聖闘士星矢 黄金伝説
【せいんとせいや おうごんでんせつ】
ジャンル
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シミュレーションバトル
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対応機種
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ファミリーコンピュータ
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メディア
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2MbitROMカートリッジ
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発売元
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バンダイ
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開発元
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トーセ、D&D
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発売日
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1987年8月10日
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定価
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5,500円(税別)
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判定
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ゲームバランスが不安定
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ポイント
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システムの盲点を突くのが必須のゲーム コスモは通院して増やす
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聖闘士星矢シリーズ
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概要
漫画からアニメ化され、大人気を得た『聖闘士星矢』のゲーム化作品第1作。
1対1のターン制戦闘とサイドビューのACT風のモードの二つのシステムを融合したRPGであり、原作の冒頭である魔鈴との修行から、十二宮編途中までのストーリーが展開される。
聖衣のデザインはアニメ版がベースとなっている。
システム
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最初に生年月日を入力。星座により初期パラメーターと各パラメーターの成長率が決まる。
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基本システムは大きく二つのシステムからなっている。
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アクションシーン
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サイドビューのATC風のシステム。ザコ敵との戦闘やADV部分はもっぱらこのシステム。
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基本的にパンチやキックで攻撃するが、パンチを五連続で打つと最後だけ遠距離攻撃ができる衝撃波が出る。敵を倒すと経験値、EXが入る。
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敵の攻撃はパンチとキックだけ。
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会話やイベントは沙織などの人物に近づくだけで行われ、「話す」などのコマンドはない。
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イベントはコスモを手に入れる一つの方法。
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待ち受けている聖闘士に近づくと、後述のバトルシーンに移行となる。
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バトルシーン
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敵聖闘士と1対1での戦い。RPG風のターン制バトルが展開される。敵を倒すと経験値、EXが入る。
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なお、敵のパラメータは通常は表示されないがSELECTボタンを押している間のみ表示される。ただし表示中はコスモが少しずつ消費される。
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APow、MPow、DPow、HPowの各種パラメーターに消費するコスモを設定する。コスモが十分でない場合は、パラメーター相当の力は出ない。
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設定後、「パンチ」か「キック」を選ぶ。コスモの配分が十分の場合には必殺技が出る。黄金聖衣入手後は、非常にまれだが、全てMAXの状態でクロスが金色になり戦闘力が大幅に増加する時がある。
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攻撃を受けた場合は「ふせぐ」か「かわす」を選ぶ。「ふせぐ」だと体力減少幅を少しだけ減衰し、「かわす」だと成功率は低いが全く被害を受けずに済むことがある。
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先攻か後攻かは完全にランダム。
