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下書きの記載に関するルールの変更について (24/5/26変更)
記事が完成するまでの間は最低でも週に1度は記事作成相談スレを確認するようにしてください。
記事作成依頼の判断は初稿者に委ねられますが、下書きが完成したと判断しても別の利用者が追記や修正を行うことも踏まえ、記事化依頼前にスレで意見が挙げられているか確認してください。
記事を直接投稿できるメンバーの方も、「記事下書きページを利用する場合は」性急な記事化は避け、スレを確認することを推奨します。
詳しくは利用法をご確認下さい。


記事下書き2

ゲーム記事や用語集項目など、Wikiコンテンツ作成時の下書き用ページです。ここにある記事は正式作成前の扱いのため、リンクの作成や修正依頼・要強化依頼の添付は禁止です。
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メンバー権限がない人は新規ページ作成ができないため、記事の作成は下書きページを経由する必要があります。
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権限がある人は下書きを経由せず直接ページを作成して構いませんが、以下の場合は下書きページの利用が推奨されます。

  • 記事内容の質に自信がない場合や、第三者によるチェックが欲しい場合
  • 有名作・話題作で編集合戦が頻発することが予想される、判定について揉める可能性が高い場合

加筆、修正、下書きを元にした新規記事の作成は自由です。ただし、 自分がプレイしたことのない作品の記事化は禁止 とします。
また「このWikiで扱う作品」及び「記事作成のガイドライン」を参照の上でお願いします。記事作成相談スレも活用してください。


「記事下書き」は用途別にページが分かれています。


利用法

  • 1. 記事を載せる。
    • 下書きは縦に並んでいますが、新しく下書きを載せるときは必ず最下部に追記してください(下書き作成日が古いものが下部に行くと削除期限日がわかり難くなるため)。
      また、編集が楽になるので記事の最初と最後にareaeditプラグインを付けることをお勧めします。
    • ここに載せた下書きは、初稿作成から1ヶ月が経過すると基本的に削除されます。 記事の投稿時には、必ず記事冒頭に初稿作成日を記述して下さい。記述の無い場合、1か月より早く削除されてしまう可能性があります。
      事情により長期間更新できない場合、個人でバックアップを取る事をお勧めします。
      その場合、初稿執筆者が不在の際に第三者が下書きに直接手を加えることもありますので、執筆に復帰する際は下書きの確認とスレでの相談を忘れずに行いましょう。
      • なお、判定や記事内容について記事作成相談スレで議論中の場合と、避難所にある記事の場合はこの限りではありません。ただし避難所の利用には相談スレへの報告が必要です。
    • 新規記事の判定については基本的に初稿執筆者自身の判断に委ねられています。記事作成のガイドラインに則る限りは自由に付けて構いません。ただし記事作成後に異論が生じた場合、判定変更議論依頼が提出されることがあります
  • 2. 記事を完成させる。
    • 基本的に初稿執筆者が記事の完成に責任を持つようにしてください。 記事は大勢の手で完成させるものですが、下書きに投稿したからといって必ずしも他のユーザーの手が加わるとは限りません。未完成の記事を長期間放置するのは迷惑行為です。
    • もちろん一般記事同様に初稿作成者以外が編集を行うことも可能です。ただし、第三者が以下の事項を行う際は必ず記事作成相談スレに報告を入れてください。悪質な場合は規制されることがあります。
      • 下書きを削除もしくは移動する場合。
      • ゲーム記事の判定を変更する場合(未定のものに付与することも含む)。
      • 下書きを記事として作成する、もしくは作成依頼を出す場合。
      • その他、記事のニュアンスに大きく変更が生じる編集をする場合。
    • 記事が完成するまでの間は、 少なくとも週に1回程度は記事作成相談スレを確認してください。
      • 作成している記事に対して、スレ内で意見や指摘が出ることもあり、初稿作成者が意見や指摘を確認しなかった場合、スレ内の意見や指摘にしたがって大きく内容を書き換えられてしまう可能性もあります。
  • 3. 記事を作成する。
    • 記事が完成したら、作成する前に記事作成相談スレで意見や指摘が出ていないかを確認し、意見や指摘が出ている場合は、その意見や指摘を解消してから記事作成してください。
      • 記事完成後、2,3日の間は意見や指摘が出ないかを確認するといいでしょう。スレで記事が完成した旨を報告し、意見や指摘を募るとより確実です。
      • 意見や指摘を無視して記事作成をした場合、自分では問題ないと思っていても「文章が簡素で内容が薄い」「文章が支離滅裂でわかりにくい」「他のサイト・Wikiからの無断転載」などの理由により、 記事化後すぐに修正依頼や要強化依頼が出されたり、記事化自体が見合わせとなる場合があります。
    • 記事が完成したと判断したら、好きなタイミングで記事を作成して構いません。新規記事作成は管理者とメンバーのみ行えるため、ログインIDを持っていない人は、記事にする際に『記事作成依頼所』で依頼してください。
      • なお、代理作成依頼によって作成された記事の内容に関する責任は執筆者・依頼者に帰結するものとし、代理作成者は責任を負いかねます
    • 記事内容によっては、単独記事として作成するよりも既存の記事への追記の方が良いと判断される場合もあります。
      なお、追記の場合はログインなしでも作業可能です。
      • 追記を想定して記事を作成する場合、下書きの冒頭に追記先の記事名を表記しておくのもいいでしょう。

注意点

  • 発売直後のゲームの記事を執筆したい場合、発売日から3か月経過していることが条件となります(3か月ルール)。
    • 移植版や、海外で先行発売された後に国内で発売された作品も、その発売日から3か月の経過を待つ必要があります。
  • 一度に投稿する下書きは一つとし、その下書きを完成させて記事化依頼してから次の下書きを投稿するようにしてください。
+ 下書き用テンプレート。書き方の詳細はテンプレのページを参照

contentsプラグイン(19行目)は必ずコメントアウト状態(先頭に「//」が付いたまま)で記載してください(記事作成時にコメントを外す)。
コメントアウトしない場合、全下書き項目の見出しが目次化されてしまいます。

↓↓↓ここからコピー↓↓↓
----
#areaedit
初稿投稿日: yyyy/mm/dd 追記修正歓迎
*タイトル
【読み】
|ジャンル||~|
|対応機種||~|
|発売元||~|
|開発元||~|
|発売日| 年 月 日|~|
|定価|, 円|~|
|プレイ人数|1人|~|
|レーティング|CERO: ()|~|
|廉価版| : 年 月 日/, 円|~|
|配信| : 年 月 日/ |~|
|備考| |~|
|判定| |~|
|ポイント| |~|
//----
//#contents(fromhere)
----
**概要
**あらすじ
**特徴
**評価点
**賛否両論点
**問題点
**総評
**余談
#areaedit(end)
↑↑↑ここまでコピー↑↑↑

