実況パワフルプロ野球ポータブル4

【じっきょうぱわふるぷろやきゅうぽーたぶるふぉー】

ジャンル スポーツゲーム(野球)
対応機種 プレイステーション・ポータブル
発売元 コナミデジタルエンタテインメント
開発元 コナミデジタルエンタテインメント
(パワプロプロダクション・パワポタチーム)
発売日 2009年9月17日
定価 5,250円(税込)
判定 良作
ポイント サクセス・ペナント・マイライフが高いレベルで遊べる良作
サクセスは大学野球編
マイライフにサクセスの彼女を引き継げる
実況パワフルプロ野球シリーズリンク

概要

  • 言わずと知れた人気野球ゲームのPSP版シリーズの4作目。
    • 本作以後、「ポータブル」という名称はなくなり、ナンバリングによるマルチタイトルになった。
    • なおPSP版『パワプロ2010』の元になった作品である。

特徴

  • パワプロ15から登場した重要な局面での絶好調システム「クロースアップシステム」が輸入。
  • 同時期のパワポケ11同様、実在選手は実写の着帽写真が表示されるようになった。
  • 情熱、パワプロ講座などが追加された。

評価点

  • 打高投低のバランスだが、敵AIが釣り球やボール球に引っかかってくれる。
    • 野手としてはミット移動もあるため打ちやすくホームランも出やすい。
    • 一方で投手でやっていても、フォークなどの落ちる球をきっちり振って空ぶってくれる。
      • CPUの頭が悪いという事でもあるが、機械的にどこへ投げても撃ち込まれるよりは考えて投げて打ち取れる方がよほど良いという意見も多く、野手でも投手でも楽しめる。
      • 守備AIの頭があまり良くなく無援護になりやすいので考えた配給は重要。
  • ライバル猪狩守は、主人公の幼馴染として登場。
    • 本作では1打席勝負を仕掛けるなどいつものライバル猪狩なのだが、肩を壊してしまうなど変則的なキャラ付けが行われている。
    • 久々に条件次第でアフロ猪狩になる。やはり強い。
  • 前作『ポータブル3』から選手を持ちこめる。

サクセスモード

  • 本作は大学編。猪狩世代の大学編としては実に『パワプロ6』以来。
    • 本作の後輩キャラ「甲斐進撃」は、同姓の甲斐という人物が本作の同時期のパワポケ11にも居るが向こうの甲斐は神条社長の秘書の女性なので全くの無関係のはず。
    • スカウトに見込まれればクリア確定なので選手登録は易しめ。またルーキーのお守りを持っててもそこそこの選手が作れる。
    • 彼女を作った上でその選手をマイライフに持ち込むと彼女との交流も持ち込める。
      • なおお馴染み姫野カレンはマイライフに出てこないため、特能だけもらう事が出来る。本作のカレンは実に優秀。
  • 最初に選べる「パワフォー大学」は所謂初心者向けのパワフル系。
    • しかし最初から継承選手が居る、「借金法」という技を使えば1年目で筋力などを大量に入手した上で学力も確保出来る、プレイ時間もそこそこなど選手を作りやすい大学。
    • 女性監督のタマキちゃんが可愛い。だが彼女には出来ない。
      • 3年目は男の監督に任せて部を去るが条件次第で戻ってくる。男監督とタマキでメリットデメリットが違い、戦略性が変わるのは評価できる。
    • パワフル系にもかかわらず安定して強い選手を作れるため本作のサクセスでは人気のある大学である。
  • 「海東学院大学」は2軍から1軍へ上がるあかつき系の実力主義なのだが、継承選手は1軍に居るためそこまで上がるまで継承選手の恩恵にあやかれない。
    • パワフォーは最初から仲間の得意練習を確認出来るが、海東では1軍の仲間の練習を確認出来ない。
    • 猪狩はライバル固定なので居ないため、他作品の実力主義に比べてチームメイトの印象が薄い。
    • しかし実力主義系では難易度は低め。1軍での練習効率は良いため、上手く行けば強力な選手も作れる。
      • しかし入れ替え試験が多く、二軍期間が長いためパワフォーよりとっつきにくいという評価もある。
    • 状況に応じて「たんぽぽ製作所」と練習試合をする事もある。敗北したらゲームオーバー。
  • 「白薔薇かしまし学園大学」はパワプロサクセス唯一の女性主人公「パワ子ちゃん」と、矢部子ちゃんが織りなす少女漫画的サクセス。
    • 「彼女候補」は居なく、「彼氏候補」が居る。
    • プレイ日数は短めでステータスは抑えめ。その割りにキャプテンモードなため試合に意外と時間はかかるという面倒なサクセス。
    • ネタに特化していて賛否が分かれるサクセス。

