ファイナルスターフォース
【ふぁいなるすたーふぉーす】
| ジャンル | シューティング | 
| 機種 | アーケード | 
| 発売・開発元 | テクモ | 
| 稼働開始年 | 1992年11月 | 
| 配信 | アーケードアーカイブス 【Switch】2025年1月23日/838円(税10%込)
 【PS4】2025年1月23日/837円(税10%込)
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| 判定 | シリーズファンから不評 | 
| ポイント | 一応シリーズ完結作 中途半端なファンサービス
 ゲーム単体としての出来も微妙
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| スターフォースシリーズ スターフォース/スーパースターフォース/ファイナルスターフォース
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概要
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1984年にテクモ(現:コーエーテクモゲームス)が発売した『スターフォース』の続編。
システム
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ボタン1でショット。
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ボタン2でボンバー。画面左下に表示されている数だけ撃てる。なおボンバー発動中は自機は無敵。
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ショットのパワーアップ段階及びボンバーの数は一定時間が経過するか、同種のパーサーを取る事で増える。パワーアップは最大で8段階、ボンバーストックは最大で5発。
 
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時折画面下から友軍機が登場し、アイテム(パーサー)を射出する。パーサーは画面内を蛇行しながら下に降下していく。
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パーサーは3種類あり、装備したパーサーに応じてショットとボンバーが変化する。
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またパーサーを取るとBGMが変化する。このBGMもパーサーの種類ごとに異なる。
 
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パーサーA:自機正面にプラズマ式のレーザーと誘導ミサイルを発射。ボンバーは自機を中心に周囲に爆発を起こす。
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パーサーB:扇状に広がるショットと直進型ミサイルを発射。ボンバーは画面下から大型ミサイルを発射する。
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パーサーC:Bよりやや狭めの扇型貫通ショットと敵を自動追尾して攻撃してくれるオプション兵器を発射。ボンバーはAと同じく自機を中心に周囲に爆発を起こすが、こちらの方が攻撃範囲が広い。
 
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ミスした場合の復帰はその場復活方式。残機を全て失うとゲームオーバーだが、コンティニューは可能。
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9面は地球破壊爆弾が登場し、これを時間内に破壊出来たかどうかでエンディングが変化する。
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破壊出来なくても9面で終わる事はなく、そのまま10面に移行する。
 
評価点
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パーサー取得時やボス戦等、一部のBGMは評価が高い。また、ステージ開始時のBGMに初代のBGMのフレーズが組み込まれているなど一応旧作を知っている人向けのアレンジもある。
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難易度は低めなので初心者でもクリアは容易な部類に入る。勿論ノーミス進行が前提であるが…。
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マルチエンドを採用している。
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グッドエンド、バッドエンドそれぞれに専用のBGMが割り当てられており、この部分は凝っている。
 
問題点
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微妙なファンサービス。
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初代の「ジムダ」や地上ターゲットが背景として出てくる面があるが、ただの背景でありプレイヤーは一切干渉出来ない。
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「ラリオス」を彷彿とさせる敵も登場するが、初代と違い合体前に倒す事は絶対に出来ず、合体前に撃ち込もうが何しようが耐久力が変わるという事もない。
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9面でゴーデスの顔が出てきて色々喋るのだが、何を言っているのかいまいち聞き取れない。
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ボス戦で長時間放置していると永久パターン防止として画面外から敵キャラが飛んでくるが、これのグラフィックが「スマイリー(所謂「ニコちゃんマーク」)」にそっくりであったり、ややバカゲー的な面もある。
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言うまでもない事だが『スターフォース』の世界観には全く合わない。
 
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「ジムダ」や「ラリオス」を半端に再現しておきながら、初代の大きな特徴の一つであった隠しターゲットや高得点フィーチャーといった要素は一切存在しないのもマイナス点。
 
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大味なゲーム性。
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ショットのパワーアップ及びボンバー補充は時間で自動的に増えていく。一見親切なシステムであるが、ゲームバランスの問題でこの要素は大半のプレイヤーから受けなかった。
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なおボンバーの溜まる速度は基板のディップスイッチで4段階から変更可能。
 
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道中も似たような敵が似たような攻撃ばかり繰り返してくるので中弛みしやすい。
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ボスも出現と同時にボンバーを撃ち、張り付いて撃ち込めば秒殺出来るものが殆どで手抜き感が漂う。
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ボンバーを消費しても、時間で勝手に溜まるのでよほど無駄撃ちしない限りは足りなくなるという事はない。
 
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パーサーはBが圧倒的に強い。
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Aはほぼ正面しか撃てず、左右から敵が来ると対処しづらい。
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CはAより攻撃範囲は広いが、ショットが敵を貫通してしまう為弾切れを起こしやすい。
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また、AとCのパーサーのボンバーは攻撃範囲が狭いが、Bのパーサーはほぼ画面全体が攻撃範囲となるので、他のパーサーは一切いらない。
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なお、本作のパーサーアイテムは非常に避けにくい軌道を描いて飛んでくるため、敵が撃った弾を避けようとして不要なパーサーを取らされる事も多い。
 
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初期状態とフルパワー状態の時の難易度の差が非常に極端。
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フルパワー状態を維持出来ればかなり簡単なゲームであるが、初期状態のショットは正面にしか飛ばない為、後半面でうっかりミスしてしまった場合の復帰が非常に困難。
 
 
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処理落ちが激しい。
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場所によってはショットを撃っているだけでスローがかかる。当然ゲームのテンポが悪化する。
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さらに処理落ちがかかっている状態では、ショットを撃ちながらボンバーを撃つ事が出来なくなる。
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これのせいで緊急回避のボンバーが間に合わず予想外のミスを招く事になり、そのまま泥沼化して終わる、という事もしばしば。
 
 
総評
名作の続編と称されて発表されたものの、大味なゲーム性や半端なファンサービスが仇となりファンの期待を裏切る形となってしまい、大した盛り上がりもないまま早々にゲームセンターから消えてしまった作品。
余談
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翌々年に外伝作である『エイトフォース』が稼働したが…こちらもゲームバランスの悪さからバッシングされてしまった。
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テクモ製のSTGは今作及び『エイトフォース』と連続で失敗作をリリースした事により衰退が決定的になってしまった。そう言った意味でも、テクモシューの凋落は今作から始まった様な物である。
 
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本作のキャラクター及びメカデザインを担当したのは基板ショップ『トライ』のキャラクターデザインを手掛けているまるかた氏である。
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1面ボスのBGMは同社が1995年にアーケードで発売したアクションミニゲーム集『がんばれギンくん』に登場するミニゲーム、「ふとうでしとう」のBGMに流用されている。
移植
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2025年1月23日よりPS4/Switch用『アーケードアーカイブス』で配信開始された。これが家庭用初移植である。
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「こだわり設定」にて「使用する機体の切り替え」(1P側コントローラーで2P側機体を使用する)、「ボンバーの挙動」(「アレンジ」に切り替える事でボンバー発射の際ショットの連射入力を一瞬受け付けなくする、これにより前述の処理落ち中にボンバーを撃つ事が出来ないという問題点を改善する事ができる)、「特定の敵キャラのスピード調整」(前述の永久パターン防止キャラのスピードを変更できる、「速い」に設定する事でボス戦の永久パターンは使えなくなる)、「処理落ちを緩和」、「一部の文言を修正」といった事を設定可能。キャラバンモードは「1面から開始」と「5面から開始」の2部門で集計される。
 
最終更新:2025年01月26日 12:45