一般的な編集の練習は「サンドボックス」へどうぞ。



初稿投稿日: 2026/08/19 追記修正歓迎

このページはシリーズ3「イタリアン・エキゾチックス」時点の記述となっています。
アップデートによる変更は1シリーズ置いてからの記述をお願いします。

Forza Horizon 6

【ふぉるつぁ ほらいぞん しっくす】

ジャンル アクションレーシング
対応機種 Xbox Series X/S
Windows(Microsoft Store/Steam)
発売元 Xbox Game Studios
開発元 Turn 10 Studio
Playground Games
発売日 先行アクセス*1: 2026年5月15日
一般販売: 2026年5月19日
定価(税込) 通常版: 9,800円
デラックスエディション: 14,000円
プレミアムエディション: 16,800円
プレイ人数 1人(オンライン時最大12人)
レーティング CERO:B(12才以上対象)
判定 良作
ポイント 全世界待望のHorizon Japan
Forza Motorsportシリーズ

概要

見えている所であれば道以外の場所でも爆走可能でおなじみのオープンワールドレーシング『Forza Horizon』シリーズの6作目。
数々のメーカーを擁し、ドリフト・JDM*2の聖地とされ、シリーズファンからも長年待ち望まれていた日本が舞台となった。
挙動自体は減速すれば曲がるカジュアル寄りながら、セッティングによってアンダーオーバーを自在に変えられるシミュレーターにも近い部分を併せ持つ独特なスタイルも継続している。

シリーズのお約束だが、あくまでも「日本がモチーフ」であり『テストドライブ アンリミテッド ソーラークラウン』のように地形をそのまま再現している訳ではない。例えば東京タワーから数十分走れば「金閣寺」だったり「白川郷」にたどり着く。
今作もHorizon5に引き続き「欧州人*3が想像しがちな、日本人からしたら嘘でしかない日本」を極力回避すべく、日本人の文化コンサルをアドバイザーとして雇ったり*4*5、日本での綿密なロケハンを行った上で制作されている。
それでいて「単に日本っぽい風景」ではなく「日本でなければできないこと」を意識してマップは制作されている。 立体交差が続く高速道路部分に関しては前作のDLC「Hot Wheels」での経験値を十二分に生かして制作された。

本作も前作同様パッケージ版とゲームパスユーザーは通常版扱いとなり、プレミアムバンドルアドオンを購入することでプレミアム相当へのアップグレードが可能。
またXbox Play Anywhereに対応しているため、Win(MS Store)版とXSX間ではゲーム本体とセーブデータが相互利用可能になっている。


本作の新機能と前作からの変更点

フルタイムレイトレーシング

  • 前作ではForzaVista時に限られていたレイトレーシングだが、本作では走行中にも展開することが可能になった。もちろん、GeForce GTX1xxx系以前など、レイトレ非対応のグラボでは展開不可能。
    • なお、展開可能なRTX2xxx系以降でも処理は相応に重く、RTX4070程度ではレイトレーシング効果を「弱」にしてもフレーム生成offだと設定ウルトラの2K・90fpsを安定させるのが難しい、特に反射が多くなる夜や水たまりの多い箇所になると70fps近くまで処理が落ちたり、木漏れ日で計算が難しいのか、一部の森は45fpsを切るぐらいまで落ちる場合もある。

パフォーマンスインデックスの区分変更

  • S2とXの間にRが登場し、S2以下のPI上限が100ずつ繰り下がった。
    • 具体的な数値は「~400(D)、401-500(C)、501-600(B)、601-700(A)、701-800(S1)、801-900(S2)、901-998(R)、999(X)」となっている。

Linkスキル

  • フリーローム中、レース時問わず、複数のプレイヤーが近距離で同じスキルを発動させると「Link◯(人数) ××スキル」と表示され、別途でスキルポイントが入るようになっている。
    • 中にはLinkバレルロールなど、普段はまずLinkしないものもあるが…。

木の存在

  • 本作は「桜以外はなぎ倒せる」に変更された。このおかげで道路の外側がだいぶ走りやすくなった。
    • 『Horizon 5』までは「太い木はなぎ倒せないが細い木はなぎ倒せる」で、中途半端な太さの木が太い判定で引っかかってしまうことが多かった。
    • ちなみに、桜が倒せないのは「日本人の心」という理由があるとか。スタッフの日本文化へのリスペクトを強く感じる。なお、春季節だけだが折れない木が視認しやすくなっている。

峠バトル

  • 前作の「深夜バトル」から置き換え。某漫画のように、夜の峠を舞台にした1対1のダウンヒルバトル。ダブルエースの片割れは泣いてもいい。
    • 敵車種が固定なため、コースごとに上限PIの設定が違う上に、後述のカスタムレースには非対応。また敵AIも若干強めになっている。
    • コースとして実際の峠がいくつか再現されており、特に最終盤に5連ヘアピンがある榛名山が入っている辺り、スタッフもその漫画を強く意識しているとは思われる。

Horizon Festival&Discover Japan

  • 本作におけるメインシナリオであり、前作のアコレードチャレンジを拡張しつつストーリーに収めた物。
    • 前者は主にロード・ダート・クロスカントリーレースやスキルボード、PRスタントが対象。後者はストリートレースや峠レース、各所の発見、ドリフトクラブなどのサイドストーリーが対象となる。
    • 一定のポイントを得ると「Horizonランク」とそれに対応した「リストバンド」昇格のイベントレースが開催 → クリアで新たなミッションが登場するというシステムで、前作の「いきなり全部オープンなので何から手を付けて良いか分からない」という問題に対しての解答となっている。
      • ストーリー的には「Festival側のランクをLegend(金色リストバンド)まで昇格させて、Legendしか入島できないLegend Islandに到達する」という物であり、Discover Japan側は前作でもあった家の購入の解禁などに当てられている。
      • このリストバンドは初代『Horizon』以来の復活要素だが各リストバンド毎に設定されたライバルとのレースはなく、ランク(リストバンド)昇格イベントは大まかに車以外の乗り物とレースをする「ショーケース」とアスレチック要素の強いコースを時間内に完走させる「Horizonラッシュ」の2種類。
    • ロード・ダート・クロスカントリーについては初回クリアまでは「モダンスーパーカー・S1」のように車種とPI帯が設定され、ゲームのチュートリアルも兼ねている。
      • 一度クリアすることで自由に車種と上限PIを設定できる「カスタムレース」が解禁されて、ウィークリー/デイリーミッションに関してはこちらをメインに使うこととなる。
      • カスタムレースは初期設定が「自分の乗っている車種分類とPI帯*6」となっているので、設定を飛ばしてもだいたい速度域が合うようになっている。
    • ストリートレースについては最初から上限PIは設定されず、過去作同様に自分の車のPI帯で車種はごった煮のレースとなる。
    • 合計ポイントによるストーリーの発展だけでなく、ロードレーシングやサイドストーリーなどの個別項目で一定ポイントを集めてクレジットや車といったリワードを入手することができるようになっている。
    • 前作とは違い特定の項目のクリアではなくなっているので、一つや二つ不得意の物があってもリワードは獲得しやすくなった。最後の最後に「全項目を埋める」のリワードが存在したりはするが…。

