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真・聖刻

【ら・わーす】

ジャンル RPG
対応機種 スーパーファミコン
メディア 12MbitROMカートリッジ
発売元 ユタカ
開発元 Jフォース
発売日 1995年4月21日
定価 9,800円(税別)
セーブデータ 3個(バッテリーバックアップ)
判定 クソゲー
ポイント 原作端折りすぎて意味不明
価格にとても見合わないボリューム不足
レベルを上げて物理で蹴る「しかない」
ソードマスターヤマトレベルの誤植
OYAJI NO WAKIGA


概要

ホビージャパン社のTRPG『ワースブレイド』*1や小説『聖刻1092』シリーズと同じ、中世的な世界で巨大ロボット「操兵」が闊歩する世界を舞台とする『 聖刻 (ワース)』シリーズの新展開として、このゲームを中心として小説(全3巻)とドラマCDと平行する形で世に出た。
つまりメディアミックスの1つなのだが、パッケージも説明書も関連作品に付いてはまったく触れていないため、気付かなかった人も少なくない。

キャラクターデザインにTVアニメ『美少女戦士セーラームーン』の只野和子、メカデザインには『エルドラン』シリーズのやまだたかひろ、と言った高い実績を持つイラストレーター・デザイナーを起用するという「鳴り物入り」の企画であったが、生まれ落ちたのは尋常ではないクソゲーだった


