【しんさんごくむそうすりー えんぱいあーず】
ジャンル | タクティカルアクション | ![]() ![]() |
対応機種 | プレイステーション2 | |
メディア | DVD-ROM 1枚 | |
発売元 | コーエー | |
開発元 | コーエー(オメガフォース) | |
発売日 | 2004年3月18日 | |
定価 |
通常版:4,280円 プレミアムBOX(『3 猛将伝』とのセット):7,480円 スーパープレミアムBOX(*1):12,800円 ※全て税別 |
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プレイ人数 | 1~2人(*2) | |
セーブデータ | 190KB以上 | |
周辺機器 | PlayStation BB Unit対応 ※HDDインストールのみ | |
レーティング | CERO:12歳以上対象 | |
コンテンツアイコン | 暴力 | |
廉価版 |
PlayStation2 the Best:2005年11月2日/2,480円 コーエー定番シリーズ:2007年1月11日/1,480円 ※全て税別 |
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判定 | なし | |
ポイント |
ようやく緩和されたロックオンシステム 『猛将伝』以上の敵の群がり シンプルながらも『Empires』の基礎は確立 |
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無双シリーズ |
『真・三國無双3』(以下「無印」)のゲームシステムをベースに、無双シリーズが元々持っている一騎当千のタクティカルアクションと、かねてよりコーエーが得意としていたシミュレーションゲームの要素を組み合わせた外伝作品。
後の無双シリーズ作品では形を変えつつも猛将伝同様に定番となっていく。
後の『Empires』作品に比べると、メインとなる「争覇モード」のシミュレーションパート(内政)部分で出来ることはかなり少なく、どちらかと言えばタクティカルアクションでの戦闘の合間に挟まれるスパイスといった案配に留まっている。
以降の作品では任意のシチュエーションを設定した上での戦闘を楽しめるフリーモードが搭載されていることが多いが、本作では収録されていない。
その代わり、戦略性の高い対戦を楽しむことが出来る「競闘モード」が用意されており、こちらはプレイヤー2名での対戦の他に、コンピューターを相手にしてのプレイも出来る。
本作のメインとなるモード。
プレイヤーは君主として他勢力との外交や内政を行いながら自勢力を増強し、隣国との戦闘を繰り返して勢力を拡大させ、最終的に全24地域を支配(=天下統一)することが目的となる。
最初に難易度とシナリオを選ぶことになる。
選べるシナリオは三国志演義を元にした西暦180年~190年頃の勢力図に若干のアレンジを加えた「演義」と武将の年齢や史実での所属勢力等の要素を一切合切無視した完全ランダム勢力図が構成される「仮想」の2つがある。
仮想は基本的に内政と戦闘の繰り返しのみとなるが、演義では条件を満たすことで黄巾の乱や虎牢関の戦い、赤壁の戦いなどの史実や演義における大きな戦いがイベント戦闘として発生する。
ゲームはターン制で進み、100ターンの時間制限が存在している。
そのため、100ターン以内に統一を達成出来なければそこでゲームオーバーとなるが、その場合でも統一未達成仕様のエンディングが見られる。
逆に100ターン以内に統一を達成した場合は、大まかに自勢力において民が喜ぶ善政を敷いた場合、民を苦しめる悪政を敷いた場合、そのいずれでもなかった場合のそれぞれで見られるエンディングが変化する。
なお、本作の1ターンは内政フェイズと戦略フェイズの2つで成り立っている。
本作では以降の作品と異なり、内政に関しては自由に政策を実行することが出来ない。
内政フェイズではまず自勢力に所属している将軍のうち4名(人数が足りない時はその人数。また君主は将軍として扱われる)が政策を提案(献策)してくるので、所持金やその内容を見ながら行いたい政策を選んで実行する形となっている。
なお、献策は必ず2つ1組でされ、どちらか一方だけを実行、あるいは却下することは出来ず、採用すると2つとも実行される。