スタントパーティ

  • 旧Forzathon Arcade。毎時00分集合でミニミッションを3つクリアすると賞金が得られる。Arcade同様に「どのミニミッションが行われるか」は先に告知されるが、本作では提示されるのが1箇所1ミッション、開催も『Horizon 4』のように1時間に1回のみとなった。
    • マッチング方法が従来の「開始直前に出現する受付エリアで待機しておき開始時刻になると開始又は開始して3分以内に受付エリアへ行って途中参加」から「受付時間以内に受付エリアに着いたらマッチング開始ボタンを押し、規定人数が集まれば開始」に変更された。受付時間は毎時00分の受付エリア出現から10分間。
    • 受付エリア出現から10分以内にミニミッション3つをクリアできた場合は受付エリアが再出現するので、受付エリアが消滅するまでの間は何度でも参加が可能。
    • お題は「スピード」「ドリフト」「デストラクション」「カオス」の4種類。『Horizon 5』にあった「エアー」のお題は「カオス」へ併合された。
    • なお、Forzathon自体も週替りの「〇〇に乗って××を4種類行う」ウィークリーチャレンジと、日替わりのデイリーチャレンジは残っているが、Forzathonという名称自体が廃止されて、FPではなくクレジットが直接入手できるように変更されている。

ライフイベント

  • サーキットアタックとドラッグレースの2種類が存在するが、この2つはPRスタントのトレイルブレイザーのようにフリーロームのままタイム計測が可能。
    • ドラッグレースはちゃんとシグナルが設置されていて、グリーン前に動くとフライングを取られるので、クラッチを切るか左足ブレーキを使うか(FRかMRか4WDなら)サイドブレーキで車を動かない状態にしてからアクセルを煽って回転を上げつつスタートを待つ必要がある。
    • 残念ながらNHRAで使われているような「プロスタート*7」ではなく、カウントダウン後にグリーンになる「ストックスタート」が採用されている。
    • 設置されているオーロラビジョンには、今乗っているPI帯のトップ3タイムと車種、自分の現在の順位が表示されるので、自分がどの位置にいるのかも一目瞭然。

カーミーティング

  • 駐車場に車を停めてリアルでのミーティングっぽい風景の作成が可能になった。

中古車

  • 一部の場所には中古車扱いの車*8が展示され、買えるようになった。単に安くなっている物から、チューニングが施されたもの、さらにはForza Editionの車という場合もある。
    • 中でも中古車専売である「BRZ Forza Edition」は車種分類が「アンリミテッド・オフロード」となる奇想天外なチューニングというか「もはや別の車*9」というカスタム内容で思わずひっくり返りそうになる。

お宝車

  • シリーズ恒例のマップに点在するガレージに放置された「掘り出し物」とは別にマップ上に停車したまま放置された車両が「お宝車」として点在しており、写真と文章を手掛かりに見つけ出すことができれば入手できる。
    • 発見後大掛かりな修復が必要な「掘り出し物」と異なり、こちらは発見後軽く修復する演出を経て即座に使用可能となる。「掘り出し物」でも言える事だが放置車両を勝手に所有物にしてしまうのは倫理的にいいのかはさておいて

ガレージ、私有地

  • ガレージや私有地を飾る事が可能になり、他のプレイヤーを招待可能。
    • 特に私有地は広大な敷地を持つことから、リバリー職人よろしく自動車教習所を再現する私有地職人が登場したことが話題になった。
      • 他人の私有地のコピーも可能だが、その場合設置にかかる費用は当然自己負担する必要がある。

チューニング・ペイント

  • ホイールを前後別銘柄にすることが可能になった。
  • Forza印のGTウィングがスワンネックステーになった。またForza印のフロントバンパーも『Horizon 5』よりは自然になっている。
  • ボディペイントでメーカー標準カラーにクロムライン等が存在するかつ「上級カラー」が設定されていない車両では標準以外のカラーにすると原則クロムラインなどが消えてしまう仕様だった。
    • しかし、本作ではペイント機能で上級カラーが存在しない車両でもクロムラインなどを残したまま標準以外のカラーへ変更することが可能になった。
    • 窓ガラスにデカールを貼れるようになり、90'sスタイルの再現が簡単になった。しかしこの機能の採用によってシステム自体を完全に変更する必要があったため、『Horizon 5』以前からのデザインコンバートが不能になってしまったという難点はある。

オートドライブ

  • 目的地を設定後ANNAメニューから起動すると、目的地までドライブしてくれる。オートドライブを入れると何をしようとスキルポイントは加算されない。
    • 他の車を避けるのを最優先で行うため、場合によっては接触を避けた結果中央分離帯をガリガリ破壊するというアグレッシブ過ぎるドライビングがニュースサイトでネタにされた。

評価点

美しい風景

  • 日本に住んでいる我々だからこそ「弘前城(青森)と奥伊吹駐車場(滋賀)が同じ地方にあるのはおかしい」とか「白川郷はこんな幹線道路に面してない」などツッコミどころはあるが、それぞれの地方がそれぞれの特色を持って存在感を示しているため、過去作以上に単に流しているだけでも楽しめる。
    • 高層ビルが立ち並び、東京タワーがそびえ立つ東京シティは『Horizon 3』ぶりの現代建築が楽しめる地域となり、東京駅の赤レンガも再現。
    • この地域は賑わいを再現するために民衆を大量に立たせているが、絶対に壊せない柵の中に入れて人を轢けないようにすることで、レーティングが不必要に上がってしまうのを回避している。
    • 都市地、観光地だけでなく郊外の田舎の風景、空気感の再現度も非常に高く、「まるで地元の道を走っているかのよう」と感想を漏らす日本のプレイヤーが相次いだ程。
    • 『Horizon 4』のイギリスは春と夏の変化が乏しく、『Horizon 5』のメキシコは四季と言うより乾季と雨季という難点があったが、日本では「桜」がアイコンとなることで春と夏を分離、四季を強調できたのも大きい。ただし、イギリスよりは温暖なので湖は凍らない。
    • マップ北部の外山地域は季節問わず常に雪で囲まれているが、そんな中でも一般車通行禁止な「雪の大谷」をマイカーでぶっ飛ばすという貴重な体験が可能。
      • さらには誰もが思う「この雪壁の上ってどうなってるの?」も『Horizon』シリーズらしく登ることが可能。またこの地域が常に雪というのは前作の「スノータイヤの意味が薄すぎる」という問題を解消している。
      • ちなみにこれ以外にも冬になると雪が降るのだが、その時車を長時間野外に停車させておくと、車に雪が積もるという細かい点も高評価。
    • なお、日本故に『Horizon 3』や『Horizon 5』にあった砂地がグラベルロードと砂浜以外存在せず、過去作で砂地や畑が担当していた部分は田んぼになっている箇所が多いが、やはりというかなんというかゲームであると割り切れずに「食べ物を粗末にするな」というお気持ち表明はかなり多かった。
      • 春夏ではきちんと水が張られているが、秋になると水が抜かれるしグリップも変わるという芸細ポイントもある。

