵科を選んだオフライン画面分割プレイでアイテムを習得した場合、アーマーは両方の兵科に加算されるが武器は拾った方の兵科にしか適用されない。~ 今作はアーマーの上昇値の低さや兵科の追加による武器の大幅な増加などで作業量が莫大に増えておりプレイ時間の水増しのためにこのような仕様にしたと噂される。 --確かにアイテム回収の苦手なレンジャーやエアレイダーの武器を集める場合には困るものの、ウイングダイバーやフェンサーが拾いすぎなければ済む話であり、少なくともソロプレイよりかは回収しやすいため、あながち問題点とは言い切れない。片方が集中的に拾えば目当ての武器の出現率を上げる事もできる。 --総合的に見ると、1人2役による画面分割プレイの場合にはデメリットも多く、2人2役の場合はメリットの方が多い。本来の形の「2人による2人プレイ」を推奨しているのだろうか。 -ウイングダイバーの超越的兵器「グングニル」の存在。 --射程が長大な上にフルヒットで15万ダメージという化け物狙撃銃。 --そのリスクは当然大きく、1回撃つごとに7連続にも及ぶ長大な緊急チャージ(約58秒間)を要するなど、使い勝手はかなり悪い。しかし、発射前には動作が制限されず、最高難易度のボス級の敵を遠距離からたやすく倒せてしまうため、オンラインでは使用が憚られる武器の代表格となっている。 --エアレイダーの「ルール オブ ゴッド」も超兵器だが、使用に熟練を要するなどグングニル以上に扱いづらいため、オンラインでもそれほど敬遠されない。 --15万ダメージのグングニルが1分でチャージできるのだからレンジャーの「ノヴァバスター((ダメージは最大でも4万で弾数は1発のみ。リロードは不可。))」もリロードできてもよいのでは、という意見もある。 -エアレイダー自身の武器に銃火器が無さすぎる。 --レンジャーとの差別化のためか、エアレイダーが生身の状態で自爆せずに自衛を行える武器が極端に少ない。レンジャー並みの火器は無理でも、ハンドガンやPDWのような武器すら一切無い。 --特に赤蟻やドラゴンに拘束された際の自力脱出が難題。ほぼワイヤー系を使うしかないのだが、この武器は余計な敵に命中してアクティブ化((こちらの存在に感付いていない敵に感付かれること。))させかねないという難点があり、リロードもかなり重い。 --エアレイダーの前身に当たる『IA』のタクティカルは、トルーパー(本作のレンジャーに相当)の下位互換のようなものながら銃火器を使えた((エアレイダーとは反対に、空爆やサポート兵器は使えなかったが。))。 -指揮下に入れたNPC隊員に一切指示ができない。 --停止や集合といったごく単純な命令すら出せない。 --ただでさえチョロチョロして誤射してしまいやすいのに、それすら制御不能。 --停止させると容易く囮役に使えてしまうという問題はあるが、そこは敵のターゲット基準も含めて調整してくれても良かったのでは? -その他仕様変更 --『3』までは敵の攻撃で吹っ飛んでいる状態では、着地まで敵の攻撃に対しては完全無敵になる仕様だった。 ---しかし今作では完全無敵ではなくなり、吹っ飛び中にも敵の攻撃でダメージを受けることがある。操作不可能にもかかわらずにダメージを受けることがある理不尽な仕様になってしまった。 --武器の切り替えにモーションがついたため、やや切り替えに時間がかかるようになった。また、『3』ではできた緊急回避中の武器切り替えが出来ない。 ---リアルさを追求したのかと思えば、吹っ飛ばされて気絶している最中でもリロードは進む。だが、そうでないとリロード中に拘束攻撃を受けると詰んでしまうので仕方ないとも言える。 -オンライン時に敵が異様に硬い。 --オンラインプレイでは参加人数に応じて敵の体力が上昇し、最大で3倍の硬さになる。 --大抵のミッションは敵が無数におり、こちらの火力が集中するわけでもないのにここまで硬くなるため、武器選択や戦術の幅がかなり限られる。 ---得に割を喰うのが初心者向け兵科の筈のレンジャーで、最低クラスの機動力+瞬間火力と殲滅力を両立できない武器構成のせいで群れが向かって来た時点で絶望を味わう。スナイパーライフル二丁持ちでタクティカルファイアを活用する事である程度は大群戦もこなせるが、逆に言えばそれ以外の選択肢は選びづらい。 --必然的に一つの群れを無力化できるまでの時間が増えるので、複数の群れに囲まれる・圧倒的物量の大群が攻めてくる場面があるミッションの難易度は理不尽な程に跳ね上がる。一部の地底ミッションやドラゴン戦で顕著。 --これは『3P』以前のオンラインプレイと同様の仕様だが、いまいち練りこみが足りなく感じられる。 --ただし戦術が限られるとは言っても、それは同時に兵科やプレイヤー毎の役割分担や連携が大事という意味でもある。 ---例えば航空戦力などの難敵を確実に次々撃ち落としてくれるレンジャー、敵拠点をさっくり落としてきたと思えば味方のピンチにすぐさま駆けつけてくれるダイバー、場面に合った特殊武器で一気に活路を開いてくれるレイダー、突撃して敵群を引っ掻き回してくれるフェンサー等、果たすべき役割を理解したベテランが一人部隊に加わるだけで戦場の雰囲気は容易に%%死亡フラグじみた%%楽勝ムードに変わりうる。 ---先述したレンジャーの脆さも、ダイバー&フェンサーが得意とする護衛役・囮役やレイダーのバリケード兵器などの重要性を引き立ててはいる。&br()他兵科のそうしたサポートが有ればレンジャー自身も「狙撃武器の取り回しが圧倒的に良い」「強力な回復アイテム持ち」などの強みをより発揮できる ---攻略に詰まったらチャットで仲間と作戦を練るのも大切。