このページでは、PS4/PSV『METAL MAX Xeno -滅ぼされざる者たち-』(判定: 賛否両論 )と、Switch/PS4『METAL MAX Xeno Reborn』(判定: 劣化ゲー )について紹介しています。



METAL MAX Xeno -滅ぼされざる者たち-

【めたるまっくす ぜの ほろぼされざるものたち】

ジャンル RPG

対応機種 プレイステーション4
プレイステーション・ヴィータ
発売元 キャトルコール
角川ゲームス
開発元 24Frame
発売日 2018年4月19日
定価 パッケージ版:7,538円(税込)
ダウンロード版:6,998円(税込)
レーティング CERO:C(15才以上対象)
プレイ人数 1人
判定 賛否両論
ポイント 2099年、真・世紀末RPG
ハクスラ風メタルマックス
同じ戦車を何台でも!
メタルマックスシリーズ

概要

『メタルマックス』25周年記念作品。
人類滅亡寸前の世界を舞台に一人の青年がモンスターへの復讐に誓う物語が本作のストーリー。

ユーザーの4への反応を省みて、「シリーズへの原点に戻る」「余計なものをそぎ落とした後に何が残るのか」という意味を込めてつけられた「Xeno」というタイトルがつけられた。


特徴

■そぎ落とされたものたち

「余計なものをそぎ落とす」というコンセプトは伊達ではなく、従来は普通にあったもの…否、普通にあって当然だと思っていたものが大量に削除されている。

  • 本拠地以外の町
    • 舞台が圧倒的勢力をふるったノアの軍勢によって壊滅した「デストキオ」で、人類がほぼ全滅している。その為、街が一切ない*1
    • 本拠地はアイアンベースと言い、パーティメンバーの編成、アイテムの購入、戦車の改造などは全てここで行う。
      • 各種施設は技術力などを持った初期メンバーが担当しており、メモリーセンターなどは影も形もない。セーブは基本的にいつでもどこでも実行できる。
      • 各地の宝箱などに存在する旧世界の資料を入手することで「テクノロジー・レベル」が上昇し、ショップの品揃えが豪華になって行ったり、より強い戦車の改造や製造が可能となる。
  • Cユニット
    • 命中率と回避率に関連する戦車のパーツで、攻撃能力の要。これを電撃などでピンポイント破壊されれば戦車がただの盾と化す急所だったが、本作では完全消滅。
      • 近年の作品で実装されていた特殊能力の数々は、チップという重量なしのパーツに置き換えられた。
      • 結果、電撃はあくまでダメージ属性の1つとなり、総合的にはプレイヤーにとって得であると言える。
  • 装甲タイル
    • 戦車の外部装甲を司るのはエンジンからのエネルギーで形成されるバリアとなっており、装甲タイルという概念は抹消された。
      • 合わせて、SPの回復にはバッテリーが使用される形となり、人間道具枠に収まることとなった。
      • エンジンからのエネルギーで賄っているという設定のためか、移動していると少しずつ回復する。
  • けん引
    • パーティメンバーが乗る戦車は、拠点のエントランス部分で決めることができるが、乗せられるのはあくまでメンバーが直接登場する戦車のみ。つまり戦車のけん引はできない。
    • 道中で見つけた戦車は拠点にある物質転送装置によって回収される。
      • 状況に応じて戦車を乗り換えることはできないが、フィールドはワープポイントが豊富で、ワープ不可のダンジョンはほとんどボスがいないので、出戻りする手間もさほどかからない。
      • また、後述するように、移動する簡易倉庫として扱う必要がなくなったため、運用上はさほど大きな損失とはなっていない。
  • 戦車道具枠
    • 上記の物質転送装置により、いつでも拠点の倉庫からアイテムを出し入れ(転送)可能になったため、戦車道具というものは一切ない。
      • これによってナマリタケのようなお邪魔アイテムは消滅。
      • 人間しか入れないような場所に戦車の装備が転がっていることもあり、「生身で戦闘した時に☆☆☆の戦車装備が出てしまって取れなかった」という悲劇が起こらなくなっている。
    • ドッグシステムも消滅したが、いつでもダンジョン脱出・拠点やワープポイントへの転送ができるようになっている。
    • これまでは「預り所」のことだったトランクルームは、単純に使っていない戦車装備のストックになった。
  • 武器改造の仕様
    • 戦車武器の改造はパラメータを調節するのではなく、素材を消費して持っている武器を少し強いものに変化させる形。最大で2回、計3段階。改造不可のものも多い。
  • お約束キャラ
    • ざっと挙げると、犬・Dr.ミンチ*2・結婚相手・メモリーセンターなどの店員、などがある。
    • 犬はゲーム中に1匹も登場せず*3、蘇生は拠点に戻れば勝手に行われ*4、セーブはいつでも自由な仕様となった。
  • 冒険の放棄
    • 結婚やドロップアウトによる、実質バッドエンドな強制終了は不可能となった。
  • いくつかの職業
    • ダンサー、アーティスト、レスラーのような、亜種・特殊職枠は削除された。
      • 残った職業は概ね「戦車・生身・修理・治療などに特化している」「どれも特化していない」のいずれか。
    • アーティストが行っていた超改造は、専用アイテムを使うことで行えるようになっている。
  • キャラクターメイキング
    • 『3』『2R』『4』と続いていた、いちから名前・職業を決めてキャラクターを作ることができなくなり、ネームドキャラしか使用できなくなった。
  • 多様なダンジョン
    • ほとんど破壊しつくされた都会が舞台となっており、天然の洞窟があったりやら水場を隔てたりという構造は一切ない。
    • 概ね、隔絶された各エリアをつなぐトンネルとその内部施設、及び破壊されて埋まってしまったビル群「リメインズ」がダンジョンとなっている。
      • ラスボスすら屋外にスタンバイしている。
  • 余計なフィールドエンカウント
    • フィールドでは、まず敵がポップアップし、それに対して接近するか弾薬を消費して先制攻撃をするかで戦闘に突入する。
      • フィールドは大体広く、迂回すれば回避できることがほとんど。さらに、「獲物の匂い」などの敵サーチ系スキルを使うとポップした敵は消滅する。
      • 一度にポップするのは直近の敵のみであるため、面倒ならば徹底的にフィールドでの戦闘を避けて移動することができる。
    • トンネルやリメインズでは普通にエンカウントする。
  • 寄り道と自由度
    • あそこいけこっちいけと行き先がほぼ指示されて、封鎖も自由には解けないために1周目は一直線な流れ。ストーリー性が強めだった『3』を大きく凌駕する。
    • 要所要所で帰還してはストーリーが差し込まれる。仲間の掛け合いを目にすることは少ないシリーズなので、割と新鮮。
    • 2周目からは開始時に「ハンターモード」というものが選択でき、こういったストーリー展開を排除して進めることができる…むしろ敵を倒してアイテムを集め、味方を強化するだけになる。