ファストトラベルが最初から無料に

  • 一度訪れた道路や拠点に飛べるファストトラベル。『Horizon 5』までは基本有料で専用スキルボードを壊すと減額、最終的に0Crというのが定番だったが、本作では最初から無料となった。
    • これに伴いスキルボードは全部経験値へと統一されている。相変わらず厳しい箇所も数個あるが、それでも前作よりは解法がわかりやすいのが多い。
    • ノーヒントだと難しいのは外山地域の「スキーのリフトの支柱の上」ぐらいになっているのも好印象。

ラジオ局「Gacha City Radio」

  • シリーズで初めてBGMとして多数のJ-POP楽曲が収録された。特に「Gacha City Radio」は日本要素全開のJ-POP局であり、有名どころでも「ダーリンゲームオーバーラブ/マイキP」「承認欲求/櫻坂46」「RYDEEN/YELLOW MAGIC ORCHESTRA」などが収録。
    • さらにこの局、アニソンも豊富で「Bling-Bang-Bang-Born/Creepy Nuts*10」「新世界/ado*11」「第ゼロ感/10-FEET*12」「アイドル/YOASOBI*13」なども収録されている。
  • Gacha City Radio以外にもHorizon XSに「BABYMETAL」「打首獄門同好会」「ONE OK ROCK」が採用されるなど、かなり日本寄りになっている。

楽になったプレイリスト

  • プレイリスト自体は相変わらずの困達項目ではあるが、レースイベントに関しては「難易度が玄人限定でなくなった*14」というのが大きい。
    • オンラインレースにしても「指定のレースに参加してクリーンスタートスキルを3回取る」など、基本的には参加すればクリア扱いになるものが多く、前作よりは殺伐としなくなった*15
    • 「エリミネーターの30位以内」は相変わらず高難易度だが、マップが入り組んでいるのもあり、山の中に逃げ込んでいると勝手に潰し合いが発生して30位以内になっている…というパターンも多かったりはする。
    • トライアルだけは車を仕上げないとどうにもならないという『Horizon 5』と同様の状況だが、シリーズ2から50pts以上/シーズンになったので、最悪回避してもユニコーンカーは取り切れるようになっている。
      • しかも、敵車レベルが『Horizon 4』や『Horizon 5』のように神固定ではない模様で、車さえドンピシャであれば上位に入ることは簡単になった。
    • シリーズ2夏のように「80年代ラリーカー Aクラス」と車作りが難しければ敵車も明らかに強い物や*16、シリーズ3春「イタリア車 S1クラス」はコースが超高速なので、普段とは逆にパワーが最重要と、車作りの正解は一定ではないというトラップも混ざってはいるが。
      • なお、何らかの要因でプレイヤーが1人になると、3位なのにトータルで勝ちになる*17というのは相変わらずだったりする。

意外な実装車

  • カーパスで入手可能な「1974 Mazda #123 Mad Mike 808 Wagon 'FURSTY'」だが、なんとこれはD1GPにてマッド・マイク選手が操っていた車両。
    • 今までシリーズに実装される車といったら競合相手であるFormula Drift車両だったためにありえなかった選出といえる。流石にD1GPの鉢巻やゼッケン部分は割愛されてはいるが、他はほぼそのままである。
    • 同じくカーパス車両の「4ドアGT-R」こと「GT-R 40th Anniversary」や掘り出し物として出てくる「スカイラインスーパーシルエット」など、これがまさか入るとはと思う車の実装も多かった。なお他の掘り出し車の内容からこの世界には座間が存在しない模様。
      • カーパスのカルソニックスカイラインや掘り出し物の787B*18は権利関係からかデフォルトが実車とかけ離れたリバリーとなっているのだが、これらは実装数日でユーザーがレプリカリバリーを制作しているため、そちらに張り替えれば再現可能。
  • シリーズ1の累計ポイント報酬となった「マツダ・風籟」も驚かれた。というのもこの車、実車が既に存在しないのである*19
    • 2023年の「Forza Motorsports」に引き続きの収録となったが、実物が存在しないのに内装まできっちり作り上げてあるという部分にも注目*20
  • 軽トラであるホンダ・アクティも見どころの一つ。ボディキットとしてバンや箱トラックタイプへと変更できたり、エンジンに2代目スズキ・隼用の1340cc直4エンジンをスワップして14,000回転までぶん回すなどチューニングメニューもやたらと豊富。
    • なんならサイドストーリー「東京シティフードデリバリー」にもこの魔改造アクティが出てくる。

シリーズとしてはバグが少なめ

  • 毎回おびただしい数のバグに手を焼く本シリーズではあるが、本作は『Horizon 5』の経験がフルに生かされたのかかなり少なめのスタートとなっている。
    • 遭遇しやすかった物としては「オンラインドリフトトライアルで、誰かがゴールラインを通過すると、何故かロードレースを走りきったと判断されて、規定の走行時間を無視して30秒後に途中終了する」というバグがあったが、これは早々に修正されている。

その他の改善点

  • 一部車種のモデリングの改善。2004年式のEP3型シビックタイプR*21や、BNR32型GT-R*22、S15型シルビア*23などの日本車を中心にモデリングのし直しがされた。
    • それに伴い、年式・グレードが変更されたものもある。例えばBNR32型GT-Rは本作より「1992 Nissan Skyline GT-R」に、S15型シルビア*24はグレードこそ不変だが、2002年式に変更された、など。
    • また、「2013 Audi R8 Coupé V10 plus 5.2 FSI quattro」「2010 Lamborghini Murciélago LP 670-4 SV」「2011 Koenigsegg Agera」など、エアロパーツのダウンフォースが変更可能になった車種もある。

賛否両論点

実はレース以外も必要なHorizon Festival

  • 序盤は出るレースを勝てば次のFestivalイベントが出るのだが、途中からそれだけでは足りなくなる。
    • レースだけでなくPRスタントなどもやろうねという示唆は感じられるのだが、Legend到達までのテンポを阻害している感覚が強い。

本作で未実装にされた車の多さ

  • 主催のケン・ブロック氏が亡くなった*25というのもあるが、HOONIGAN車についてはローンチ時点では全車未実装になってしまった。
    • 日本の原風景となっているスズキやダイハツも未実装。特にダイハツは親会社であるトヨタが協力してくれているので、そのツテでなんとかならなかったのだろうか。
    • 他に軽を生産している三菱(日産)も軽自動車の新規実装は見られないのが悲しいところ。三菱はそれ以外にもデリカD:5やトライトンといった現行車両も発売時には実装されず、ほとんどが生産終了しているランエボシリーズである。
      • Extreme E車両も非実装だが、これは既にレースが開催されていない*26のというのもあり、再実装はかなり難しいか。
    • 他にも新車の実装がないのに1シリーズが2台未実装になったBMWや、メーカーごと登場していないブガッティ*27、現状の体制危機からか2000年以降の車をコンセプトカー1台除き全未実装にしたジャガー辺りの扱いはかなりさみしいものとなっている。せめて現行販売車両であるE/F/Iペースは残せなかったのか。

