下書きの記載に関するルールの変更について (24/5/26変更)
記事が完成するまでの間は最低でも週に1度は記事作成相談スレを確認するようにしてください。
記事作成依頼の判断は初稿者に委ねられますが、下書きが完成したと判断しても別の利用者が追記や修正を行うことも踏まえ、記事化依頼前にスレで意見が挙げられているか確認してください。
記事を直接投稿できるメンバーの方も、「記事下書きページを利用する場合は」性急な記事化は避け、スレを確認することを推奨します。
詳しくは利用法をご確認下さい。


  • 新規記事の判定については基本的に初稿執筆者自身の判断に委ねられています。記事作成のガイドラインに則る限りは自由に付けて構いません。ただし記事作成後に異論が生じた場合、判定変更議論依頼が提出されることがあります
  • 2. 記事を完成させる。
    • 基本的に初稿執筆者が記事の完成に責任を持つようにしてください。 記事は大勢の手で完成させるものですが、下書きに投稿したからといって必ずしも他のユーザーの手が加わるとは限りません。未完成の記事を長期間放置するのは迷惑行為です。
    • もちろん一般記事同様に初稿作成者以外が編集を行うことも可能です。ただし、第三者が以下の事項を行う際は必ず記事作成相談スレに報告を入れてください。悪質な場合は規制されることがあります。
      • 下書きを削除もしくは移動する場合。
      • ゲーム記事の判定を変更する場合(未定のものに付与することも含む)。
      • 下書きを記事として作成する、もしくは作成依頼を出す場合。
      • その他、記事のニュアンスに大きく変更が生じる編集をする場合。
    • 記事が完成するまでの間は、 少なくとも週に1回程度は記事作成相談スレを確認してください。
      • 作成している記事に対して、スレ内で意見や指摘が出ることもあり、初稿作成者が意見や指摘を確認しなかった場合、スレ内の意見や指摘にしたがって大きく内容を書き換えられてしまう可能性もあります。
  • 3. 記事を作成する。
    • 記事が完成したら、作成する前に記事作成相談スレで意見や指摘が出ていないかを確認し、意見や指摘が出ている場合は、その意見や指摘を解消してから記事作成してください。
      • 記事完成後、2,3日の間は意見や指摘が出ないかを確認するといいでしょう。スレで記事が完成した旨を報告し、意見や指摘を募るとより確実です。
      • 意見や指摘を無視して記事作成をした場合、自分では問題ないと思っていても「文章が簡素で内容が薄い」「文章が支離滅裂でわかりにくい」「他のサイト・Wikiからの無断転載」などの理由により、 記事化後すぐに修正依頼や要強化依頼が出されたり、記事化自体が見合わせとなる場合があります。
    • 記事が完成したと判断したら、好きなタイミングで記事を作成して構いません。新規記事作成は管理者とメンバーのみ行えるため、ログインIDを持っていない人は、記事にする際に『記事作成依頼所』で依頼してください。
      • なお、代理作成依頼によって作成された記事の内容に関する責任は執筆者・依頼者に帰結するものとし、代理作成者は責任を負いかねます
    • 記事内容によっては、単独記事として作成するよりも既存の記事への追記の方が良いと判断される場合もあります。
      なお、追記の場合はログインなしでも作業可能です。
      • 追記を想定して記事を作成する場合、下書きの冒頭に追記先の記事名を表記しておくのもいいでしょう。

注意点

  • 発売直後のゲームの記事を執筆したい場合、発売日から3か月経過していることが条件となります(3か月ルール)。
    • 移植版や、海外で先行発売された後に国内で発売された作品も、その発売日から3か月の経過を待つ必要があります。
  • 一度に投稿する下書きは一つとし、その下書きを完成させて記事化依頼してから次の下書きを投稿するようにしてください。
+ 下書き用テンプレート。書き方の詳細はテンプレのページを参照

contentsプラグイン(19行目)は必ずコメントアウト状態(先頭に「//」が付いたまま)で記載してください(記事作成時にコメントを外す)。
コメントアウトしない場合、全下書き項目の見出しが目次化されてしまいます。

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#areaedit
初稿投稿日: yyyy/mm/dd 追記修正歓迎
*タイトル
【読み】
|ジャンル||~|
|対応機種||~|
|発売元||~|
|開発元||~|
|発売日| 年 月 日|~|
|定価|, 円|~|
|プレイ人数|1人|~|
|レーティング|CERO: ()|~|
|廉価版| : 年 月 日/, 円|~|
|配信| : 年 月 日/ |~|
|備考| |~|
|判定| |~|
|ポイント| |~|
//----
//#contents(fromhere)
----
**概要
**あらすじ
**特徴
**評価点
**賛否両論点
**問題点
**総評
**余談
#areaedit(end)
↑↑↑ここまでコピー↑↑↑

一般的な編集の練習は「サンドボックス」へどうぞ。




初稿投稿日: 2025/09/21 追記修正歓迎

ホロライブお宝マウンテン てんこ盛りVer

【ほろらいぶおたからまうんてん てんこもりばーじょん】

ジャンル パズル
対応機種 Nintendo Switch
発売元 CCMC
開発元 BeXide Inc.
発売日 2025年6月19日
定価 2,400円
プレイ人数 1人
レーティング IARC3+
備考 Steam版あり
判定 良作
ポイント スイカゲームを3D化したようなゲームシステム
良好なゲームバランス
ホロライブのファンアイテムとしても好評


概要

VTuberグループ「ホロライブ」所属の女性タレント(以下「ホロメン」と呼称)を模した玉が島から溢れないように投げ入れていく3Dパズルゲーム。
ホロライブがインディーゲーム作成を支援するプロジェクト「holo indie」からSteamで配信されていたゲームのコンシューマ移植第1弾として『ホロパレード デラックス版』と共に同日Switchに移植された。