問題点

シナリオ面

  • ストーリー全般は「小説版を半端に端折った物」としか言いようがない。
    • ゲーム開始してから主人公とヒロインで城を脱出するまではそれなりにシナリオがあるのだが、その直後は無駄に広い城で犯人捜しをするしょうもない時間稼ぎシナリオや、唐突に重要な場面だけを描く理解しづらい展開が続く。シナリオの理解しづらさは後年の酷いシナリオで有名な「アンシャントロマン ~Power of Dark Side~」に近いレベル。
    • 上記の序盤を除き、「なぜ次の目的地に行くのか」といった内容すらろくに描かれない展開が続き、自分が今何のためにどこに向かっているのかも良く分からない。
      • 例えば上記の城を脱出した直後のヒロインの親戚の領主の城では、夜が明けると中毒で苦しむ人たちが大量に表れ、原因は序盤の城で操られた人たち同様に操られた人間が食事に毒を盛っていたという展開があるのだが、手元に解毒薬がないとは説明されるが、時間がない事や他の場所へ解毒薬を取りに行くのは不可能といった説明もなく「昔、地下のダンジョンの奥に浄化の泉があったが既に枯れている。もしかしたら復活しているかもしれないから行ってみよう。」という展開になる。毒を盛られた人たちも苦しんでいるとはいえ今にも死にそうな描写ではなく、かなり余裕があるように見えるので、余計に「何故そこまで不確定な情報に頼って地下に行くのか」がわからない。
      • 地下に行くと運よく泉が復活しているのだが、そこには伝説の操兵に関わりのある守護者のような石像から主人公とライバルキャラのどちらかに反応して動き出し、聖刻石を埋め込もうと襲い掛かってくる。想定外の遭遇をするところまではともかく、そのイベント後にガラスの地図を発見し、その地図には光る点がある事までは言及される……のだが、いつの間にかそこを目指す事になっている。城に戻った後、追手が来たので逃げようという展開になり、逃げた先で主人公の育ての親の危機を知って助けに行く等の展開が続くのだが、それらが解決した後、特に説明もないまま光る点の場所を目指して砂漠を越えていく事になる。
      • 他にも、敵幹部の1人は、小説では旅の商人に成りすまして主人公をダンジョンに誘導し、待ち伏せして正体を現すという作戦を取る。しかしゲームではなぜか「ダンジョンで待ち伏せて正体を現す」だけを再現しており、意味も無く変装して待ち伏せていただけの意味不明な展開になってしまっている。
    • 小説またはTRPG版を知らないと理解できないような展開や専門用語などが当たり前のようにドカドカ出てくるが、ゲーム中にも説明書にも解説などは一切ない。
      • 例えば「聖刻石」が64個埋め込まれた「 仮面 (ペルソナ)」は「操兵」の動力兼制御中枢なのだが、そういった説明が無い。概要にある通り原作に関する記述が無いくせに完全にTRPG版や小説版で設定を知っている事が前提である。
    • このように原作小説の説明や展開をカットしながら強引に再現しつつ、オリジナル展開でその隙間の補完もしない為、初見プレイヤーには意味不明な展開になりやすい。かといって小説版から入ったプレイヤーからするとすでに知っている展開を端折りながら再現しているだけなので新鮮味に欠ける。どちらも得しないシナリオになってしまっている。
    • なお原作絡みの情報についてこちらを参照。
  • 演出をカットしすぎて意味不明な展開
    • 最初の町の酒場にいる客の1人と話すと、主人公の「…!!」というセリフが表示されるが、それに対して相手は全くアクションを返さない為これが何を意味しているのかも、その客が何者なのかもまったく不明。
      • ドラマCDには、主人公が酒場で昔の仲間と再会するというシーンが存在した為、これをゲーム中にもイベントとして組み込もうとして途中で放置した可能性がある。
    • 主人公の育ての親が主人公をかばって死ぬシーン等、本来であれば非常に盛り上がるシーンのはずなのだが、ゲーム上の演出は「主人公と敵の操兵の間に急に割り込む」→「特に攻撃している描写もない(光りさえしない)のに父親が急に悲鳴を上げる」と、なっており、何が起きているのかさっぱりわからない。
    • 森を抜けるシーンでは巨大な樹木のモンスターが襲ってきて操兵戦となるのだが、木が襲ってきた事すら一切触れない。「森ダンジョンを歩いていると急に巨大な樹木が出現」→「主人公の操兵が出てくる」→戦闘、という展開で、戦闘前後に一切会話がない。
    • 終盤、今まで倒してきた敵ボスが復活して順に襲ってくるシーンでも、ダンジョンを進むと敵ボスが出現するので倒すだけで、これもやはり会話は特にない。
    • 中盤以降は終始こんな調子なので、シナリオが薄い以前にシナリオ作成を放棄したとしか思えない。
  • 町の住人達の台詞は、殆どがゲームに関係ない世間話ばかり。
    • 酒場や宿では酒や料理の美味しさを語る客がやたらいるが、主人公たちが宿に泊まって料理等を楽しむといったシーンは全くなく、本当にただの世間話だけである。
    • 一応メインシナリオに関係して、国の様子がおかしいといった会話や、砂漠の近くでは砂漠の危険性を語る人がいる等、多少はシナリオを考慮して会話が設定されているものの、ほぼほぼ聞くだけ時間の無駄な物ばかりである。
      • RPGとして住民を配置はしたものの、これと言って話させる事も思いつかなかったのではないかと思われる。
  • 説明書でネタバレしている上にゲーム中の描写と噛み合わない
    • 仲間の1人は、実はヒロインの生き別れの姉であり、敵のスパイでもあるのだが、この設定は説明書の登場人物紹介でバラされている
      • 「陽気で享楽的な22歳」という記述もあるが、まったくそんな性格ではなく、むしろ陰のある女性である。またゲーム本編や小説版では16歳となっているが…?
      • 因みにこのキャラは巨乳のエロキャラなのだが、ゲーム中のグラフィックはへしゃげた顔で、えらいブス顔にされている。主人公のグラフィックは無駄にクオリティ高いのに…。
  • 誤字脱字の山
    • 町の人のセリフは殆ど句読点が無い。改行位置の調整なども無く読みづらい。
    • ヒロインの名前は「ミシェルダ」だが、頻繁に「ミシルダ」と表記される。イベントに関係ない町の人の台詞では殆どそう。
    • 「教」という字のフォントが無いらしく、「救」という漢字で代用されている。そのため「救会」「救えてはくれない」という意味不明なセリフが出来上がる。
      • 更に「青」と「育」という漢字が入れ替わって使われており、「育ざめた」「青てる」というセリフまで出てくる。そのくせ「あおい玉」という言葉はなぜか平仮名表記
    • 支配する事を「統べる(すべる)」と言うが、本作ではなぜか「のべる」と表記されている。複数回登場する表現なので、スタッフが本気でそう思い込んでいたらしい。
    • 「なんだこの光りは!?」「不思議な話しね」。正しくは「光」「話」。
      • 送り仮名程度ならまだ良い。酷いものになると「仮面の変りに新たな仮面が…」*2。…ツッコミきれない。
    • 1つの単語の中に平仮名と漢字が入り混じっている事があり、非常に読みにくい。
      • 「1人」「修理」「再統合」→「ひと人」「しゅう理」「再とう合」など。
    • ラストバトルのイベント中、「!」を「?」と3回も誤植している。
      • 「洗脳は解けない…って?」「私が真の契約者だ?」「ここは危険だわ?」。ここまでくるとわざとか!?