重ねて記すが、上記はそぎ落とされた、またはそれにより変更された要素である。

■その他の特徴

  • ネームドモンスター
    • ほとんどのリメインズには、「ネームドモンスター」と呼ばれる強力なモンスターがいる。ネームドモンスターとの戦いでは『3』の名曲「宿敵」が流れる。
      • 他の敵と同様にエンカウントで何回でも出てくるのだが、周りの敵に比べて格段に強く、初見では全滅しかねない物もいる。中にはブラスバンシーやムカデロンなど、過去作で賞金首だったモンスターもいる。
      • ネームドモンスターは強力な装備品などをドロップするものが多く、リスクが大きい分の見返りは十分にある。
  • 「シールド」の登場による戦略の広がり
    • ほとんどのネームドモンスターと賞金首は「シールド」という性質を持っており、特定の属性攻撃を当ててシールドの耐久を0にしてシールドブレイクを起こすことで、与ダメージとアイテムドロップの確率をアップさせることができる。
    • 中にはシールドの弱点と本体の弱点が異なっている者もいて、本体にほとんど通らない属性がシールドの弱点になってたりもする。
      • これによって、まずビームでシールドブレイクしてから炎で攻めるというように武器を使い分けたり、ドロップが要らないならシールドを無視して倒したりと戦略の幅が広がった。

評価点

  • 4』に引き続き、キャラクターボイスも採用されている。
    • さらにイベントシーンでは各キャラが頻繫に喋る。
  • 声優陣はホーリーピーク所属の根塚良、石飛恵里花、生田鷹司、川端快彰、立花理香、たかはし智秋、小林ゆう、山岡ゆり、浦山迅、篠原剛といったラインナップ。
    • その理由は「同社以外のADV『死印』で起用された声優陣のギャラが安かった」「お得意様」の2つだと思われる。
  • どこでもセーブが可能。
    • このため、メモリーセンターにたどり着けず、かなり時間がかかる不満さも減った。
  • フィールドで視点変更が可能で、フィールド、ダンジョンでの探索が楽になった。
    • これにより、『4』での欠点が解消された。
  • 充実の戦車保有可能数
    • 従来は8~12台程度で1台ずつ決まっており、基本的にすべてが違う系統のシャシー(車体)*5となっていたが、本作では同系統の車種を複数所持可能。最大で64台。
      • 戦車の製造は、設計図と素材の鉄クズさえあれば何度も同一シャシーを製造することができる。また、一部のWANTED戦車を自分の物にもできる。
      • 従来に倣って別々の戦車で固めるもよし、相手取るボスやスペックを鑑みて最良のシャシーのみを用意するもよし。攻略の自由度だけでなく見た目の楽しさも上がった。望んでいた人は多かっただろう。