特徴・システム

基本的なルールは2020年頃に流行したスイカゲームを3D化したようなものと考えれば理解が早い。
すり鉢状になっている小島にホロメンの顔の形をした「お宝」を投げ入れ、同じお宝がくっつくと合体してワンランク上のお宝に変化し、スコアを入手できる。
最大ランクのお宝を作ると、最大ランクに設定したホロメンによるセリフがファンファーレとともに流れる。 最大ランクのお宝どうしがくっつくと消滅する(デフォルト設定では最大ランクのお宝に兎田ぺこらが設定されているので攻略サイト等では最大ランクのお宝を対消滅させることが「ダブルぺこら」と呼ばれており、本記事でもそれに準ずる)。
この基本ルールを元に、詳細を以下に記す。

  • お宝のランクは11段階。
    どのランクをどのホロメンが担当するかはタイトルメニューの「お宝入れ替え」から自由に決められる。
    • ホロメンによっては大きな角が生えたものなどもいるが、当たり判定の差はない。
  • 自分で設定した11種類のお宝のうち、小さい方から順に5種類のお宝が1つランダムに選ばれるので、これを投入していく。
    • 投入時は、左スティックまたは十時ボタンの左右で島の周りを旋回できる。
      左スティックまたは十時ボタンの上下で、投入する角度を変更可能。
      この2つを調整して、Aボタンでお宝を投入する。
      • なお、この時「投入前のお宝」にも接触判定が存在する。
        この投入前のお宝の接触判定を利用して、島からハミ出ているお宝をグリグリと押して島のお宝を「詰める」ことができる。
        重要な攻略テクニックの1つ。
  • お宝が島から1つでも落ちてしまうとゲームオーバー。
    • ゲームオーバー時、ハイスコアやランキングが表示される。
      スコア更新や高ランク入賞で実況に設定しているホロメンのボイスが流れる。
  • 特定のホロメンをお宝に編成して一定以上のスコアを獲得するなどの条件を満たすことで新しいお宝が解禁される。
  • 条件を満たすことで実況ホロメンも解禁され変更可能になる*1
    • 実況として登場するホロメンはデフォルトの「宝鐘マリン」と「兎田ぺこら」「白上フブキ」「尾丸ポルカ」の4名。
      これらは見た目やボイスが異なるのみで性能の差はない。

評価点

  • ほぼ全てのホロメンが登場している。
    • Steam版のお宝マウンテンが配信された時点で卒業済みのホロメンは登場していないが、Steam版配信開始後に卒業したホロメンはSwitch版でも引き続き登場している。
    • また、JUSTICEやFLOW GLOWなどホロライブにデビューして間もないホロメンもしっかり登場している*2
  • お宝が投げ込まれるor完成すると、そのホロメンのボイスが流れる。
    各ホロメンのボイスはお宝マウンテン用に収録したものではなく、配信の音声を切り取って使用している。
    話す内容は各ホロメンオリジナルの自己紹介や挨拶、迷言など特徴的なところを抑えており、違和感のあるチョイスは特にない。
    • 海外のホロメンも日本語のセリフが多めに採用されており、日本人でも親しみやすい。
    • モココは来日中に喉に不調があった時のガラガラ声が多めに採用されているが、これはこれで愛嬌のある声なのでリスナーからは愛されている*3
    • そこそこ長いボイスも少なくないが、色々なホロメン(実況ホロメン含む)のボイスが重なりすぎて 何を言っているのか分からなくならないよう調整されている。
  • 各お宝もデフォルメされた表情で各ホロメンのキャラクター性が表現されている。
  • 出現するお宝は5種類からランダムなので、アドリブ性が求められる。
    このランダム性が、シンプルなルールでありながら繰り返し遊べる中毒性に繋がっている。
  • スイカゲームと比較して、本作は合体におけるサイズの肥大が緩やかである。
    そのため、島がいっぱいの状態で連鎖が発生するとお宝の質量がかなり減ってスッキリするので爽快感がある。
  • スイカゲームと比較すると、最大ランクのお宝の作成および対消滅の難易度はかなり低い*4
    そのため、スイカゲームが難しいと感じる人でも楽しみやすい。
    • それでいて、上級者でも無限に遊べるほどには簡単すぎない設計。
      スコアランキングでも、スコアをカンストさせるようなプレーヤーは現れていない。
      ゲームバランスはよく整えられていると言える。

賛否両論点

  • 良くも悪くもホロライブ(VTuber)のノリを引き継いでいる。
    • 普段からホロライブの配信を見ているユーザーであれば楽しめるが、ホロライブを知らない人がパズルゲームとして楽しもうとするとノリについていけない可能性がある。
      • 特にメインキャラクターでもあるデフォルト実況者の宝鐘マリンはセンシティブな(有り体に言えばセクシャルな)セリフが多いので特に人を選ぶ*5
    • ただ、実況の音声ボリューム、お宝の音声ボリュームは個別に設定できる。
      0%にすることでゲーム中の音声を消すことも可能(メニュー画面での決定音などを除く)。

問題点

  • 外見の都合上仕方ないことではあるが、髪が長いホロメンや大きな角をもつホロメンなどは他のお宝を隠してしまいやすく攻略面で不利になってしまう。
    • また、似た髪色のホロメンが並ぶと区別がつきにくくなる。
      それも踏まえてお宝の構成を考えるのも楽しみ方の1つではあるが、似た髪色のホロメンが好きなファンとしては好きなホロメンを採用しにくくなってしまう。
  • ポーズメニューの「タイトル」を選んだ際の確認がなく、操作ミスで選んでしまうと即タイトル画面に移行してしまう。
  • お宝入れ替え画面はお宝が「期生ごとの区分け」がされておらず、「期生順に」並ぶ(別の言い方をするなら、期生ごとの改行がされない)ので、目当てのお宝が探しにくい。
    • お宝の解禁条件などが表示される「お宝一覧」では期生ごとに区分けされて見やすい。
      • が、お宝一覧は初期カーソル位置がなぜか2期生の「湊あくあ」に合っているという謎もある。
  • 中断セーブ機能がない。
    上達してくると1ゲームがそれなりに長くなってくるため、中断セーブが欲しいと思うことが増えてくる。

総評

良くも悪くもホロライブファン向けのゲームではあるが、ファンアイテムとしてはもちろん、ゲームそのものの出来も良くリピート性のあるゲームに仕上がっている。
ゲーム内容としても空き時間に軽く遊べるものとなっているため携帯機であるSwitchとの相性が良く、パズルゲームとしても遊びやすい一作。


