ピンクスゥイーツ ~鋳薔薇それから~
【ぴんくすぅいーつ いばらそれから】
ジャンル
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弾幕シューティング
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対応機種
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アーケード
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販売元
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エイエムアイ
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開発元
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ケイブ
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稼動開始日
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2006年4月21日
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判定
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ゲームバランスが不安定
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ポイント
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『鋳薔薇』の続編 『セクシーパロディウス』の再来 エクステンドが極端に困難 残機無限バグ ランクあがりまくり チュートリアルがバグる ボスと会話しているとランク上昇 人を選ぶゲーム性 下ネタ系のバカゲー要素 まさかの移植(カップリングで)
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ケイブSTGシリーズ
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概要
『鋳薔薇』の続編。
前作と同じくメインプログラマーは『バトルガレッガ』で知られる矢川忍氏が務めており、氏が過去にゲームデザインとメインプログラムを担当したシューティング『サマーカーニバル'92 烈火』をベースにした操作感のゲームとなっている。
前作ラスボスのテレサに一目ぼれした「ビッグ・バーン」なる男にテレサが連れ去られたため、前作のステージボスだった5人の娘たちが助けに行く内容。
登場キャラクターは終盤のボス2名以外は女性であり、それとは裏腹な原色バリバリでブリキのオモチャみたいなデザインの敵メカ…と、これまでの矢川氏ともケイブとも異なる有様で、「矢川が壊れた」とネタにされた。
また烈火のリメイクを想起させるゲームシステムということでシューターからは密かな話題となっていたが…。
評価点
バカゲー要素
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一応、数々の微笑ましい仕様で爆笑を誘った明るい一面もあり、バカゲー要素として好意的に捉えられることも無くはなかった。
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全てのセリフがボイスと共に日英字幕で表示される。しょうもないセリフや掛け声、果ては後述の微妙に淫語っぽいセリフなども例外なく。
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Bボタンを押してオプションのフォーメーションを変更する度に「バックですの…?」「ターンでイくわ」「バックがイイの」など微妙にエロいセリフが聞ける。残機無限バグを起こし、Bボタンを力の限り連打し続ければ公共の場でケイブ女性社員に淫語っぽいセリフを言わせ続けるプレイを存分に楽しむ事さえ可能である。そこは紳士淑女としての素質が問われるところではないだろうか。
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チュートリアル画面の自機が、バリア展開の説明時に防御に失敗して被弾してしまうマヌケなバグが時折発生する。
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本作のプレイヤー側であるローズガーデン陣営の各キャラクターの役は、全員『鋳薔薇』でのケイブ社員が続投している。
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次女シャスタ役の総務・森 麻衣子氏はINH製『鋳薔薇』攻略DVDのスタッフインタビューやオーディオコメンタリーにも出演しており、氏の所属部署や通常業務の内容についても補足として触れている。
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前作『鋳薔薇』の主人公2名もローズガーデン陣営と同様にケイブ社員が演じていたが、(当然ながら演技を生業にしていないだけに)いくらなんでも演技力に限界があり、全国区で爆笑を誘っていたフシがあった。前作1P主人公・ボンドを演じたのは元・ケイブの作曲家であり本作『ピンクスゥイーツ』の一部楽曲も担当していた松本 大輔氏、2P主人公・ダインを演じたのはケイブのチーフデザイナーである若林 明氏。
