MAX ANARCHY

【まっくすあなーきー】

ジャンル 乱戦格闘アクション

対応機種 プレイステーション3
Xbox360
発売元 セガ
開発元 プラチナゲームズ
発売日 2012年7月5日
DL版:2013年2月28日
定価 7,600円(税抜)
DL版:7,100円
レーティング CERO:D(17才以上対象)
判定 ゲームバランスが不安定
ポイント 素材は良いが出来が悪い
無いものだらけのマッチング
直ちに影響のあるバグ盛り沢山
白ける低質なバランス
×調整が甘い ○明らかに未完成品
やる気の無い公式各社
ギリギリクソゲーを踏み止まったクソゲー

概要

  • BAYONETTA』『VANQUISH』といった良作を生み出したプラチナゲームズによる対戦アクション。
    • 次世代機で『スパイクアウト』『パワーストーン』や『大乱闘スマッシュブラザーズ』のような乱戦アクションが楽しめる、という事で期待されていたが…。
  • 主人公ジャックを始めとして同社の作品『マッドワールド』から多数のキャラが出演している。
    • ただし世界観やストーリーに関連は無い、との事。
  • 洋題は『Anarchy Reigns』。

問題点

低機能なマッチング

  • ネット対戦を中心に作られた本作。本来であれば力を入れて然るべきマッチングシステムが、 本作最大の癌 となっている。欠陥品。
  • まず根本的な問題として、「大人数で遊ぶ事(=オンラインが賑わう事)」、また「豊富な遊び方が用意してある事(=情報量が膨大になる事)」を大前提とした作品であるにも拘らず、ユーザーがオンライン状況を確認するための肝心要である『ロビー』が存在しない。
    • クイックマッチを選ぶと適当な部屋にランダムで直送される。カスタムマッチでの条件指定を行っても、適当する条件の部屋にやっぱりランダムで直送される。
      • 入りたい部屋は選べない。そもそも現在開かれている部屋を見る事すら一切不可能。
    • その他諸々の情報の確認すらできないため、「現在どのルールで部屋が開かれていて、どの程度集まっているのか」等々の情報も閲覧不可能。
      • 確認したければその都度ルールを指定してランダムで飛ばされる部屋をちまちま検索しないと確認できず、相当ダルい。
      • 「適当に検索を行い、現在開かれている部屋の中から適当に遊びたいルールを選んで入室する」等といったゆるい遊び方はとうてい出来ない。
    • 部屋を立てる時にも、部屋名を自由に付ける事もできない。
      • この仕様のおかげで、せっかくユーザー同士の合意次第では豊富な遊び方も可能なゲームなのに、そのユーザー同士の示し合わせも全く困難となっている。
      • また、和気藹々と遊びたいライトユーザーから、バグさえ容認するユーザーまで、様々なユーザーが居るにも拘らず、ロビーの仕様がこれでは住み分けもできない。
  • さらに、本来なら細かく条件を指定できて当然であるカスタムマッチも、全く充実していない。利点はほぼ実質「遊びたいルールを1つ指定ができる」のみ
    • 通信状況の選定などほぼ不可能。大雑把な国籍の選別すら不可能。
    • そのほぼ唯一の利点も、逆に言えば「13種ものルールがあるうちのごく一部の情報しか閲覧出来ない」という事でもあり、不便に感じる時さえある。
  • プレイヤーの実力を表す「ランク」の上限が低すぎるため、ランクマッチを選択しても下級者と上級者が入り乱る。事実上機能していない。