賛否両論点

  • リメインズ関連
    • リメインズは数が結構多くマップも豊富なのだが、どこも同じ内装と雰囲気で印象が変わらず行くのが面倒になってくる。
      • 当時の会話データやメモなどが残されていたり、強力な装備が落ちていたり、レアなネームドモンスターが居たりといい所もあるのだが。
  • 戦車装備のレアリティ
    • 戦車装備にはこれまでと変わらず無星から☆☆☆までのレアリティがあり、性能が違う。
      • 賞金首等からのドロップで星が変動するのは変わらないが、星の数によって箱の色と出た時の効果音が違っており分かりやすくはなった。それでも☆☆☆を狙うのは時間がかかり面倒。また、一部のモンスターはシールドを持っていなかったり、シールドブレイクしても☆選別はおろかドロップすらしない事が多い物もある。
  • 戦闘ボイス使い回し
    • 本作の声優陣は別物だが、戦闘時のボイスがほとんど『4』の使い回しとなっている。
      • 例えばヨッキィが戦闘勝利後、『4』の主人公ヒナタの「負ける気しなかったよ。」という台詞を言ったり、「こんな敵ばっかだといいんだけどな。」という台詞を言ったり、イティカがレベルアップ後、『4』のX-エルの「いやーん!また腕が太くなっちゃったー!」という台詞を言ったりするが、主人公タリスが戦闘開始時に「素早く、確実に倒す!*6」のディランがレベルアップ後、「これ以上強くなっても、しょうがねえんだけどよ。*7」という台詞を言う場合もある。

問題点

  • 町、キャンプなどの施設がない。
    • そのせいで、情報集め不可能、途中で結婚エンディングを迎えることができないなどで自由度は低い。
    • モブキャラも一切いないため世界が非常に狭く、独特の世界観で生きる人々を描くシリーズの良さが大きく失われてしまっている。
      • ただし、上記の路線変更により過去作にあった犯罪者が一般人を殺害すると言った胸糞展開が軒並み廃止されてるので利点も少なからずあると言える。
  • 最初から最後まで変わり映えのしない風景。
    • 設定上仕方ないのだが、どこに行っても風景は瓦礫と砂漠ばかり。ゲーム全編を通して移動が非常に単調で、変化に乏しい。
      • 廃墟となった現実の観光名所も出て来るものの、別に中に入れる訳でもないので悪く言えば単なるオブジェでしかなく、フォローとしては弱い。
      • この設定にストーリー上の大きな意味があればまだ妥協もしやすいのだが、それも弱く、単にマップで手を抜きたかった言い訳にすら感じられてしまう。
    • 前述のように、本作のダンジョンとなるリメインズもどこも同じ内装で変化がない。
      • プレイ時間の多くを多数あるリメインズの探索が占めるにもかかわらず、外と同様に内部も極めて殺風景。仕掛けやイベントの類も殆ど無い。
  • グラフィックの質が低い。
    • PS4世代のゲームとしてはキャラクターのグラフィックがかなり酷い。
    • PSVのゲームとしては見るに耐えるレベル。元々PSVのみ発売予定だったのだろうか?
  • 職業格差が大きい。
    • 今作では職業によってレベルアップ時のステータスの伸びが変わってくるため、全てにおいて弱くスキルも微妙な新登場の「サバイバー」がかなり冷遇されている。
      • このジョブは「一般人」とか評されるような立場のキャラの初期ジョブとなっており、フレーバー的な存在だと思われる。
      • 同じく新登場のギャングスタは白兵戦に強いスキルがあり十分実用的である。また、戦車戦において強力どころか凶悪な効果を発揮するスキルもある。
    • また、賞金首などの固定ボスはほとんど戦車での戦闘が可能な場所にいるため、全体的に戦車向けジョブが強くなってしまっている。
  • 改造の自由度は低い。
    • 弱い武器が大器晩成的に強くなるようなことはなく、戦車の固有装備は大抵イマイチな性能なうえ改造不可(超改造は可)。
    • 戦車本体もチップ装備数が多くて強いものは強く、チップ装備数が少なくて弱いものは弱いまま。
      • おかげで、実用に堪える戦車は基本的に「○○ラッシュ系のもので且つ全てを同種のフリー穴にできるもの」か、「ダブルヘッダー(トリプルヘッダー)をガン積みして穴1のラッシュに特化できるもの」に限られる。
      • 後者の代表例でチップ6つを積める「究極Rウルフ」の設計図が2周目で手に入り、3周目の中盤には設計できてしまう。
      • それでもあえて趣味に走ろうとすると、殆どの場合ボス戦でダメージが通らずに冗長な持久戦を強いられることになり、かなり苦痛。
  • 頻出する猥言
    • 今作では人類が滅亡寸前ゆえ、「なんとしても子孫を残さねばならない」という命題が強く押し出されている。
    • それはいいのだが、言葉選びが雑でモラルに欠ける表現が多く、かと言って『メタルマックス』らしいかと言えばそういう訳でもない。
    • とにかくセッ○スという直接的な表現が高い頻度で登場する上に、処○かどうかを無配慮に訊いたり答えたりする描写など、どうにも倫理観に乏しく一般作品としては疑問の残る表現が目立つ。
      • この手の筆頭であるジンゴロウは元々デリカシーのないキャラクターとして描写されているのでともかくとしても、それ以外のキャラも妙にあけすけで、単にライターが性的な話題を出したかっただけではと邪推してしまうようなシーンも多い。
    • 他にも本Wikiでは到底書くことができないようなド直球の卑猥な単語がシナリオ中でたびたび登場する。しかも男女問わず声優によるボイス付きで。直球過ぎて耳を塞ぎたくなるレベル。
  • 奇妙な通貨経済
    • 残った人類は主人公たちだけにも拘らず、アイアンベースでの買い物では普通にお金を要求される。最後の人類としてリッチな買い物を楽しめということらしいのだが、屁理屈にしか聞こえない。金の出し惜しみをしている場合ではないはずだ。
  • 一部の難易度が理不尽。
    • 最初のボス戦(かつ賞金首戦)からして、エリアに接近するだけで前触れなく強制戦闘となり、しかも逃走不可。この時点では副砲が手に入らないので、HPを削りきるだけの主砲の弾数がない場合は死亡が確定する。
    • つまり最序盤からザコ戦で消耗している可能性すら考慮されていない。傷跡(死亡回数)を増やしたくないプレイをしたいプレイヤーにとってはいきなりのだまし討ちである。
    • 中盤に差し掛かる所で侵入するU-Tウエノで、シャッターが閉じているため最初は生身で行かなければならないのだが、出てくる敵が戦車前提の強さになっているため全く歯が立たず、1回逃げるのに失敗しただけで全滅しかねない。距離が短いのが幸い。
      • 今作ではこうしたトンネルのようなダンジョンがいくつかあるが、アイテムなどは戦車では入れない小部屋の中にあり、戦車を降りて小部屋に入るまでのわずかな間にエンカウントしただけでも全滅の危険がある。小部屋の中ではエンカウントは無い。
  • 移動中にパーティメンバーの入れ替えができない
    • 『4』のような自由な入れ替えは出来ず、その都度アイアンベースに戻らなければならない。
  • 無駄な周回要素
    • 特定の強装備の入手、賞金首、ネフテク装備の強化など、周回しなければコンプリートできない要素が多数ある。
      • 賞金首の周回追加はシリーズ伝統ではあるが本作ではシリーズ最長タイの5周目のプレイが必要になる。
    • 戦車設計図の入手も同じように周回が必要であり、その都度リメインズに潜って設計図を回収しなくてはいけない。
  • システム面での造りが粗い・甘い部分が散見される。
    • 上下にスクロールする形式のアイテムリストなどをページ送りできない。ボタンはLもRも右スティックも余っているのに…。
    • 戦車武器を装備する際、リストの並び方が不便。ボタンを押すごとに7つの項目について並べ替えられるのだが、トップは「弾数」で「攻撃力」は5番目、「攻撃範囲」は6番目、戦闘に重要な「属性」に至っては対象外。
    • 戦車装備の弾数補給は「現在使っている戦車」が装備中のぶんだけ。拠点でしか回復できないんだから一括でもいいじゃない。
      • 外した後の装備はトランクルーム行きになるため、連戦した場合は、拠点でいちいち使ったものを装備し直しつつ補給(=拠点の出入り)を繰り返す必要がある。
    • キャラや戦車、敵が3Dで作られている割に、移動時以外に視点変更で眺められるのは戦車の塗装変更時のみ*8。それ以外は装備画面やライブラリーなども固定視点*9
  • …等々。パッチ修正されたがフリーズバグなどもあり、手直しの余力は無かったのかもしれない。
    • 田内智樹氏もTwitter上でのユーザーへの返信において予算的な問題があったことを匂わせている(参照)。