従って、2つの政策に必要な費用に所持金が足りていない場合はその武将の献策を採用することが出来ない。
ただし、献策は必ず採用しなければならないということはなく、気に入った組み合わせの献策が1つも無ければどれも採用しないということも可能。
それ以外にも時折他勢力から同盟や取引を持ちかけられることがあるが、条件はあらかじめ提示され、そこから更に条件に手を加えたりすることは出来ない。
その取引や同盟も内政同様にその条件で気に入れば受け、気に入らなければ蹴ることも出来る。
また、本作では自勢力に関しては支配している地域ごとに武将を配置するということが出来ず、勢力単位で一括管理されている。
無双武将(*3)とエディット武将(*4)、一般武将(*5)が就任出来る将軍枠の最大10名と一般武将のみが就任出来る準将軍枠の最大10名の合計、最大20名を全ての支配地域に渡って運用していくことになる。
なお、登用することが出来る武将の枠は自勢力の支配地域数によって増加していき、一度増えた枠は敵勢力の侵攻によって支配地域数が減っても減ることはない。
内政フェイズの次は戦略フェイズとなり、こちらではランダムで他勢力が侵攻を仕掛ける。
侵攻は「1つの勢力につき1つの地域へ侵攻」であり、1つの勢力が複数を同時に攻めることはないし、違った勢力が同じ地域に侵攻してくることもない(*6)。
自勢力の領土が狙われた場合、そのターンに防衛戦を行うか否かの選択が可能。
防衛戦を行わなかった場合、そのターンではその領土を失うことはないが、同じ領土に2ターン連続で侵攻され、更に2ターン目の侵攻に対して防衛戦を行わなかった場合はその領土を奪われる。
そのターンの侵攻状況を確認した後、自勢力がどうするか行動を選択する。
自勢力の領土が攻め込まれている状況において防衛戦をするのか、あるいは敢えて防衛戦を行わずに敵国を攻めるかは全てプレイヤーの判断に一任されている。
なお、自国に攻め込んでいる勢力の場所に対して攻め返すことはできない。
戦略フェイズで他勢力の領土に攻め込み(侵攻戦)、アクションパートの戦闘に勝利すればその領土が手に入る。
敵君主のいる地域を攻めて勝つと一度にその勢力の全ての地域が支配下に入るが、敵君主は領土数によって強化されるため、腕に自信が無ければ、時間はかかるものの、1つずつ領土を落としていく方が安全である。
自勢力が侵攻され、防衛戦に敗北するか、防衛戦を2ターン連続で行わなかった場合はその領土を失うが、自勢力の場合は仕様上、どこを攻め込まれようとも失うのは侵攻された領土のみである。
当然ながら、自勢力の領土を全て失ってしまうとゲームオーバーである。
このモードのアクションパートでは将軍3名と準将軍3名の最大6名とそれぞれが持つ兵士を出撃させることになる。
この際、プレイヤーが操作するのは将軍3名の内の1人であり、一般武将でも将軍に就任させていれば操作することが可能になっている。
ただし、ステータスこそそれぞれに設定されているが、モーションやボイス等はあくまで汎用のものであるため、個性という面では弱くなっている。
また、諸葛亮や司馬懿を除いた無双武将のチャージ3が連続攻撃のチャージラッシュであるのに対して、一般武将は単発攻撃になっているという違いもある。
しかしながら、この仕様により今までは一般武将であったためにプレイ出来なかったお気に入りの武将でプレイすることが出来るようになった。
これらシステムを元にシステム面の拡張をしたものが『真・三國無双4 Empires』や『戦国無双2 Empires』であり、土台のシステムは本作の時点で完成していると言えるだろう。
特定の条件下でプレイヤー同士またはコンピューターを相手にしての対戦プレイが出来るモード。
なお、このモードの結果は争覇モードには影響を及ぼさない。
用意されている競技内容は以下の通り。
競技名 | 概要 |
撃破 |
規定時間内にどちらがより多くの敵を撃破出来るかを競う。 「兵馬俑」というアイテムで召喚ポイントを溜めて名乗りを行うと、溜めたポイントに応じて強力な兵や武将・兵器を召喚し、相手を妨害出来る。 |
奪取 |
規定時間内にどちらがより多くアイテムを所定の場所に運搬出来たかを競う。 番人である武将に見つかると襲われ、更にアイテムを獲得すればするほど、移動速度が下がる。 |
彗星 |
