ダイヤグラム

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ダイヤグラム - (2018/10/20 (土) 04:02:52) の編集履歴(バックアップ)


0~10の数字で表される、キャラ同士が戦ったときの相性値。
「10戦して何勝するか」という値に見られたりするが「7勝3敗だったからキャラダイヤは7:3」ということはない(むしろこれはキャラダイヤで言うなら6:4あたり)。
「純粋な勝率」ともちょっと異なり、どちらかというと「ゲームメイクの支配率の値」である。

実践での経験、各々の話し合いあるいは個人の考察で作られているためどうしても主観を取り除くことが出来ず、
万人が認めるダイヤグラムというものは存在しない。よくプレイヤーの議論の対象になる話題でもある。
また作られた時点で判明している行動を元に作られ、新たに有利行動や対応策が見つかるたびに変動するため
環境や場所、時期でコロコロ変わる。闘劇を挟んで、最下位キャラが一気に最上位キャラになったという例だってある
…こう書くと胡散臭い数値に見えるが、対戦で勝つために参考にするにはかなり有用な資料なのは紛れも無い事実。
そのようなダイヤグラムを付けられた有利不利の理由をしっかり考察し、キャラ対策を重ねることが上級者への第一歩である。

一方、「相手のライフバーを削ってラウンドをとる」ぐらいしか共通点のない幾多のシステム・キャラが入り乱れるMUGENでは、
原作強キャラが別ゲーの原作弱キャラに不利なんてよくあること。
特に全員が無茶苦茶な強さだったり、最低でも一撃五割がザラだったり、特殊なシステムを搭載したりしてバランスを取っているゲームは、
原作内では「相手も同じことができるから大丈夫」という理由でバランスを取れるため、
どんなに原作のバランスがよかろうと余所から見れば反則的な性能になる場合がある。
そのためMUGENにおいては、原作ゲームのダイヤグラムがそのまま通用することは全くない。
原作では最強の名を欲しいままにしていたキャラであってもMUGENで登場した際は、他のゲームのキャラと比べると
通用する手段が減ってしまったり、原作において鉄板とされる攻略法が通用しなくなるのは当然である。
例:地上での戦いが主体のゲームで地上戦が得意なキャラ→空中主体のゲームのキャラ相手では得意の地上戦ができない。
またAI同士の対戦だとAI特有の超反応によって原作弱キャラが原作強キャラに普通に勝つこともありえるし、
タメキャラなどコマンドが足枷になっているキャラは人操作とは全く違う戦術がとれる場合もある。
待ちガイルVS立ちスクザンギ(8:44~)

ニコニコMUGEN動画にて、原作のような立ち回りが出来ないキャラを見たとしてもそれは自然であり、
身長差・能力差・特殊ガード対応などがあるキャラ達に対して原作通りに立ち回れる方がむしろ希である。
またMUGEN内で他のゲームとぶつかると「その格闘ゲーム全体の特徴」と「そのキャラの特徴」が足される形になるため、
キャラとゲームの特性が重複して他のゲームに対して圧倒的に有利になったり、
打ち消し合って元々の弱点が消えたり、意外な部分が役に立つこともある。
例:
  • サムライスピリッツ』超絶火力の壬無月斬紅郎(ダメージレースで勝ちやすい)
  • 打点が高いはずの倉田佐祐理(原作にいないレベルのでかいキャラもいるので攻撃を当てやすい)
  • 足下まで攻撃判定があるシン(サイズの小さいキャラ相手でもコンボを外す心配が少ない)
他にはカンフーマンのライフを基準にして原作再現した場合、1試合が一瞬で終わるゲームの方が攻撃力が高くなり、
特殊ガードがあるゲームの場合、技性能もそれを前提としたものになるため技が強めになりやすい傾向にある。
サイクバーストアルカナフォース援軍カウンター等のコンボ拒否が解りやすい例だろうか。

