世界樹の迷宮III 星海の来訪者

【せかいじゅのめいきゅうすりー せいかいのらいほうしゃ】

ジャンル 3DダンジョンRPG
通常版

廉価版
対応機種 ニンテンドーDS
メディア 256MbitDSカード
発売・開発元 アトラス
発売日 2010年4月1日
定価 6,279円
廉価版 アトラス・ベストコレクション
2011年8月11日/2,980円(税別)
判定 良作
世界樹の迷宮シリーズ


概要

口コミなどで徐々に人気を広めて行った「シビアな難易度」と「レトロゲームチックな雰囲気」が売りの『世界樹の迷宮』シリーズ3作目。『世界樹の迷宮II』から約2年の時を経ての発売となった。
最大の特徴は迷宮以外のもう一つの冒険である「大航海」。
ストーリーの開始の時点から遡ること100年ほど前に起こった大異変の影響で、ゲームの舞台となる「アーモロード」は各国との関係がほぼ断絶されたため、「海都復活」の為に大海原を船で駆け回り各地にある街などを目指すというもの。

特徴

マッピングなどの世界樹の迷宮シリーズを通しての特徴は世界樹の迷宮を参照。

大航海

今作の最大の特徴。迷宮探索と並ぶもう一つの冒険である。
文字通り大海原を冒険するものだが、船は際限なく進めるわけではなく、出港時に積んだ食料が尽きた時点で港に戻されるようになっているうえに、潮流や浅瀬、海賊船など、ギミックが多彩。そのため目に見える場所に行くのも一筋縄ではいかない。
しかし、冒険を進めるごとに長時間の航海ができるようになるので、上手く困難を乗り越えていくという行程は面白い。
迷宮と同じように海図を描いて完成させる、魚をとって資金の足しにする、各地でアイテムを集めるなど要素も多い。

  • また、各地の拠点にたどり着くと「大航海クエスト」ができるようになる。酒場で受けるクエストとは異なり、単純にボス+αを倒すというもの。
    • パーティーには強制的にNPCが加入。1人でボスを圧倒する実力を見せてくれる者もいれば、3人いてもまったく役に立たないなんてこともある。自分が使っていない職業やスキルの使い方を目で見せてくれるのでプレイの参考にもなる。