戦闘システム面

  • 問題だらけの戦闘システム
    • 戦闘は最高3人の「パーティ戦」と、操兵に乗って行う「操兵戦」の2種類があるが、どちらも問題だらけ。
    • どちらの戦闘も、雑魚は同時に2匹までしか出現しない。しかもどいつも通常攻撃しかしてこない。パーティが受けるステータス異常は、HP0の「気絶」のみ。
    • 雑魚は、主人公のレベルが上がるにつれて強い敵が出るようになっていく…のだが、「敵Aと敵B」「敵Bと敵C」といったように、単に組み合わせが1つずつずれていくだけである
      • しかも同じレベルでいる限り敵の出現パターンは2種類しかなく、違う場所で戦っても主人公のレベルが同じであれば同じ敵が出る。
    • 後述の通り、レベルアップによる全快システムがあるが、現在の経験値も次のレベルまでの必要経験値も表示されない
      • 連戦があるボスでは、レベルアップによる全快を狙って事前に経験値を調節したいところだが、レベルが上がるタイミングがわからず調整には組み込めない
    • シナリオが非常に薄い事もあって、プレイ時間の半分近くはレベル上げに費やされる。
      • 寄り道要素もなく、戦闘システムも楽しめる物ではない為、プレイ時間の大半は「ゲー無」としか言いようがない。
  • 「知力」「練法力」とパラメーターが分かれている意味がない
    • 説明書によるとどちらも魔法の威力に影響するものとの事だが、常に同じ数値である。だったら片方だけで良いのでは?

パーティ戦の問題

  • 「小回復」「全回復」という、開発段階の仮称をそのまま持ち込んだかのような名前の魔法(原作の魔法とは別物)。
    • なお「全回復」は、移動中は最初から使えるのだが、なぜか戦闘中はレベルを30台にしないと使えない。
  • アイテムは戦闘中には使えない。
    • 道中では上記の通り「全回復」の魔法が最初から使える為、回復アイテムの使い道はほぼ無くなっている
  • アイテムや魔法の効果説明がゲーム中に存在しない
    • 「パオ」「エベのみ」「バンパ」等がどんな効果のアイテムなのか名前だけで分かる人はまずいないだろう。説明書に載ってるとはいえ、ゲーム中に回復アイテムかどうかの説明くらい入れるべきだろう。
    • 「霞冷気」「霞温気」は効果が不明(説明書にも書かれていない)。
      • 容量不足で説明を入れていられなかったFC時代ならともかく、SFCの時代にもなって独自の単語を使いつつその説明がないのは時代遅れにも程がある。
  • 装備品は武器と鎧だけ。
    • どのキャラも全種類を装備できる。武器は装備した後も素手に戻せるが、防具は一度付けると交換しかできなくなる。
    • 武器は攻撃力が上がるだけ、防具は防御力が上がるだけで特殊効果など一切無く、装備する楽しみや使い分けといった楽しみも薄い。
      • しかも店では数値が表示されておらず、装備前後にいちいちステータス画面を見て変化を確認しなければならない。まあ「値段が高ければ強い」という単純なものなのだが…。
  • 最強クラスの武器が、木棍棒・二節棍(ヌンチャク)・三節棍と棍系
    • 武器はナイフ系最弱~最強→剣系最弱~最強→槍系最弱~最強→棍系最弱~最強と、ナイフ系→剣系→槍系→棍系と強くなる傍目には意味不明な形式。
      • 小説の基幹シリーズ『聖刻1092』の主人公が棍を使っていた為と考えられるが、1092の主人公は刃物を禁じられている修行僧であるのに対し、この作品の主人公は盗賊である
      • なお『1092』においても、主人公が操兵で扱う最強武器は「聖剣」である。普段は封印されていて鞘から抜けない為、操兵戦でも棍を使っているが。
  • パーティ戦の雑魚敵は基本的に金を落とさない
    • その為、金稼ぎは操兵戦の雑魚敵でする事になるが、操兵戦は後述の通りパーティ戦以上に退屈な戦闘の上、金稼ぎの効率も非常に悪い。結果、装備を買い替える事もままならない。
      • そのくせラスボスは大量に金を落とす。何の意味も無い。