初稿投稿日: 2025/09/26 追記修正歓迎

ゾイド伝説

【ぞいどでんせつ】

ジャンル シューティング
対応機種 ゲームボーイ
発売元 トミー
開発元 ノバ
発売日 1990年6月15日
定価 3,090円
配信 バーチャルコンソール
【3DS】2011年8月31日/400円
プレイ人数 1~2人
判定 シリーズファンから不評
ポイント 本家本元トミー初のゾイドゲー
個性が薄くゾイドである必要があまり感じられない
ただのシューティングとして見ればまずまず
ゾイドシリーズリンク


概要

1990年6月にゲームボーイソフトとして発売された『メカ生体ゾイド』のシューティングゲームでトミーとしても初の自社発売ゲーム作品。
ゾイドのゲーム作品はファミコンソフトとして『ゾイド 中央大陸の戦い』『ゾイド2 ゼネバスの逆襲』の2作品があり東芝EMIから発売されていたが本作は大元の『メカ生体ゾイド』プラモの発売元であるトミーによって発売された。
そのため上記2作品との関連性はない。


ストーリー

ここゾイド星ではヘリック共和国とゼネバス帝国の2大強国が「ゾイド」と呼ばれる金属生命体を戦闘要員改造し、ゾイド星大陸全域にわたって、いつ終わるともない戦いを続けていた。
戦火はすでに50年の長きに渡り、多数の兵士、国民の命が失われていった。
ついにヘリック大統領とゼネバス皇帝は、時を同じくして同じ命令を下した。

「君の力で、この無益な戦いを終わらせてくれ」

何万人もの兵士が待ち望んだ「最後の戦い」。敵首都への攻撃がついに開始された。
R.S.トーマス

(説明書1頁より)


内容

  • 共和国と帝国のどちらかを選び敵の軍勢と戦う。
    • 共和国を選べば帝国ゾイド(レドラー・ウオディック等)が敵になり、帝国を選べば共和国ゾイド(サラマンダー・バリゲーダー等)が敵として登場。
      • 基本的な構図は今まで通り「ヘリック共和国対ゼネバス帝国」だが特別ゲストのような扱いで暗黒ゾイドのジークドーベルが登場する。ラスボスも暗黒ゾイドのギルベイダー。
    • 偶数ステージにはボスがおり、奇数ステージは特定のポイントに到達するとクリアーとなる。
    • プレイヤーは最初は少尉だが、ステージをクリアすると中尉→大尉→少佐と階級が上がっていき、最終ステージ8をクリアーすると大将となりエンディング(准将は存在しない)。
  • ゾイドはライフ制で最大は6。
    • 敵にぶつかっても地形(火山のマグマ等ギミック含む)にぶつかっても1ダメージ。
    • アイテム「L」を取るとライフが1回復する。
    • 攻撃はBボタンで通常武器、Aボタンで特殊武器となる。
      • 特殊武器は「SW」を取ることで残弾が1つずつストックされる(最大9まで)。
      • 通常武器は基本真正面への発射だが「W」を取ることで同時発射数が増える(3まで)。ダメージを受けると1ランクパワーダウンする。
  • 残機という概念はないが実質的に3機での戦いとなる。
    • 1機目・シールドライガー(共和国)グレートサーベル(帝国)
      • ライフ初期値は2。
      • 通常武器・「バルカン砲」2発同時発射状態では90°上と同時攻撃になり、3発同時発射状態では90°上と下との同時発射となる。
      • 特殊武器・「ホーミングミサイル」敵に向かって飛んでいく誘導弾。
    • 2機目・ゴジュラス(共和国)アイアンコング(帝国)
  • ライフ初期値は4。
  • 通常武器・「ビーム砲」2発同時発射状態では45°上に少し飛んでから前方に直進する弾と同時発射となり、3発同時発射状態ではそれの下方との同時発射となる。
  • 特殊武器・「ナパーム弾」変則的な山なりに前方に飛んで爆発して広範囲を破壊。
  • 3機目・マッドサンダー(共和国)デスザウラー(帝国)
    • ライフ初期値は6。
    • 通常武器・「キャノン砲」2発同時発射状態では45°上方向弾と同時発射となり、3発同時発射状態ではそれの下方との同時発射となる。
    • 特殊武器・「荷電粒子砲」画面全体に攻撃。
  • 敵軍としては、1機目はステージ2で、2機目はステージ4で、3機目はステージ6でボスとして登場する。

2Pモード

  • タイトルで2Pモードを選んだほうが好きな軍を選択でき、必然的にもう片方のプレイヤーは強制的に決まる。
  • 同じ方法でゲームを進行し、相手よりも長く生き残れば勝利となる。
    • 両者の3機目(マッドサンダー・デスザウラー)が同時にやられた場合は「両方とも負け」になる。
  • 基本的に同じゲーム性で、進行も同じだが変則的な点としてアイテムが片方しか取れない。
    • アイテムは両者同時に出るのだが片方のプレイヤーが取ると、もう片方のプレイヤーの画面では消えて取れないので、アイテムをいかに早く取るかも肝心となる。
  • やられた場合は1Pモードでは最初からのやり直し(ゾイドのデータ表示から)だったが2Pの場合、その場で即座に次のゾイドに交代してプレイ続行。

評価点

  • シンプルながらもシューティングとしてはそれなりの出来。
    • さすがにファミコンと比べると見劣りするものの敵の出る頻度もかなり高く、撃って撃って破壊する爽快感は当時のゲームボーイソフトと考えれば無難なレベルには達している。
      • そんな爽快感は通常武器のパワーアップにより、その攻撃力の増加でさらに増していく。 
      • それだけに、被弾によるパワーダウンを避けようとするプレイヤーの防衛意思をより増長する。
    • 敵の出現頻度も適度なバランスが保たれている。
  • 敵の攻撃に対して自機もそれに見合った耐久度はある。
    • 1機目は初期値が2と低いものの、それが最大ではなくアイテムで6まで回復できる。
    • 「回復できる」を抜きに考えても2機目3機目は最初から高い耐久度なので、この3機があれば初心者でもだいぶ先まで進めることができる。
  • BGMの良さは相変わらず。
    • 雰囲気としては勇壮ではあるものの何処か物悲しさも感じさせるドラマチックなもの。
    • 開発元は異なり、かつての久石譲氏がてがけたものとは曲調なども異なるものの雰囲気にはピッタリでシューティングの爽快感ともマッチしている。