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他に「にげる」、「はなす」、「なかま」というコマンドがある。
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「にげる」では戦闘から逃げ出すことができる。失敗すると攻撃を受ける。絶対に逃げられない戦闘もある。
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「はなす」では敵と会話できる。相手によってはコスモがもらえたり、相手がパワーダウンしたりする。一方で、敵に先制の機会を与えてしまう事も。
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「なかま」では仲間(紫龍、氷河、瞬、一輝)が居れば交代できる。交代してもターンが終わることはないので、交代してすぐに攻撃することも可能。ただし仲間がいない事も多い。
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体力が0になると、魔鈴の家や病院へ直行。アクションシーンでの場合はパラメーターが直近の聖闘士を倒した直後に、バトルシーンでの場合は戦う直前の状態に戻る。
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病院では体力を128回復できる(ただし現在の最大値を超えることはない)。ただしこれは、聖闘士と戦闘後、勝敗に関わらず一回だけ。その他の時に行っても体力を回復できない。
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成長や各所への移動は「アクションシーン」でのメニューで行われる。
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「クロス」ではクロスの着脱をする。クロスを装備しない状態との能力差は大きい。アクションシーンでの歩く速さやジャンプ力にも大きな違いが出る。ただしクロスを着けた状態で移動すると、少しずつコスモが消費されていく。
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「のうりょく」では各パラメーターを成長させることができる。獲得したEXを各ステータスに配分し成長させ、それによって、「DAMAGE」の最大値も増える。逆に減少させる事も可能。また、減った体力をコスモを使って増加したり、逆に体力を削ってコスモを増加する事ができる。
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本編の他に二人分のパスワードを入れる事で互いの星矢を対戦させるという1Pと2Pの「VSモード」が存在する。
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二人の星矢が真の天馬座の聖闘士の座をかけてグラードコロッセオで戦うというツッコミどころとロマンあふれるスペシャルバトルである。しかも五老峰の老師がグラードコロッセオに出向いて立会人をしているという更なるツッコミどころも。
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2P側は名前と見た目がブラックペガサスだがれっきとした本物の星矢であり、ちゃんと「ペガサス流星拳」を使う事が出来る(見た目はどう見ても「ブラック流星拳」だが)。
評価点
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登場キャラが豊富
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原作はおろかアニメにしか出ていない聖闘士(アニメ16話に登場したドクラテスなど)まで登場する。
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ただしドクラテスはむしろ例外的立場で、未登場のアニメ版オリジナルキャラは多め。(初期に登場した「鋼鉄(スチール)聖闘士」、氷河の師「水晶(クリスタル)聖闘士」、瞬の師「アルビオレ」など。)
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さらに容量的に大型キャラを表示しにくいファミコンにおいて、使いまわしがない。
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厳密には青銅聖闘士と暗黒聖闘士は色違いのグラフィックが使われている(ブラックペガサスのみ星矢と構えが違う)。が、これは原作再現というべきだろう。
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戦闘時の敵のモーションは当時としては良好。
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敵の攻撃の際のパンチやキック、相手を倒したあとの倒れるモーションは、当時としては画期的だった。また必殺技も、少ないモーションながら雰囲気がよく出ている。
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しかし何故かジェミニの聖闘士とシャカは倒しても一切動かず棒立ちのまま。少々不気味である。
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後述するコスモ補充とパラメーター上げに気づいてしまえば、非常に楽に進める(アクションゲームとしてのテクニックが要される後述の「ふじのふうけつ」を除けば)。
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だからと言って最後まで無双という訳でもなく、十二宮の黄金聖闘士はパラメーター上限を超えた強さなためそれなりの勝負はできる。キャラゲーとして味わうには十分。
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パラメーターを上げて聖衣をまとうと素早く移動できるほか、非常に高くジャンプする事が可能。
聖闘士の超人的な能力を表現できており、『影の伝説』や『不動明王伝』のようなあり得ない高さのジャンプで広いマップをスイスイと進むことが出来る。
次回作では普通のアクションゲームのジャンプと大差ないため、本作のみの要素ともなっている。