操兵戦の問題

  • 根本的に出来る事が少なすぎる
    • まず、使えるコマンドは命中率の高い「殴る」と、殴るに比べて威力が2倍強で命中率が半分以下の「蹴る」の他は、「逃げる」「防御」のみ。
      • 操兵戦は主人公1人で行う上に回復も不可能な為、「防御」の使い道は無くとにかく殴り勝つしかない。しかも防御してもダメージに変化がみられない。(理由は後述)
    • 「殴る」は弱すぎて戦闘が長引く=ダメージが累積しやすいため、戦闘が早く終わる可能性のある「蹴る」を使わざるをえないが、7回連続でミスったりして「殴る」より長引くことも。
  • ボスの攻撃はアニメーション付きだが、効果はどれも「ただのダメージ」で、しかも絶対にミスらない。
    • 例外的に中ボスのゼルウ・ゾーキ・バンギの3人のみ、ダメージ以外の行動も取る…のだが、効果がまったく不明で、実質何もしないで1ターンを消費している
  • 乗り換えイベント等もあるが、戦闘システムには一切反映されない。
    • 序盤で乗る操兵は殴ったり蹴ったりしか出来なさそうなデザインだが、途中で乗り換える操兵は背中に剣を2本背負っている。なお、攻撃演出は「殴る」「蹴る」にかかわらず斬撃らしきエフェクト。
    • 新しい力を得てパワーアップするかのようなイベントもあるのだが、能力は全く変化していない
  • 仕様変更か設定ミスと思しき器用度依存のステータス
    • 操兵用の装備品や強化パーツなどは存在せず、操兵の攻撃力・防御力は主人公の「操縦」というパラメーターによって決まる…と説明書にはあるのだが、実際は操兵戦のすべての能力が 主人公の器用度依存 になっている。確かに兵器の操縦桿を操作するのは器用さがないと難しいかもしれないが、そんなことをゲームに無説明で持ち込まれても困る。
      • 上記の防御してもダメージに変化がみられない現象もこれが原因と思われる。(プログラム上は防御値を倍にしているのだろうが、参照先を間違えていると考えられる。)
      • 従ってパワーアップのためには基本的に「主人公のレベルを上げる」しかない。即ちレベルを上げて物理で蹴る「しかない」
  • 操兵戦は主人公1人で戦っている扱いの為か、主人公にしか経験値が入らない。