苦しみと戦術を共有した仲間とは勝利の喜びも共有できる筈だ。 ---なのである程度慣れたプレイヤーが集まった場合はそれほど気にならないが、それでは初心者お断りと言っているようなものでもある。 --なおオンラインプレイはソロでも可能だが、なぜかソロだと敵の体力が4人プレイと同じ3倍になる。 ---そのため、「部屋を作って人が集まるまでソロで攻略」というプレイは苦行の域。最低でも1人来るまではミッション説明を見ながらぼーっと待つのが定番となっており、時間と電力の無駄でしかない。 -オンライン専用ミッションの弊害。 --オンラインモードにはオンライン専用のミッションが9つ追加されていることにより、同じミッションでもオンはオフより高Lvの武器がわずかに出現しにくくなっている。 ---オンには寄生プレイヤーが寄り付きやすいため、オフの方が強力な武器が出現しやすいのは妥当という意見もある。 --ミッション番号はオンライン専用ミッションにも割り当てられるため、同じミッションでもミッション24以降はオフとオンで番号にズレが出る。最終ミッション「星喰らい」はオフで85、オンで94となる。 ---ミッション名を「ミッション○○(番号)」と表現する場合も多いため、オフとオンで番号にズレが生じていると勘違いが起きやすく混乱しやすい。オン専用ミッションの番号を「S-1」「S-2」などと表記して同ミッション同士の番号の統一を図る手もあっただろうに。 -作戦指令本部のBGMが飽きやすい。 --ほとんどのプレイヤーにとって最も長く聴くであろうBGMなので、本作に使用されている他のBGM、または過去作の作戦指令本部のBGMなどに切り替えられる機能があれば少しは気分転換になっただろう。 ---- **総評 グラフィックの進化や全体的なボリュームの向上など成長している部分もあるのだが、追加された新要素の練り込み不足や調整不足がところどころに見られる。~ Havok採用によって建物の倒壊などがリアルになった反面、キャラクターやアイテムの異様な吹っ飛びなど問題も多く発生し、そのため絶妙な調整でファンから評判の良かった前作『3』、及びその移植改良作『3P』と比べると長所を掻き消すほどの問題点の増加により評価や評判は悪くなってしまった。~ また、ハード間の差があまりにも大きいのも問題である。PS3版のユーザーは多いため、特に賛否が分かれている。フリーズ頻度の例もありPS3ユーザーは本気でハード本体へのダメージを懸念する必要がある。 とはいえゲームとしては充分遊べるレベルであり、完全に破綻しているわけではない。~ 難点は目立つが、シンプルなゲーム性と中毒性、バカバカしさを有する「長く楽しく遊べる良作」として本作を純粋に評価しているファンも少なくはない。~ 地球防衛軍シリーズが抱えている問題がなかなか解消されないことへの批判は以前からあった((これらを受け入れた上で「面白いクソゲー」「バカゲー」と評価するファンもいる。いずれも強い批判的な意味を込めてはおらず、ジョークの類に近い))のだが、本作は良い部分を継承しつつその問題がますます増えてしまった、非常にコメントに困る作品である。~ ゲームシステム自体は完成されきっている初代の進化形のため、シリーズ作のひとつとして見なければ順当に並~良作と評価できる(少なくとも「クソゲー」ではない)のだが、数多の問題点から本作を猛烈に否定するプレイヤーもまた多い。 そのため、歴代でも特にファンの間で賛否が分かれる作品となっている。~ また某掲示板では後日、下記の改良版『4.1』が『4』として発売されていれば最高だった、との声も上がっていた。 本作は発売を急がずにもう少し丁寧に練り込むべき作品だったのかもしれない。 ---- **余談 -本作は公式ホームページで「ゲームのプレイ動画のアップロード制限」が設けられており、公式で許可された配信を除きプレイ動画をアップロードできるミッションに制限がされていた。 --当初はマザーシップ撃墜までのミッションしか公開できなかったが、''現在は条件さえ満たせばすべてのミッションのプレイ動画をアップロード可能。''ゲームの特性上重視されるのは自らプレイして攻略することで、シナリオなどは特に重視されないとはいえ、全編プレイ動画公認とはなかなか思い切った判断である。 ---ただし、非常に簡素ながら条件はきちんと用意されているため、プレイ動画を投稿したい人は公式ホームページを確認して注意すること。 -2015年4月2日にはPS4で『[[地球防衛軍4.1 THE SHADOW OF NEW DESPAIR]]』が発売された。 --『4.1』は概ね『4』の改良版に当たるため、現在では『4』を買う意味はほとんど無くなっている。 -2018年に本作および『4.1』の世界観と設定をベースにした小説作品『小説地球防衛軍 ラムダチームの戦い』が発売された。 --注釈がある通りゲームの世界観に小説独自の設定を加えたもので、ゲームとは異なる描写や設定もいくつかあり、登場人物(ゲームの主人公であるストームチームではない)も名前と容姿の設定が明確に作られている。 --精度Jの雷撃武器「グロームX」で地底での戦闘に挑む(そして味方を巻き込む)、高空の敵を戦車で狙うため瓦礫で射角を稼ぐなど、ゲームのプレイヤーならニヤリとする小ネタが多数でファンアイテムとして好評。

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