下書きの記載に関するルールの変更について
(24/5/26変更)
記事が完成するまでの間は最低でも週に1度は記事作成相談スレを確認するようにしてください。
記事作成依頼の判断は初稿者に委ねられますが、下書きが完成したと判断しても別の利用者が追記や修正を行うことも踏まえ、記事化依頼前にスレで意見が挙げられているか確認してください。
記事を直接投稿できるメンバーの方も、「記事下書きページを利用する場合は」性急な記事化は避け、スレを確認することを推奨します。
詳しくは利用法をご確認下さい。
記事下書き2
ゲーム記事や用語集項目など、Wikiコンテンツ作成時の下書き用ページです。ここにある記事は正式作成前の扱いのため、リンクの作成や修正依頼・要強化依頼の添付は禁止です。
また、表示負担軽減のため動画はコメントアウト状態で記載してください。
下書きに画像をアップロードするのは控えてください。記事化後も画像が下書きに残り続けてしまうためです。
アップロード画像を使用する場合は記事化後に該当記事にアップロードしてください。
また、記事化前に画像のチェックが必要な場合には、外部の画像アップロードサービスを利用してください。
メンバー権限がない人は新規ページ作成ができないため、記事の作成は下書きページを経由する必要があります。
メンバーではない人は記事作成依頼所からページ作成を依頼してください。
権限がある人は下書きを経由せず直接ページを作成して構いませんが、以下の場合は下書きページの利用が推奨されます。
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記事内容の質に自信がない場合や、第三者によるチェックが欲しい場合
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有名作・話題作で編集合戦が頻発することが予想される、判定について揉める可能性が高い場合
加筆、修正、下書きを元にした新規記事の作成は自由です。ただし、
自分がプレイしたことのない作品の記事化は禁止
とします。
また「このWikiで扱う作品」及び「記事作成のガイドライン」を参照の上でお願いします。記事作成相談スレも活用してください。
「記事下書き」は用途別にページが分かれています。
利用法
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1. 記事を載せる。
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下書きは縦に並んでいますが、新しく下書きを載せるときは必ず最下部に追記してください(下書き作成日が古いものが下部に行くと削除期限日がわかり難くなるため)。
また、編集が楽になるので記事の最初と最後にareaeditプラグインを付けることをお勧めします。
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ここに載せた下書きは、初稿作成から1ヶ月が経過すると基本的に削除されます。
記事の投稿時には、必ず記事冒頭に初稿作成日を記述して下さい。記述の無い場合、1か月より早く削除されてしまう可能性があります。
事情により長期間更新できない場合、個人でバックアップを取る事をお勧めします。
その場合、初稿執筆者が不在の際に第三者が下書きに直接手を加えることもありますので、執筆に復帰する際は下書きの確認とスレでの相談を忘れずに行いましょう。
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なお、判定や記事内容について記事作成相談スレで議論中の場合と、避難所にある記事の場合はこの限りではありません。ただし避難所の利用には相談スレへの報告が必要です。
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新規記事の判定については基本的に初稿執筆者自身の判断に委ねられています。記事作成のガイドラインに則る限りは自由に付けて構いません。ただし記事作成後に異論が生じた場合、判定変更議論依頼が提出されることがあります。
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2. 記事を完成させる。
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基本的に初稿執筆者が記事の完成に責任を持つようにしてください。
記事は大勢の手で完成させるものですが、下書きに投稿したからといって必ずしも他のユーザーの手が加わるとは限りません。未完成の記事を長期間放置するのは迷惑行為です。
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もちろん一般記事同様に初稿作成者以外が編集を行うことも可能です。ただし、第三者が以下の事項を行う際は必ず記事作成相談スレに報告を入れてください。悪質な場合は規制されることがあります。
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下書きを削除もしくは移動する場合。
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ゲーム記事の判定を変更する場合(未定のものに付与することも含む)。
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下書きを記事として作成する、もしくは作成依頼を出す場合。
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その他、記事のニュアンスに大きく変更が生じる編集をする場合。
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記事が完成するまでの間は、
少なくとも週に1回程度は記事作成相談スレを確認してください。
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作成している記事に対して、スレ内で意見や指摘が出ることもあり、初稿作成者が意見や指摘を確認しなかった場合、スレ内の意見や指摘にしたがって大きく内容を書き換えられてしまう可能性もあります。
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3. 記事を作成する。
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記事が完成したら、作成する前に記事作成相談スレで意見や指摘が出ていないかを確認し、意見や指摘が出ている場合は、その意見や指摘を解消してから記事作成してください。
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記事完成後、2,3日の間は意見や指摘が出ないかを確認するといいでしょう。スレで記事が完成した旨を報告し、意見や指摘を募るとより確実です。
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意見や指摘を無視して記事作成をした場合、自分では問題ないと思っていても「文章が簡素で内容が薄い」「文章が支離滅裂でわかりにくい」「他のサイト・Wikiからの無断転載」などの理由により、