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ただし、調子に乗ってジャンプしていると、穴底に落ちて病院送りになる事も非常に多い。
問題点
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プレイのための必須要素が、実はシステムの裏をかくこと。
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本作のプレイ上で重要ポイントは二つ。コスモの補充とザコ敵によるパラメーター上げ。なのだが、この二つの方法をシステム的に気付きにくいのだ。
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コスモの補充は、「DAMAGE」と「COSMO」の相互交換と病院を使って行う。この方法だといくらでもコスモを増加させる事が可能。
だが、説明書には体力を増やすのにコスモが必要と書いてあっても、その逆は書いてない。また病院の使用タイミングも分かりづらい。このためコスモの増加方法に気づかないとコスモはやがて枯渇、ドツボにハマってしまうのである。特にサンクチュアリ山岳ではコスモの増加方法が限られ、この時点で十分なコスモがないと詰む。病院を出るとすぐにワープすることになるので、パスワードを取っておく事推奨。
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コスモの上限値は65535だが表示上は999でしかなく「病院通いでコスモを増やす」という発想はできても見た目の最大値999程度ではこの先コスモ補充が限られるサンクチュアリで戦いぬくには足りたものではないという発想には至りにくい。
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ザコ敵は厄介な敵。まず被害を避けられないので、病院での回復は是非ともしたい所。だが病院がいつ使えるか分かりづらく、体力が減少して病院に行っても先生がいないと言われて追い返されてばかり。回復の機会が分からないので、被害を恐れてアクションシーンでのザコ敵との戦闘を避けていると、パラメーターが上がらず終盤ではかなり厳しい事となる。だが実は「ムーのやかた」で、時間はかかるがほぼ無傷でパラメーターを最大値まで上げられる方法がある。
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先述の通り、病院がいつ使えるのか分かりにくい。当然説明書にも書いていない。
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アクションシーンでの戦闘がやりにくい。
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星矢のリーチが短く、ザコ敵に当てにくい。しかもパラメーターをいくら上げようとも受ける被害は同じ。飛び道具の衝撃波もパンチを5回も打たないといけないので、使いどころを選ぶ。
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バトルシーンでやる要素が少ない。
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パンチとキックしか攻撃方法がなく、そもそも星矢達の必殺技はほとんどパンチ。事実上やる事はコスモの配分だけとなる。
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話が雑。
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ギャラクシアンウォーズが終わった後、いつのまにか紫龍達が仲間になっていたり、ムウの所のクロスの修理もクロスが壊れた話がない。他にも何故?いつのまに?という展開が目に付く。原作を知っていればそういう流れになるのは分かるのだが、だからと言って途中を省いていい訳がない。
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一例を出すと一輝がゴールドクロスを奪った後は何の説明もなく「ごろうほう」(五老峰)と「ムーのやかた」(ムウの館)への移動が可能になる。イベントをこなす事でコスモを貰えるが、そもそも原作では星矢は両方ともに行っていない。
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中盤以降に城戸邸のプラネタリウムで城戸光政に話を聞くというアニメオリジナルの設定も盛り込まれているので原作のみならず、アニメの知識も必要になる。
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さらにはこのプラネタリウムも攻略上、絶対に行かなければならない場所なのに、何の変哲もない部屋の壁にある見えない入り口を通らなければ入れないため、探すのに苦戦する。
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原作再現と言う点でも疑問符が付くような箇所が多々。
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容量の関係と思われるが、ギャラクシアンウォーズでは紫龍、氷河、瞬と戦う事になり、他の青銅聖闘士は一切登場しない。しかし何故かパッケージには一角獣星座の邪武が映っている。
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ムウに聖衣を直してもらうシーンでも、原作では紫龍が命を賭けて血を流したと言うのに、特に何をするでも無く体力が増えるだけ。
さらには選択肢を間違えるとムウに殺されるというオマケまでついてるので初見ではわけもわからずに殺されて病院送りにされたプレイヤーも多い。
一応ムウの館までの道で振り向くと足を踏み外して落ちる、と言う点だけはしっかり再現している。
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沙織お嬢さんが星矢に「がんばるのヨ!」と激励を送るなど、キャラ崩壊も少々。
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原作がまだ十二宮編が終わっていない状態での発売のため、ラストが中途半端な事になっている。
