この項目では『10ヤードファイト』・及びプレイヤー対戦(PvP)に対応した『VS 10ヤードファイト』を取り扱っています。
判定はいずれもなしです。
10ヤードファイト
【てんやーどふぁいと】
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ジャンル
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スポーツ(アメフト)
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対応機種
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アーケード
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発売・開発元
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アイレム
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稼働開始日
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1983年12月
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プレイ人数
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1人
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配信
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アーケードアーカイブス 【PS4/Switch】2018年5月18日/800円
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判定
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なし
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ポイント
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初のアメフトゲーム ルールとスコアを入門層向きにアレンジ
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概要
アイレムが開発し1983年12月にアーケードで導入したアメリカンフットボール(アメフト)のゲーム。
プレイヤーはオフェンスのみを行うなどルールが簡略化され、ゲーム向けにアレンジが施されている。
なおファミリーコンピュータ用ソフトでの同名タイトル作品は後述の『VS』に準じているため本項目ではオリジナル版のみに触れるものとす。
内容
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アメフトのルールに基づいて得点を稼ぎハイスコアを目指す。
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タッチダウンをすることでステージクリアとなる。
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タッチダウン後にポイントアフタータッチダウンに入り、成功することで更なる得点が加算されるが失敗しても次のステージには進める。
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全8ステージ制。
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「ハイスクール」→「カレッジ」→「プロ」→「スーパー」をそれそれ2ハーフずつ行う。
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後のステージになるほどキックオフのスタート地点が後ろに(相手ゴールまでの距離が長く)なりトータルの制限時間が短くなる。
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スーパー2ハーフを終えると以後はスーパーをループする(ただし以後は1ハーフも2ハーフと同じスタート地点)。
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タッチダウンすると、残りタイムが得点に換算される。
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キックオフ
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相手側がボールをキックし、それをキャッチして相手ゴールへ向かって走る。この間はトータルの制限時間は減らない。
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プレイヤーの周囲は8人の仲間がおりタックルしてくる相手からガードしてくれる。その仲間もプレイヤー操作に並行して動く。
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相手つまりディフェンス側の方が足が速いので、仲間をうまく盾に使い同時にタックルをうまく裁く必要がある。
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プレイヤーがタックルを受けて倒されると4回ずつのダウンに入る。
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ダウン
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実際のアメフト同様に4回の攻撃権で相手の妨害をかいくぐりながら10ヤード進突破、あるいはタッチダウンを目指す。
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10ヤード進めなかった場合は10ヤード戻されてそこから再び4回のダウンに入る。
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ダウンに入ってからトータルの制限時間が減算されるようになり、これがゼロの状態で倒されると4回の攻撃権を消化する前でも打ち切られゲームオーバーとなる。
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10ヤード突破して倒されるとスコアとタイムが再び加算され次のダウンに移る(この場合はタイムがゼロでもセーフ)。どちらも早い攻撃回で突破するほど多くもらえる(1stなら10秒・500点、4thなら2秒・50点)。
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キックオフにせよダウンにせよ自陣ゴールラインを割るところまで戻ってしまうとトータルのタイムが残り1秒になってしまう。
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根本的にアメフトのルールだが、一部異なる点がある。
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アメフトは本来1チーム11人だがゲームでは9人構成。
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本物のアメフトでは4回の攻撃権で10ヤード進めなかったり、パスを盗られてしまうと攻撃権が相手に移るのだがゲームではプレイヤーがディフェンスを行わないので代用がされている。
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4回の攻撃権で10ヤード進めなかった場合、10ヤード後退。
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パスを盗られてしまった場合、20ヤード後退。
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キックオフリターンタッチダウンになると得点が倍(10000点)になる。
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フォワードパスに成功すると1000点が入る。
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キックオフで自陣のスタート地点がステージによって変わり、進めば進むほど後ろからのスタートになる。
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フィールドゴールがない。
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そのためキックはタッチダウンの後のポイントアフタータッチダウン時のみとなる。