記事化後すぐに修正依頼や要強化依頼が出されたり、記事化自体が見合わせとなる場合があります。
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記事が完成したと判断したら、好きなタイミングで記事を作成して構いません。新規記事作成は管理者とメンバーのみ行えるため、ログインIDを持っていない人は、記事にする際に『記事作成依頼所』で依頼してください。
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なお、代理作成依頼によって作成された記事の内容に関する責任は執筆者・依頼者に帰結するものとし、代理作成者は責任を負いかねます。
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記事内容によっては、単独記事として作成するよりも既存の記事への追記の方が良いと判断される場合もあります。
なお、追記の場合はログインなしでも作業可能です。
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追記を想定して記事を作成する場合、下書きの冒頭に追記先の記事名を表記しておくのもいいでしょう。
注意点
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発売直後のゲームの記事を執筆したい場合、発売日から3か月経過していることが条件となります(3か月ルール)。
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移植版や、海外で先行発売された後に国内で発売された作品も、その発売日から3か月の経過を待つ必要があります。
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一度に投稿する下書きは一つとし、その下書きを完成させて記事化依頼してから次の下書きを投稿するようにしてください。
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+
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下書き用テンプレート。書き方の詳細はテンプレのページを参照
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※contentsプラグイン(19行目)は必ずコメントアウト状態(先頭に「//」が付いたまま)で記載してください(記事作成時にコメントを外す)。
コメントアウトしない場合、全下書き項目の見出しが目次化されてしまいます。
↓↓↓ここからコピー↓↓↓
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#areaedit
初稿投稿日: yyyy/mm/dd 追記修正歓迎
*タイトル
【読み】
|ジャンル||~|
|対応機種||~|
|発売元||~|
|開発元||~|
|発売日| 年 月 日|~|
|定価|, 円|~|
|プレイ人数|1人|~|
|レーティング|CERO: ()|~|
|廉価版| : 年 月 日/, 円|~|
|配信| : 年 月 日/ |~|
|備考| |~|
|判定| |~|
|ポイント| |~|
//----
//#contents(fromhere)
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**概要
**あらすじ
**特徴
**評価点
**賛否両論点
**問題点
**総評
**余談
#areaedit(end)
↑↑↑ここまでコピー↑↑↑
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一般的な編集の練習は「サンドボックス」へどうぞ。
初稿投稿日: 2026/7/31 追記修正歓迎
Mr.Do!シリーズリンク
Mr.Do!シリーズ
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機種
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タイトル
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概要
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判定
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ユニバーサル社製作品
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AC
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Mr.Do!
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『ディグダグ』亜流。かわいらしい世界観が印象的な駄菓子屋ゲーム。
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良
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Mr.Do! VS ユニコーン
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シリーズの第2弾。『スペースパニック』のアッパーバージョンともいえる作品だが、まだまだ敷居は高かった。
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なし
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Mr.Do's ワイルドライド
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シリーズの第3弾。今度の舞台はジェットコースター。
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なし
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スーパーピエロ
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シリーズの第4弾。海外発売の『Do! Run Run』のキャラ差し替え版。完成度は悪くないが当時の状況ではやや時代遅れに見えてしまったか。
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他社リメイク作品
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AC
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Neo Mr.Do!