その他システム面

  • ダンジョンの作りが雑
    • 少し分岐のある程度の迷路になっているだけで、落とし穴・ダメージ床・鍵のかかった扉などの仕掛けは一切無い。
    • マップパーツは「山」と「地下(洞窟)」の2種類のみ。『RPGツクール』の手抜き作品レベルである。
    • 宝箱の配置も初ダンジョンからして置き方が雑。加えて中身も全く使わない回復アイテムか、しょぼい金ばかり。
  • ダンジョン内のイベント発生地点がわかりづらい
    • 「只の通路を歩いていたら突然ボスが出現」「勝手にパーティが動き出し、画面外で待っていたボスの元まで歩いていく」などボスが出現する場所の目印が無い事が多く、イベント前の回復やセーブが出来ずに初見殺しされる事も多い。
  • フィールド移動はシステムの不便さが目立つ
    • 操兵での移動になっているのだが、行き先を決めると勝手に歩いていき、一度歩き出すと目的地に辿り着くまで戻ることはできない。
    • メニュー画面は一応開けるが、操兵用の回復アイテムは存在しないのでセーブぐらいしかできることはない。
      • 「コクティ峠」「ヤルマ砦」というマップは、入った途端ボス戦になる。このボスに勝てないレベルで、これらの場所に行く道の途中でセーブをしてしまうと詰む
    • エンカウント率もおかしく、戦闘終了後に1歩も歩いていないのに次の敵が出たりする。一方、パーティ戦のエンカウント率は妙に低い。
  • 本作では操兵は水を燃料としている(酒場で補給できる)が、原作の設定では水は燃料ではなく冷却水である。
    • 原作でも冷却水は必須の消耗品(1週間程度で蒸発)であることに変わりは無いが、それでも燃料と呼ぶのは変であろう。
  • SFC後期のRPGだというのにBGMは10曲ちょっと。それだけならまだしも使い回しの嵐。
    • OPとEDとフィールドの曲は同じ。ラスボスの曲も中ボスの曲と同じ。
    • 曲自体の出来は酷いわけではないが、特別良いわけでもない。
    • 宝箱を開けると、なぜか陰鬱なサウンドが鳴る。
  • 画面切り替えにいちいち時間がかかる。『摩訶摩訶』ほどではないが。
    • メニュー画面・店の買い物画面・移動先指定画面などでは、なぜか主人公の全身像が背景に表示される。また、このときのコマンドのフォントが妙に細く大きいため読み辛い。
  • いくつか致命的なバグもある
    • フィールド移動中はなぜかライフゲージ・燃料ゲージが共に常に満タン表示になっており、正しい残量を確認できない。
      • それが関係しているのか、説明書には「燃料が無くなると移動できなくなる」とあるが、実際にその状況になっても普通に移動できる上、戦闘に入ると自動的に逃げ出してしまう
      • 加えてこの「燃料切れによる強制逃走」はボス戦でも100%成功し、普通に倒した扱いになる。これを繰り返すだけで低レベルのままストーリーを進める事すら出来てしまう。
        尤も、ラスボス戦の前座として相応のレベルが必要な主人公1人によるパーティ戦があるので、これだけでクリアは出来ない*3
    • ゲームオーバー時に「はじめから」を選ぶと、バグ画面に飛ばされる。
      • ヤルマ砦という場所の右下からも、バグ空間へ行ける。

評価点

  • 敵グラフィックは時代相応に良く出来ている
    • 敵操兵もグラフィックは細かくしっかり書きこまれており、この点は数少ない素直に評価できる点。
      • ボス操兵の攻撃アニメーションも1体に2種類ずつ用意されており、それぞれ凝っている。
    • ただ実際のゲーム内容としては「単なるダメージ」か「効果不明」の2種類のみで、せっかくの凝ったグラフィックについてもラスボスはアニメーション無し等、残念な点も目立つ。
  • レベルアップの際、HP・MPが全快する。主人公の場合は、操兵の燃料・ライフも全快する。
    • 移動・脱出関係の魔法やアイテムは存在しないので、いちいち町に戻らなくて済むのは便利ではある。
      • もっともボスを倒さないと出られないダンジョンにオートイベントで放り込まれる事がある本作では、そうでもないと詰むだけなのだが。
  • 町やダンジョン内での移動速度は速い。
    • しかし、ある程度直進していると何かに引っ掛かるように一瞬動きが止まる事がある。
  • フィールド移動中にセーブさえしなければ、とりあえずレベルを上げればいつかはクリアできるので、その点だけは『聖刻1092 操兵伝』よりはマシかもしれない。