規定時間内にどちらがより多くの敵を舞台から落下させたかを競う。 ダメージを受ければ受けるほど吹っ飛びやすくなるが、体力が0になっても力尽きることはなく、落下しても相手のポイントが加算されるが、何度でも復活できる。 敵兵を落とした場合は1ポイント、相手プレイヤーを直接落とせば5ポイント獲得出来る。 |
耐久 |
どちらが相手よりも長く生き延びることが出来るかを競う。 最長10分の間に先に体力が0になった方の負け。 |
このモードでは一般武将は使用出来ず、無双武将とエディット武将のみが使用可能となっている。
無印および『真・三國無双3 猛将伝』(以下「猛将伝」)にあった「エディットモード」を更に拡張したもの。
エディットモードではエディット武将のモーションとして選べるものが限られていたが、本作のキャラクターエディットでは登場する全無双武将のモーションと『真・三國無双2』で登場した
また、外見やモーションだけではなく能力タイプなどの細かい設定も可能となっている。
このモードで作成したエディット武将は争覇モードの仮想シナリオの他、演義シナリオでは初期状態でどの勢力も支配していない地域を選んだ場合の君主または所属する武将として登場させることが出来、勿論競闘モードでも使用可能。
ここで作成した武将の成長に関しては、選択した能力タイプなどによって後述する「個人目標」が設定される。
エディット武将は4名まで作成可能。
本作に登場する武将のボイスや武器の詳細情報、モーションなどを鑑賞出来るモード。
また、争覇モードで特定条件を満たしたり、無印や猛将伝のセーブデータを引き継ぐことで様々なイラストを鑑賞することも出来る。
なお、セーブデータ引き継ぎで開放されるイラストは本作のプレイ中でも条件を満たせば開放出来るので、無印や猛将伝のセーブデータが無いせいで見ることが出来ない要素は存在しない。
猛将伝までは、十字キーや左スティック(*7)を入れっぱなしにして攻撃すると、最初に攻撃が当たった敵の方向に強制的に攻撃を出し続ける通称「ロックオンシステム」という仕様があり、これによってあらぬ方向に攻撃を出し続ける(*8)現象が頻発した。
本作では攻撃中の向きは十字キーの入力が優先されるようになり、攻撃範囲の広い武将で少し遠目の敵を安定して狙うことができるようになった。
ロックオンシステムそのものは本作でも実際は残されており、攻撃中に十字キーを入力をしなければ従来どおり最初に攻撃を当てた敵の方を追従するようになっている。
つまるところこのロックオンシステムの緩和により、プレイヤーの保助として必要以上の逸脱をしなくなったことで、操作性が改善されたことになる。
従来の作品にはなかった特徴的なマップが5つ追加されている。公式ホームページを元にその5つを紹介する。
マップ名 | 主な特徴 |
永安 | 細い山道が続くマップ。雲の上にあるため、霧の影響で視界が悪い。 |
交趾 | 海岸線上の接岸する船から攻め込む部隊を、いかに孤立させないかが鍵となるマップ。 |
西涼 | どこまでも広がる砂丘が続く、砂漠のマップ。 |
北海 | 湿地帯にあるために、足場の悪いマップ。 |
長沙 | 拠点の配置された高台が鍵になるマップ。 |
マップは完全新規のもの。本作では無印や猛将伝で問題視されたマップの流用要素は無く、特に新マップはそれぞれが強い個性を持っている。
特に西涼や交趾はマップそのものが他のステージと比べると狭めであるために敵味方の密度が高く、後述の『Empires』特有の戦闘システムである拠点制圧を巡っての乱戦になりやすい設計となっている。
争覇モードでは武将の育成要素があるが、それまでの作品のように敵武将を倒した際に落とすものやマップ上に隠されていることがある能力アップアイテムを獲得するという形での育成ではなくなった。
本作では個々の武将にそれぞれ「個人目標」が4つ設定され、これを達成することでレベルが上がり、それに合わせて能力や保有出来る兵力が上昇するというシステムを採用している。
そのため、本作ではクリアした後のプレイに武将の成長や武器強化度合いなどを引き継ぐことが出来ず、新規プレイ開始時は再び1から育て直すことになる。
主な個人目標の種類としてあげられるのが下記のものである。
目標の種類 | 内容 |
武勲○○ | これに設定された目標値以上の武勲を獲得することでレベルアップ。 |
支配地域○○ | その武将が所属している勢力がこれに設定された目標値以上の領土を獲得することでレベルアップ。 |