賛否両論点

  • 帝国ゾイドが使える。
    • モデルとなるゾイドのファンの中には帝国ゾイド愛用者もいただけに、そんな彼らにとってはうれしい。
    • ただ性能は敵もプレイヤー機も全く同じ、つまりただのガワ替えでしかないので、その点は物足りなく思える。
  • 自機ゾイドは3種類あるのは良いが順番が固定。
    • ライフ初期値や特殊武器の性能などトータルバランスでは1機目<2機目<3機目だが、1機目(シールドライガー・グレートサーベル)の通常は通常武器は「自機を移動させなくても横から狙える」それぞれ特色があるので、まんざら下位互換ではない。
      • そのため、出撃時だけでも選べた方がより戦略性が広がったと思われる。
      • ただ、最初は弱いゾイドから始まり後発ほど強くなっていくことで前のゾイドで行けなかった場所へのリベンジになりやすいバランスはプレイヤーに優しい。

問題点

  • 1機目の特殊武器がさすがに弱すぎる感が否めない。
    • 一応誘導性のあるミサイルだが、それよりは通常武器を3発同時発射までパワーアップして、3方向に撃てればそれ以上の範囲をカバーできるため通常武器よりも使い勝手が劣る。
      • まして有限の特殊武器ならば割に合わない。
  • スコアがほとんど機能していない。
    • シューティング全盛期は過ぎたとはいえ、根本的にシューティングは撃ちまくって破壊してスコアを稼ぐというもので、それによる残機アップなど特典も恒例だったが、そういったものは一切ない。
    • また、このようなシューティングで技術介入要素を高めるボーナスのようなものもない。
  • 2Pモードの対戦要素が薄い。
    • お互いに黙々とCPUが繰り出す敵と戦うだけで直接戦わない。
    • アイテムに先取必須という要素こそあるものの直接的な対戦ができないのでは今一つ盛り上がらない。
    • タイトルで選択した方しかポーズがかけられない。
      • ここは人間が自主規制しないと成り立たないので不公平。
  • そもそもゾイドである必要性が薄い。
    • 共和国にしろ帝国にしろ敵として出てくるゾイドは特に原作の個性があまり反映されていない。
    • 自機も性能も前述のとおりまったく同じ性能のガワ替え。
      • 例えば荷電粒子砲はそもそもデスザウラーのもので、それを共和国のマッドサンダーに流用するという無理な使いまわしをしている。
      • キャノン砲もどちらかといえばマークツーのゴジュラスやアイアンコングのイメージが強い。
    • 敵ゾイドの強さの設定もおかしい。
      • 例えば序盤から飛んでくるスタンダードな飛行ザコが帝国軍ではシュトルヒなのに、それが共和国ではサラマンダーが宛がわれている。反対に帝国のレドラーに対しては宛がわれている共和国ゾイドはレイノス。
      • 言うまでもなくサラマンダーは空軍ゾイドでは最大級でありレイノスはもとより帝国のレドラーをも凌駕する。方やレイノスはプテラス(小型サラマンダー)よりは大きいとはいえサラマンダーに比べると明らかに小さい。
      • レイノスの方が新しい*6とはいえそれでも発売から1年以上経ていて最新ではないので、ここまで優遇する理由がない。

総評

簡素ながらパワーアップ要素があり、自機のタフさもあってシューティングゲームとしてはそれなりに遊びやすい形にまとまっておりゲームボーイらしくお手軽に持ち運んで遊ぶことを考えれば良作には程遠いものの無難な出来ではある。
ただゾイドのゲームとしてファン目線で見ると本来の強さバランスにそぐわないキャラ配置や個性のなさ、せっかく帝国軍が使えても実質ガワ替えでしかないなど作りこみの足らなさが目立つ。
本家本元であるトミーによる初のゾイドゲーであるにもかかわらず当たり障りないシューティングゲームにゾイドのガワを被せただけに近く、自身がその良さを引き出せていない。また2Pプレイは対戦要素が薄いことも残念な点。


その後の展開

  • トミーとしては同年12月にファミコンソフトとして『ゾイド黙示録』を発売。
    • この作品は『SDガンダムシリーズ』のようなアクションバトルのシミュレーションゲームにモデルチェンジしている。また暗黒軍が正式にゲーム初登場。
    • ゾイドのキットはその少し前に当たる11月に発売した暗黒ゾイド「デスキャット」を最後に幕を閉じたこともあってかゲーム作品としてもこれを最後に一旦終焉となる。
  • 2011年8月31日にニンテンドー3DSのバーチャルコンソールで配信された。

余談

  • 前述の「暗黒軍」(暗黒ゾイド)*7は当時「相手を徹底的に破壊する恐怖の軍団」という触れ込みでただ「軍団」としか言われておらず国家的な設定はなかった。
    • 我が地球の世界史で言うなら満洲馬賊のような位置付けに近い。
    • 後の第2期で「ガイロス帝国」という国家に属している設定となった。
      • 説明書には共和国、帝国ゾイドはゲーム中のグラ付で載っているが暗黒ゾイドについては「新たなる敵」としてでかい「?」で存在を匂わす程度にとどめている。

MARVEL VS. CAPCOM 2 New Age of Heroes

【まーゔるばーさすかぷこんつー にゅーえいじおぶひーろーず】

ジャンル 格闘ゲーム


対応機種 アーケード(NAOMI)
販売・開発元 カプコン
稼動開始日 2000年3月
移植版 DC版:2000年3月30日
PS2/Xb版:2002年9月19日
360版(Xbox Live Arcade):2009年7月29日
PS3版(PlayStation Store):2009年8月12日
※360/PS3版は2013年12月配信終了
判定 ゲームバランスが不安定
賛否両論
ポイント 自重しない永久コンボ
完全崩壊したキャラバランス
全キャラ出現に出費がかさむDC版
世紀末ゲーの前身
人によっては神作
海外では続編が出るまで大人気だった
CAPCOMクロスオーバー関連作品シリーズ
Marvel Comics関連作品シリーズ