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ビスコ販売。第1作のリメイク版で2人同時プレイ可能もサポートされた作品。ただし出回りは非常に悪いレアな作品。
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初稿投稿日: 2026/8/5 追記修正歓迎
コナミックゴルフ
【こなみっくごるふ】
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ジャンル
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スポーツ(ゴルフ)
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対応機種
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ゲームボーイ
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メディア
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1MbitROMカートリッジ
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発売・開発元
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コナミ
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発売日
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1991年11月1日
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定価
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3,800円
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プレイ人数
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1~2人
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セーブデータ
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2個
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判定
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良作
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ポイント
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ゲームボーイにして2コース36ホールのボリューム ゴルフゲームながら初心者への補助も手厚い 様々な記録を残せてトーナメントプロ気分
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コナミックシリーズ アイスホッケー(FC/GB) / テニス / ソウル / バルセロナ / ゴルフ / バスケット
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概要
1991年11月にコナミがゲームボーイソフトとして発売したゴルフゲーム。
コナミのスポーツシリーズ『コナミックシリーズ』としては初のゲームボーイ作品である。
プレイヤー2人による対戦は通信ケーブル不要で1台の本体ですることができる。
特徴
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タイトルの通りゴルフのゲームで、常にコースは上空からのトップビューになっている。
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ショットの方式はもはや基本形ともいえる任天堂式『ゴルフ』に準じた「スイングを起こす」「ダウンスイングに入る」「インパクト」でボタン3回押しの「チャー・シュー・メーン」方式。
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ショットの前にスタンスを決めて、これでスライスボールやフックボールを打つことができる。
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インパクトをど真ん中でするとジャストミートで最も遠くに飛ばせる。手前でバックスピン(高いボール)、後ろでトップスピン(低いボール)になる。
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インジケータのミートポイントから手前すぎるとダフりになり、後ろすぎるとトップになる。なお、このミートポイントはウッドなど飛距離の出るクラブほど狭くなる。
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このような方式といいショットインジケーターといい全体的には任天堂作品のゴルフゲームよりもナムコの『ナムコクラシック』(FC・1988年発売)に近い形が取られている。
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上記作品と異なる点として、スイングの有効範囲が決まっており飛距離を欲張ってダウンスイングに入るポイントを外してしまうと「MISS」と出て、飛距離が充分に出ないばかりか左右にブレたりもする。
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バッテリーバックアップによるプレイヤー登録制を採用しており、2人まで記録を作ることができる。
ゲームモード
1P
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トーナメントモード
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その名の通り公式戦で4ラウンドのトータルスコアでCPUプレイヤーと競い合う。
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まずはマスターコースから始まり、1ホール終わるごとに、その途中経過が発表される。
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プラクティス
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練習モードで、好きなホール(2コースどちらでも)を選んで練習できる。
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このモードではセレクトボタンを押して強制終了が可能。
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レコード
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「ホールインワン」→「ドラコン(ロングドライブ)・ニアピン」→「トータルスコア」→「ベストスコア」の順番で表示。
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ホールインワン
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過去にホールインワンを達成したホールと、そのプレイヤー。
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ドラコン(ロングドライブ)・ニアピン。
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トータルスコア
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現状プレイしているトーナメントモードのトータルスコア(前のラウンドのも見ることができる)。
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ベストスコア
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上記の中で最も良かったラウンドのスコアをホール単位で見ることができる。
2P
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プレイヤー2人で対戦するモード。
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ストロークプレイとマッチプレイが選択できる。
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マスター、チャンプ2つのコースから好きな方を選択でき、フルラウンド(ALL)、ハーフラウンド(OUT・IN)の選択も可能。