武器レベル○○ | これに設定された目標値以上の該当武将の武器を入手することでレベルアップ。内政で武器鍛冶を行うことで武器のレベルを上げられる。 |
勤続○○ターン | これに設定された目標値以上のターン、他勢力に捕縛されたり、引き抜かれる事なく同じ勢力に所属している事でレベルアップ。 |
献策採用○○回 | ターン開始時の献策を目標値以上の回数、採用されることでレベルアップ。その性質上、軍師などのタイプの武将が持ちやすい目標。 |
勢力善政 | 所属している勢力で善政を行い続けることでレベルアップ(*9)。 |
勢力悪政 | 所属している勢力で悪政を行い続けることでレベルアップ(*10)。 |
これらの条件は一度満たせば、政策フェイズで参照出来る、その武将の持つ個人目標一覧に表示される該当の文字が白く光るようになり、目標値を割ってもレベルが下がることは無い。
ちなみに、無印または猛将伝でエディット武将を作成していた場合はその武将を引き継ぐことが出来る。
引き継いだエディット武将はその後でパーツなどを変更しない限りは個人目標が4つとも「武勲3000」となり、この数字は序盤で簡単に達成出来るため、すぐにレベルが最大の5となってゲームを優位に進められるようになる。
ただし、パーツや能力タイプなどに変更の手を加えてしまうとその時点で個人目標が変更されてしまい、この恩恵が受けられなくなる。
シンプルに纏まった内政
本作のみに搭載されている硯磨きと錆び付きイベント
無双シリーズで実現した自分だけの『三國志』を作り上げる楽しさ
拠点のシステムを軸とした戦略性の高い戦闘システム
アクションゲームである無双シリーズとしての長所
キャラクターエディット
『Empires』から追加されたBGM
エンディング編集
簡略化“されすぎ”の内政
将軍・準将軍の扱い
アイテムのシステム
個人目標関連
敵武将が復活しすぎる
戦闘中に友軍に行動指示が出せない
捕縛した武将を処断出来ない
戦闘のルール説明が無さすぎる
一騎当千の無双アクションにシミュレーション要素を組み合わせるという新たな試みには最初は不安の声も無かった訳ではない。
だが、いざ蓋を開けてみれば、アクション部分では今までのシリーズで指摘されていた「結局は力押しでどうにかなる」点に対して、それを根本から否定する拠点を軸とした新たな戦闘システムを導入したことで「仲間と足並みを揃え、戦局を見ながら臨機応変に戦う」という無双アクションの形を提示した。
無双シリーズでは、シリーズを通してリアルタイムシミュレーションゲームとアクションゲームの融合である「タクティカルアクション」というジャンルを掲げているが、そういう意味ではまさしく『Empires』という作品は刻一刻と変化する戦況を見ながら動くRTSの要素とアクションの融合を果たしたものであると言える。
しかしながら、シミュレーションにおいては本作の立ち位置は完全にアクションの合間のスパイスとでも言える所に留まっている。
自分の思うがままに政略を行えず、どんな政略でも実行してしまえば失敗することが無いといった点など、まだまだ発展途上と言うべきものになっている。
そのため、シミュレーション部分に期待していた層からは落胆の声も聞かれるものとなってしまっていたが、逆に自由度が無いが故の本作ならではの戦略性が内政などの部分にあることもまた事実である。
その後発売されてユーザーから高い評価を獲得するに至った『真・三國無双4 Empires』や『戦国無双2 Empires』の2作品も根底にあるのは本作のシステムでありる。
そこから内政の要素を拡張、アクション面でもシステムを整えていった結果の評価であると言え、後の『Empires』シリーズ作品の礎となった点で本作の存在は大きな意味があったと言えるだろう。
*1 無印『3』+『3 猛将伝』とのセット
*2 争覇モードは1人プレイ専用・競闘モードは2人対戦プレイ可能。
*3 固有の外見やモーション・ボイスを持つ、無印や猛将伝でプレイアブルキャラクターとなっている武将のこと。
*4 エディットモードで作成したプレイヤーオリジナルの武将のこと。
*5 固有の外見やモーション・ボイスを持たない汎用武将のこと。
*6 ただし、他勢力が侵攻を仕掛けている別の勢力の領土に自勢力が攻め込むことは可能で、この場合は自勢力と自勢力が侵攻を仕掛けた勢力の戦いとなる。