相変わらず非舗装路に強いDrivater

  • 『Horizon 5』に引き続き、序盤のアップデートで「クロスカントリーでの挙動を調整しました」とアナウンスが入るレベルで挙動が怪しく、本当に人のデータを学習しているのか疑わしいレベルである。なお、クロスカントリーだけでなくダートも『Horizon 5』同様に若干怪しい。
  • コーナー通過する際に接触される頻度が、過去作より明らかに悪化したいう意見も見られる。

中途半端な日本車

  • せっかく日本が舞台なのにも関わらず、日本メーカー製の車両に「右ハンドルと左ハンドルが混ざる」という奇妙な状況になっている。
    • Forzavistaのために中をきっちり作り込まないといけないというのは分かるが、どうにかして右に統一できなかったのか。
    • 同様に北米専売の240SX(日本ではRPS13型180SX)が残っているというのもちょっと残念である*28

廃止されたPlayground Games

  • 基本参加するだけでリワードが取れていた*29ので「最初の1ラウンド目だけ真面目にやって、2ラウンド目は1ラウンド目を取ったほうに勝たせる」というプレイが横行していたためか、本作では実装されていない。

分かりにくい「トータル〇〇」

  • 車種分類としてプレイリストミッションでよく出てくるのだが、これはモダンやレトロと言った接頭詞を区別しない形の分類となっている。
    • しかしながら「トータルオフロード」にピックアップ&4×4が内包されているというのは想像できない人の方が多い。

2つだけとなったショーケースイベント

  • シリーズ恒例の要素だが、過去作では最低でも4つ用意されてるのに対して本作では「メカ・マイ・デイ」と「フライトクラブ」の2つのみとこれまでと比べて数が減少された。
    • 開発スタッフによるとイベントが2つだけになった理由として「製作コストがかかる割に多くのプレイヤーが一度しか遊ばないから。その代替として実装されたのがタイムアタック式の「Horizonラッシュ」である」とのこと。
  • 一方でゲーム中盤のブルーリストバンド昇格イベント「メカ・マイ・デイ」は本作で特筆されるイベントの1つ。
    • スーパーカー対日本アニメを意識した外観の巨大人型ロボットの対決というHorizonらしいぶっ飛んだ組み合わせだけでなくレース中の男心をくすぐる演出の数々、イベント内容にマッチしたラジオBGM「新世界/ado*30」と非常に気合いの入った作りであり本作のプレイヤーからの評価が高い。中にはこのイベントを繰り返し遊ぶプレイヤーが現れるほど。
  • 余談になるが、終盤のあるイベントではシリーズプレイヤーはニヤリとなれる人物がゲストとして登場する粋な演出も。

問題点

渋くなったWheelspin

  • 出目が渋くなり車が当たりにくいというのもHorizon5以上に感じるのだが、それ以上にWheelspinチケットの支給自体が渋くなっている。
    • 例えばVipパス報酬であるSuperWheelspinチケットが毎週2枚からシーズンごと1枚に、1レベルにつき1枚支給されていたWheelspinチケットが3レベルにつき1枚に、さらにはプレイリストのPRスタントクリア報酬もSuperWheelspinからWheelspinへとダウングレードされている。
      • Forzathonが廃止されたのも含め、とにかくWheelspin自体が回しにくくなっている中、Wheelspinでしか入手できない車もあり、そもそもWheelspinを入手するのが苦痛という訴えも。
      • シリーズ3「イタリアン・エキゾチックス」期間内では救済処置として特定の中古車ショップで一部Wheelspin限定車が並ぶ場合があったが、こちらも出現率が非常に低確率であった*31

再現度が低すぎるナンバープレート

  • 他の部分の日本の再現は素晴らしいのだが、文字入力を有効にするためかナンバープレートだけは再現どころではない低ディテール。
    • 特にフォントが洋ゲーで使われているような日本語フォントになってしまっているため、日本人は特に違和感を持ってしまう。
    • 一応ナンバープレートの上にもデカールを貼れるため、有志により本当の日本風ナンバーにするセットが公開はされているが、もうちょっと頑張れなかったのかという意見が多い。
    • シリーズ未経験者向けに解説すると、この作品はHorizon Festivalというレース&ドライブイベントのためにその地域を丸々借り切って参加者のみ出入り可能にしているという設定で、作中に登場する車は全てHorizon Festival参加者である。公道で他の一般車両に迷惑をかけるゲームではないというエクスキューズ。
      • よってナンバープレートもFestival用の独自のもので、日本を含む現実の国のものとデザインが違うのは意図的なものではある*32

どんどん悪化するナビゲーションライン

  • ルート取りやブレーキングポイントを教えてくれるナビゲーションラインだが、『Horizon 4』の時点で怪しく『Horizon 5』はさらに怪しいところが多かったが、本作はさらに悪化した。
    • 相変わらず踏み切りで行けるコーナーが赤表記になったり、タイトターンでは赤表記のさらに前から踏まないと間に合わないポイント、逆に軽量化などでブレーキ性能を最大強化すると赤表記の1台分奥から踏まないと余ってしまうコーナーも多数見受けられる。
    • 他にもナビを入れた時に「何故か高速道路の反対車線の出口から出ろ」という無茶苦茶なルーティングになることがある。本作ではガードレールは壊し放題ではあるが、流石にそれを案内するのは…。

微妙に足りないエアロパーツ

  • レトロ~系の車両、バンパーに金属パーツが付いているのが当たり前の時代だったため、それらを外して軽量化というチューニングメニューが存在する。
    • しかし、旧作同様に「エアロパーツを付けつつ金属パーツを外す」というチューニングが何故かないままである。リアはエアロバンパーがない車両が大半なため、金属パーツを外す/付けるの2択となり、前は金属パーツ付き、後ろは外して穴が剥き出しというアンバランスになりがち。
  • 「2016 Audi R8 V10 plus」「2005 Honda NSX-R」「2017 Mercedes-AMG GT R」「2017 Nissan GT-R (R35)」など、『Forza Motorsport(2023)』でボディキットが追加された車種があるのだが、本作では未実装。
  • 「評価点」でも述べたリモデリングされた車種については、装備できるエアロパーツやボディキットが減ってしまったものもある。
    • 一応、新規のメーカーのものが追加された車種もあるので、一長一短ではあるが。

違和感を感じやすい日本語設定時のゲーム中の会話

  • 特にイベント内のムービー中の会話は全体的に比喩表現が多く使われている影響で中には意味不明な会話となっているものもあり、日本人にとってとても違和感を感じやすい。
  • 会話以外のローカライズについては『Horizon 5』から改善されてる*33一方、まだ目立つ誤訳、表記ミスがいくつか見られる。
    • 分かりやすいのはチューニングメニュー内の「ボディキットと会話」であり、原文では「Body Kits and Conversions(変換)」であり、スペルが似ている「Conversation(会話)」と間違えた可能性が高い。