システム・ゲームバランス面での調整

  • 冒険者のクラスが一新。パーティー枠は5人のままだが、スキルによって戦闘中にのみ6人目を加入させることが可能。
    • プリンス/プリンセス: 味方を強化する号令系スキルを筆頭に、相手の強化解除や味方への属性付与など補助を得意とする。HP・TPも回復可能。さらに重装備もできる。
    • ウォリアー: 前衛物理アタッカー。剣での複数攻撃や鎚での単体攻撃、さらに攻撃力アップスキルも持つ。
    • ファランクス: 前作までのパラディンに相当する壁役。その特徴から前衛に置いてしまいがちだが、実は後衛も得意としている。
    • パイレーツ; 火力は低めだがTP効率に優れたアタッカー。突剣と銃を装備できる。
    • シノビ: 耐久は低いが回避にすぐれた職業。全職業中トップクラスの早さから分身や囮を出したり状態異常を与えられる。
    • モンク; 気功を使って仲間を回復できる。火力や耐久力もそれなりにあり、拳スキルでの攻撃も可能。
    • ゾディアック: 炎・雷・氷の3属性による星術攻撃を得意とする。TPに関するスキルや属性攻撃に対するカウンターも持つ。
    • ビーストキング; 獣を召喚して戦う獣の王。獣は封じや状態異常を相手に与える攻撃をする。
    • バリスタ: 弩で単体超火力攻撃や全体属性攻撃をする後衛アタッカー。火力に優れる反面、HPもTPもかなり低め。
    • ファーマー: 農民。ステータスは貧弱、武器は農具のみ、戦闘スキル皆無など苦しいが、採取については右に出るものなし。
    • ショーグン: 隠し職業。2本の刀を手に持って大ダメージを叩きだすが耐久は紙。攻撃に特化した号令スキルも覚える。
    • アンドロ: 隠し職業。TPが一切成長しない、自ら封じになる、6枠目の召喚などとてもクセが強いが、瞬間的な火力は最高級。
      • また、各職業にはアナザーカラーが設定されており、選べる外見の数が実質的に2倍となった。
  • さらに戦略性を深められる要素も追加された。
    • サブクラス制の採用
      • キャラ登録時に決めたクラス(=メインクラス)の他に後からもう一つのクラス(=サブクラス)を設定し、そのクラスのスキルも習得することができるようになる、というもの。
      • 長所をさらに伸ばしたり、短所を補うような育成ができる。武器マスタリーを習得すれば装備できない武器も持てる。
    • リミットスキルの導入
      • 複数人(1人でも可)のキャラが連携し、リミットゲージを消費して放つ分強力な技。乱用できない分効果は大きい。
      • CUSTOM画面で通常のスキルとは別枠にキャラクターごとに設定する。主にリミットスキルは大航海クエストの攻略で手に入る。
      • ただし一部の敵も使ってくるため、敵を倒す順番等より考えなければならないことが増えた。
    • コモンスキル。前作まで存在した全ステータスごとのブーストスキルや専門家以外は幅の狭かった採取スキルが改められたもの。
      • ブーストはHPとTPのみになり、採取は全職業が3つともできるようになった。控えにいても経験値が入る「聞きかじりの経験」で控えメンバーの育成も楽に。
    • 「累積耐性」の導入。これは「状態異常・封じを入れれば入れるほどそれに耐性が付いて付与成功率が低下する」というもの。これにより「〇〇封じ状態にし続けて強力な技を完封する」といったことがやりにくくなった。
    • 鍛冶システムが導入。武器ごとには枠が定められており、そこに「毒を与える」「防御アップ」などの効果を付与できるようになった。最初から枠が何かで埋まっている武器もある。
  • 迷宮探索面
    • 1マス歩くのに2マスかかる「ぬかるみ」や特定の地点にワープする「鳥居」などの新しいギミックや、迷宮内で消費アイテムを使って休憩できる「野営ポイント」などが登場している。
    • 周回制を導入。ラスボスと再戦したり(当然ドロップアイテムも手に入る)、データを引き継いで2周目に突入して色々な事を気軽に試せるようになった。
    • オートパイロットを実装。あらかじめ決めておいたルートを自動で進んでくれるので、素材稼ぎや経験値稼ぎの際に便利。
    • 高難易度のドロップアイテムへの救済措置が用意され、入手困難なレアアイテムの取得難易度が緩和された。コンプリート派には嬉しい救済措置と言えるだろう。
    • 採取でレア素材取得を取得した際には色分けして表示されるので分かりやすくなった。
    • 一部のマップアイコンが変更された。特に採取、採掘、伐採ポイント用のアイコンが一目で見分けられるようになったのは地味ながら大きな改善点と言える。
    • 戦闘のテンポも全体的に速めになった。

評価点

理不尽要素のマイルド調整

  • 例としてプレイヤーを本気で殺しにかかっていた「!!ああっと!!」や、状態異常をばら撒いてくる雑魚敵の技の性能の下方修正、無現に湧き続けるFOEが本編クリア後の迷宮にしか出なくなった、FOEを倒すと経験値が手に入るように戻った、など。
    • 本シリーズには難易度を求めるユーザーも多いが、同時に理不尽すぎる要素の存在や敷居の高さから調整されて当然という声もあり、全体的にプレイ時のストレスがある程度減ったと言える。
    • ただし、すべてが易しくなったわけではなく、1Fのオオヤマネコや2Fのビッグビルなど序盤からプレイヤーを殺しにかかってくるザコ敵も出現する。