概要

アメリカのMARVEL社との契約でできたカプコンキャラ&マーベルキャラのドリームマッチが楽しめる『VSシリーズ』の第4作。
総勢56人のキャラ達が織りなす3on3、NAOMI基板の性能を駆使したド派手な演出が最大のウリ。
質、量ともにシリーズの集大成たる相応しい作品、になるはずであったのだが…。


特徴

  • 最大の特徴は使用可能キャラ総勢56人という圧倒的なボリュームである。
    • 最初から全てのキャラが解禁されているわけではなく、ゲームを遊んでポイントを溜めて行くことで順次解禁されていく仕組みになっていた。
      • アーケード版と家庭用版(DC版)はほぼ同時発売だが、それぞれ最初から使えるキャラが異なっている*8。また、AC版のコンパネに用意されたビジュアルメモリを挿すスロットに挿して遊ぶことで、AC版・DC版双方でポイントを溜められるという連携要素もあった。
+ 本作に登場する56人の勇者たち+1
  • 太字は共通して初期使用可能キャラ。下線はアーケード・家庭用のどちらかのみ初期使用可能キャラ。
  • マーヴルサイド
    • X-MEN CHILDREN OF THE ATOM』から登場
      • ウルヴァリン(本作ではアダマンチウム無し版も登場)*9サイクロップス・ストーム・サイロック・コロッサス・アイスマン・スパイラル・シルバーサムライ・オメガレッド・センチネル・ジャガーノートマグニートー
    • MARVEL SUPER HEROES』から登場
      • キャプテンアメリカスパイダーマン・アイアンマン・ハルク・ブラックハート・Dr.ドゥームシュマゴラス・サノス
    • X-MEN VS. STREET FIGHTER』から登場
      • ガンビットローグ・セイバートゥース
    • MARVEL VS. CAPCOM』から登場
      • ウォーマシン・ベノム
    • 本作から初登場
      • ケーブルマロウ
  • カプコンサイド
    • 『MARVEL vs. CAPCOM 2』オリジナルキャラ
      • ルビィハートアミンゴソンソン・アビス(ラスボス)
    • VS. STREET FIGHTER』2作品から登場
      • リュウ・ケン・春麗・ナッシュ・ザンギエフ・ダルシム・ベガ・豪鬼・ダン・さくら・キャミィ
    • 『MARVEL VS. CAPCOM』から登場
      • モリガンキャプテンコマンドーストライダー飛竜・ジン・ロックマン・ロール
    • 本作から初登場
      • ガイルアナカリスバレッタハヤトジルトロン・コブン・フェリシア
  • 見ての通り、従来のマーヴルのキャラクターを使った格闘ゲームに登場したキャラはほぼ全員*10が本作にも登場している。これは「マーヴルとの格ゲーはもうこれで最後にしたいから、集大成として全キャラ登場させれば誰も文句を言わないだろう」という方針によるものと言われている。
    • そのせいもあって、マーヴル側の新キャラは2人だけ。その人選も、ケーブルはともかくマロウは『X-MEN』の中でもかなりマイナーで、いつも通りの「人気より格闘ゲームに落とし込む上での描写及びキャラ立ち」を取るカプコン節が発揮されている。
    • 続編『MARVEL VS. CAPCOM 3』では本作の全てのキャラは登場していないが、後述する「本作を象徴するキャラ」を優先的に出演させるなどある意味「わかっている」人選が行われている。
  • チーム人数が従来の2on2から3on3に変更。また、さらにチーム戦としての性質を強くしたシステムが搭載されている。
    • ヴァリアブルアシスト…従来から存在していたシステムだが、本作では2つの「パートナーボタン」があり、押すことで控えにいる二人それぞれを呼び出して攻撃させることができる。また、キャラを選ぶ際にアシストとして出す技をα・β・γの三種類から選べるようになった。
      • 本作では技の硬直中でもアシストを呼べるようになり、使用回数や制限もほとんど無いため、自由度と重要性が格段に上昇。チームを組む時は単体の強さ以上に、キャラクター同士のアシスト⇔前線の相性の良さも重視すべき要素であり、中には「アシスト専門」として強キャラの仲間入りをするキャラもいるほど。
      • パートナーボタンの代わりに消されたのは中パンチ、中キックボタン。中攻撃自体は存在するが、チェーンコンボ専用技となっている*11
    • ディレイドハイパーコンボ…ハイパーコンボ中に次に控えているキャラのハイパーコンボコマンドを入力すると、次のキャラがハイパーコンボを出しながら登場し、使用キャラを交代させることができる。連続技のダメージを加速させるために使ったり安全にキャラを交代するために使うなど攻防に使えるシステムである。
    • スナップバック…当てると相手のキャラを強制的に交代させることができる打撃技。ゲージを消費するが、その戦術的な価値は非常に高い。