総評

大量の「そぎ落とし」と表現されているが、実際のところ、本作は予算制約により従来よりこぢんまりとした作品になった、という表現の方が正しい。
変貌した本作を目にしたプレイヤーたちの感想は、「(『メタルマックス』かはさておき)これはこれでいい」「こんなの、俺の知ってるメタルマックスじゃない」というように、そぎ落とされたものに対する愛着の程度で反応が様々となった。

単体の作品としては、ハクスラ要素を強めた戦車系RPGとしてはまとまっている。

  • 実際は低予算の言い訳としてハクスラという文言を使っているだけなのでディアブロ等のがっつりしたハクスラゲームをやり込んだ人からは鼻で笑われるハクスラ要素しかないので、文言に騙されてハクスラに期待していた人には絶対に合わないので注意しよう。

余談

  • 発売前の2018年2月に、スマホ向けソーシャルゲーム『メタルサーガ ~荒野の方舟~』にて、本作とコラボしたイベントミッションが開催された。
    • そしてイベントミッション終了後、2月28日を以って『荒野の方舟』はサービスを終了してしまった。『ゼノ』への息をつないだと言えなくはないが。
    • よりにもよってイベントミッション内でSoNsが「ランドシップノミナサン、サヨウナラ」と発言していた。
  • パッケージ版の初回生産分には、特典として64ページの増補版解説書が同梱されている。
    • 逆に電子解説書は非常に簡素。なおゲーム内にヘルプはあるが、肝心の「ヘルプの存在」についての言及がヘルプの中。このあたりも造りの甘さか。
  • もともとはPSPの企画として立ち上がった作品だったと公式インタビューで語られている。