つまりMUGENにはダイヤグラム等というものは存在しないのである。まさに文字通りルール無用の異種格闘技戦なのだ。

+ ダイヤグラムの決め方
まずシステム・技性能・コンボ・キャラ対策などを理解し、そのキャラの性能を発揮できる 普通の プレイヤー同士、
もしくは全ての行動をフレーム単位で把握し、相手のあらゆる行動に適切な反行動を取る、
理想状態のプレイヤー (無論実在しない)同士が戦うことを前提として判断される。
前者は対人戦時のバランスを表し、後者はキャラクター同士の純粋な性能の(技量等を考慮しない)バランスを表す。
つまり「 ウメハラVS一般人 」や「 覇者VSモヒカン 」のような、プレイヤーとしての性能差が露骨に現われるような組み合わせは例外。
またジェネラル(カイザーナックル)のようなCPU専用キャラは基本的に考慮されない。
そして、そのキャラ同士の有利・不利な要素を考慮し「ゲーメスト基準」と言われるもので表す。
各キャラの勝率を示すものではなく「どれだけラウンドで攻められるか」「どれだけゲームを支配できるか」という意味。
勝率などは全く関係ない。5.0にキャラ数を乗算した数値を基準値と呼び、各キャラ毎にそこから±Nで表す。
このNの値を全キャラで比較し、差が少ないとゲームバランスが良いと言われる。

ただし あくまでゲームの支配率 であり各キャラの火力差は考慮に入れられないため、 実際の勝率とはかけ離れることも多い
例えば攻め性能が非常に高いが火力の低いキャラと、攻め手段に乏しいがワンチャンスからの爆発力があるキャラといった組み合わせの場合、
対戦中は前者が圧倒的に押せるものの、後者の火力ゆえに大逆転が起こる頻度が高くなったりするため、
ダイヤグラムが前者有利でも勝率はむしろ後者のほうが高くなるということもあり得る。
(後者についてはしばしば「実戦値が高い」なんて言われたりする)

解り易い例として、『北斗の拳』におけるサウザーVSハート様が挙げられる。
参考動画(ひげサウザーVS元住T.Oハート様)
サウザーVSハートのダイヤグラムは7:3と言わているが、お互いほぼ互角の勝負を演じている。
立ち回りでは圧倒的にサウザー側有利ではあるが、ハート様側が数少ないチャンスからごっそりと体力を奪っているのが見て取れるだろう。
1ラウンド目を取るのにサウザー側が4~6回ハート様の守りを崩さなければならないのに対し、ハート様側は3回、場合によっては1回で済んでしまう。
言うまでもなく、両者共そのキャラで十分全一を名乗れる程のプレイヤーである。

何故こうなるかといえば、ダイヤグラムが最初に考案された頃はコンボなどが殆どないゲームが主体であったために
「ゲームの支配率≒勝率」だったのを、時が移りコンボゲーが主体になってもそのままの基準を使っていることにある。
よって最近は火力を考慮に入れたダイヤを作ることも多いが、基準が分かりづらいためにダイヤそのものがより曖昧なものになりつつある。
+ 実のところ
とまぁいろいろな基準があるが、実際のところ基本火力や立ち回り、ワンチャンからの爆発力をすべて考慮し、
「互角(5:5)」「不利(6:4)」「かなり厳しい(7:3)」「無理(8:2)」「不可能(9:1)」といった「勝利の難易度」をわかりやすく数値で表し、
それをダイヤグラムとしている所も多い。ダイヤグラムの数値が場所でコロコロ変わるのも
『作る側に「ダイヤグラム」という認識そのものに統一された基準がないから』というのも理由の一つである。

以下、ダイヤグラムを図と文章で表すと、
+ ダイヤグラム図解

5:5

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互角の勝負を繰り広げられる好カード。 勝負を決めるのは双方の実力のみ
この組み合わせが多いゲームはバランスが良いと言える。なお、いわゆる同キャラ戦もこの値となるが、
筐体の仕様により1P・2Pで性能が変わることが稀にあるため、必ず当てはまるとは限らない。
また、同キャラで5:5だからといって面白い試合になるとも限らない。
むしろ、お互いの手の内を互いに知っているために弾幕合戦やら我慢大会やら精度勝負やらのしょっぱい試合になりやすい。
そういう場合、ネタと若干の皮肉を込めて 「4:4でお互い不利」 なんて言われたりもする。
(例:お互いの攻め手が迎撃技で容易に撃ち落とされるため仕掛けにくいレイ同キャラ戦、ひたすらアースクラッシュでの牽制合戦になりやすいハート様同キャラ戦など、
 他にも龍虎の拳外伝のワイラーの同キャラ戦は「下段攻撃手段がない」「投げ無効」という特性のため、
 お互い立ちガードを固めるだけで必殺技の削り以外ダメージソース無という苦しい勝負になってしまう)