    • さらに言うとゲーム全体のバランス自体も下記の有様であるため、獲得スコアも大して目安にならず、スコアボードがほとんど意味を成していない。
    • ぶっちゃけランクマッチとプレイヤーマッチで分かれている意味が限りなく薄い。むしろ無駄に2つに分かれているせいで検索の手間が2倍に増えており、完全に邪魔な仕様と化している。
  • 部屋に入った後も、極めて不自由。
    • まず基本中の基本のはずのステージすら自由に選べない。チームシャッフル機能も無い(部屋に入った時のチームで常時固定)。
    • もちろんその他細かい調整など一切存在しない。アビリティON/OFF機能やボイスチャットの有無の選択もない。
      • ボイスチャットも、チーム戦では「同じチームのプレイヤーにのみ聞こえる」、個人戦では「(MAP上で)近くに居るプレイヤーにのみ聞こえる」という仕様で固定されており、自由が利かず不評。
    • キック機能すら無い。悪質なユーザーが居たとしても対戦を拒否できない。
  • さらにバグの存在も多数認められている。
    • 例としては、「部屋にアクセスしても他ユーザーの情報にアクセスできず、自分以外のユーザースロット枠に"WAITING"がずっと表示された状態のままになってしまう」"WAITINGバグ"
    • 「試合開始カウントダウンが10になった瞬間動かなくなる」"10カウントバグ"など。
      • 劣悪なマッチングに耐えてやっと試合のできそうな部屋に入っても、これらが発生すると試合の開始自体が不可能となる。ユーザーの心を折る仕様。
  • 加えて、『大乱闘スマッシュブラザーズXで見られた、『度を越えたマナー違反を当たり前のように行うユーザー』についても、問題点として目立って来ている。
    • キック機能も無く、部屋名も付けることが出来ないため住み分けも出来ず、マッチング機能も上記の体たらくであるためなかなか避ける事もできず、ユーザーはトラブル承知でメッセージを送るぐらいしか対処法が無い。
    • いくつかの明確な前例のある事柄であるにも拘らず、全く対策を行っていない事に、当然ながら批判が集まっている。
  • また、ゲームを開始するまでにも問題があり、ルールの人数分のスロットが全て埋まらないとゲームが開始されない。
    • その為、最大16人で対戦を行なえる事が売りであるはずなのに、16人での対戦が全くできない。
      • 理由は後述のバランスなどの問題や、キック機能が無い事による追い出しなどが出来ない為、人の出入りが多くなり、増えては減るを繰り返すからである。
      • もちろん、最大の原因はこのゲーム開始システムである。住み分けの出来ておらず、バランスの調整も出来ていないゲームにすんなり人が集まるわけはなく、バグキャラを見て出て行く人やクイックマッチングは前述のとおりルールの確認も行えないことから、きた瞬間に去る人が後を絶たない。
      • その為、全員集まる(ゲーム開始までに)まで普通に1時間以上かかる。もちろんしびれを切らしたプレイヤーは部屋を抜ける。あとはイタチごっこ。
    • また、その待っている間に出来ることはキャラ選択とエンブレム選択ぐらい。キャラもエンブレムも決まっている場合はただ見ているだけ。欠陥にも程がある。
  • …と、欠点が非常に多く、正直なところ「ユーザビリティというものを全く考慮せずに作られた」と言われても仕方のない出来となってしまっている。
    • 本作がゲーム業界始めてのマッチングシステムというのならともかく、すでに前例の多く存在する2012年のゲームとして考えれば落第としか言いようが無い。