その後の展開

  • 2019年10月1日に行われたイベントにて、本作のリメイクとなる『メタルマックスゼノ リボーン』(Switch/PS4)が2020年3月26日に発売される事が発表された。その後2度の延期を経て、2020年9月10日に発売された。
    • 半リアルタイムの戦闘に変更、追加要素もあるものの、その一方でイベントシーンの大半が削除されるなど、単純なリメイクとは異なる作品である。
      • 同時に2021年のシリーズ生誕30周年に向けたロードマップとして、完全新作の『メタルマックスゼノ リボーン2』(2020年予定・Switch/PS4)と『コードゼロ(仮題)』(発売日・機種未定)が発表された。
      • 先に述べた通り、本作の出来についてスタッフはしきりに予算を理由に言い逃れをし信用を損ねていたが、そんな状況で一度に3つの企画発表である。ついでに早すぎるリメイクもどうなのか。
      • タイミング的にもゼノの結果的にも追加予算が出ているはずもなく「やっぱりその場凌ぎの言い訳だったのか」と更に信用を損ねることとなった。
      • 後に、この内の「メタルマックスゼノ リボーン2」は「メタルマックス・ワイルドウエスト」に題名が変更され、2022年に発売することが明かされたが、2022年6月9日に開発中止が発表された。
  • 2022年6月30日にDL版の販売が終了した。

METAL MAX Xeno Reborn

【めたるまっくす ぜの りぼーん】

ジャンル RPG

対応機種 Nintendo Switch
プレイステーション4
Windows 7/8/10(Steam)
発売元 【Switch/PS4】キャトルコール
角川ゲームス
【Win】PQube
開発元 24Frame
発売日 【Switch/PS4】2020年9月10日
【Win】2022年6月10日
定価 パッケージ版:7,538円(税込)
ダウンロード版:6,998円(税込)
【Win】4,100円
レーティング CERO:D(17才以上対象)
プレイ人数 1人
判定 劣化ゲー
ポイント ReBORN TO BE WILD
戦車と犬と人間のRPG再誕
イベント・ダンジョン大幅削除
改善点は多いが、改悪点も多い
メタルマックスシリーズ

概要(Reborn)

前作『METAL MAX Xeno -滅ぼされざる者たち-』をベースに、ゲームエンジン刷新によるグラフィックのパワーアップを行い、戦闘・改造等のシステムを作り直した作品。


特徴(Reborn)

『Xeno』からの主な変更点は以下の通り。

  • フィールド、リメインズの一新
    • 大まかな構造は同じながら、フィールドマップに関しては敵やアイテム、オブジェクトの配置などすべて新しく作り直されている。コピペダンジョンだったリメインズも総数は少し減っているが、それぞれ個性的な仕掛けが追加され攻略の楽しみが増した。
  • バトルシステムの大幅な変更
    • フィールド、リメインズ問わずバトルは戦闘画面に移行せず戦うシームレスバトルとなった。敵がこちらを察知した時に上昇する「気配メーター」が満タンになった時、こちらから射撃で先制攻撃した時にバトルが開始する仕組み。
    • 武器にはそれぞれ射程が設定されている。射程が長い武器は敵に察知される前に攻撃しやすい、高高度の敵も狙いやすいなどの利点がある。上記のバトル開始後は射程に関係なく攻撃できる。
    • システム変更の都合上、全体攻撃が無くなったり*10、ロング砲系に対空特性が付く等、ゲームバランスも変更されている。その他にも「シールド」の仕様が無くなったり、1台の戦車に複数人乗ることができなくなったりと、所々簡略化されている。また、戦車の耐久力は再び装甲タイル(SP)で表されるようになった。
  • 職業の廃止とスキルツリーの導入
    • キャラクターのスキルは、レベルアップすると入手できるスキルポイントを割り振ることで習得するシステムに変更された。
    • 職業が廃止された結果、人間の装備制限が撤廃され、誰もがどんな武器・防具でも装備することが可能になった(ポチを除く)。
      • 一方で武器には「適正」が存在する。適正と合ったキャラクターに装備させることで、会心率が向上するなどの恩恵が得られ、キャラ毎の個性を表現するのに一役買っている。
  • 戦車装備のレアリティの改良
    • 戦車装備のドロップ時に星が変動するのは相変わらずだが、今作では無星が無くなり☆~☆☆☆☆☆までの5段階になった。実質1段階増えただけなのでそこまで辛くはなっていない。
    • 今作では兵器製造で戦車装備を作成した際にも星が変動するので(すべての装備を作れるわけではないが)、選別が楽になった。
    • 賞金首はそれぞれコア系のアイテムを落とし、これから賞金首がドロップする装備を全てではないが作れ、星も選別できるので何回も倒す必要性が薄くなった。
  • 絶滅メーターの仕様変更
    • 『Xeno』ではフレーバー的な意味合いしかなかった絶滅メーターが、意味のあるステータスになった。
    • フィールドの敵を一定数倒す、生存者を発見する等の行動で絶滅メーターが減少し、敵が弱体化するようになる。ゲーム内で一定の日数が経過すると敵が復活し、絶滅メーターも少し上昇する。
      • 一度倒したWANTEDモンスターも、一定日数が経つと同じ場所にプロトタイプが出現する。名前こそ微妙に異なるがドロップアイテムは同じなので、貴重なアイテムを本物より低確率ではあるが何度でも入手できる機会がある。
  • キャラクターイラストが一新。
    • 基本的なデザインは『Xeno』を踏襲している。また、エンディング後は『Xeno』バージョンのイラストに切り替えが可能になる。
  • キャラクターボイスは全て新録だが、一部声優が変更された。
  • 全滅後の復活ポイントが2つになった。
    • 「ニューゲーム」から始めてクエスト「過去からの通信」達成前はリメインズの入口から復活するが、「過去からの通信」達成後はアイアンベースから復活する。