ガイルのソニック合戦(2:44~)
サウザーの爆星合戦、通称 東方爆星波 (最初の試合)
(10:30~)


6:4

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有利不利が明確で、何も対策しないと一方的にやられてしまう事もあるなど、やや厳しい要素は存在するものの、
同じくらいの実力なら十分に対抗できる程度。ここまではただ単に火力差だけの場合も多い。大体「7勝3敗くらいの差」と考えれば良い。
現在の基準で考えると、 数字が概ねここまでに留まるゲームはキャラ間のバランスが良い と言われる。



7:3

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この辺りから理不尽な領域になってくる。
有利不利がかなり極端で、同レベルプレイヤー同士の対決なら有利側はまず負けない。
どんなに立ち回りを徹底しても相手の行動を安定して止められない。
そのため、何処かでハイリスクな行動をとる必要があるなど、常に不利が付く。
数回、時には一回のミスで死ぬ。苦難の末に勝負を制しても歓喜は疲労に飲み込まれる。

勘違いされがちだが「10戦して7勝3敗になる」というわけではなく、
実際には「 9勝1敗くらいの差 は出る」というのが正しい感覚。
露骨に勝率差が出るため人によっては「詰み」と呼ばれてもおかしくはないラインではある。
ただ、前述の通り理論値と実戦値の差も存在するので、一概には言いにくいのも確かだが。
参考までに、初代『ストII』での春麗vsザンギエフがこの辺と言うとイメージしやすいかもしれない。

8:2

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本格的に詰みゲーと言われはじめる
相手の行動に対抗する手段がほとんど無いのにも関わらず、自分の行動はいとも簡単に止められる。
やれることがガーキャンや無敵技ぶっぱぐらいしかできないぐらいキツイ。
というか無敵技がないからこのダイヤになってる場合が多い。要するに立ち回りが圧倒的に不利なのである。
勝つためには非常に不利な読み合いに何度も勝たなければならない。 これを覆せるのは相当なツワモノの証
ちなみに初代ストIIのガイルVSザンギはこの辺と言われていた(詳しくは下記「8:2の組み合わせ」参照)

9:1

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基本的に何をやっても勝てない。
これは本当にゲームなのだろうか?」という疑問を抱いてもおかしくはないレベル。
このダイヤになるのは「 相手の超高性能な飛び道具or設置に対抗する手段が無い 」という組み合わせが多く、
行動が著しく制限され無敵技ぶっぱもガーキャンも不可能と文字通り何もできない。相手が何回もミスし、
「じゃんけんであいこを挟まず3連勝、それを数回。」並の超絶不利な駆け引きを何度も制してようやく勝てるかもとされるレベル。
それほどまでに理不尽。たとえ勝ってもまず相手が初心者かそれとも体調がすごく悪かったのかを疑われるほど。

10:0

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対戦ゲームとして破綻している、あってはならない数値
相手が特定の行動をしているだけで負ける、プレイヤースキルが一切関係しない完全な作業。
簡単な永パまたは完璧なハメが可能な組み合わせ。 手順さえ知っていれば初心者でも熟練者に勝ててしまう
ただしあんまり頼りすぎると厨行動やらチキンと呼ばれ、リアルファイトで10:0付けられるかも…。
ただ、これに関しては 10:0という数値を作り出したメーカー側が悪い 。って言うかこんな数値がつくゲームをする人間はいな(ry

以下、比較的有名な「詰みゲー」と呼ばれる組み合わせ
+ 8:2の組み合わせ
ストリートファイターII』よりガイルVSザンギエフ
ガイルがしゃがんだ瞬間死亡フラグ

                r,''ヘ_  
              _,,,,_⊂-くノ`ヽ,
          _  〆_゙'ir''⌒"  )
         ξ⊂!  っ》`   く ∠___
         .''\ノ''''‐`` i、 ,ノ  │,-ヽ7=、、 ,,rー'"`-、
           \_゙l、,,,_,/i゙、 ,ノ 〈 ゛  `ヌ⌒ )/=i、 l
                 `゙゙'''"`'ミ--/-,_  ´ /"  `''
                        \ .,,、`lニン-゛
                      \__ノ