BGM

古代祐三氏による高クオリティ・ゲームの雰囲気にマッチした秀逸なBGMは今作でも健在。
特に「迷宮V 白亜ノ森」、「戦乱 荒れ狂う波浪の果て」、「戦乱 剣を掲げ誇りを胸に」の3曲は評価が高く、中でも大航海クエストの戦闘BGM「戦乱 荒れ狂う波浪の果て」はアレンジされて続編『IV』でも使用されている。

  • 余談だが『III』の開発にあたって、小林成雄氏から古代氏に「これまでと違う方向性に行きたいのですが、だけど聞いた瞬間世界樹だと解る曲を…」という注文があったらしい。通常ボス戦のBGM「戦乱 剣を掲げ誇りを胸に」の曲調がいままでのシリーズの曲と比べてガラっと変わっているのはそういう背景があったのかもしれない。

個性的なNPCの面々

  • 本作では酒場にてNPCの話を聞く事ができる「情報収集」が追加された。更に大航海クエストにもNPCが協力者として登場し、NPCの総数はシリーズ中でも圧倒的に多い。
    • これらのNPCは立ち絵こそ一切設定されていないものの、一癖も二癖もある人物ばかり。ドロップ素材情報の提供者として何度も登場する上に大航海クエストにも参加する情報収集家「トーマ」、主のためひたむきに戦う御座る口調の女シノビ「キリカゼ」、「船の上で野宿」「塩を取りに行く塩がない」など色々と言動がおかしいギルド「ペイルホース」などは特に印象に残りやすい。「ボンガロ」なんてものも存在する。
    • 大航海クエストでの共闘ではAIで自律行動をとるが、それにも個性が如実に表れている。的確な行動で勝利に貢献する者、仲間と息の合った連携を繰り出す者もいれば、ひたすら防御に徹するなどの問題行動を取る者までいる。そのため同じ敵が相手でも共闘するNPCが違えば全く異なる印象を受ける事もある。

賛否両論点

ゲームバランスに関する賛否

  • 恒常的にHP・TP以外のステータスを上げるドーピングアイテム「宝典」が追加された。ダンジョン内の宝箱や一部のFOEから低確率のドロップで入手できる。
    • 本作には低確率のドロップを確実に入手する方法がいくつか存在し、かつ全クラスでステータス上限は一律なため、やりこめば全ステータスをカンストさせ、各クラスのステータス的な特徴を無くすことが可能になってしまう。
      • ただし元のステータスが低いと必要なアイテムの数も多く、低い能力はそのクラスには必要ないことも多いため実用上はあまり問題ない。あくまでやり込みでの話である。
  • 前述のように理不尽な要素が削られたのは良いことだが、「ゲーム前半を中心に全体的な難易度が下がってしまっているのではないか?」という声がある。
    • 特に言われやすいのが第1階層と第2階層の赤FOE。過去作品では通常のオレンジFOEより数段強力で、初遭遇時は戦闘に入るとなす術なく殺されるのが恒例であったが、今作の第1階層と第2階層の赤FOEは初遭遇時のレベル帯でも運と実力次第で普通に勝てたりする。
    • プレイヤーの総合的な火力が過去作より上がっているのに対し、FOEの耐久は殆ど変わっていないことで一気に押し込みやすくなったことが原因である。
    • 一方、雑魚敵についてはプレイヤー側の強化に比例するようにステータス、スキルの両面で厄介なものが増えたため、今作からFOEの撃破で経験値が貰える仕様になったことと併せてレベリング目的でFOEを積極的に狩った方が早いという妙なバランスになっている。
    • ただし、第4階層辺りからは前作までと同じくらいの危険度となっているので、初心者へ対する気遣いの内なのかもしれない。