評価点(Reborn)

  • ポチ&ポMが仲間になる
    • 『2』以来、パーティメンバーとしておなじみのポチ(犬)を仲間にできるようになった。
      • 比較的序盤で仲間にすることができ、戦力が充実していないうちは頼もしい。ショップで購入できる消費アイテム「わんわんグルメ」を与えることでもスキルポイントを入手できるため、お金さえ調達できれば早いうちから大幅な強化が可能。
    • ナビゲーター役のアンドロイド、ポMもパーティメンバーに加えられる。
      • 独自の強力なスキルツリーを持つがアイテム集めに必要な『宝の匂い』を仲間の中で唯一持っておらず、スキルポイントが他のキャラの半分しか獲得できず育てにくい*11。ポチとは真逆の大器晩成型と言える。
  • 攻略の自由度アップ
    • ラスボスを除き強制戦闘となるボス戦は存在せず、すべてのWANTEDモンスターは無視して先に進むことができる。エンカウントしてもすべて逃走可能。
    • ラスボスもアイアンベースと隣接するエリアに位置している。エリア間をふさぐガレキさえ破壊すれば、道中をすっ飛ばしていきなりラスボスに挑むこともできる。
    • 仲間に加わるキャラクターをあえて無視して一人旅したり、アイアンベースに一度も立ち寄ることなくクリアすることも可能。
  • タリス専用の特技にあった短所削除
    • 前作では『復讐の左腕』を2回使うと麻痺するが、本作ではそれがなくなったので、心配なく使える。
      • さらに、特定のイベントが発生するとタリス専用スキルツリー*12が追加される。
  • エンディングが増えた
    • タリス以外の各キャラクターに個別エンディングが追加された。
      • 各キャラクターの親密度を一定以上上げてから会話イベントを発生させれば、その場でエンディングとなる。今までとは全く違う壊れぶりを見せるキャラも。

賛否両論点(Reborn)

  • 改造の自由度アップ
    • クルマの固定装備、固有特性、チップ装備最大数の違いが無くなったため、クルマごとの性能差が小さくなった。性能の違いはデフォルトのSP数と守備力と重量、回避率、移動速度と旋回性能くらい。
    • 多少の重量差や防御・回避は強力なパーツを積めば気にならない程度。思い入れや見た目重視でシャシーを選べるようになった反面、シャシーごとの個性が出にくくなったとも。
    • ちなみに入手できるシャシーの数は全10種(各1台ずつ)。『Xeno』と比べると種類も所持台数も大幅に減っているが、『Xeno』が多すぎたとも言える。
  • ある時点を境に一気に下がる難易度
    • 序盤のWANTEDモンスターは非常に強い。対空武器がないとまともにダメージが通らないデスデリバラー、攻撃力が高すぎるため地形を利用したヒット&アウェイが必須になるガンタウロス、死角から遠距離攻撃して地面にたたき落とさないと奇襲され大苦戦するザムザなど曲者ぞろい。
      • 真正面から戦う以外にも攻略法があるのは評価点だが、ヒントが少なさすぎてプレイヤーが攻略法に気づきにくい。
    • ただ、歯ごたえあるバトルが楽しめるのは序盤まで。マシンガンラッシュ、キャノンラッシュといった強力な特性チップを手に入れれば、あとは主砲・副砲をラッシュでぶっ放すだけでたいていの強敵には勝ててしまう。
      • 爽快ではあるが、難易度を上げてプレイしても同じ手段・同じカスタマイズがずっと通用してしまうため緊張感は薄れる。
  • エンジンの特性が無くなった
    • 『Xeno』にあった「ツインボーナス」・「アシストボーナス」など、積載量が大幅にアップする特性の概念が無くなった。
  • S-Eの存在意義の低下
    • 『Xeno』にあった「シールド」には、設定された属性攻撃で破ることで与ダメージやドロップ率の向上などの特典が得られた。S-Eはこれを破壊するのに適した装備となっていた。
    • しかし今作ではシールドがなく、さらに賞金首が全体的にタフになったこともあって、重量がある上弾数が少なく継戦能力に欠けるS-Eを使うよりは強力な主砲を連射してゴリ押しする方が攻略しやすくなってしまっている。
    • 3~4までの異常な優遇状態と比べればだいぶ価値を失ったが、瞬間火力では優位に立つ場面も少なくないなど扱いが悪いわけではない。
      • 相対的に機銃の価値も上がったので、トータルで見ればよいバランスであるともいえる。

問題点(Reborn)