バランス

  • 乱戦を主体とした本作、だがそのバランスは、攻撃<防御である。
    • 公式では 打撃<ガード<投げ の3すくみを謳っているが、別にそんな事は無い。
    • 最大の理由は投げ抜けの存在。正面投げと背後投げの二種類が存在するのだが、タイマン時によく用いられるであろう正面投げの投げ抜け猶予時間が長すぎるのだ。
    • さらに(キャラクターにもよるが)緊急回避の性能が高い。好きな方向に長い距離を移動できる上、動作中は完全無敵。おまけに2回連続で出せるため、咎める手段がほとんど無い。
      • この回避の性能のおかげで、ガードクラッシュ状況を避ける事は容易になってしまっている。
    • 以上の理由から、一対一になった時にガードと回避を繰り返し、投げ抜けも完璧ならば「攻めている方がどうしようもない」状況が多い。悪いことに、これらの立ち回りをさらに助長するアビリティまで存在する(後述)。
  • キャラクタータイプ毎のバランス調整不足
    • キャラクター毎に軽量級、中量級、重量級の3タイプに分類されるが、イマイチ住み分けが行えていない。
    • 軽量級は体力はないがスピードが早い、重量級は移動が遅いが攻撃力が高い、中量級はその間とされている。 しかしゲージ消費技「キラーウェポン」の威力がほぼ一律なうえに、キラーウェポン強を二回ヒットさせるとキャラを屠ることができてしまうほどダメージが高い。 結果として、重量級のポテンシャルが食われ気味の調整となている。
    • 重量級は単発攻撃力高めに設定されているのだが、その影響かコンボの攻撃回数が1回分少ない(軽量級、中量級が4連撃、重量級は3連撃となっている)仕様となっている為、結果的に総ダメージ量は軽・中量級と比べても特に高くない。
      • ただし重量級の強みとして、2人を両手に掴んで投げることが出来る。この投げの吸い込み判定が異常に広く、右手に敵を捕まえている状態で更に右にいる敵を左手に掴んだり、背後にいる状態で掴まれたりする。また、もうひとつの固有技ダッシュ投げに至っては空中の敵をも掴むことが出来てしまう。
      • この為、上記の仕様と後述のラグが合わさった場合に離れた位置からいきなり掴まれ、ラグで投げ抜け出来ずに殺されることも多く、理不尽に感じる場合も多々ある。
    • 逆に軽量級は体力こそ少ないものの、移動速度が速く、火力はキラーウェポンで補えてしまう為、ほとんどデメリットが無くなってしまっている。
      • その為後述の逃げなどを助長する結果となっており、結果としてキャラクター全体のバランスが「逃げに強い軽量」>「爆発力のある重量」>「無個性の中量」の順番となってしまっている。
      • キャラクター毎の調整もあり、一概に言える部分ではないが、後述の「キャラ差」で上げているキャラクターもほぼ軽量級のキャラとなっている。
  • 逃げや待ちの問題
    • 敵を倒す爽快感が重要とされる乱戦ゲームだが、本作は「逃げ」や「待ち」の手段が強すぎる。ゲームコンセプトに反してしまっているといっても過言ではない。
      • 主な原因は上記の防御に関する問題点。 …に加え、本作のポイント加点の方式が「最後の一撃を加え相手を倒した瞬間にポイントが入る」ルールが多く、逃げや守りに徹していても、「隙を見て美味しいところを持っていくだけ」で問題なく稼げてしまうのも一因である。
    • 逃走に便利なギミックもいくつか存在し、またマップが広く逃げやすいのもそれを後押ししている。
      • 特に上下に激しく移動するエレベーターギミックを用いた逃げ行動は、ほぼ咎める手段が存在しない。
  • 一部の強力すぎるアビリティの存在
    • "ガードマスター"
      • 通称ガーマス。ただでさえ強力な「ガード」の耐久力をさらに5倍にするため、複数人で囲んでガードクラッシュ攻撃を行っても全く割れなくなる。引き篭もり得を助長する糞アビリティその1。
    • "ステップマスター"