バトルバランスの調整に関する賛否

  • ザコやボスのHPは上昇傾向にあるが、「チャージ」を筆頭に強力なバフスキルが使いやすくなったり、高火力スキルを多くの職業が持ったことで短期決戦に持ち込みやすくなり、結果として難易度が下がったと言われることもある。
  • スキル取得に関するメインクラスとサブクラスの差は「固有スキルを取れるかどうか」のみ。
    • 固有スキルは各クラスで1つずつありその全てがパッシブスキル。基本的にそのクラスで取れるスキルと相性がいい効果になっているため、あるクラスを使いたいならメインクラスとして登録した方が良いように調整されている。
    • だが一部調整が甘い所がある。プリンスやパイレーツの固有スキルである「一部のスキルを使うとTPが回復する」と比べ、シノビの固有スキルである「あらゆるスキルのTP消費を抑える」は効果量はあまり変わらずとも汎用性で大きく勝り、さらにその2職にはない「後衛からの近接攻撃でもダメージが減衰しない」という特性も兼ね備えている。
    • その他ステータスや習得スキルの関係もあり、プリンスを運用するなら「メインプリンス」よりも「メインシノビ/サブプリンス」のほうが強い、パイレーツは職業の性能とスキルの性能が噛み合っていないと言われるなどこの2職は肩身がやや狭い。
      • とは言え、サブプリンスの場合はサブクラス解禁までプリンスのスキルを使えなくて困ったり、パイレーツは武器、防具ともに全職で最も早い段階で最強クラスの装備を手に入れる機会があったりと選択するメリットが無い訳ではない。シノビについても固有スキルこそ強力ではあるが、全職トップの低耐久に加えてスキルがややピーキーな部分があり、単に強いという訳ではない。
      • 総合的に見て極端に強いまたは弱いといった職は無く、サブクラスとしての有用性まで考えると全ての職に実用性があると言える。
    • 「固有スキルだけは習得できない」ということは「固有スキル以外はなんでも習得できる」ということでもあり、前述したステータスの差のなさと合わせてクラス間の差が小さすぎることについては批判もある。この点は両方とも次回作で調整された。

その他賛否分かれる項目

  • 大航海について
    • 大航海自体、一種のパズルゲームのような物である為、それ自体好みが分かれる。
      • 前述の通り解く楽しみはあるので好きな人もいる一方、あくまでダンジョン探索を楽しみたいパズルが苦手な人には面倒なだけな要素になってしまっている。
    • 一切攻略しなくても本編クリアに支障は出ないが、ここでしか出ないボスモンスターやアイテムが多く存在するので図鑑コンプリートを目指すなら結局は攻略しなければならない。
    • 自由度が低い。
      • 現在の装備から最適なルートを探すパズルのようなシステムになっており、迷宮探索とは異なり誰がどうやっても結果は一緒になってしまう。
      • これはこれで面白くはあるのだが、「大海原を自由に探索する」と期待していたプレイヤーからは不満の声があがることも。
  • クラスについて
    • 過去作から一新されたが、全体的にスキルが複雑になった上に単純には使いづらいピーキーな職が多くなった。サブクラスの存在も含めてやや敷居が上がった部分がある。
    • パーティ間でのコンボの余地が多くなったことで戦略性が増したと取ることもできるが、ピーキーな職を避けて使いやすいシンプルな職を中心にすると殆ど選択肢が無くなってしまうという問題点もある。召喚枠を使用するシノビ、ビーストキング、アンドロについては、考え無しに同居させると召喚枠を食い合ってしまってスキルを上手く使えなくなるのでパーティの自由度がさらに下がってしまっている。

問題点

システム面

  • 迷宮1階層あたりのフロア数が5つから基本的に4つと減少し、単純に冒険する量が減ってしまった。おそらく大航海にガッツリと容量を持っていかれたのが原因ではないかと思われるが、その大航海自体が前述したように賛否ある要素なのでこれに対する批判は少なくない。
    • クリア後ダンジョンのみ従来と同じく5つのフロアがあるが、全体のフロア数はこれまでの30から25と減少してしまった。
  • 数は減っているものの、やはりバグがある。
    • 特にプリンスの「クイックオーダー」及び、ショーグンの「殿軍の誉れ」には「味方を最速行動させるはずが敵を最速行動させてしまう」という致命的なバグが存在する。
      • 他にも本作のスキルはやや仕組みが複雑なものが多いため、これ以外にもスキルが起因であるバグが多い。
    • また、スキルの説明文に誤記が多く、表記通りにスキルを使用すると思うようにはたらかないことがある。