  • イベントシーン全面削除
    • 前作にあったイベントシーンの大半が削除されてしまった。オープニングとエンディングもあっさり終わってしまい、ストーリーが分かりにくくなっている。
      • 確かに、『Xeno』のストーリーはセリフ回しも含めて賛否両論だったが…。それを丸々削ってしまうというのは、いくらなんでも解決策としては消極的過ぎる。
      • 周回前提であればストーリーはあっさりしていたほうがいいという考え方もできるが、それなら『Xeno』にあったハンターモードのような、ストーリーをカットできるモード・システムを追加すればいいだけのことである*13
    • 大まかな展開、舞台設定自体は『Xeno』とそれほど変わらない。『Xeno』をプレイ済みだと「前作と似たような展開の大筋を、簡略化されたイベントのもと淡々と進めていく」という、なんとも物足りないストーリーとなる。
      • 『Xeno』時点とは前提が変わったもののほとんど手を加えられていないキャラとそれに合わせて修正が加えられたキャラの扱いが極端。
      • 特に前者の場合、加入時に生存状態だったのが死亡状態で発見されるようになり、しかも蘇生させた後で「こいつは厄介者だから殺すべきだ!」と言われる流れをそのまま繰り返す。
  • 煩雑なフィールド上の操作
    • 人間時はスティックを傾けた方向に歩行・走行するというごく普通の操作だが、戦車に乗るとR2(ZR)ボタンで前進、L2(LR)ボタンで後進という操作に変化する。戦車ゲームらしい操作方法で慣れれば問題ないとはいえ、小さなガレキだのに足を取られて戦車が進めなくなる状況などでは少々わずらわしい。
      • 特に戦車の操作は、ただ単に操作感が悪いというというよりも、地形に引っかかって止まるぐらいならまだしも*14、後半の地面がボコボコになっている場所ではただ直進しているだけで戦車が足を取られて急ターンしたり、転倒・ひっくり返って動けなくなる*15など、まともに進行させる気がないのかと言いたくなるような、ストレスマッハな有様となっている。
    • フィールド上で武器を発射するには「メニューを開く」⇒「戦車を選ぶ」⇒「武器を選ぶ」⇒「主観の射撃モードに移行」⇒「照準を合わせる」⇒「発射」という手順を踏まねばならず、テンポが悪い。移動中の射撃はフィールドではもっとも多く行う動作だけに、もう少し簡略化してほしかったところ。
    • 所持アイテムが増えると、アイテム欄を開くたびにロードが入るようになる。
    • アイアンベース内ではアイテムを使用できない。後述のサバイバルモードでは不便に感じる。
    • 味方をすり抜けることができないので、細い道ですれ違うときはわざわざ押して進まなければならず、不自然なうえ面倒。アップデート前は味方を押して動かすことすらできなかったため、細い道では操作キャラを切り替えて進むしかなかった。
    • キーコンフィグができず、自分でショートカットを割り当てることもできない。
  • 一部スキルの性能が劣化、あるいは著しく低い
    • MEDICALスキルにある人間用の回復特技は固定値による回復のため、HPが10000を超えるレベル99から先では回復量が全く足りなくなる。
      • これは店売りの回復アイテムも同様の問題を孕んでおり、非売品の完全回復アイテムを使用するか、一定ターン割合回復を行う「オーバードリップ」を使わないとまともな回復ができなくなる。あえて死なせてから「戦場のAED」で蘇生せる方が早い場合も。
      • 固有スキルに回復系特技を持つトニが大きくこの悪影響を受けており、本人のステータス成長率の低さという問題と相まって使用が敬遠される一因となっている。
    • 一部キャラの固有スキルである「破損修理」「大破修理」は非戦闘時限定、さらに低レベルでは確率で失敗するという制限がついている。一方で安価に購入できる消費アイテムは制限なしであるため、スキルを使用する意味がほとんどない。
      • ヨッキィはこの修理系スキルの他「お手製テキよけ」も同様にアイテムの方が使いやすい性能となっており、スキル面において不遇となってしまった。
    • DRIVEスキルの「電光石火」は強化で攻撃回数が増えた無印とは違い、どれだけレベルを上げても2回攻撃固定となった。「三連撃神話」のチップを使うか、装備1つだけを積んで「機動嵐撃」の方が使いやすい。
    • SURVIVEスキルの「ゲテモノ食い」の効果で回復できるHPはわずか数十程度しかなく、取るだけ無駄な地雷スキルとなっている。にもかかわらず、スキルツリーの奥にある有用なスキルを取るためには、前提として必ず1~2レベルは取らねばならない。
    • MILITIAスキルの「男気パンチ」「お色気キック」の説明文には「自らも多少ダメージを受ける」と記載されているが、与えるダメージは数百程度なのに反動ダメージの方はその10倍近い量が返ってくる。
  • バランス崩壊級の資金稼ぎテク
    • ショップで購入できるとあるエンジンを改造すると、元のエンジンの価格+改造費をはるかに上回る値段で売却できる。これを利用することで、アイアンベースから一歩も出ずに無限にお金を稼げてしまう。
    • 本作はお金さえあればそこそこ強力な武器が早い段階で購入できるため、このエンジン錬金を行うと攻略難易度は一気にヌルくなる。もちろんショップ買いできない強力なパーツもたくさんあるので、WANTEDモンスターを倒す意味が無くなるわけではないが。
  • サバイバルモードの作り込みの甘さ
    • アイアンベースに帰還しても装甲タイルや砲弾が無料で補充されず、人間のHPや死亡も回復しないという「サバイバルモード」が追加された。
      • 回復、補充には店売りの消費アイテムを使用することになるのだが、本作はフィールド上で道具を使う際、いちいちキャラがアクションするため非常にテンポが悪い。
      • しかも、戦車に乗っている時はわざわざ戦車を降り、アクションして道具を使い、再度戦車に乗り込むという無駄な流れが挟まる。せめて従来の「満タンサービス」にあたる施設やサービスがあってもよかったのではないか。
      • アップデートで回復量の大きい予備装甲タイルが追加されたりもしたが、アイテム使用がわずらわしいという根本的な問題は解決していない。
      • ギリギリの資金でやり繰りしていくため独自の緊張感があり、序盤は歯ごたえのあるプレイを楽しめるのだが、消耗が重なる中盤以降はアイテム使用時のテンポの悪さにイライラさせられることになる。
      • スキルも前述の通り調整が甘く、サバイバルモードならではの新たな使い道が生まれるということもない。上述のエンジン錬金が可能になる頃には、単に回復の手間が面倒くさいだけのモードになる。
      • トロフィーの『買い物中毒』を獲得するためには店売りアイテムを全て買う必要があるのだが、サバイバルモードでのみ売られる商品があり、リブロドームのクリアで商品が追加されるためトロコンの為にはやりたくなくてもそこまでは進める必要がある。
  • Switchのパッケージ版バージョン1.0.1では多数の不具合があり、セーブできない、ロード画面から進まない、プレイ中にフリーズする、エラーが発生しゲームが強制終了といった致命的な事象が発生していた。PS4版でも、パッチ配信後にセーブデータが不正になる不具合が発生している。
    • いずれも既に修正されたものの、根本的なバグばかりで看過しがたい杜撰さである。しかもよりによってパッケージ版の不具合であるため、オンライン接続によるアップデートができないプレイヤーに関してはノーフォロー。
  • キャラクターボイスの劣化
    • イベントによるキャラクターボイスが前作より劣化しており、ファンにとっては不満を感じる場合がある。