その他不具合

  • 「1997 Nissan Stagea RS FOUR V」という車が、「言語選択」が日本語だと何故か車名が「1997 Nissan ストック Stagea RS FOUR V (販売中)」となっている。

総評

全世界が待ち望んだ「日本が舞台のForza Horizon」に対して、徹底した取材と再現で日本人も納得できるマップクオリティを実現したと言える。
一部据え置きとなっている問題点がある点や、日本の再現としては収録車種に物足りなさがある点はやや残念なものの、
根幹のシステムにも多くの改良・パワーアップが行われている。
日本の原風景を高速で、あるいは気ままに走ることに興味があるなら、買って損はないだろう。


余談

  • カバーカー*34はトヨタの「ランドクルーザー250」と、GR*35の「GR GT Prototype」であり、特に後者は2027年市販予定である発表されたて*36の車であり、当然ゲームには初収録、実車含めトヨタ社外の人が動かせる形としても初である。
    • さらにはオープニングイベントのトリを飾る車両にもなったのだが、トヨタは元々『Forza』シリーズよりは『グランツーリスモ』の方に力を入れていると思われていたので驚かれた。
    • 加えて、トヨタ製ミサイルMXWH60型プリウスやNTP10型ジャパンタクシーのゲーム初実装、シリーズ初実装となったJZX100型チェイサーやEP91型スターレットなど、『Horizon 4』初期の冷え切った状況からは考えられなかったトヨタの本作への協力体制がうかがえる。
  • 本作の正式リリース前のスクリーンショットの一つに「WC34型ステージア オーテックバージョン 260RS*37」が写っていたものがあった*38が、正式リリース版では『Horizon 5』にも収録された通常モデル「25t RS FOUR V」が継続収録され、260RSは登場しない。何かしらの事情で没になってしまった模様(参照)。
  • 配信用モードに切り替えると、Youtubeなどで著作権的に問題がある曲はラジオで流れなくなるはずなのだが、それでもチェックミスがあったのか流れてしまい収益化が剥奪されるというトラブルがあった。配信者の方々は不安ならラジオは消しておこう。
  • 本作の舞台が日本であるため、日本国内では『Horizon』初体験、ひいては国民的ゲームである『マリオカート』以外のレースゲーム初体験というプレイヤーもかなり多かったようで、発売直後は「ブレーキを踏む」という概念が無いせいで「コーナーで全く曲がらずに田んぼに落ちまくる」という悲鳴が相次いだ。
    • 「なにぃ、速く走るためにあえてブレーキを踏んで遅く走るだと!?」と某所の投稿小説のようなネタ投稿が増えたりした。
      • 逆に言えば、本作は基本コアなゲーマーしかやらないシリーズの作品でありながら、普段『マリオカート』しかやらないようなライト層からも注目を浴びたとも言える。
  • 発売初週の総売上高は3.25億ドル(約520億円)に達したと推定される。内訳はSteamで約280万本、Xboxプラットフォームで約210万本である。
    • これに加えて300万人が「Xbox Game Pass Ultimate」を通じて同作をプレイした、とのこと。また、スタジオはすでに総プレイヤー数が600万人を突破したことも公表している(参照)。
  • 発売当初、Drivaterの一人である「bowie_knife99」の奇行や異常な速さが各ニュースサイトに取り上げられたことがある(参照)。
    • 公式も把握したようで、Xの公式アカウントより5月25日の祝日を祝うため「bowie knife99以外の全員、良い祝日を」とポストしたことがある。
    • なお、難易度を下げると普通の挙動だったので、実際目の当たりにした人はかなり少ないとは思われるが。


初稿投稿日: 2026/08/23 追記修正歓迎

かんしゃく玉なげカン太郎の東海道五十三次

【かんしゃくだまなげかんたろうのとうかいどうごじゅうさんつぎ】

ジャンル アクション
対応機種 ファミリーコンピュータ
メディア 384KbitROMカートリッジ
発売・開発元 サンソフト
発売日 1986年7月3日
定価 4,900円
プレイ人数 1人
判定 ゲームバランスが不安定
ポイント 連射できない山なり爆弾では最弱の敵にも一苦労
徹底的にこだわった世界観と和の雰囲気
必須なアイテムが手当たり次第に爆破しないとわからない


概要

1986年にサンソフトから発売された「東海道五十三次」を題材にしたアクションゲーム。
前年に発売された同社製和風アクションの『いっき』(AC・FC)に続く時代劇アクションゲームであり、そちらから一部キャラクターが引き続き登場している。


世界観

京都で新式花火を発明した花火師のカン太郎は、それを手土産に許嫁のももこが待っている故郷の江戸へと向かう。
彼の持つ火薬製造技術を鉄砲の密造に利用しようとする悪徳商人「井ノ国屋・剛左衛門」は製造法を記した巻物を奪うべく様々な刺客を差し向けてくる。
そんな数々の刺客たちを、カン太郎は花火片手に追い払いながら東海道を縦断し、ももこの前で花火を打ち上げるために隅田川を目指す。


特徴

  • カン太郎がかんしゃく玉を武器に、京都を出発して花のお江戸を目指して東(画面右上の全体地図上の右端)に向かって行く。全21ステージ。
    • 常に右へ向かって進む一方通行の任意スクロールで、区画を行き切ればゴールでステージクリアとなる。
      • ゴールまでの距離は「あと〇り(里)」の単位で画面上のスコア欄の下に表示される。
      • ゴール地点ではカン太郎がジャンプして1回につき1000点のボーナスが入る。
    • ステージ1を除いてステージ開始時に東海道の地名が読み上げられる。
      • 各ステージの地形や背景などはその場所ごとの実際の特徴が再現された地形や建造物で構成されている。
  • AボタンがジャンプでBボタンでかんしゃく玉を投げて攻撃。
    • かんしゃく玉は基本的に山なりに飛んで敵に当たるか一定距離で爆発するが、下を押しながらBボタンを押すことで『ボンバーマン』の時限爆弾よろしくその場に設置することもできる。
      • 御神一刀(編笠浪人)のように直接ぶつけても斬り払ってしまう敵には、この設置が有効な場合もある。
    • かんしゃく玉は攻撃だけでなく、特定の箇所を爆破するとアイテムが出現することもある。
  • 一部の空や雲にジャンプで頭突きをしたり、特定の地蔵にかんしゃく玉をぶつけると1000点が入る。
  • 無限沸きするタイプの敵を一定数倒すと、後ろから無敵キャラの岩が転がってきたり、野良犬が襲ってくる。
    • ステージをクリアせず、そのままさらに無限沸きする敵を倒し続けると、敵が大量に出現したり空から上記の無敵キャラが大量に降ってきたりする。