問題点

ゲームバランスの問題点

  • 56人という大勢のキャラが登場するせいか、キャラの強弱やゲームバランスが更に自重しなくなっている
    • 通常の格ゲーではタブーである、「ハメ技」や「永久コンボ」の自由度が爆発的に上がっている。単体では永久が無いキャラも、特定の状況で特定のアシストと組み合わせると永久が成立するなんて事はザラである。
    • 普通では「詰む(ダイヤグラム8:2・9:1など)」組み合わせがあちこちに存在している。
  • 特に「ストーム」「センチネル」「マグニートー」は飛びぬけて壊れた性能を有している。以下にその性能を紹介。
+ 強キャラ
  • ストーム(大気を操るX-MENの女性ミュータント)
    • 全体的に高い性能を持つ通常技、安定した火力、高機動力…と三拍子揃っており、安定性とお手軽度はセンチネル以上と言われることも。特にほぼ全画面判定のハイパーコンボ「アイスストーム」と、特定のアシスト無しでは文字通り捕まえられない空中制御能力が壊れている。
    • メインアタッカーというよりはチーム全体を支えるサポーターとしての起用が多い。もちろん、メインアタッカーとしての性能も十二分にあるが。
    • しかも弱点が全くといっていいほど見当たらない。判定の関係でセンチネルに対して微不利ではあるが、対センチネル用の永パも持っている為、触ればこちらのもの。
  • センチネル(X-MENに出るミュータント捕獲・抹殺用の戦闘ロボット)
    • 画面上の体力ゲージに及ぶ巨体を持つ高火力鈍重キャラで、『X-MEN COTA』ではXパワーとしてパワーゲージを消費して空中で8方向へ高速で移動できる「飛行」を使うことが可能だった。
      この『X-MEN COTA』の時点で飛行はかなり強力なアクションだったが、本作では飛行中ガード不能など若干の弱体化を加えた上でゲージ消費なしで常時飛行を使用可能に変更。*12 そのため火力・耐久・リーチ・そして速さと全要素で隙のない凶悪な性能になってしまった。
    • おまけに常時スーパーアーマー・通常攻撃をガードされても削り能力がある、適当に出しているだけで強いγアシストなど本当にどう使っても狂っている。初心者が適当に暴れるだけ、もしくはγアシストとして呼び出し続けるだけでも異常に強いのだから、それを上級者が使えばどういう事になるか想像するのは難くない。
    • さらにセンチネルの必殺技・ハイパーコンボのコマンドはいずれも干渉し合わないコマンド*13(簡単に言えばレバーの倒し方が波動拳コマンドのものが大半)のため、技の暴発も少ない。細かい点では「超飛行」と呼ばれる再現度の高い強化バグや「空中での当たり判定がおかしくてコンボが一部すり抜ける」等の不具合か仕様かよくわからない理不尽な強さも持ち合わせる。
    • 弱点はデカさゆえの当たり判定(対センチネル用の即死コンボがあるほど)と、一部の遠距離キャラ(特に下記のケーブル)や、アーマーをぶち抜かれるアシストのキャプテンコマンドーが苦手な事。
  • マグニートー(磁力を操るX-MEN名物の敵役。彼もミュータント)
    • ガード崩しとコンボ性能が凄まじく高いキャラ。ダッシュ&超低空空中ダッシュから繰り出される発生1Fの蹴り(通称:『神の小足』)がコンボ起点となるうえにめくりと裏周りも完備。そしてそこから低難易度のコンボで5割、極めれば即死に持っていける。ストーム同様極めるのは難しいが、初心者でも簡単かつ強力なコンボが繰り出せる。
    • 弱点は上記2キャラに判定の差から立ち回りで不利が付くこと。しかし接近戦では5分のため十分挽回できる。
  • この3人に加え、若干ランクは落ちるものの特定の相手を圧倒できる「ケーブル」と永パの申し子「アイアンマン」を含めて「*14」と称されている。
  • ケーブル(次世代X-MENの主役格。やはりミュータント)
    • コンボ能力は低い、火力・防御力共に平均的、動きは遅く当たり判定もデカイ。そして最大の問題が「空中移動能力を持たない」こと。では何故このキャラが神に選ばれているのかというと、センチネルに対して圧倒的に有利に戦えるからである。センチネルの殆どの行動に対して下記の空中版ハイパーバイパーが確定反撃として使えてしまう。
    • ケーブルの強さを支えているのがハイパーコンボの飛び道具「空中版ハイパーバイパー(以下空中HV)」である。バイパー(蛇)のように波打ちうねる極太のビームを発射する技なのだがこれが本当に狂っており、「発生が非常に早く、攻撃範囲も広い」「高火力、削り性能も高い」「貫通するので相手とアシストを同時に攻撃できる」「必殺技ハイパーキャンセル空中HVでどこからでも確定反撃を狙える」「その必殺技がよりによってヴァリアブルカウンター(ガードキャンセル)で出せるので、控えに居るだけで《ヴァリアブルカウンター ⇒ ハイパーキャンセル空中HV》を意識させられる」「仕様による出現確定ガード不能コンボ*15が《早めジャンプ空中強P→着地再ジャンプ最低空HV》で簡単に出来る」「空中HVから空中HVがつながる」…という素敵な性能でケーブルの強い理由の90%位がこの空中HVに由来していると言っても過言ではない。
    • 逆に地上版ハイパーバイパーは、発生までに少しタメがある故にガードされ易く、範囲・結果的なダメージもほぼ他キャラの飛び道具と大差無い上、技もつなぎにくい。おまけに出した後の隙も非常に大きく、相手と状況によっては「ハイパーバイパー食らってから反撃余裕でした」なんてことも起こる。同じ技なのにこの差は一体…。
    • 弱点は立ち回りが空中HVに完全に依存する形となるため、ゲージ無し時はあまり強くない事。とはいえシミターとエレクトラップを撒いて相手のうかつな攻めを咎められるというのもあり、守りは強い方で、他のキャラでゲージを溜めてから交代すれば大暴れできる。
  • アイアンマン(マーベルシネマティックユニバース フェイズ3までの主役格。パワードスーツをまとった人間)
    • 長年の研究の結果「あれ、こいつ実はケーブルと同格以上に強いんじゃない?」と発覚したキャラ。
    • 理由は永パと出現ガード不能の組み合わせ。理論上は「一度でも触られた瞬間ゲームが終わる」レベルで、始動がなんであれ最終的にエリアル開始技の前下強Kにつながれば、後は音ゲーとなってしまう。さらにこの前下強K、何故か準最速グループの発生2fなので開幕でいきなりぶん回すのも強い。
    • おまけ程度にβアシストの「リパルサーブラスト」が出かかり無敵で威力も高く対空アシストとして使いやすい、飛行を持つのである程度のキャラを詰ませる事ができる、センチと同条件で超飛行も可能などはあるが、ほとんど永パでしか語られないのが悲しいところ。超飛行があっても神3人に対して立ち回れ*16というのは無理があったので以前は1ランク下にされていたが、やはり刺されば簡単なコンボで3割持って行くというのは他の神々も持っていない強みであり、神の座へと昇格することになった。
  • 他にもスパイラル・ストライダー飛竜・ブラックハート・Dr.ドゥームなど高性能なキャラは数多いが、神々はこれらのキャラを相手にしてもなお圧倒できるほどの性能を持つ。
  • このように完全無欠に見える神々だが、実は彼らのみでチームを組むと、対空アシストを持っているのが扱いの難しいケーブル、もしくは対空アシスト無しになり、立ち回りに不安要素を抱えてしまう。
    • そのため、大会では「神×2+対空枠」という組み合わせを取る人が多い。この対空枠の候補に挙げられるのが以下の3人である。
  • サイクロップス(X-MENのリーダー。彼もまたミュータント)
    • βアシスト「ライジングアッパーカット」が強い。多段ヒットのためヒット確認がしやすく、さらに1ヒット目まで無敵が続く。
    • 本体性能も極度にぶっ壊れた面はないものの、高いレベルでバランスが取れており、上位陣の中では割とまともに格ゲーしているキャラである。
  • サイロック(X-MENに所属する超能力と忍術を操る女性。当然のようにミュータント)
    • αアシスト「サイブレイドスピン」が「発生が早い」「対空技なのに攻撃判定が横にも広い」「追撃しやすい」と優秀。1ヒット目まで無敵が続くのもサイクロップスと同じ。
    • マグニートーとの相性が良く、サイロックがいる場合は大抵「マグニートー+ストーム+サイロック」の組み合わせである。このチームは3人の頭文字を並べて「MSP」と呼ばれる。
  • キャプテンコマンドー(同名作品の主人公。コマンドーチームのリーダー)
    • 「アシストなのに完全無敵まで持つ」「センチネルのアーマーをぶち抜いて吹っ飛ばせる」「攻撃範囲が広い」という長所を併せ持つβアシスト「キャプテンコレダー」が脅威。故にキャプテン自身も「コレダー」と呼ばれたりする。
    • 全体的に弱いといわれるカプコンサイドでは圧倒的に起用されやすいキャラ。