総評(Reborn)

遊びやすくなっている箇所、強化された箇所も確かにあるのだが、退化してしまった箇所も同じくらい見受けられるというリメイクとしてはなんとも微妙な作品。
味気ないストーリー、随所で感じるテンポの悪さ、雑な調整が見え隠れする戦闘バランスなどは、前作との比較を抜きにしても首をかしげざるを得ない。
賛否両論あれどゲームとしてはまとまっていた『Xeno』と比較すると、「劣化」と言われても仕方のない出来である。

何より、本作自身が『Xeno』から比較的短期間で発売されており、『Xeno』で欠点を多く指摘されたことが念頭にある作品であることも節々から読み取れる。
その結果がこれではどうにも消化不良であり、特に本作を「スタッフの改善の意志の表れ」だと信じて買ったプレイヤーには大きく肩すかしになった感が否めない。


その後の展開(Reborn)

  • 2022年7月1日から販売が株式会社クラウディッドレパードエンタテインメントに移管された。
    • 同時にスピンオフ作品『メタルドッグス』も株式会社24Frameに移管されている。
    • 角川ゲームス社長の安田善巳氏の独立*16と時期が一致しており、『メタルマックス ワイルドウエスト』の開発中止ともども影響を受けたと思われる。
  • 2022年7月29日にCygamesがメタルマックスのIPを譲り受けたと発表された(参照)。
    • 宮岡寛氏もCygamesに移籍し、シリーズ新作となる「コンシューマタイトル」の開発に取り組むとの事。
      • その影響かSteam版の開発元がCygamesと表記されるようになった。
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  • 角川ゲームス

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最終更新:2023年11月10日 15:40

*1 「徹底して破壊された世界」というコンセプトは、宮岡寛氏が一度はやってみたかったものとのこと。

*2 本の中に彼の名前が登場する物がある。

*3 アイアンベースの中にポチのポスターが貼られている。

*4 そもそも再生カプセルが自販機で買える。

*5 例外的に、同じ見た目のものが複数所有出来たシリーズもいくつかあった(レンタルタンク買い上げや自作戦車で既存の車両が選べた(例:MS鋼の季節。MMでもあったかな…?)場合等)。

*6 『4』では主人公ヒナタの「素早く、でも確実に命中させるんだ。」となっている。

*7 『4』ではX-エルの「これ以上強くなったら、お嫁に行けなくなっちゃうよー!」となっている。

*8 水平より上でカメラ操作できる。

*9 ライブラリーの敵リストはカメラのズームイン・アウトならできる。

*10 例えば、機神鉄槌砲はゼノの全体攻撃から円形範囲大3回に変更。

*11 その分カンストまでの必要ポイントはかなり少なくなっている、アイテム集めに有用な『強奪』を持っているなど優位性はちゃんとある。

*12 前作のネフテク装備の代替に当たり、復讐の爆炎、復讐の雷、復讐の閃光など復讐の左腕の属性攻撃版。

*13 本作にはハンターモードは未搭載。

*14 それも頻発するので目を瞑れるわけではない。

*15 すぐに空中から落ちてくる形で復帰するので詰んだりはしない。

*16 エクストリームの傘下にてドラガミゲームスを立ち上げた