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教皇の元に辿り着いたと思ったら実は影武者であり、それを倒して「教皇を倒すまで俺達の戦いは続く」と言う感じの幕切れである。
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途中からゲームオリジナルの展開になっていくのにもかかわらず話が端折られているので、原作を知っていても全く理解ができない状態になっていく。
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また、見切り発車の弊害か、後半に登場する黄金聖闘士ほど必殺技がなく、ただのパンチで必殺技級のダメージを繰り出すという寂しいことになっている上、シャカとミロの順番が逆になっている。
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何故かラスボス前にジェミニの聖闘士(空洞体)との再戦がある。ここでも意味深なセリフを喋るのだが、説明不足過ぎて展開についていけない。
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ラスボスのシャドーセイントはジャンプ誌上での読者公募によるオリジナルの聖闘士。しかし教皇の影武者と言う以外は何も説明が無く、ステータスこそ文句なく最強だが必殺技も持っていないので威厳に欠ける。せっかくラスボスに据えたのだから、オリジナルの必殺技を持たせてあげても良かったように思えるのだが。
必殺技がないせいか、その1戦前のジェミニセイント(2回目)の方が純粋に攻撃力が高い。その上、ステータスの高さが裏目に出てアッと言う間にコスモ切れに陥り無力化(もちろん無力化させるまでもなく倒せる)。更に倒され方も地味臭すぎてラスボスを倒したという達成感もイマイチ実感できない。専用のBGMもなければ倒した後のメッセージも他の聖闘士たちと同様「やったぜ!!」のみ。ラスボスらしさがほとんど伝わらないというあんまりな扱い。
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そもそも沙織が黄金の矢を受けない。それを放ったトレミーも出てこない。十二宮の戦いを最後まで描けない関係上、仕方なくもあるのかもしれないが…。
さらに、十二宮編になると、回復ポイントが教皇の間の奥にあるアテナ像になるため、雰囲気がぶち壊しになる。
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仲間である紫龍達がいる意味がない。
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紫龍達も星矢に代わって敵聖闘士と戦う事ができるのだが、星矢よりはるかに弱くコスモの無駄遣いにしかならない。体力やコスモも共有で、ファンサービスだけの存在になってしまってる。
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しかも、それぞれに対応した暗黒聖闘士や一輝に対しての瞬以外は話しても「てきは なにも しゃべらなかった」となり攻撃だけされる。これではファンサービスどころか神経逆撫でしているだけはないか…
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紫龍に至っては、ある場面で完全に出番が奪われている。
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恐怖の「ふじのふうけつ」
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舞台となる富士の風穴のダンジョンが中盤とは思えない厳しい作り。ダンジョンが似たような作りになっていたり、ダンジョン間をつなぐ通路が入る時と出る時で行き先が変わったり、見えない落とし穴にあえて入ると実は別のダンジョンに繋がったりと、とにかく迷いやすい。また落とし穴がジャンプで超えられるギリギリの距離。しかも天井のせいで飛べる距離が限られてるため、いくらジャンプ力を強化しても楽にはならない。さらに落ちた先は体力をガリガリ削る深い穴。結局、迷った果てに、落とし穴やザコ敵に体力を削られ死亡という流れになりやすかった。
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この難解なダンジョンのどこかにいる暗黒四天王と暗黒フェニックスをすべて倒してようやく登場する一輝と戦わないといけないという本作でも屈指の長丁場の難所である。
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基本的にはどこにいても「いどう」コマンドを使えば主要ポイントへ瞬時に移動でき、富士の風穴内でもこれを利用できる(説明書でも、迷ったら「いどう」で入り口に戻ることを推奨している)のだが、深い穴の中では「いどう」コマンドも使えない。
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顔グラフィックが似ていない
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当時のバンダイのキャラゲーよろしく、キャラの顔グラフィックが似ていないモノが多い。ジェミニの聖闘士や美穂など完成度が高いのもあるが、白銀聖闘士となると大半が誰?と思うような別人顔になっている。
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キャラの必殺技か、「セレクトボタンで名前を表示させる」事によって初めて誰だかわかるというケースもザラ。
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特に猟犬座のアステリオンは名前を言わない上に必殺技も省かれたために普通にプレイするとキックしてくる変な奴にしか見えない。彼の「ミリオンゴーストアタック」は原作では星矢の流星拳を完全に破った唯一の技であり、彼自身は星矢に勝ったまま最後まで負けることのなかった(魔鈴に倒された)数少ない聖闘士の一人だけにこの扱いはあんまり。
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HPowが殆どムダなステータス
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これをレベル5にするとすべてフルにしなくてもAPow・MPow・HPowの3ゲージだけマックスにすれば「ペガサス彗星拳」が繰り出せるようになるが、裏を返せばそれ以上上げても意味がない。