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元・ケイブのデザイナー(現在は漫画家・イラストレーター)である井上 淳哉氏がケイブの数々のシューティングで見せたプロ声優顔負けの謎の名演技とは、さすがにクオリティが違いすぎる。そもそも、ゲーム業界にありがちな「素人の社員ボイス」に名演技を求める事は酷ではあるが…。ただ、若林氏はともかく松本氏のボンドはゲーム中に声を聞いていると「これはこれで悪くはないのでは」と思うプレイヤーも少数いた模様。
ファンサービス
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前作『鋳薔薇』ファンへのサービスがかなり多い。
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自機やオプションのデザインは、前作『鋳薔薇』のボス機体をSFモノでおなじみのエアバイク程のサイズまでスケールダウンしたものである。自機については外見だけでなく、機体名も一工夫した上で引き継いでいる。
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前作『鋳薔薇』のボス機体のうち五姉妹で唯一、搭乗機本体が航空機ではないミディ(元2面ボス)機「グロワール・ドゥ・ミディ」は扱いが特殊だが、納得のいく設定となっている。前作メイディ(元1面ボス)機「オレンジ・メイアンディナ」のスケールダウン版機体の機体名が「グロワール・ドゥ・メイディ・アンド・ミディ」となっており、メイディ側とミディ側のそれぞれの要素をミックスした引き継ぎ方をしている。このあたりは、前作『鋳薔薇』でメイディと仲が良いという設定をきちんと活かした、粋な計らいと言えるだろう。
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オプションのデザインは全機体で共通しており、前作のテレサ(元ラスボス)機「アンブリッジ・ローズ」のスケールダウン版。
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解像度の関係でパッと見では分かりづらいが、各自機をよく見るとパイロットの姿が確認できる。
お嬢様らしい座り方をしてるカスミや長女の貫禄を感じられる余裕のある姿勢のレース等と各キャラの特徴を捉えた描写となっており、ファンはニヤリとなる粋な小ネタといえよう。
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本作の敵陣営であるロージ・フューチャー側も、一部ボスの攻撃パターンの中に前作でお馴染みのボム乱射や波動ガン乱射があり、「ボンバァーボンバァーボンバァーボンバァー(以下略)」と、ボムを撃ちながら絶叫しプレイヤーの集中力を削ってくれる。
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このボンバァー連呼、前作『鋳薔薇』をプレイ…というかやり込んでいないと分からないのだが、実は攻略パターンを再現したもの。鋳薔薇もまた独特なゲームであり、ボムが強力で稼ぎやすいという仕様上ボムを連射するのが安定という場面の多いゲーム性だった。そのパターンを忠実に再現すると↑このようになる。
美術・音響
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グラフィックとBGMはケイブ作品の水準以上であり、大きな問題はない。
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BGMはケイブ社内のサウンドチームが担当。本作のはっちゃけた雰囲気にマッチしたテンションの上がるアッパーな曲調でゲームを盛り上げてくれる。
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本作の山場と言える6面のBGMは非常に長いステージ構成に反した1ループの短い曲だが、疾走感のある聞き飽きの来ないBGMとして評価が高い。
ゲーム性
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3面まではボムを使わないプレイでもそこそこ楽なので楽しみやすい。
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4面以降もエクステンドは遠退くが、ボムをしっかり使っていけば一応遊べないこともない。
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あまり知られていないが、プレイヤーが普通にコンパネで入力できるソフトリセットを搭載。
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絶対暴発しないような非常に複雑なコマンドである。「少しでも失敗すれば捨てゲーも辞さない」シビアな稼ぎに挑戦し続ける固定スコアラー人口が多く、店によっては手動で電源を入り切りできる(通称)「こたつスイッチ」を接続している矢川シューであるため、気が利いた機能ではある。
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…が、そんな非常にニッチで細かい機能に気を使う前に、「ゲームバランス面で気を付けるべき事が腐るほどあったのでは?」とツッコミを入れられる事もあった。