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ハーフラウンドの場合「OUT」は1~9ホール、「IN」は10~18ホールで行う。
評価点
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『ナムコクラシック』同様のシステムのため安定して真っ直ぐのショットがしやすい。
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上記に加えてフックやスライスボールの調整もしやすいのでプロ感覚が味わえる。
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加えて各クラブに飛距離の期待値が表示されているので、どれを使うかの判断もしやすい。
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更に残り距離との整合性を考えて、何が現状に適したクラブなのかを自動でデフォルト表示してくれる。
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これらにより、やり込まなくても最初からそこそこのスコアはキープしやすい。ゴルフゲームは慣れるまで50オーバーあたりのボロボロのスコアはザラだが、ショットのシステムさえ飲み込めればそこまでひどいスコアになりにくく、プレイのモチベーションも保ちやすい。
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最初にプレイすることになる「マスターコース」の絶妙なホール構成。
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序盤は正攻法のみの構成から徐々に、ショートカットなどの応用技がきくようなホールが出始める。
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少しずつ慣れてきたころに様々な攻め方でスコアを伸ばしていくという感覚をつかみやすい。
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ゲームボーイになりながら豊富なコース。
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2つのコース(36ホール)を収録し、いずれも特徴的なホールばかり。
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ドラコン、ニアピンなどのコンテストもあり、まさしくプロトーナメントの感覚。
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しかも、ドラコンならフェアウェイキープ、ニアピンならばグリーンオンが条件だったりなど、本格的なプロルールに則っているため一層プロ気分を味わえる。
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そしてこれらの記録も事細かに記録されるので、より高みを目指す気持ちを後押ししてくれる。
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対戦も幅広い。
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ストロークプレイとマッチプレイだけでなくハーフラウンドまで対応している。
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加えて通信ケーブルを用いないので、1本のソフトと本体で対戦が可能。頻繁に相手と本体を受け渡し合う手間があるのが欠点だが。
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コナミックサウンドは相変わらずのハイクオリティ。
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BGMもゴルフらしい雄大な景色を想像させるものでショットのSEも既存のゴルフゲームとはまた一味違ったリアルなショット音。
賛否両論点
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ライによるクラブの縛りがない。
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ショットシステムこそ『ナムコクラシック』と同等とはいえ、左記作品はライによってクラブが使えなくなるが本作ではその点でも自由。
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ただ、だからといってバンカーの目玉状態でドライバーを使っても全然飛ばないので、その点では特性を知ってクラブを選ばなければならないため判断がより難しいと言えるかもしれない。
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スイングの上限がなく、バックスイングを取りすぎるとミスショットになる。
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『ナムコクラシック』は上限に達すると、もう一度スイングを起こすところからのやり直しだが本作はショットのパワーが落ちコントロールがブレてしまうのでバックスイング上限一杯を狙いすぎると思った通りのショットができずヘタをすればOBにつながってしまう。
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とはいえゴルフゲーム自体が元々玄人好みな一面が強いのでより本格的だし狙いすぎなければ未然に防げる。また対戦プレイではそれによって何度もスイングしなおしが発生したりしないので進行をスムーズにしている。
問題点
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常にトップビューのみでプレイヤーのリアル視点でのグラフィックがないため、ちょっと淡白な印象を受けやすい。
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リアルなゴルファーが打ったボールがリアルなアングルの景色の中に飛んでいくアクションビューもこのようなゲームの魅力であるだけに少々残念に思える部分。
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クラブが固定。
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直後に発売されたゲームボーイ版の『ナムコクラシック』はファミコン版同様に、それができるだけに少々不満に感じられる。
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少なくとも当時のゲームボーイは2~3年前のファミコンレベルなゲーム性は再現できており、この当時にはクラブ選択ができるゴルフゲームは標準だっただけに物足りなく感じられるし、個性を反映できた方が面白みが広がったことだろう。
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一応ティグランド以外でもドライバーが使えるので2Wがないことへの不満は多少軽減されているが。
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キャディなどのアドバイス要素は一切ない。
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一応、ピンまでの距離などは常に表示され、大まかながらクラブ選択を自動でしてくれるとはいえ少々淡白に思える部分。
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対戦ではハンディキャップが設定できない。
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せっかく初心者でもそこそこ馴染みやすいシステムなので、それがあった方が上級者との対戦も無理なくできて、より面白くなっただけに勿体ない部分。
総評
大多数のゴルフゲームは元々難しく、最初はボロボロのスコアに耐えながら練習プレイを相当重ねてホール特性なども知り尽くしてからやっと勝負できるレベルになり、そこから面白くなるのが定番ながら本作は、そこまでに至るのが早い。
既存の王道のゴルフゲームともショットシステムが同等なので他のゴルフゲームへも応用が利くので「ゴルフ好きで現実のゴルフができない少年層」や「ゴルフゲームの難しさに挫折したようなプレイヤーのカムバック層」などエントリー用ソフトとしても丁度よい。
ゲームボーイという限られた小容量のソフトの中に2コース36ホールと充実した内容が入れられている時点で驚きだが、それ以上に当時ファミコンのゴルフゲームでも満足に取り入れられていなかったニアピンやドラコンまでしっかり完備している。
ホール単位の練習環境もバッチリ整って練習して上手くなる意欲にも応えたシステムで、更に手広い対戦もできると至れり尽くせり。
飾りっ気がなく地味な見た目ではあるものの、入門層からやり込み層まで幅広く楽しめることだろう。
その後の展開
余談
最終更新:2026年08月05日 20:10