総評
まだ原作での聖域の章が終わっていないというのに、見切り発車のように発売されたゲーム。しかしゲームとしては意欲的な面も見られる。システム的には各パラメーター別の配分成長システムやサイドビューACTでのRPGなど、PCゲームでは見られたもののファミコンではまだまだ真新しいシステムだ。また、どうにかして聖闘士の見栄えを良くしようと、容量の厳しい中キャラグラフィックを大きく表示したのも評価できる点。
もっともシステムも含め全体的には雑な作りであり、純粋にゲームとして見ると、褒めどころはかなり限られる。ストーリー作りは原作熟知が前提のような有様。数ある問題点の中でも「ふじのふうけつ」の難易度の高さは、本作の粗雑さを象徴する存在だ。そもそもプレイ対象年齢が比較的低いというのに、システムの穴を突かざるを得ない作りは許容できたものではないだろう。
色々と問題点は目に付くが、演出面がファミコンにしてはよく出来、致命的な問題もないため、当時のキャラゲーとしてはそこそこの出来だった。
その後の展開
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1988年には次作『聖闘士星矢 黄金伝説完結編』が発売。こちらでは十二宮編が完結し、原作通りの展開(きちんと十二宮全て登場し、星矢不在での戦闘があるなど仲間の存在意義が非常に大きくなっている)となっている。
イベント・演出の質は向上しているが、黄金聖闘士の強さも原作通りに凄まじい上にボリュームの減少・自由度の低さ(終盤は原作再現プレイをしなければクリア不能)ではむしろ劣ると見られがちで、原作ファンからも好否が分かれやすい。
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2003年にはWS専用ソフトとして、なんと本作と次作のリメイク『聖闘士星矢 黄金伝説編 Perfect Edition』が発売。2作の要素を掛け合わせ、意欲的なシステムはそのままにバランスを見直しわかりやすく改良、グラフィックも大幅に向上させ、極めて原作に忠実なストーリーが展開するなど、黄金伝説のファンにとっては夢のようなゲームである。とはいえ元が元なので面白く感じられるかは人によるだろう。
余談
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本作のシステム「コスモの源は病院」で最も都合がいいのはシルバーセイントのダンテで、病院のすぐ近くにいるのでコスモストックは彼とのバトルに入ったら逃げて、病院で体力回復し体力をコスモに変換し、またダンテにあって逃げるを繰り返してコスモをしこたまストックするのが常道となる。
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そんなこともあって「にげるとはひきょうだぞ!!」は彼から一番多く聞くことになる。まるで冷やかしを繰り返されるような格好になる彼を制作側も予期していたかのように彼の顔グラは相当イラ立ったような表情になっている。
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最強パスワード「とうきょうとたいとうくこまがたばんだいのがんぐだいさんぶのほし」はもはやファンにはおなじみのパスワード。
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本来のステータス最大値20を超えてすべて40(参考までにラスボスのシャドーセイントのHPowがこの40)と破格で文句なしの強さで、コスモ・ライフとも表示上999で限界突破しているが、バトルでコスモパワーをフルパワーにしてしまうと、最後に行く前にコスモが尽きてしまうのでバトルでは「ほどほど」が要。
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病院によるコスモストックもアリといえばアリだがライフ値を一度でもさわってしまうとカンスト状態から300に思いっきり下方補正されてしまう。それでも十分すぎるほどのタフさだが。
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攻略本には、本作のオリキャラであるシャドウクロスの生みの親である読者の原画と車田正美によって描き下ろされたイラストが載っている。
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ソシャゲ「聖闘士星矢 ゾディアックブレイブ」(終了済み)のゲーム内イベントの「黄金伝説」にて本作のシャドウクロスがまさかの登場を果たしている。
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声を担当した杉田智和氏が何気なくリクエストしたところ採用されてしまったらしい。
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前述の通りゴールドセイントの大部分は名前のある必殺技を使わずただのパンチで必殺技バリの威力を出すというものだが、その中でデスマスクのパンチ(積尸気冥界波?)は非常に独特なSEで繰り出される。
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このSEは完結編では何故かシャカの技「天魔降伏」「天舞宝輪」に流用されている。
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GB版聖闘士星矢は原作をかなり大胆に改変……というか無視した出来で、本作や続編と比較されクソゲー扱いされやすいことで知られる。
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ゲーム化した時期が時期なだけに中途半端なものになったが、このゲーム以前に原作とアニメの時点でかなりツギハギだらけだったことは現在では有名な話。
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ジャンプでの連載開始が1986年1・2合併号で、アニメ放送開始が1986年10月と1年もなく、原作のストックはアッと言う間に使い切ってしまったので、恒例の通りアニメはオリジナル展開などで原作が進むのを待つのだが、原作の方はストーリーにそれを加味せずに展開していったためアニメ制作陣の方はアニオリとの整合性を取るために終始そのつじつま合わせに苦慮していた。
最終更新:2024年07月07日 20:48