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しかし残機無限バグを発動し、プレイヤーが途中でプレイを放棄した場合、30分以上(2周エンドのEXTENDED MODEなら1時間以上!)ゲームが終わらないため、このコマンドはあってよかったのかもしれない。
問題点
鬼畜難易度と無慈悲なランク
お色気につられた初見プレイヤーを2面あたりで叩き潰す難易度、及びそれに耐えた中途半端に巧いプレイヤーをきりきり舞わせる徹底したプレイヤー不利のバランスどり、そして追い討ちとばかりに致命的なバグ、といった要素の乱舞により、ある意味ではクソゲーと評されても文句を言えない事態に。スゥイートでも別にカワイくもない。勿論、その受けは人にもよるが…。
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「矢川シューティング=ランクゲー」であり本作も例外ではない。だが本作のそれはあまりにも無慈悲な勢いでランクが上昇する。
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「生存しているだけで上昇」「ショットを撃つと上昇」「パワーアップアイテムを取ると上昇」「ボムを撃つとすごく上昇」「地上敵に弾封じするとかなり上昇」という矢川シューティングの基本事項は無論バッチリ網羅。しかし本作では、その上昇加減と下降しなさ加減が極端すぎた。
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ランクが上がって敵が途方もなく固くなるのがとにかく問題。ランクが上がってくると、突っ込んでくる空中大型機や行列でやってくる空中小型機などに押し負けて体当たりで撃墜されまくる事必至。
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ボスとの会話シーン中でも時間に比例してランクが上がるため、生存目的ならボタン連打で会話をスキップする必要がある。何の為の会話シーンなのだろうか。
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溜め撃ちとボムのあいの子である「ローズクラッカー」(以後ボムで統一)は、使い放題前提で設定された目玉仕様だが、100円で遊べるアーケードゲームとの相性は水と油のようなものであり、実際はそれ相応の厳しい制限が存在している。
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その制限の内容は上述したランクで、ボムを使用して弾消しするとランクが上昇するため、序盤から使っていくと終盤にはクリア不能なランクにまで上昇する。また、後述するようにボムで弾消しすることで1UPアイテムの出現が遠のくという仕様もある。
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このため、連コイン前提のプレイなら序盤からガンガン使って爽快感を味わえるものの、1コインクリアを目指して攻略を始めると終盤(特に6面)まではなるべく使ってはいけないという目玉システムのはずなのに使い所が厳しく限定される矛盾を抱えている。
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ちなみに、このシステムの元ネタとなった家庭用作品の『烈火』にはランクの概念は存在しない。
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撃ち返し弾が発生する隠しモード「ハーダーモード」においてはボス撃破時に発生し続ける爆風からも撃ち返し弾がひっきりなしに飛んでくるが、画面の7割を占める会話ウィンドウ&ボスとプレイヤーの顔グラフィックが邪魔になって非常に危険。
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過去のいわゆる矢川シューティングでは「エクステンド回数が無限のため、得点を稼いだ分だけ自爆してランクを保つ」という攻略法が恒例だったが、後述するように本作ではエクステンド回数が有限でありこのセオリーが通用しない。
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それどころかミス時の自爆には『ガレッガ』『バトライダー』ほどの威力がなく敵を巻き添えに出来ない、ミス演出に3秒近くかかるのでアイテムがあると取りこぼしがち、ランク自体もあまり下がらない、加えてミスしても何もアイテムを落とさないで丸裸、ということに。本作においては自分からミスるのは文字通りの自殺行為である。
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そんでもってミス直後の火力不足を補うためにやむなくボム使ったらランクが…エクステンドが…という悪循環になるためミス後の復活が矢川シューティング随一の厳しさで、一度でもミスるとそのままズルズルとゲームオーバーになる確率がかなり高い。
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ランク以外にも、後半のボスは「一瞬でもバリアの展開が遅れると死ぬしかないアキ&アッカ最終形態(『虫姫さま』真ボス)に匹敵する攻撃をさも当然のごとく繰り出す」「ボム連打で抜けないと回避不能なレベルのレーザーの嵐」「とてつもない量のホーミングレーザー」など極限のシビアさであった。そこにランクによる壮絶な影響が加わるのである。一応ランクを下げる方法はあるが厳しいためやはり、安全走行したいなら極端な縛りプレイが必須。