      • 通称ステマス。ステップの連続発動可能回数を、通常3回のところを6回に倍増させる。ガン逃げプレイの手助けを行う寒いアビリティその2。
    • これらを禁止するようなシステムもないため、アビリティ有のルールではガン逃げ・ガン待ちが横行。
      • 特に漁夫の利を奪う能力が高いキャラなら、ガーマス・ステマス装備の上でひたすら待っているだけで全く問題なく1位が狙えてしまう。
      • 他にも、ただでさえ優勢側に偏りがちな本作のバランス(後述)にさらに悪循環をかける可能性がある"スピードレベルアップ"等も問題視されている。
    • また、アビリティの有無のON/OFFを切り替えることは出来ず、有りか無しかはルールごとに固定という、不自由な仕様。
  • キャラ差
    • バランスが取れておらず、何人か頭抜けて強力なキャラが存在してしまっている。
    • まず通常技の判定が安定して恵まれており、無敵技の隙が少ない「3姉妹」。
      • 特に『ゲージ消費量が少ないにも拘らず、移動距離が滅茶苦茶に長く、ダメージお手軽5割以上、判定も強く、隙も非常に少なく、連発可能』という、調整ミスとしか思えない固有技を持つ「アイリン」、
        突進力が高く、技の隙も少なく、申し分ない火力やコンボ力を持つ「フェイリン」の二人は、文句なしの強キャラである(残る「リンリン」も強いが、二人に比べると若干劣る)。
    • 全体的に高スペックなのに加え、回避狩り、受身狩りなどの手段を豊富に備え、火力も高く、さらに後述のバグによって火力をさらに伸ばせる「ゼロ」。
    • その下には攻撃判定が全く胡散臭い「ドゥルガー」、ラグのせいもあり投げが異常に抜けづらく、便利な技も備えている「ダグラス」などが続く。
    • 他にも永久コンボを備えているキャラクターも居たりと、理不尽な要素が非常に多い。
    • 逆にメインキャラクターとなるはずの「ジャック」においては、「全キャラクターがキラーウェポン強にエイムが付いているなか、一人だけエイムが付いていない」などかなり低性能で、もはやデバッグを行ったか怪しい部分さえある。
  • 優勢プレイヤーばかりサポートする偏ったシステム
    • 連続で相手をキル(倒す)とレベルアップが起き、体力やゲージが強化される、体力が全回復する、自動回復が早くなる、また倒した相手からアイテムが奪える、生き残った事でアイテムやギミックを確保する時間が出来る等の優位点がある。
      • 優勢を掴んだプレイヤーにこういったメリットが多い反面、劣勢側に対する補正が全く無い。
    • 「トッププレイヤーを倒すことによって多くのポイントが入る」「リベンジでポイントが入る」等でフォローはなされているが、上記のパワーアップに比べれば全く張り合えてはいない。
    • キル数等で勝敗判定を行うものの多いチーム戦では、メンバー同士を互いにフォローできる事もあってさらに差が開いてしまい、一度勝負の流れが傾くと逆転できないまま終了する試合展開が多い。
      • 酷い時には序盤ですでに大差が付き、そのまま消化試合になってしまう事もしばしばある。劣勢側が辛いのは勿論、優勢側も緊張感が得られないため全く張り合いが無い。
  • ステージオブジェクトの「標識」と「タイヤ」
    • 対戦開始時からステージに配置されており、相手に投げつけることで拘束やダメージを与えることのできるオブジェクトがあるが強力すぎるものがある。
    • 特に「標識」と「タイヤ」はぶつけられると拘束され、ボタン連打で抜け出す仕様となっているが、後述の通りとにかく必要連打数が多く、普通に連打するだけでは5~6秒かかってしまう為、キラーウェポンの高火力も合わさり、抜け出せないまま殺されることが多い。
    • 同様の拘束系オブジェクトとして「液体窒素のボンベ」と「バイク」があるが、こちらは1回しか使えないのに対し、「標識」と「タイヤ」は何度も使用することができる。
    • この為、一人が牽制、一人がアイテム投げをするだけで簡単にハメ殺す事ができてしまう。もちろん、やられた側は殺されるのを見ていることしかできない。