マイライフ

  • パワプロ13パワプロ14を混ぜたマイライフ。
    • 趣味がありタイトルがあり練習があり交友関係があり試合がある。つまり王道性のあるマイライフであり、ある種の完成形の一つである。
    • サクセスでの彼女を引き継ぐことが出来るのが本作最大のアドバンテージである。
      • 攻略本のインタビューだとマイライフが他モードと独立してる印象があったのを拭いたかったという事である。
      • なお『PSP版2010』では本作のサクセス彼女は別の条件で出会えるようになっている(サクセスが別物になっているため)。
  • 憧れ現役選手編も出来る。
  • 『ポタ3』に比べると道場が追加された。
  • 4年に1回、国際大会のチャンピオンシップベースボール大会が開催される。
    • 代表に選ばれると試合前に強化合宿が行われる。他チームの主力選手と交友を深めるチャンスもあり、日本一以上の目標を立てられるようになった。

ペナント

  • 『パワプロ15』と同じくCP(お金)の概念が取り入れられ、こちらも評価が高いシリーズのモノを参考にしている。
    • お金は契約更改やトレード、ドラフトなどに使われ、シミュレーション的な面白さを増している。
    • 元々パワポタチームでお金がペナントにないのが不思議だったという意見があり、パワプロ15でお金を取り入れたためパワポタでも使われるようになったとのこと。

その他モード

  • 初心者向けの「野球教室モード」が丁寧で覚えやすい。
    • クリアするとPoTaCaが手に入るのでお得感がある。
  • PoTaCaで選手をパワーアップさせたり選手作成が出来たりするようになった。
  • アレンジチームを作成できるようになった。
  • 段位認定にシナリオエディットが追加され、自分で作ったシナリオを配信する事が出来るようになった。

賛否両論点

  • 携帯ハードという事もあって不意に電源が落ちた時のリセットペナルティがない。
    • その代わりにセーブポイントが定期的にあるが、ここでリセットで特能を粘るなど出来たりする。
    • またセーブポイント同士の間隔が長く、逆に途中で止めにくい所もある。
    • セーブ粘りは強い選手を作るために有用という意見もあり、一概に批判とは言い難い。
  • 失投率が他シリーズに比べて高め。
  • せっかくのサクセス彼女候補が方言訛り・奢らせお嬢様・影の薄めなメガネっ子と癖が強め。
    • ポータブル3の人気マネージャー川星ほむらをマイライフに連れて行きたかったという意見が出る事もある。
  • ライバルっぽい後輩・甲斐が主人公と同じポジションを奪い合おうとするのだが、ステータスが低めで試合に使いにくい。
    • 甲斐が来る前に主人公にサブポジ能力を覚えさせると甲斐もサブポジを覚えていたりする。
  • ツーシームがCPU相手に猛威を振るうが、サクセスでの入手イベントが起こりにくい。
  • 田中将大氏やダルビッシュ有氏が異常に強い。むしろ彼らと同じ能力の選手をサクセスで創ってペナント。マイライフに放り込んでも、同能力オリ選手より強い。
  • ポータブルシリーズにあった「パワガチャ」が削除された。
  • 「白薔薇かしまし」で作った選手は女性選手なのでマイライフでは使用不可能。
    • そもそも、白薔薇かしましの存在が賛否両論。

新モード「情熱」

  • 監督に就任して育成するモード。
    • 『14』『15』の栄冠ナインに似ているが、試合操作などは別物でありランダム性は栄冠ナインより薄れている。
    • 慣れてしまえば甲子園で数十点を入れ続ける大正義チームを作る事が出来る大味なモード。ある意味サクセスより強い選手を作りやすい。
    • 本作が初登場でまだまだ荒削りなモードだったが、本作を最後に終了してしまった事を悔やむ意見が多い。

批判点

  • バグが多い。
    • 特にペナントモードをしていると数年後に新外国人のパワーが異常に落ちるバグは本作を支持してる人からも惜しまれる程の面倒くさいバグである。
  • PSPパワプロシリーズの宿命だが、本体のアナログパッドが非常に使いにくく方向キーによるデジタル打ちを強いられやすい。
    • デジタルでも比較的打ちやすいのが救い。
  • PSPの宿命だがロードが遅い。
    • 現在はDL販売が行われていない事、データインストールが存在しないため結構面倒臭い。

総評

  • サクセス・ペナント・マイライフは癖が少なく遊びやすいパワプロになっている。
    • また初心者向け講座もあるため初めてパワプロに興味を持った人にも、パワプロから離れていた人にもお勧めできる一作。
    • 欠点もそれなりにあるが、尖った部分があまりなくそつなく遊びやすい良作。パワポタシリーズの到達点と言い切っていいだろう。