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一応全キャラでALL報告があったものの、連射が利かないがほぼ画面全体をカバーする貫通弾+長時間広範囲爆発ボムを持つ最強キャラの長女レース以外は「平均的だが非力な五女メイディ&四女ミディ」「火力はあるがショットの連射性がやや悪くボムのタメが少し遅い三女カスミ」「貫通弾があるがショット・ボムともに幅が狭く防御性能に難のある次女シャスタ」と、いまいち当てにならないところがある。
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キャラクター決定時にABボタン同時押しやスタートボタンで決定するとショット幅を広げることができるので、実質はシャスタ、レースの2強と言われている。
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フリーズバグの存在
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6面ボス前のザコラッシュでフリーズが発生することがある。ここまで来るのに30分以上は掛かるだけにフリーズした時のショックは計り知れない。回避方法も特に無いため、プレイヤーはフリーズしないことを祈るしか無い。
残機無限バグ
さらに、「残機表示数が5を越えると残機が無限になる」という、業務用シューティングにあるまじきバグが判明した。
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月刊アルカディアでも紹介されてしまう事態に。細々と少ない誌面で攻略記事を連載していたその矢先の事であった。
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もっとも、本作の初期出荷設定ではエクステンドの条件がかなり厳しいため、本来はよほど巧いか序盤で稼がないと発生しない。
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だが、店が善意で初期残機数を増やしていたり、得点によるエクステンドが可能となっていたりした場合、中級程度の腕でも発生させられるため、ご愁傷様というところか。
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デフォルトでのエクステンドの具体的な条件は、「破壊可能物(敵・及び破壊可能弾)を2500個、自機のショットで破壊する毎に1UPアイテムが画面上部から飛来する(その際に破壊カウントはリセット)」「ただし、ボムで破壊した破壊可能物・敵弾1つにつき前述の破壊カウントが1下がる」という極めてシビアなもの。
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ゲーム開始からボムを1発も撃たずに進んでも、1回目達成はおそらく3面くらい。
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後半のボスは『虫姫さま』のアキ&アッカばりの凄惨な高密度の攻撃が多いのだが、そういった攻撃の発生源にボムを叩きこんでしまった時点で前述の破壊カウントはリセットされたも同然である。
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即エクステンドではなくあくまで「1UPアイテム出現」であるため、ボムでも消せない攻撃(3ボス・ラスボスのボンバーや波動ガンが該当)が出ている間や、ミスの直前直後などに出現すると悲惨。
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タイムアタックモードでは「100万点毎に残り時間1分延長」になっている。なぜノーマルモードもそうしなかったのかと小一時間(ry
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ちなみに、隠しモードであるタイムアタックモードは表示残機数が5で固定される。無限バグのカラクリはここにある模様。
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月刊アルカディアによるハイスコア集計ルールは「残機無限バグ使用可」という世紀末ぶり。「普通のゲームでは絶対ありえない稼ぎ方が必要」という解説があった。
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もっとも、「残機無限バグを使用したかどうか」がランキング画面を見るだけでは判別不能であるため集計上避けられぬ措置である。
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一応、極少数だが残機無限バグ修正版も発売されている。
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アトラクトデモの一連の流れの中にある警告画面のバージョン日付が2006年4月21日以外であれば、上記のバグが改善されている。
総評
1996年には『セクシーパロディウス』という、お色気をアピールしながら鬼畜難易度と無慈悲なランクで歴戦の上級者をも打ちのめした作品があったが、図らずも本作はこれの再来となってしまった。
一応、グラフィックとBGMはケイブ作品の水準レベルにある。敵のモチーフに非常にクセがあるなどの点はあるが、ゲームバランス面以外で叩かれる要素は無い。その点でも『セクパロ』の再来と言える。