初稿投稿日: 2025/10/5 追記修正歓迎

平成イヌ物語バウ ポップンスマッシュ!!

【へいせいいぬものがたりばう ぽっぷんすまっしゅ】

ジャンル スポーツ(スカッシュ)
対応機種 スーパーファミコン
発売元 タカラ
発売日 1994年4月28日
定価 7,800円
プレイ人数 1~2人
判定 シリーズファンから不評
ポイント ブロック崩し要素を交えた変則スカッシュ
ストーリーモードはバウしか使えずそもそもバウである必要がない内容


概要

1994年4月28日にタカラから発売されたスーパーファミコンソフトの変則スカッシュゲーム。
原作は当時テレビ朝日系で放送されていたアニメ『平成イヌ物語バウ』(1993年10月~1994年9月放送)。
だがキャラクターを当て込んだだけで原作要素はほとんどないも同然。


内容

  • 「スカッシュ」と「ブロックくずし」を混ぜたようなゲーム性。
    • 初期配置状態の相手の後ろにゴールゾーンがあり、そこにボールを入れると1点が入り、3点取ると勝利。
    • 初期状態ではゴールゾーンはブロックによって守られているため、ブロックを壊す必要がある。
      • ブロックの中にはプレゼントボックスの形をしたものがあり、これを壊すとアイテムが出現する。
    • コートに陣内の概念はなく、どこでも移動できる。
  • 上記のようなゲーム性のため、操作性は至ってシンプル。
    • Aボタンで右に向かって、Bボタンで左に向かってラケットを振る(画面上方にいると左右が反転)。
    • AまたはBボタンを押す続けるとパワーチャージで、パワーゲージが上昇していく。いわゆる気合溜めのようなもの。
      • パワーゲージ満タン状態ならばXボタンで必殺技を繰り出すことができる。必殺技はラケットレベルに依存する。
    • 方向を押しながらYボタンを押すことでスライディングレシーブになる。
  • アイテムは下記4種類。
    • 「爆弾」触れたり一定時間経過で爆発する。爆発に巻き込まれると一定時間動けない。
    • 「ケーキ」パワーゲージが一気に満タンになる。
    • 「肉」移動やショットのスピードがアップする(どちらかが点を入れるまで)。
    • 「?」上記3つのうちのいずれかの効果。
  • プレイヤーキャラはバウ、さやか、おばあちゃん、サブ*17、シェーン*18、大五郎の6人。
    • ストーリーモードではバウのみで他は対戦相手となる。
  • ラケットは、バット、テニスラケット、ハンマー、丸太、木の枝、しゃもじ、骨、ほうき、ゴルフクラブの9種類。
    • ラケットにはレベルがあり基本レベル0~3だが、ゴルフクラブのみレベル0~4、丸太はレベル1のみ、木の枝はレベル0~1のみ。
    • ラケットの種類に応じて必殺技が変わる。レベルに関してはゲームモードによって扱いが異なる。

シナリオ

  • バウを操作して、さやか→サブ→シェーン→おばあちゃん→大五郎の順に対戦していく。
    • 4戦ずつ行うが最後の大五郎とは5回戦行うので全21戦となる。
    • 21戦勝てばエンディングとなる。
    • コンティニューはパスワード式。
    • ラケットはテニスラケット、ハンマー、バット、木の枝の4種類から選択で、最初はレベル0。
    • さやか、サブ、シェーン、おばあちゃんに勝った後、ボーナスステージに入りそこで20点取るごとにレベルが1上がる。
      • ただし木の枝はレベル0→1しかなく、レベル1にするために60点が必要になる(つまりほかのラケットのレベル3と同等)。
      • 20点(木の枝なら60点)に達しなかった場合でも、残った得点は次回に持ち越される。

対戦

  • フリープレイするモードでプレイヤー同士または1人でもCPUと対戦できる。
    • 対戦時は好きなキャラクターと好きなラケットタイプを自由に選べ、レベルも自由に選択できる。
    • ステージも30種類(学校・公園・遊園地・庭・日本間それぞれ6パターン)の中から、好きなものを選べる。
    • 公平を期すため、点が入って仕切り直しの度に上下位置が入れ替わる。
    • キャラクター毎の成績(勝敗)が記録される。