欠陥すぎる各種ルールやシステムの問題

  • 乱闘が売りの割に複数人を相手にする事ができないゲームシステム。
    • システムがあまりにも1対1なシステムになっており、基本的に複数人を攻撃する手段が緊急回避用の360度攻撃ぐらいしかない。
    • 一応、キラーウェポンも判定の範囲が広い為、複数人を巻き込む事は出来るが狙ってするのはかなり難しい。
      • ジャンプ中のキラーウェポン強の攻撃は、基本的に地面に叩きつける様なものとなっている為、複数人を巻き込み易いが、大概のキャラクターは演出攻撃になってしまい、1人しか攻撃できなくなってしまうのでやはり複数人数を捌く事ができない。
    • 一応、重量級は投げを2人同時に行なえる為、2人までなら対処しやすいが、こちらも前述の投げ抜けのしやすさから対処できてるとは言い難い。
    • その為、1対2になった瞬間に大概の場合は殺される展開となる。隙の無い様に攻撃を併せればガードクラッシュするまでガードが自動で継続されてしまい、ガードクラッシュ後はキラーウェポンとそのダウン起き上がりにキラーウェポンを重ねられる事で10割が確定してしまう。
    • このように、2人すら捌けないシステムとなっている為、チームバトルなどは開始とともに優劣が付いた場合に、そのまま覆せず終わる事も多々ある。ゲームバランスが同人数同士じゃないと拮抗しないからである。
      • 前述の壊れキャラならばキャラを瞬殺し、持ちこたえる事も出来るがタイヤ等を使った連携を取られた場合にはどのキャラも対応できない。
    • この開始と同時にほぼ決着がわかるバランスとなっている為、最初に死んだだけで部屋を抜けるプレイヤーもおり、その場合はAIに切り替わったキャラが1人で相手チームに突っ込んでいく。
      • こうなると覆すのは不可能になるので、勝ってる側も負けている側も消化試合となる。
  • 一部のルールにおけるリスポーン(復活)の問題点
    • リスポーンの位置はいくつかあるが、ランダムで決定され、固定される。自分で選ぶ事はできない。復活待機中はする事も無いのでひたすら暇。
      • この仕様のため、復活地点から戦闘区域が遠い場合、復活後はまず自力で他のプレイヤーが集まっている場所を探し、トボトボ走っていく作業から始めなければならない。
      • また、即死ATEが発生しているかどうかに関係なく復活地点に選ばれるため、そこで復活させられると回避不可能。強制ダメージATEについても同様。
      • これにより、一度大勢が決まると覆せない、所謂レイプゲーが頻発することになった。
  • ポイントギミックの練りこみ不足
    • ポイント加算システムがほぼ「相手を倒すか、倒されるか」「前線で得点する」に偏っており、バランスが悪い。アシストの旨みが薄く、チームワークの楽しみも希薄気味。
    • そのため、「ポイント重視」「勝ち負け重視」「チーム戦がやりたい」等様々なニーズの連立が取れておらず、無駄にユーザーを散らす事態となっている。
    • 通常の対戦にアメフト要素を入れた「デスボール」が最たる例で、リザルトのポイント換算は「ゴール数」ではなく、「キル数」となっており、得点を決めた人よりアメフトに参加せず、相手プレイヤーを殺しまくってる人が1位に選ばれることもあり、リザルト結果がルールに伴っていないものまである。
  • カメラワーク
    • ロックオン機能が特に酷い。例え敵が真後ろに居たとしても、基本的にカメラに収まっていないとロックオンできない。
      • 「どうにかしてカメラを動かす」という余計な操作を要求されるため、敵が至る所から襲ってくる乱戦ゲームである本作にとって、これは極めて不親切。
    • ついでに「カメラの操作」と「ロックオンカーソルの移動の操作」の操作コマンドが被っているのも問題。この2つは同時に行えないため、「カメラ外の敵にロックオンカーソルを動かしたい場合」はいちいちロックを外すなどの必要があり、さらに面倒。
    • ロックオンカーソルの移動も、ターゲットが複数重なっていると良く分からない挙動を行う。そのためすぐに狙いが定まらない。
  • やたらと連打を要求されるゲームシステム
    • 拘束アイテムを食らった時、凍結させられた時、気絶させられた時、レイジ合戦が発生した時など、連打を必要とする場面が異常に多く、腕も疲れる上コントローラーを痛めつける。
      • しかも連打要素の多さに反して連射コントローラー対策が一切無い。そのため連射コントローラーを使ったもん勝ちという、真面目にやった方が馬鹿を見る仕様。
      • また、ラグの考慮も一切無い。ラグが発生していつの間にか連打合戦に負けていたり、相手が異常な早さで拘束から復帰してくる事も多々ある。
  • ラグ
    • ラグの発生自体は仕方が無いとしても、その対処があまりにもなされていない。
      • ちょっとした事で壁に埋まったら埋まりっぱなし、床をすり抜けたら落ちっぱなし、他者との酷い同期ズレが起きれば棒立ちのまま試合終了まで殴られっぱなし、と論外レベル。
      • 攻略Wikiにも「対処法としては、部屋を抜ける事も考えたほうがいい」としか書かれていないぐらい始末に終えない現象であり、理不尽極まりない。
      • 他にもラグで固まった相手を殴り続けるだけで簡単におかしな値のスコアを叩き出す事も可能で、スコアボードが全く機能してない問題の一因にもなっている。