評価点
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簡略化してはいるものの、アメフトの大まかなルールはよくわかる。
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日本ではマイナーな競技で、特に小中学生などの低年齢層にとってアメフトはかなりハードで危険なスポーツなので学校の体育授業でも扱わない。
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厳密にはゲーム向きに多少アレンジされているので、そのままバッチリ覚えられるとは言えないものの実際のアメフトの流れの大筋は充分理解できる。
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実際のアメフトよりも充実した得点。
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普通のタッチダウンもキックオフリターンタッチダウンも本来ならば得点は変わらない(6点)が、後者で倍になったりダウンでの成功時やフォワードパスで小得点が入るなど、ゲームとしてのアレンジが上手い。
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実際、年齢層によっては本来のアメフトと同じタッチダウン、ポイントアフタータッチダウンでしか得点が得られないのでは少々味気無さを感じてしまいかねないのでスコアを与えた方が達成感も得られやすい。
賛否両論点
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どこまでも飛んでいける超人的タテパス。
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ゲーム中では自陣のゴールから正反対の相手側ゴールまで平然と飛ばせる。
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普通に考えればありえないが、これもゲームの内と考えればとんでもないイチかバチかのギャンブルプレイができるので非常に面白い。
問題点
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ゲームとしては単調な部類。
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パス時の強弱もないので走るかパスするかしか選択肢がない。またフィールドゴールを狙うこともできないため戦術の幅が非常に狭い。
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スポーツゲームの大半は似たようなものなので、その点は致し方ないとはいえステージが進んでもCPUのロジックなどが巧妙化したりするわけでもなく、ただスタート位置が下がって距離が長くなり、トータルの時間が短くなるだけ。
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キックオフリターンタッチダウンができれば、もはや関係ないも同然になってしまう。
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審判のタイムラグが長い。
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ボールを持ったプレイヤーが倒されてから審判が来るまでタイム減算が続いておりだいたい2秒近くロスしてしまう。時として5秒近いロスになることも。
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もっとも、これは実際の試合でも似たようなものだが、この間に失ったタイムでゼロになってもゲームオーバー。
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もともとゲーム用にいくらかアレンジさえているため、ここもゲームらしく倒された時点でストップする方式を取っても良かったかもしれない。
総評
低年齢層にとっては、ちょっとややこしいルールのアメフトの要所を押さえてスコア設定をより細かくすることで、とっつきやすくアレンジしてゲーム化ができている。
当時のスポーツゲームの中では再現性こそやや低めではあるもののゲーム層には元々馴染みのない競技であるため、そのような部分が気にされることは少なく知らなくても純粋にゲームとして楽しめる。
アメフトの大まかなルールなどを覚える入門ソフトとしても充分役に立つだろう。
余談
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概要の通り本作はアメフトのゲームなのだがラグビーゲームと誤記されたことがある。
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それというのもゲーム主力層である小中学生などはラグビー、アメフトともハードすぎて危険度の高いスポーツであるため当然学校の授業などでは行わない上、大人目線では実業団でも日本ではどっちかといえばラグビーの方が盛んであり、そのラグビーでさえ野球やサッカーなどに比べればマイナーなため同型のボールで「持って走る」「足に突っ込むタックルで倒す」という特徴も似通っていることから混同や勘違いしていることが珍しくなかっただけに無理もないことだった。
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そして翌1984年10月からTBSで始まったドラマ『スクールウォーズ』は小中学生にも人気だったこともあり、よりラグビーの方がどんどん認知度を上げていくことになる。
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なお本物のラグビーがゲームになったのはかなり遅く1989年12月発売のファミコンソフト『スーパーラグビー』(ティエスエス)まで待たなければならない。
その後の展開
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1984年3月にはプレイヤー対戦を可能にした『VS 10ヤードファイト』が追って導入された。
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これをベースとしたものがファミリーコンピュータ版『10ヤードファイト』として1985年8月20日に発売されている。
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1996年4月26日発売の『アイレム アーケード クラシックス』(プレイステーション・セガサータン同時発売)には『スパルタンX』『ジッピーレース』とともに収録されている。
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さらに後の2010年4月27日にはこの形でプレイステーション3・プレイステーションポータブルでゲームアーカイブスとしてダウンロード配信されている。
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2018年5月2日にはプレイステーション4とニンテンドーSwitchのアーケードアーカイブスとして後述の『VS』とともに配信された。
VS 10ヤードファイト
【ぶいえす てんやーどふぁいと】
10ヤードファイト(FC)
【てんやーどふぁいと】
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ジャンル
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スポーツ(アメフト)
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対応機種
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アーケード ファミリーコンピュータ
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発売・開発元
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アイレム
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稼働開始日
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1984年3月
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発売日
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1985年8月20日
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定価