総評

ショボいグラフィック、誤字脱字、説明不足なシナリオ、正気を疑う戦闘システム、おかしいゲームバランス、間違っている説明書、理解不能なバグと、クソゲーお決まりの要素の殆どを併せ持っている。
1つ1つを見れば、これより悪いというソフトはいくらでもあるだろう。しかし本作の凄さはその「あらゆる分野において満遍なくクソ」というオールラウンダー振りにある。
致命的なプログラムミスもほぼ無く、「仕様通りに作られているはずなのにクソ」だという意味では、KOTY2008年次点の『プロゴルファー猿』に近い…

のだが、実はこのゲーム、「クソゲーお決まりの要素」の中で、ただ1つだけ持っていないものがある。それは、「パッケージ詐欺」である。パッケージには、誇大広告や嘘は一切書かれていない。
それもその筈、本ソフトのパッケージ裏には、簡単なストーリーと4枚の画面写真が載っているだけで、キャッチコピーやセールスポイントはおろか、「こんなシステムがある」といった具体的な説明すら一切書かれていないのだ
ウリとなる要素自体がまったく無いのだから、書きようがなかったのだろうが。

小説版『真・聖刻』そのものが、目下ワース関連で中核となっている長編小説『聖刻1092』の前日譚というべき位置づけになっているのだが、だからと言ってこのボリュームのなさはどうかというところである。
原作付きであることそのものが分からない人もいただけになおさら。


余談

  • 当時刊行されていた学研の学習誌『4年の学習』にて、本作の外伝小説が掲載され、さらにソフトのプレゼントもあった。何考えてるんだ
    • 小説の登場人物の1人がその後どうなったかを題材とした短文の募集もあった。
  • これらの事から、『真・聖刻』という企画自体はそれなりに力を入れて行われていたことが窺えるのだが…なぜ肝心のソフトはこんな出来になってしまったのだろうか
    • 尤もホビージャパン自身が発売した前作『リングマスター』(X68000)も微妙な出来だったのだが。良くも悪くも非電源ゲーム屋なのだろう。
      • 「クイーンズブレイド(クイーンズゲイト)シリーズ」は成功と言えるが時代が違う*4……と言うかコンピューターゲーム版の成功はバンナムの功績の方が大きいだろう。
  • 後に『聖刻1092』を原作としたゲーム『聖刻1092 操兵伝』も発売されたが、そちらも出来のほうはお察しくださいとしか言いようがなかった…。
    • 「仮面に埋め込まれた聖刻石」に関しては大きく取り上げられることになった。クソゲー扱いされる最大の問題点となってしまったが…
  • 原作となる聖刻1092シリーズや、聖刻1092の下敷きとなったワースブレイド関連のメディアミックスは長らく休止状態にあったが、2016年に「ワースリブートプロジェクト」と題して再始動。17年末には小説を起点にしたメディアミックス企画「聖刻-BEYOND-」がスタートするなど復活の兆しを見せている。
    • 「現代を舞台にした美少女ガチ百合ロボットバトル」という『神無月の巫女』な内容に面食らった旧シリーズのファンも多かったようだが、クラウドファンディングでは目標額の120%を達成するなど順調な滑り出しを見せている。今度こそクソゲーに巡り合わないことを祈るばかりである
  • レベルアップの際に表示される、画面を覆い尽くすほど大きな「LEVEL UP」の文字が「クソデカレベルアップくん」として一種のネットミーム化している。
最終更新:2024年05月26日 02:54

*1 元々はオリジナルルールだったが、2008年からは『d20システム』(ダンジョンズ&ドラゴンズを元とした汎用システム)用にリメイクされた。

*2 勿論、正しくは「代わりに」

*3 また、前座の経験値が多いので大抵はレベルアップ(燃料も回復)してしまい、続くラスボスでこの手を使うのは難しい。

*4 ホビージャパンが非電源ゲーム専門誌の出版を諦めた後の作品(尤も当時の総合ゲーム誌も広く薄い内容から失敗してカードゲーム専門誌に戻ったのだが)。