*7 どちらも移動に関する操作を行うものであり、以降は十字キー表記でまとめる。十字キーで出来ることは左スティックでも出来ると考えてもらって構わない。
*8 たとえ途中でロックオンしていた敵を撃破しても、その攻撃を止めない限りは他の方向に攻撃を繰り出せない。
*9 実際はマスクパラメータでポイント化されており、それが規定値を超えることが条件。
*10 実際は善政同様マスクパラメータでポイント化されており、それが規定値を超えることが条件。
*11 献策をした際に他の武将の献策を採用した場合とどの武将の献策も採用しなかった場合のいずれも含む。
*12 そもそも忠誠度という概念自体が無い。
*13 他勢力が内政で自勢力の武将に対して裏切り工作を仕掛けていた場合はこの限りではないが、これは別に硯磨きや錆び付きイベントを見ていなくても行動を起こすので、イベントが原因で寝返る訳ではない。
*14 描写能力が追いつかず、そこにいるのに実際に表示されないものを指して用いる通称。本項で「ステルス」とする場合は全てこちらの意味合いである。
*15 声優の立木文彦氏と森川智之氏によるユニット。
*16 この政策を実行したターンの戦闘に限り、準将軍も戦闘技能を使用出来る。
*17 戦闘開始時から軍馬「絶影」に騎乗出来る。加えて、騎乗中に攻撃を受けても落馬しなくなる。
*18 指定された支配地域で元々生産していたアイテムの生産を中止し、新しくランダムで別のアイテムの生産を開始する。
*19 「武将引抜」と「武将指定引抜」の2つの政策がある。前者は献策者の指定する他勢力の武将をアイテムを手土産に自勢力に引き抜く政策で、後者はプレイヤーの任意で指定した他勢力の武将をアイテムを手土産に自勢力に引き抜く政策。いずれの政策も実行時に手土産として用いたアイテムの生産が中止され、新しく別のアイテムがランダムで生産開始される。
*20 就任した武将の献策は実行する際の費用が15%安くなる。
*21 就任した武将が戦闘に参加すると、その戦闘のみ味方全武将の武器レベルが+1される。ちなみに、政策による武器レベルは10で止まるため、猛将伝で追加されたレベル11武器を使うためには大将軍に就任した武将を出撃させ、かつ政策で武器レベルを10まで上げておく必要がある。
*22 君主の武将は特定の条件を満たすと、軍師や大将軍同様に「皇帝」に推挙される。ただし、あったらあったで更に達成が困難になってしまうが、「皇帝に就任する」という個人目標は無く、皇帝への就任が個人目標における軍師や大将軍就任の達成と読み替えることも当然だが無い。
*23 成長の見込みがあるとされる指定された武将を励ましてレベルを上昇させる。
*24 レベルが5になっている武将を政策の対象にすることは無く、この政策でレベルを上げた後で個人目標を達成した場合、レベルが4以下の時はレベルが上昇するが、レベル5になっている時は個人目標の文字は光るものの、レベル上昇の処理はされない。
*25 個人目標を1つも達成していないのにレベル4、レベル5の状態になっていることもある
*26 その描写自体は無いが公式の説明を利用している。
*27 マップ上で濃い青色になっている地域が自軍の支配エリアになっている。逆に濃い赤色は敵軍の支配エリアである。
*28 兵力とはなっているが、実際は体力の回復を図るとその回復量に応じて兵力が減少する仕組みになっている。そのため、軍団の兵力が0であったとしてもその軍団所属扱いの兵卒などが出現する。
*29 一時撤退した武将はその時点で再出撃のために兵力を500消費する。つまり、再出撃に必要な兵力に足りていないために兵力が500以下の時に倒されてしまうと一時撤退ではなく撃破となる。
*30 この場合は、仮に対象の敵武将を倒しても、その武将の兵力が500以下でなければまた再出撃してくる。
*31 無双武将と一般武将で費用が異なり、無双武将の方がより高額の費用を要する。また対象となる武将のレベルが1違うだけでも登用に要する費用に差が随分出る。
*32 なお、処断を行うためには設定で武将の死亡を「あり」にしておく必要がある。「なし」にしていると処断の項目自体が出ず、寿命などの概念も無くなる。
*33 そのおかげで他シリーズでは特に見向きされない太史慈のC4などがこのゲームにおいては非常に優秀な技扱いされる。