    • 連打要素や、タイミングよく避ける必要のある即死判定のサテライトレーザーなど、そもそもラグの事を考えていないような要素も存在する。
      • 「連打合戦が面倒だから何も押さずに放置してたら何故か一瞬で勝った」という報告も挙がっている。
    • 一部ステージも処理が重いせいでラグが起き易く、1対1ルールですら簡単にラグが発生する。
    • ラグに文句を付けるばかりで結局このザマな開発陣にも批判が集まっている。
    • 多段技には影響が出やすく、ラグがあるだけでぶっ壊れキャラになったりするキャラも居る。…が、この辺りは最大16人も居る以上仕方が無い範疇ではあるだろう。
    • 上記はオンラインでの記載だが、実はオフライン(シミュレーター)の時点で既にラグっており、COMが投げ演出の最後に投げ抜けするなど、対COMの時点で解決できてない事が伺える。
      • この時点このタイトルがいかに未完成品を売りつけてきたのかがわかるだろう。
  • バグ
    • バグも多い。上記のマッチングにおけるバグから実戦で起きるバグまで満遍なく揃えている。
      • 体験版の時点で既に発見されていたにも拘らず修正されなかったバグも多い。特にマッチングに関するバグなどはかなり早期に発見されていた。
    • 特に問題視されているのが「本来必要なだけの技ゲージ消費量を特定の操作によって半分以下に減らしてしまえるバグ」。
      • 本来こういったものはゲージの消費量に見合った火力が設定されているものである。しかしこのバグを利用すればそんなバランスは無視する事が可能で、
        ワンチャン即死コンボまで組めてしまうためたまったものではない。当然ながらこのバグが使用できるキャラは大きくキャラランクを伸ばしている。
  • ATEの問題点
    • 「ポイントを引っ掻き回すために発生するステージギミック」。しかし実際の動作は『プレイヤーを妨害して無理矢理ゲームの流れを変える』といったものとなっており、他の要素と噛み合っていないギミック多数。例えば…
    • "マイクロウェーブ照射"
      • 上記「リスポーンの問題点」が最も浮き彫りになるギミック。避難場所から遠い位置で復活させられた際にこれが発生していると、避難不可能であり、理不尽なだけの要素と化す。
    • "パンデミック"
      • 体力を徐々に1まで減らすウィルスによる大規模な感染が発生する。誰に発生するかは完全にランダム。ポイント上位などの区別も一切無し。
      • ウィルスは抗体を持ったキャラに攻撃される事で消すことが出来るが、逆に攻撃しなければ延々衰弱していく状態となっている。
      • ウィルス感染中は自動回復は発生せず、たまに発生するヒーリングゾーンの回復や、レイジ発動中の高速回復をも上回る速度で体力が減るため、回復する方法はレベルアップ時の体力全快のみとなり、実質無い。
      • その為、ワクチン側は「相手が衰弱するまでただ待ち、弱ったら小パンで瞬殺」といった嫌がらせに等しいものとなっている。
      • 最大の問題は感染者がランダムで選出されることだろう。場を引っ掻き回すどころか優位なプレイヤーをさらに優位に、下位のプレイヤーをさらにどん底に叩き落すだけの場合も多い。ほぼ鬱陶しいだけのATEと言っていい。
    • "クトゥルフ派遣"
      • ランキング上位者3名を強制的に自身のもとへ呼び出して攻撃を行う。言葉的にはランキングの調整を行わせる為のものと思いきや実際は全てのプレイヤーに悪害しか産まない要らない子。
      • 上記のランキング上位者3名を強制がテレポートで行える為、せっかく弱らせた上位者が目の前でクトゥルフに横取りされることが多発する。
      • また、クトゥルフ自体がモビルアーマーぐらいのサイズがあり、頻繁にビームを撃つなどの相まってコイツが居るだけでラグが発生する。
      • しかもコイツの攻撃は即死極太ビーム、即死多段ヒット回転レーザー、レバガチャQTEの即死クローとほとんどの攻撃が即死となっており、ラグで判定がズレる事もあってうざい事この上ない。
      • その為、上位者はもちろんそれ以外のプレイヤーにもウザイだけの存在となっている上に、全てのステージに登場するATEとなっており、下記の種類の無さと合わさって遭遇率が高く、かなりウンザリする。
    • "ジャミングドローン"
      • キャラクターの頭上に現れ、キラーウェポンを使用不可にするギミックだが、何故か順位関係なく戦闘に参加していないプレイヤーに付く。
      • なぜ戦闘に参加していないプレイヤーのキラーウェポンを封じるのだろうか?そもそも戦闘してないんだから武器封じても意味ないだろうに。
    • そもそもATEの種類が少ない為、選出されるATEがほとんど固定化される状態となっており、上位陣がポイントを独占するだけで高確率でクトゥルフ派遣が選ばれるなど、試合毎に変化が生まれにくい。
      • その他にも他ATEの条件を満たさない場合に選出されると思われる「全プレイヤーに対して行われる空爆」も頻発する為、似たりよったりの展開となり、実に変化が乏しい。