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    _ ┐  /
    / 'rlご ┥ .,,,、 
    |  |゙ `jエ |〈゙',) 
    ゙l,,,i´ /,/,ノ"r
   ,r㍉,ノ''こ!、,,┴.
   |  ‘''く′ ,/ │
  .r'ヘ,、  `'イ゙>'"
  .厂|,`'-,,  .|'ヽ、

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                       ̄ 二─ _
                          ̄ 、  - 、
                           -、\   \
          /                  \\   \
         //                  \ヾ ヽ     ヽ
        ///                 \ ヾ、 |       i
     /__(                     |! `i        |
    <_,へ >- 、       ,.-、_         |         |
       \ノ人\    / 、 ! \        |         |
         \へ〃\/ヾ\_ノ、ノ人 ,.-、    |         |
          \|\rj\ヾ /   \_フ ,/   |! リ        |
          rm\ノ _  Y     Lノ      /    |    |
         |ヽ-r< ̄`ヾr' ̄ヽ           / /  /    /
        | └、ノ/ ̄`,-`┐ {         _/ / /  //
       レ⌒\!_  ー -{ ノ }         /  / /
             ̄`ー一 '゙        _//_ /
                       _二─ "
動きが遅く、飛び道具を持たないザンギエフは「ソニックブーム」の格好の的。
しかもジャンプ軌道が低く、避けることさえ難しい。
  • 斜めジャンプでソニック避けて近付く<サマソォッ!
  • ダブルラリアットでソニック避けながら攻撃<サマソォッ!
  • ソニックを垂直ジャンプで避けながら歩いて近付く<ソニック出してサマソ迎撃か、ガードで削らせつつ距離離すかの二択
いくらなんでも相性悪すぎである。
後のシリーズ(特に『ストリートファイターIV』)ではむしろザンギの方が有利になったりしていることもあるが、おそらく最も有名な「詰み」だろう。
アネックブーンアネックブーンアネックブーンアネックブーン

サムライスピリッツ』より王虎VS不知火幻庵
王虎はしゃがみ蹴りを連発しているだけで、幻庵のほぼ全ての地上技を潰してしまえる。
必殺技の「肉転突き」もあっけなく潰されてしまう。飛び道具の「毒吹雪」で削ろうにも、ガードされた後は王虎の遠立ち強斬りの格好の餌食。
飛び込みですら、王虎は「気孔旋風斬」を使うまでも無くしゃがみ中斬りで落とせてしまえる。
一応、至近距離での立ち中斬りなら幻庵でも王虎のしゃがみ中蹴りに勝てるのだが、確実ではない。
もはや幻庵、為す術無しである。

真サムライスピリッツ』より千両狂死郎VSナコルル
今は亡き『ゲーメスト』のダイヤグラムで、初代ではナコルルが6:4と有利だったこの組み合わせも、
『真』では狂死郎の通常技の判定強化&隙の軽減と「アンヌムツベ」の弱体化により、狂死郎が圧倒的有利となってしまった。
何といっても「アンヌムツベ」が遠立ち強斬りで潰せてしまえるのは酷い。ガードされてもしゃがみ強斬り→「跳尾獅子」が決まってしまう。
ゲーメストの攻略曰く「ひどぃぃぃ! もはや運のみ
ナコルルは狂死郎にバクチ技しか使えない。しかも、非常に分の悪いバクチ技なので、
バクチ勝負に付き合ったほうがプレイして面白いかもしれない
と散々な言われようだった。

真サムライスピリッツ』より不知火幻庵VSナコルル
幻庵がしゃがんだら死亡フラグ
通常技のリーチが短く、判定も弱いナコルルは幻庵の技を潰せるような攻撃を持たない。
しかも、バグによりしゃがんだ幻庵を投げることも出来ない。
この状況は幻十郎・王虎・チャム・狂死郎・十兵衛・ガルフォード・幻庵・アース・ナコルル・右京など
多数のキャラに当てはまるのだが、ナコルルは上記のようにリーチの短さでさらに苦戦を強いられる。
そして跳んだら跳んだで、幻庵の強力な空対空に落とされるのがオチ。
これもまさしく「詰みゲー」といえよう。
しかしこの20年のやりこみで、ナコルル側の特殊入力(行動)により
しゃがんだ幻庵を投げられるような状況が発覚、これからの更なるやりこみに期待がかかる。


