ガンバスター
【がんばすたー】
| ジャンル | ガンシューティング |  | 
| 対応機種 | アーケード | 
| 発売・開発元 | タイトー | 
| 稼働開始日 | 1992年 | 
| プレイ人数 | 1~4人 | 
| 判定 | なし | 
| ポイント | 初の国産FPS 操作が難しい
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概要
ガンシューティングとアクションゲームの要素を組み合わせ、FPSの原型的要素の強いガンシューティング。
本作をFPSとして見ると、アーケード初にして、初の国産FPSということになる。
システム
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筐体に固定されたガンコントローラーと、レバーで操作する。
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レバーで移動。ガンコントローラーで照準を操作。照準が画面左右端に到達すると旋回する。
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性能差があるキャラクター4人から1人を選択。プレイヤーは傭兵となって、ステージごとに指定されたボスを撃破する。
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ステージの説明を仲介人が簡単にしてくれる。
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ある程度ステージが進行すると、ステージ分岐が登場。二つある依頼のどちらかを引き受ける形式になり、ボスがそれぞれ違うため難易度も変化してくる。基本的には、賞金額の高いボスほど手ごわくなっている。
 
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トリガーで通常ショット。ガンコントローラーのボタンで威力の高いショットが撃てる。
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ライフ制。ライフが無くなるとミスになる。コンティニューするとその場で復活する。
 
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2人同時プレイ可能。筐体にはモニターが2つあり、最大4人で2対2の対戦が可能。
評価点
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あまり主張はされないがハードな世界観、硬派なサウンド、印象的なキャラクター(仲介人)、かっこいいメカデザインは好印象をもたれやすい。
問題点
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現在あるFPSのようにレバー+マウスの操作体系に比べると複雑で、思い通りに動かすのは至難の業。
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照準が中央に固定されず自由に動かせる点はFPSの自由度を広げているのは事実なのだが、操作キャラ(視点)の移動に加えて照準を動かして狙いを定めることまで要求されるため、かえって複雑で忙しくなるゲーム性になってしまったのが主な原因。
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本作と似たような操作デバイス形態(ガンコン+回避用のスティック及びハンドルなど)のゲームはその後も数作誕生したがどれもヒットには至らなかった。
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弾除けと狙撃を同時にこなす本作は、あまり対戦向きとは言い難かった事も要因の一つと思われる。
 
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CPU戦も難易度が高い。ライフの回復量が極めて少ないため、一度大ダメージを受けてしまうと立て直すことは困難。ボスによっては「こんなの避け切れるのか」と思わずにはいられない弾幕を展開してくる上、ザコを召喚までする敵もいてこれが回避時に非常に邪魔になる。
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ノーコンティニュークリアは至難を極める。出来た人は自慢しても良いレベル。
 
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1面目が窓のないエレベーターの様な所から始まり、初回プレイでここを乗り越えないと続けて遊びたい、攻略したいと思えない。シナリオ上仕方ないのかもしれないが最初のつかみが地味で楽しくない。
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筐体はモニター2つ、ガンコントローラー4本と巨大で、スペースを食うため現存数が少ない。
総評
FPSというジャンルが完成形に至る前のゲームである。
この頃のFPSが『Wolfenstein 3D』や『DOOM』のような、狙撃軸が画面中央に固定されていたものが主流であった頃に、本作は移動と狙撃の操作方法を別途用意することで、立ち回りの自由度をあげている。
一方で、ガンシューティングとしての要素を強めた事により、FPSの持つ「武装選択による戦略性」を失ってしまっているため、たいしたヒットには至らず、ゲーム業界の歴史の中に埋もれる事となった。
最終更新:2023年02月28日 22:51