    • また、「ポイントを引っ掻き回すために発生する」とはいうもののATEに殺されてもポイントは減点されない為、逆にプレイヤー殺されそうになったらATEで自殺することによりポイントを奪われることなく仕切り直しすることができる。
      • 一応、死亡する事により先述のレベルアップが初期値に戻るが、逆に再度レベルアップ(全回復)する機会が増えると考えれば、一層上位プレイヤーを倒しにくく(逃げやすく)するだけのシステムとも言える。
    • そもそもの問題として、プレイヤーに有利不利を付けるわけでもなく、一律でプレイヤーを妨害するだけの要素は本当に必要だったのだろうか?
  • 対戦中の演出の調整不足
    • ATE発動ムービー、サバイバルルールの増援演出時等、予期せぬタイミングで度々強制演出が入りテンポが悪く、さらに演出前に無敵時間が付与されるため、勝手にこちらの攻撃を無かった事にされたりと、微妙に腹が立つ仕様。
      • 一応、ATE発動ムービーは部屋のホストがoffにできる。しかし、デフォルトだとonになっている上、offで固定しておく事もできない(部屋を立て直す度にonにされる)ため不評。
    • チームバトルでは、役職任命の際に強制演出が入り、強制的に動きを止められる。テンポが悪い上に、これによって発生した硬直についてのフォローも何も無いため理不尽。
      • しかしこの時、特定のタイミングで空中に居たり、何らかの行動を取っていたりすると、任命演出を避ける事も出来る。狙って出来なくもないが、あまりそういった余裕のない乱戦中などはかなり運ゲー。
      • 演出を避けることが出来れば、演出で固まっている他のユーザーの前で自由に行動できるため、運次第でチャンスが生まれるという調整不足感丸出しな状況がよく発生する。
  • 完全無敵化するレイジシステム
    • 攻撃をしたり、受けたりするとレイジゲージが溜まっていき、ゲージ満タン時にレイジが発動できるようになる。
    • その効果は、移動速度増加、攻撃力増加、体力回復速度増加、キラーウェポンゲージ無限に加え、完全に無敵なるという対戦ゲームにあるまじきチート性能を誇る。
    • 発動された側はレイジゲージが溜まっている場合は発動し、レイジ合戦を行うことができるが、レイジゲージが溜まっていない場合は逃げるしかない。
      • 完全に無敵と化してしまう為、1位のプレイヤーにタイムアップ寸前に発動された場合は倒す術がなくなり、勝ち逃げを見守ることしかできない。
    • 一応、レイジ発動者同士が接触した場合にレイジ合戦に発展するが、先述の通り連射コン対策がされていない為、逆転要素には程遠いものとなっている。
    • また、完全無敵、超強化状態になるものの、先述の高低差を使った逃げやガードマスターなどに対しては無力の為、初心者救済処置にもなっていない。
      • むしろ、攻撃する事によっても溜まってしまう為、死亡→リスポーン待ちの初心者より、常時攻撃を行う上位プレイヤーの方がたまりやすく、このシステムも上位プレイヤーを有利にするだけのシステムとなっている。
    • 挙げ句の果てに、状態異常(燃えたり、凍ったり、痺れたり)中は何故か発動できない為、死にそうになった時の緊急回避にも使えない。おそらく本タイトルの一番要らない要素だろう。
  • 雑な傾斜の処理
    • ステージ中に傾斜部分となっている部分があるが、高低差があった時の処理が雑な為、傾斜部分でろくに戦闘が行えない。
    • 一番顕著なものが投げで、斜面で投げを行うと片方が落下し、強制的にキャンセルされる。
      • 他にもコンボ脱出用の360度攻撃(体力が消費されるメガクラッシュのようなもの)が低い位置のキャラに当たらないなど、正常に動作されない要素が多いにもかかわらずステージ内に傾斜が多いデザインとなっている。
  • 貧弱マッチング部屋のシステムとそれを考慮していない経験値システム
    • ネットワークモードでプレイを行うことにより経験値を貯め、スキルのアンロックなどを行うことができる。
    • のだが、談合対策のためか経験値の取得が「ランクマッチ」、「プレイヤーマッチ」のみとなっており、「プライベートマッチ」では経験値の取得が行えない。
    • 先述の通りマッチングシステムが酷く貧弱で、プライベートスロット等はない為、知り合いと経験値を取得しながらプレイを行いたい場合は部屋を立てた後、すぐに入ってきて貰うしかない。
      • 先に野良のプレイヤーが入ってきてもキック機能等はない為、居座られた場合は部屋を立て直し、再度、人が来ないうちに入ってきてもらうぐらいしかできない。
    • また、前述の通り「プレイヤーマッチ」などは全てのプレイヤー枠が埋まるまでゲームが開始されず、COMを入れてプレイといった事も出来ないのでプレイヤーの過疎化と共に、経験値取得が困難になってしまっている。
    • 「プライベートマッチ」では経験値の取得出来ない代わりにCOMを入れてゲームを開始することができる。
      • が、経験値の取得など保存する要素が無いにも拘らず、対戦終了後に部屋に持ってきた際にデータの保存が行われており、その都度待たされる為、非常に鬱陶しい。
    • 「サバイバル」や「マットサバイバル」などに至ってはチームのカラーが統一される仕様にもかかわらず、部屋を作成した際にランダムで色が決定される仕様となっており、なぜかカラーの選択すらさせてもらえない。