ストーリー面

  • マルチエンディングを採用しているが、真エンドの条件が非常に分かり難い。ヒントらしいヒントが全くないため、まともにプレイしていてもとても気付けるようなものではない。
    • マルチエンディングの導入に伴って同時に導入された周回制だが、全てのエンディングを見ようとしたら3周もしなければならないので結構な時間を必要としてしまう。ストーリーを度外視して全部の職業をコンプリートするだけでも2周しなければならない。
      • 本作のストーリー中に「ここから先に進む前に一度街に報告に戻れ」と指示される場面が多い点がここで響く。2周目以降の道中をクリア後のパーティでサクサク進めようとしても、この報告のために何度も足止めされてしまう。
    • かといって事前に攻略情報を手にして1周目で真エンドのルートに突入すると、他ルートで語られる主要キャラクターの背景が分からないため置いてけぼりを喰らう上に、真エンドのラスボスが他のルートとは桁違いな強さであるために戦力差が開き過ぎてしまう。
    • なお、このゲームのセーブデータは1つしかない。
  • ギルド「ムロツミ」の2人の結末や一部のエンディングなど、ストーリーに鬱な要素や、納得のいかない要素がやや多い。
    • 「ムロツミ」の結末は第1階層から第2階層における一連のサブイベントの締めくくりであり、直前にプレイヤーがとった行動で2通りに変化する。
      だが、2通りとも「ムロツミのどちらかがモンスターに襲われて死ぬ」という救いようのない結末であった事から、2周目以降は「(第1階層で2人をスルーして)サブイベントを発生させない事自体がグッドエンド」などと一部で皮肉られた。
    • キャラデザの日向氏も助けたかったようで、助ける展開のショートストーリーを描いている。(参考)
  • 本筋ではヒロイン的な描かれ方をしているキャラクターの描写に多くのプレイヤーが共感を抱けなかったり、全体的に制作側の想定したシナリオとプレイヤーの受ける印象がすれ違ってしまっている。
    • 特に前述した真エンドはこの傾向が強い。本来なら他のルートと比べて救われた内容であるはずなのだが、端から見ると主要人物らが目先の問題をプレイヤー達に丸投げしているようにしか見えない事で一部プレイヤーの顰蹙を買ってしまった*1
    • これに関してはプレイヤーによっては単純にストーリーの不出来ととれてしまうため、真エンドらしい達成感が薄い。

総評

DS最後のシリーズ作なだけあって、グラフィック・BGM・システムなど基本的な部分のクオリティは高い。
サブクラスの導入、スキルのコンボ性の強化や火力のインフレ傾向など、シリーズの方向性に影響を与えた要素が多く登場した作品である。
新しい要素が多いだけあって荒削りな部分も散見されるが、根本の部分は堅実で他のシリーズ作をプレイした人なら十分に楽しめるだろう。


余談

  • 本作の裏ボスは『I』~『IV』の中で唯一専用のBGMが用意されている。その代わり第六迷宮の通常戦闘BGMは第三迷宮~第五迷宮のものと同じになっている。
  • 先にも述べた通常ボス戦のBGM「戦乱 剣を掲げ誇りを胸に」は今までのシリーズの楽曲とは異彩を放っており、さらにそのBGMを最初に聴く事になる第1層のボスが沼の中にもぐってモグラ叩きじみた状態になったり、 戦闘中に逃げだしたり とこれまた前作までのボス達から見ると異質な戦法を取っており、それら*2の相乗効果で旧作からのファンには大きなインパクトを与えたらしく、語り草になっている。
最終更新:2020年01月19日 20:04