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4,900円
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プレイ人数
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1~2人
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配信
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アーケードアーカイブス 【PS4/Switch】2018年5月18日/800円(AC版『VS』のみ)
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判定
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なし
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ポイント
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対戦に対応したバージョン
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概要(VS・FC)
前述のアイレムがアーケード導入した『10ヤードファイト』のプレイヤー対戦に対応したバージョンで1984年3月にアーケード導入された。
1985年8月には『VS』を抜いたオリジナル版と同じタイトルでファミリーコンピュータ用ソフトとして発売。こちらではボイスがカットされている。
オリジナル版との変更点(VS・FC)
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1人プレイはオリジナル版と同じ。
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ただしフォワードパス成功時のボーナスは500点に下げられている。
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2人対戦プレイが実装されており、こちらでのみプレイヤーもディフェンスを行う機会がある。
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プレイヤーはそのうちの1人を操作し、残りの8人はオート。
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FC版ではダウン時、始まる前に指定された2人から、どちらを操作するか選択できる。
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最初は1Pがオフェンス、2Pがディフェンスとなる。
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10ヤード突破時を除いてトータルノ制限時間がゼロになった時、つまりオリジナル版のゲームオーバーにハーフ終了(攻守交替)となる。
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4ハーフ(お互い2回ずつオフェンス・ディフェンス)を行い、終了後の総合得点で勝敗を競う。
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2P対戦時のオフェンスでの1P時(オリジナル版)と異なる部分。
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タイムの仕様。
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トータルの制限時間はAC版は120秒、FC版は15秒。
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タッチダウンした場合は残りタイムがスコアに加算されずポイントアフタータッチダウンを行った後、残りのタイムを持ち越して次のキックオフに入る(攻守交替はしない)。
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FC版では根本的なトータルタイムは短いがフォワードパスに成功するとタイム減算がストップする。ただし10ヤード突破した場合に加えられるタイムは常に2秒。
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自陣ゴールラインまで戻ってしまった場合のトータルタイムが0.2秒になる(1P時は1秒)。
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もっともこれは1秒だろうが0.2秒だろうが、その程度のタイムではどのみち次のダウンは一発で決めないと時間切れでゲームオーバーなので大した意味はない。
評価点(VS・FC)
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根本的な評価点はオリジナル版そのまま。
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ただしこちらはディフェンス操作もあるため、単調さは幾分か緩和されている。
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大元のゲーム性を無理なく対戦にアレンジできている。
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元々アレンジされているルール(パスを取られたら20ヤード後退など)が対戦に合わせてバランス良く整えられている。
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FC版はトータルタイムが短い分、タイム減算が止まるフォワードパスがカギになるなど独特の駆け引きを生み出している。
問題点(VS・FC)
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対戦時にしかディフェンス操作ができない。
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つまり1人でいくらプレイしてもディフェンスのコツはつかみにくい。
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1P時、FC版は2ハーフ目をクリアーしてもチアガールのデモなどはない。
総評(VS・FC)
ゲーム向きにうまくアレンジされたアメフトゲームを更に対戦仕様に整え、新しく加わったディフェンス操作も、それに合わせ無理のない形で組み込めている。
対戦ゲームとして新しい面白みを生み出して完全な上位互換版となった。
余談(VS・FC)
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前述通り『VS』はオリジナル版とともに配信されているがファミコン版は未だにそのような移植などはない。
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とはいえ流通数はかなりのものなので中古市場での入手は安価で容易。
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徳間書店のわんぱっくコミックで漫画化され(作:熊倉いさお)、後に単行本『ファミコンまんが大全集1』に掲載された。
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主人公チーム「レッドファイターズ」と悪逆非道なチーム「ブラックボンバーズ」の試合を描いた内容で、ゲーム独特の得点方式も取り入れられていないので、もはや「『10ヤードファイト』の漫画」というより完全オリジナルなアメフト漫画。
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ボンバーズは最初まっとうな試合をするも大量リードされてから本性を現し、反則やそれに乗じた暴行を繰り返すようになり審判さえ彼らの報復を恐れて見て見ぬフリ。そしてついに逆転を許しファイターズもその度が過ぎた反則の嵐に暴力で報復に出ようとするところをキャプテンがスポーツマンとして止めに入り、いよいよ時間切れ間近を迎え敗北寸前な状況で最後の望みの超ロングパスがキャプテンに託されファイターズの他のメンバーが本気を出したボンバーズの凄まじい暴力を耐えるも、とうとうそれも突破される。そしてタッチダウン寸前のキャプテンにボンバーズの反則技が迫るも執念のタッチダウンを決めて再度逆転して勝つという短編ながら、なかなか見ごたえのある内容。
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レアには違いないが単行本収録されているため現在でもそこそこ入手しやすい。
最終更新:2026年03月23日 10:13