ストーリー

  • 全体的にユーザー置いてけぼり。
    • システムは水増し気味に冗長、ミッションも面白味が欠け、キャラクターの顔出しは強引で、シナリオ本筋も意味不明。根本的な問題として、面白いものでない。
      • だが、同社の過去作の評判もあり、元々シナリオにはそれほど期待されていなかった点、アクションゲームのおまけ程度と認識されていた点などから、問題点には違いないが、(ゲーム性の低さはともかくシナリオに関しては)あまり重要視はされなかった。
  • ストーリーモードをクリアしたければこのあまり面白くないストーリーを最低2回なぞらされる(初回はムービースキップも出来ない)ため少々苦痛だが、ストーリークリアは必須ではない。
    • 一部ストーリーモードでなければ解禁できないスキルもあるが、解禁しなくても対戦はできる。

説明不足

  • 操作自体はそれほど人を選ばない本作。しかしその反面、対戦におけるセオリーは多数存在する。
    • 先述したシステムやバランスの問題もあり、これらを知っているか否かで非常に差が付きやすい。
    • しかし公式サイトや説明書、ストーリー等でそれらの説明が全くなされておらず、グダグダあるいは一方的な試合展開などになりやすく、不愉快な結末を招きやすい。
  • "チームバトル"の衛生兵
    • 「ポイントが最下位のプレイヤーが衛生兵に任命される」という点がネック。
    • 仲間の回復、復活といった行動を担う重要ポジションであるにも拘らず、得点が最下位のプレイヤー…つまり今一つ慣れておらず得点できていない新規プレイヤーが最もこれに就く可能性が高い。
      • 必要とされる知識は多くはないが、独自のシステムを扱う為、当然ながら初見は戸惑うことになる。
  • これらの説明不足なセオリーが混乱を招き、初心者が良く分からないまま狩られる事もしばしば。
    • コミュニケーション手段や初心者向けのマッチング等も全く整っておらず、教える手段も攻略Wiki程度しか無いため、慣れたユーザーからしても難儀な話。

評価点

  • グラフィックの出来はたいへん良好で、次世代機での及第点は十二分に満たしている。
    • 攻め切れた時の爽快感は徹底的に重視されている。効果音、エフェクト、演出、どれもハイレベル。
    • モーションもキャラのイメージに合ったカッコいいものが多く好評。こちらのエフェクトもバッチリ。
    • 広いマップも良く作りこんである。
  • ヒップホップ風の音楽もキャッチーでノリが良く、世界観にもマッチしていて好評。
    • リンリン用BGM「I Know U Want Me」、ストーリーラスボス用の「Find You」などいずれも人気が高い。
      • ボーカル曲を集めたサウンドトラックも発売されているが、ボーカル曲以外の曲は未収録。
  • 8人以上もの人数で乱戦アクションを楽しめるゲームというのはあまり無いため、特に次世代機においては他に代替の効かないゲーム性は持っている。
    • もしウマの合うプレイヤーと出会う事ができれば乱戦ゲームとしては十分遊べる。
  • 良くも悪くも非常に大雑把。覚えることは特殊だが、覚えてさえしまえば難易度がとても低い点。
    • 強力なアイテム、ギミックを使って立ちまわるだけで、アクションが苦手な人間でも上級者に一泡吹かせる事が可能。
    • してはいけない行動と強い行動、食らっても大丈夫な攻撃、適当な高火力コンボを覚え、あとは慎重な立ち回りを心がけていれば大体何とかなる。
    • 難しいテクニックや立ち回りは多くない。格ゲー等のハードルが高いゲームが苦手なユーザーにとっても取っ付きやすい。
    • 強キャラは確かに存在するが、弱キャラにも一定量の強みは存在する。
  • ただそういった大味さが前述の理不尽さ、バランスの悪さにも繋がっている。
  • 純粋なアクションゲームで楽しめる「サバイバル」
    • 本来ならあまり取りざたにすることもない要素だが、サバイバルは本作の固有要素の一部が適用されておらず、シンプルなアクションゲームとして楽しめる。
      • 具体的には上記問題点のシステムとなるATEやアビリティが存在せず、レイジはプレイヤーしか発動できない切り札となっている為、幾分か理不尽さが払拭されている。
      • しかし、ラグなどに関しては当然の如く発生し、ゲームバランスもお世辞にも取れているとは言い難い。
      • だが、ATEやレイジといったプレイヤー側がテンポを著しく阻害する要素が減っている為、他のルールに比べて敷居は低くなっている事は確か。
      • ただし、COM相手にアビリティが使えないといった点に関しては微妙。


総評

  • 殴り合いを主体とした乱戦ゲームという、次世代機においては他に見られないジャンル、そしてグラフィックやBGMなどの素材の良さは確か。
  • しかしながらいざ発売されてみると、肝心のネットワーク関連の壊滅的な出来の悪さ、プレイを阻害するシステムの不備、白けるゲームを多く生むバランス面の劣悪さ、にも拘らず調整を一切行わないという不誠実さが浮き彫りに。
  • 本作は限りなくクソゲーに近いのは問題点からして察するのは容易だと思われる。ただし、ただのクソゲーで終わらないアクション性があるのも確かである。
  • あまりバランスを気にせずハチャメチャに遊ぶ分には楽しめるかも知れないが、その場合でもやはりマッチングの低機能さがネックである。

余談

  • 売上という現実的問題もあるが、販売のセガに一切のやる気がなかった。公式ページもろくに更新せず、宣伝もほぼ0。
    • 開発元のプラチナ側には、ゲームへのスタッフ参加、発売後の小さなイベント、等でやる気自体は見られた。
      • しかしながらゲームの遊び心地自体を良くする変化は一切無く、特に体験版で発見された重大なバグですら放置して発売したためやはりこちらも評価は低い。