アイテム

  • おにぎり
    • 取ると地獄車(カン太郎がコロコロ転がる)が発動し一定時間無敵状態になる。やられないだけでなく体当たりでの攻撃もできる。
    • 敵の盗賊「三太」を追い払うのに必要で、これがないと下記3つのアイテムがすべてゼロになり、攻撃もジャンプもできなくなる(身ぐるみがはがされるのを表現)。
  • 手形
    • 関所を通るために必要で、これがないと小判を6枚取られてしまう。
    • 場所によっては手形が無くてもジャンプで躱しつつ逃げ切れることもある。
  • 小判
    • 4枚でお民に付きまとわれるのを防ぎ、そのままでは渡れない川ではギリギリまで近づくと2枚消費して渡石(足場)を出す。
    • 10枚でワープゾーン的な「裏街道」に入ることができる。
      • 裏街道は俗にいうワープゾーンで「敵は黒丸のみでアイテム豊富、クリアすると3ステージ先へワープ」「強敵ばかり出現してアイテムもまったくないがクリアーすれば6ステージ先へワープ」の2パターンでどっちになるかはランダム。
  • お札
    • お石(幽霊)に憑りつかれるのを防ぐ。
  • ゲタ
    • 雲に乗れるようになる。お札を3枚消費して出すことができる

評価点

  • カン太郎の身のこなしが軽い。
    • これは当時のアクションゲームの大多数に言えることだが動きが素早い割に小回りや制動もよく効き、空中姿勢の制御も円滑。
    • 止め女のお民も、うまく誘導して川に落としたりなど、それなりにプレイヤーテクニックの見せどころもある。
  • 徹底的に作りこまれた和の雰囲気。
    • BGMやキャラクター、背景グラフィックなど、当時の標準以上のクオリティに仕上がっている。
    • 倒した敵に表示される点数表示も「100」「200」等でなく「百」「百百」など漢数字が使われている。
  • 普通にプレイしていると一見で気づきにくいところではあるのだが、「東海道五十三次」の再現度が高い。
    • 容量の問題もあって使いまわしも多いが桑名城や吉田城などの城、熱田神宮や三嶋大社なでの神社なども鳥居で再現されている。
    • 止め女が出現するステージは遊郭や飯盛女*39で栄えた場所であったり、関所の役人が出現するステージには史実上関所があった場所であったりする。
    • 天竜川などの東海道上の大きな川が再現されており、ゲームで川を渡る方法は「小判2枚払って渡り石を出す」だが、史実では渡船でなければ渡れなかった川であり、その代替表現と考えられる。
  • それぞれのアイテムの独立した価値。
    • 見た目だけでは小判の重要度が高そうに思えるが、それを守るために様々なアイテムがそれぞれ対応した要素に特化してきちんとした役割りを持っている。
  • BGMは『いっき』とはまた違った和の雰囲気で、ドタバタなイメージに合っている。
    • 他に中山主水、お民、幽霊のお石など、それぞれに個別の曲が用意され、それぞれの雰囲気を演出している。

問題点

難易度が高い
下記の点から難易度はかなり高め

  • カン太郎の動きの癖。
    • 評価点では「身のこなしの軽さ」を評価点として挙げたが、全体の挙動については癖があり、思うように動かせるようになるには慣れがいる。
    • 移動速度が一定でダッシュが不可なので常に先読み気味の動きが求められる。またジャンプ中の方向制御は効くものの横方向への飛距離が小さいため、目測を誤って敵に接触したり穴に落ちたり、運悪く着地点に敵が出てくるなどの要因でミスしやすい。
      ジャンプ力自体は高いものの、ジャンプの挙動がゆったりとしている上に慣性が働くため挙動が重く、建物や木の上のなどに素早く駆け上がることができないので全体的に隙も大きめ。こうした点から動きの素早い敵に対して立ち回るのが難しい。
  • かんしゃく玉攻撃の癖が強い。
    • カン太郎の武器であるかんしゃく玉は飛距離が一定で飛ぶ軌道が山なりのため敵に当てづらい。
      • 特に素早く動き回る忍者系の敵相手だと思うように当てられないままミスに陥りやすい。敵との間合いを取ろうとして画面端に下がったら背後からいきなり現れた敵と衝突すると言う事態も頻繁に起きがち。
  • カン太郎のキャラ性能に対して敵が強い。
    • ほとんどの敵が素早く動き回る上に神出鬼没なので、一番弱いザコである黒丸(忍者)やゴロ太郎(ごろつき)ですら手強い。
    • 上述の自機の機動性の癖や攻撃の当てづらさも相まって一対多数の状況に見舞われるとたちまち不利になってしまう。
      • また画面外から予告なく不意に現れてくるので、間合いを取るためにバックしたら衝突するなどの事故も起きがち。
  • アイテムは完全ノーヒントで出さなければならない。
    • 一応、無制限に出せるかんしゃく玉を特定の位置で爆発させれば出現させられるのでヘタな鉄砲も数撃ちゃ当たると言わんばかりに投げまくれば出せるのだが立て続けに連発はできないので時間がかかる。
      • しかも、これが無くても何とかなるようなものならまだしも、特に小判は必須アイテムなだけにそれをやみくもに爆破して探さなければならないというのは理不尽に感じられる。
  • 無敵アイテム「おにぎり」の効果がイマイチ。
    • 取ると強制的に進まされるため、そのまま落下死が確定してしまう罠おにぎりもある。
    • そもそも地獄車の攻撃効果そのものがそこまで強力ではない。
  • 三太の攻撃がえげつない。
    • 前述通り、刀(護身用?)がない状態で触られるとアイテムを根こそぎゼロにされるというのはやりすぎな感が否めない。
    • 前述の通り消耗品アイテムがただでさえ手に入りにくいだけになおさら。
  • コンティニューができない。
    • 当時「裏技含めてコンティニュー一切なし」は珍しくなかったものの本作は当時の中でも難易度がかなり高い方なだけに不親切な感も否めない。

その他の問題点

  • アクションゲームとしては爽快感が薄い。
    • 操作性の癖ゆえに敵が少ないのはいいにしても、操作性の癖に起因する難易度の高さゆえに倒すのも一苦労ゆえ、敵が出現する度に少ない敵の処理に専念せざるを得なくなるという展開が続くため、アクションゲームらしい爽快感に欠ける。

総評

和の雰囲気をふんだんに取り入れ既存の『いっき』とはキャラクターを一部共有しながらも、まったく異なるゲーム性に仕上げており新しい和風アクションの味を出したことは良い。
『いっき』の農民一揆や『忍者くんシリーズ』のような忍者アクションとは一味も二味も違う独自性があるため真新しい体験を与えてくれるだろう。

その反面やはり当時のファミコンソフトの例に漏れず難易度がかなり高く、主人公自身にしても弱くやられやすい上に敵への殲滅力が弱く爽快感にも欠けるなどイライラさせられることも多々ある。
加えて本来攻略に必須に近いアイテムが軒並みノーヒントで隠し要素になっているなどは特に不親切。このあたりは当時のファミコンソフトあるあるの「攻略本ありき」なのかもしれないが、そのあたりがわかりやすいものならば「難しいながらも名作」になりえたかもしれない。