評価点

  • 簡素ではあるが対戦ゲームとしてはそれなりに楽しめる作り。
    • 操作は至ってシンプルで得点が入る方式も最もシンプルな「一定のラインを超える」というサッカー式なので、ほとんどの人がまず簡単に慣れることができる。
    • ただのスカッシュというだけでなく、ブロックを壊したりアイテムが出てバランスを崩したりと単調さを緩和する工夫もある。
  • 対戦はプレイの上で自由度も高い。
    • 特性の違う多種多様なラケットから選択できる。
      • ラケット毎の技も変わるなど、相性に応じて選べるのは便利。
  • グラはアニメの雰囲気がそのまま。
    • 特にキャラ選択の顔グラは、アニメの雰囲気がそのまま。
    • プレイアブルキャラは小さめではあるものの、これもアニメでの特徴が取り込まれている。

賛否両論点

  • ステージ数はかなり豊富。だがパターン違いで実質5種類とも取れるので、そう考えるとむしろ少なく思える。
    • しかし、この当時でこれだけのパターンができていれば十分豊富な方である。

問題点

  • シナリオプレイではバウしか選べない。
    • 主人公なので無難と言えば無難だが、さやかもかわいくて人気の高いキャラだっただけにそれが使えない。
      • フリープレイはキャラが全6人から選べる上に全体のキャラ数も多くはないだけに折角ならこれも各キャラ毎の展開ぐらいは用意してもらいたかったところ。
    • ラケットは4通りしか選べない。
      • ラケットも全9通りあるのだが、これも同じでわざわざ縛る必要性が感じられない。
  • 「必殺技」はその言い回しの割には少々地味。
    • 当時ならばデモが入ったり、派手なもので演出されていたが、そういったものは何もない。
    • また技そのものも、そこまで決定打にはならない。
  • ゲーム自体は原作とまったく関係ないもの。
    • 日常系のドタバタコメディということもあり、しかも恋愛のような要素もないなどゲームとして構成しにくいものである点は否めないが、ストーリー要素はないも同然な上にスカッシュが作中の象徴的な遊びというわけではない。
    • シナリオモードで犬神家の面々を破ってバウが優勝(?)しても、ただ胴上げされるだけと特に原作らしい描写はない。

総評

原作が日常系コメディであるため、それを活かしてのゲーム化がしにくい事情もあるだろうが原作要素にかけてはゲーム本筋に関わるようなものはないに等しい。
一応「ブロックくずしを絡めたスカッシュ」というゲーム自体は成り立っておりアイテムもあるなど、それなりに対戦ゲームとしては悪くはないものではあるが、かといって特別優秀さを感じるほどではない。
バウらしいドタバタコメディを楽しみに購入した人からすればさすがに期待外れ。しかも1人プレイではバウしか使えないというのも原作ファンとしては残念な点。


余談

  • 後に放送された最終回は、それまでから一転して思わぬ形でさやかはバウと生き別れになってしまう悲しい結末*19
    • これがわかってからゲーム化していたら、もっと原作を生かしたゲームにしやすかったかもしれない。
      • そんな結末を知った現在なら、このように犬神一家とバウが和気あいあいとスカッシュで遊んでいる姿をほほえましい目で見られるだろう。
  • 同じように同時期に放送されていた日常系のドタバタコメディアニメとして、それを活かしたゲーム化が難しい作品としてはスーパーファミコンソフトならば同年11月に発売された『ツウヨシしっかりしなさい』*20も挙げられる。
    • この作品のゲーム化もキャラクターのみを吸い上げて『対戦ぱずるだま』にムリムリ当て込むという方式が取られている。
      • とはいえ、この作品は恋愛要素や様々な非科学的なエピソードなどはあったのでバウよりはゲーム化しやすい部類に入るだろう。

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最終更新:2025年10月08日 21:10

*1 steam版では有料ダウンロードコンテンツとなっている

*2 いずれもSteam版発売後にデビューしたタレントだが、DLCではなく無料アップデートでの追加となっている

*3 モココは本作を配信でプレーした際に「なんで~枯れてるモココなんですけど!」と恥ずかしがっていた

*4 筆者の体感として、スイカゲームでスイカ1個を作るよりもダブルぺこらを成立させる方が難易度としてはかなり低い

*5 何人かのホロメンが本作の実況プレイを配信しているが、マリンのセリフには「お前は何を言ってるんだ」という反応をしていることも少なくなかった

*6 サラマンダーは1985年3月、レイノスは1989年1月に発売。

*7 1989年1月に第1号「デッドボーダー」が発売。

*8 シリーズ皆勤賞のウルヴァリンは、アーケード版では通常のウルヴァリンが、家庭用版ではその代わりに「アダマンチウムを失ったウルヴァリン」が登場する。ただし見た目は単なる色違いキャラ。

*9 但し初期使用可能なのはアダ有り・アダ無しのどちらかのみ。

*10 ただし、アポカリプスやオンスロートなどのデカキャラ、USエージェントやリリス風モリガンなどのコンパチキャラ(ただし一部のキャラは元キャラの変身技で登場)、そしてメカ豪鬼とアニタと憲磨呂は登場していない(当然だが)。

*11 弱パンチ(キック)を当てた後に同じボタンを押すと中パンチ(キック)が発生、中パンチを当てた後に弱キックを押すと「中キック」が発生するなど

*12 ストーム、マグニートー、アイアンマン、Dr.ドゥームなど飛行を持つキャラは同様の仕様。

*13 上手な人がプレイするとそうでもないかもしれないが、昇龍拳を出そうとして波動拳が出るのはよくある話(逆も然り)。

*14 強キャラの中でも飛び抜けて強い事から、海外でも「Top Tier」どころか「GOD Tier」と称される。

*15 ノーマルジャンプ中は1度しかガードできない+出現はノーマルジャンプ扱いの複合

*16 ケーブルは飛行を利用すればある程度なんとかなる。

*17 本名「近藤三郎」犬神組の組員。

*18 バウが来るより前から犬神家で飼われているアフガンハウンド。

*19 その後6年を経て、さやかが中学の修学旅行で行った京都でバウと再会。ただ本人はその自覚がなかった。

*20 『ちびまる子ちゃん』の1期と2期の間にあたる1992年10月~1994年12月にフジテレビ系の同時間枠で放送。放送時間帯に恵まれたこともあるが、この作品も20%前後の高視聴率な人気アニメだった。