本作は正直クセがありすぎ、そのせいであっという間にゲーセンから消えてしまった。そのため実機でプレイすることは非常に困難であり、実際に確かめようにも確かめられないのが現状だろう。
余談
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系列作にあたる『むちむちポーク!』には蜂シリーズ等の歴代ケイブシューティングの多くでメインプログラマーであった池田 恒基氏が参加、ランク周りの調整が大幅に改善された。
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だが今度は一度でも2周目に突入すると、基板のエクステンド設定が恒常的に2周目専用のもの(エブリから1回切りに)と入れ替わるバグが発覚。この辺りはむしろ本作より大幅に悪化している。
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携帯アプリでの番外編『対戦!ローズシスターズ ピンクスゥイーツ外伝』もかつて存在していた。本Wikiでの執筆対象外である為詳細は省くが、概要のみ解説。
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時系列上前作『鋳薔薇』と本作『ピンクスゥイーツ』の間にあたり、ローズガーデン陣営で五姉妹が演習を行っている様を描いた対戦型のゲームである。
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ストーリーモードのラスボスは、本編1面ボスである「ピンクスゥイーツ」ことキャラメル=ピンク&メープル=ピンク姉妹。BGMも本編1面ボス戦BGM「Drago blu」の携帯電話音源アレンジ版。
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ピンクスゥイーツがローズガーデン側の拠点に乱入してきた所を撃退するのが番外編のラスボス戦であり、本編1面ボス戦は番外編のリターンマッチであることが窺える。
『ピンクスゥイーツ~鋳薔薇それから~』のそれから
時期や前作『鋳薔薇』のイマイチな移植度もあり、家庭用に移植されることはおろか移植を望む声も少なく「そういえばそんなゲームもあったね」と半ば思い出と化していたが、2010年8月のケイブ祭りにおいてブラックレーベルではない『怒首領蜂大復活』『弾銃フィーバロン』と共に、『むちむちポーク!』とのカップリングで360への移植が前作「鋳薔薇黒BL」を差し置いてまさかの発表。
2011年2月24日、360で『むちむちポーク!&ピンクスゥイーツ』のタイトルで2作品のカップリング移植として発売された。限定版にはここでしか入手できないオリジナルサウンドトラックを2枚同梱。初回特典として1日限定で公開されていたケイブ祭りVerをDLできるコードが付属された。初回特典のDLコードは他のケイブの360作品と同様にXbox Liveでは販売されていない。
2013年10月18日、ゲームショップ店員のツイートにより廃盤になったことが確認された。元々出荷本数が少なくゲーム自体のDL販売もされていない為に同社のPS2『鋳薔薇』同様にプレミア価格になってしまっている。
2015年1月27日、ゲームオンデマンド(DL版)が2,700円で配信開始。気になる人は配信が停止される前に購入しておくとよいだろう。
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これはおそらく
ネタ切れ矢川氏が『怒首領蜂大復活ブラックレーベル』の調整(=ランクゲー化)や『虫姫さま ふたり』『エスプガルーダII』の移植の際に追加されたアレンジモードに関わっているということもあり、移植の希望が増えたのだろう。
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3作とも実に矢川矢川した調整&内容だが概ね好評。どれも既存タイトルのアレンジと言う事もあり、調整に余裕があったからか、それとも合作効果か、実は矢川氏はアレンジ向きだったのか。
結局発売は発表当初は影も形もなかった黒い『大復活』が先だったが、アーケードモード、プラクティスモードの他に、やはりそのままでは厳しすぎると判断されたのかバランスがやや簡単に調整され、システムが微妙に変更されたver1.01システムがほぼ別物となったアレンジモードが追加されている。この他、オプション設定でランクやスコアエクステンドの変更もできるのでアーケード版と比べて大幅に遊びやすくなっている。
上述の通りアペンド的な扱いのタイトルとは言え『大復活ブラックレーベル』の方が早く発売されたり、発売直前にCAVEの新タイトル&『赤い刀』の移植をぶつけられたり、限定版の出荷数が他のCAVEシューティングタイトルに比べ少ないなど、その扱いにはこのゲームの微妙な位置づけが窺える。で、「鋳薔薇黒BL」は?
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現在ケイブが展開しているソーシャルゲーム『ゴシックは魔法乙女』に長らく参戦していなかった『鋳薔薇』の面々であったが、2022年11月15日に開催される自社コラボイベ・【ジルバラードに咲く鋼鉄の薔薇~ワタシタチガキレイニシテアゲル~】にてようやく参戦する事となった。あくまで『鋳薔薇』のコラボであり、本作の面々は出演しないが…。
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演技力に問題があったローズガーデンの面々はCV総入れ替えとなるが、ボンドとダインのCVは松本・若林の両氏が続投とケイブは(ある意味)分かっている模様。
最終更新:2024年11月19日 20:55