移植

  • 21世紀に入りさまざまな形で移植がなされている。
    • 2001年6月29日にWindows用『Ultra2000シリーズ』の『サンソフトクラシックゲームズ2』に『いっき』とともに移植再発売。
      • 後の2004年7月2日に同じくWindows用ソフトの『サンソフト傑作選2』として同じ形で発売され、こちらの方が若干安価となっている。
    • 上記の同年にあたる2001年の12月29日にはプレイステーションソフトの『メモリアルシリーズ サンソフト Vol.3』では『マドゥーラの翼』と同時収録で発売されている。
      • 2007年9月27日にはゲームアーカイブス版が配信。
    • 2024年4月18日に発売されたオムニバスソフト『SUNSOFT is Back! レトロゲームセレクション』に『マドゥーラの翼』『リップルアイランド』ともに移植された。対応機種はSwitch/PS5/XSX/Win。

余談

  • 本作で登場する留女の「お民」は『いっき』に出てきた腰元と同一人物である。
    • 『いっき』時点では名前はなかったが本作で正式に名前が付いて、後に『天下の御意見番 水戸黄門』にも登場する。
    • カン太郎自身も水戸黄門1と2の両方にゲスト出演している。2ではなぜかイタリアにいたりする。
  • 徳間書店の月刊誌『わんぱっくコミック』ではしごと大介によって漫画化されている。
    • ゲーム漫画兼攻略本的な位置づけの『必勝テクニック完ペキ版』の6巻として単行本化もされているためレアには違いないが比較的入手しやすい。
  • 米Google社が提供するWebマップサービス「Google Map」を利用し、有志が制作した本作の攻略マップがかつて公開されていた。(参照)
    • ゲームの攻略情報だけでなく、各ステージの題材になった場所の歴史や観光スポットの解説情報が添えられていた。
    • 現在は公開終了となっている。
  • CSで放送中の番組『ゲームセンターCX』の第8シーズン(2008年1月9日 第30回)で有野課長が本作に挑戦している。

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最終更新:2026年08月28日 11:11

*1 プレミアムエディションorプレミアムバンドルアドオン購入者特典。

*2 「Japanese Domestic Market」の略で、自動車産業における日本市場向けに設計・販売された車やその部品、それらを取り入れた海外発祥のカスタムカルチャーを指す言葉。

*3 開発元であるPlayground Gamesのメインオフィスはイギリス。

*4 『Horizon 3』の時はスタッフにオーストラリア出身がいた、『Horizon 4』はそもそもPlayground Gamesの地元なので必要なかったが、『Horizon 5』でスタッフ内にメキシコの有識者がいなかったため、現地コンサルを採用した。

*5 CEDEC2026にてこのアドバイザーが「日本人は元々0人、来日経験も5人ぐらいしかいないPlayground Gamesのスタッフ達にどのような提案を行ったのか」を公演している。

*6 例えばノーマルのフェラーリ・F40(レトロスーパーカー・A)に乗っていれば、初期設定が「レトロスーパーカー・A」になる。

*7 走者全員がスタート位置に着くとイエローライトが3個同時に点灯 → 約0.4秒後にグリーンライト点灯でスタート。タイミングが取りにくいのと、スタート位置に先に着くか後で着くかで駆け引きが発生する。

*8 他の人がオークションで売りに出した車ではない。

*9 別の車のフレームにBRZのボディを載せた車で、厳密に言うと日本では「フレームの方を車種として登録する」ため本当に違う車。以前型式番号は「V24V型パジェロ」の見た目「NA型ユーノスロードスター」という車が存在した。

*10 マッシュル- MASHLE -

*11 ONE PIECE FILM RED

*12 THE FIRST SLAM DUNK

*13 【推しの子】

*14 ローカルの難易度設定がそのまま反映される。

*15 シーズン1夏の「オンラインレースで3回グレートスピードスキルを取る」というミッションに関しては、PIを指定できるオンラインカスタムレースではクリアにならなかったので、車種もPIもコースもランダムなオンラインレースに参加して、S1以上のオンロードかストリートレースを引き当てた上で、さらに全開区間の多いコースを引く必要があるなど、運によって左右されるのもあったが…。

*16 本作のプレイリストが始まって初めてのトライアルだったが故に、ルールを理解せずノーマルカーを持ち込むプレイヤーも多く、1発でクリアできないプレイヤーがかなり多かった。

*17 こちらは4人抜いてるので400pts、相手は1人抜きが2名なので200+首位ボーナス50ptsで250pts。

*18 これは3台制作された787Bのうち、1台(18号車)だけマツダが管理していないので、その個体が行方不明になってしまったという設定が考えられる。

*19 2008年にとある番組に貸し出した際、トラブルで全焼した。

*20 全焼後初の実装としては2022年の「GRID LEGENDS」が先行している。このゲームでも内装をきっちり作り上げていた。

*21 後期モデルなのだが、『Horizon 5』まではフロントマスクだけ前期モデルのものが採用されていた。

*22 『Horizon 5』までは「1993 Nissan Skyline GT-R V-Spec」というグレードで収録されていたのだが、同グレードのフロントバンパーには標準で付いていないニスモダクト(ナンバープレートの両端にある四角いダクト)が付いていた。

*23 特にCピラーからトランクにかけての部分。

*24 『Horizon 5』までは「2000 Nissan Silvia Spec-R」として収録。

*25 『Horizon 5』にて追悼プレイリストが組まれた。

*26 2025年10月から水素燃料電池車の「Extreme H」に発展的解消した。

*27 本作発売前に親会社がVW→リマックに変更となったという理由も考えられる。なおそのリマックからは2台中1台が未実装になったが、1台は続投している。

*28 前者はK24、後者は前期がCA18or中期以降SR20とエンジンが違うので、名前とガーニッシュの文字だけ変えて180SXにするのが不可能というのは分かるが…。

*29 初実装された『Horizon 4』では当初「3戦中2勝すればリワード獲得」であったが、PvPの関係上トライアル以上に味方のマッチング運が大きく絡み批判が殺到したため、途中から「最後まで参加すればリワード獲得」へ緩和された経緯がある。

*30 ちなみに、当レース中はラジオ局がこの曲に固定される。

*31 また、出現率を少しでも上げる方法として発見された影響で野良のコンボイが正常に機能しなくなったことがある。

*32 イベント開始前からフィールド内に放置されていたのを発見したという体裁の車には実物の日本のナンバープレートに酷似したものが付いている。それを自分のものにしていいのかはさておき。

*33 『Horizon 4』からあったトライアル終了時の「試用版を終了しますか?」が、本作では「トライアルを終了しますか?」に訂正されているなど。

*34 パッケージに書かれている車。

*35 トヨタ車だが、メーカー別タブではトヨタでもレクサスでもなく『GR』で独立している。

*36 「GR GT」の存在が公表されたのが2025年12月、本作のカバーカーとなることが発表されたのが2026年1月。

*37 BCNR33スカイラインGT-Rと同じRB26DETT型エンジンを搭載し、専用のエアロパーツを装備した限定モデル。

*38 大黒パーキングエリアに停まっている、白い「2022 Honda e」から数えて5番目に映っているワゴン車。

*39 近世日本の宿場に存在した売春婦。飯売女、宿場女郎とも呼ばれる。