北斗の拳』よりラオウVSジャギ
一発刺されば死亡フラグ、無想転生が付くと無理ゲー。
何故かジャギにはラオウの裏サイが入りやすく、ラオウの即死コンボが安定しやすい。
永久コンボが出来なくても9割削られるという絶望的な状態。しかも蓄積が絡めばラオウのゲージは世紀末に。
その上、通常技の発生が遅いジャギはラオウに無想を付けられるだけで封殺されるに等しい。
ジャギ側としては無想が付く前に一気呵成に勝負を決めてしまうのが理想だが、
実用的な永久コンボが存在しないジャギには、普段は大して役に立たないラオウの防御力の高さも単純に大きな壁となる。
よって1ラウンド取るまでに4、5回チャンスをつかまなければならないのだが、上述のように一発でもコンボが入ると即死させられる。
ついでにゲージもたまってしまうので、無想とかが使える次のラウンドはさらにキツイ。
2ラウンドをとる間に一発も喰らってはいけない というのは無理ゲーってもんであろう。
一応ローコストバスケはあるけど難易度が(ry

『北斗の拳』よりトキVSジャギ
「特定の詰み行動によってゲームメイクできない」というパターンではなく
純粋に基本性能が絶望的に違いすぎるという、ゲームバランスという観点ではハメより酷いのではないかと思われるケース。
まあ強いて言うなら トキを選ばれたら死亡フラグ。 ありえん(笑)
最初から選べるプレイヤーキャラに、MUGEN基準のに足を突っ込んでいる奴がいる
事で起きる弊害の、特に極端な事例とも言える。ワンサイドゲームもここまで来るといっそ清々しい。
機動力、火力、各種技性能、ゲージ効率、立ち回り、固めに崩し、コンボ難度、切り替えしetc.....ジャギが勝っている点を探す方が難しい。
無数のキャラ、システムが跳梁跋扈するMUGENならばともかく、一つの作品内でそれも登場キャラたった10人のゲームでここまで極端な性能差が存在するというのも珍しい。
ガンガードからの無敵技ぶっぱができるのならば3:7くらいにはなりそうなものだが、
ジャギには下段の石像ガードというガークラ要素があるため、
結果的にトキに対して1:9の無理ゲーであるマミヤよりはマシ、ハート様と同程度の立ち位置になってしまうわけである。
しかも、トキの喰らい判定の小ささからジャギ側のコンボが非常に入りにくいというオマケ付き。具体的には小足からノーゲージでバニコンに行けない。
さらに、マミヤとは違って実戦で使える対トキ用のバスケはあることにはあるが、難易度は他のキャラより遙かに高い。どのくらい遙かかって言われたら、某魔法使いが安定しないほど。ゲージをタメさせてもらえないというのもあるが…。
「兄より優れた弟など存在しねえ!」 ……お察しします。

『北斗の拳』よりユダVSジャギ
地雷を置かれたら死亡フラグ。
言わずと知れた北斗最弱キャラ、ジャギの貴重なダメージソース「バニコン」。
バニシングストライクからブーストで追いかけ、壁コンボを決めバウンドでダメージを稼ぐという内容なのだが、
「ブーストで追いかける」部分が地走なので地雷に必ず引っかかる。よって地雷を処理しないとまともなダメージが取れないのだが、
判定の関係上ジャギは小足で地雷を消すことが出来ず、地雷を消すためには発生が遅く隙も大きい2Dやグレイヴ、
マッチを使わなくてはならないのだ。もちろんユダはその間ゲージを溜めたり、カウンターを狙ったりとやりたい放題。
ブーストがあればそのまま即死へご招待。ジャギ側がたとえ近づけたとしても、近距離でさえ圧倒的不利。中距離からは詰み。
頑張って固めても隙の多い技が全てダガキャンの餌食となり、飛び込めば全て遠C対空で落とされる。
守りに入ればユダのダム決壊やストライカーを絡めた固め連携であっという間に崩れるか石像ガークラ。
ガソリン設置でゲージを溜めて1チャンスに賭ける>遠くから裂波で削られます。
ショットガン?あんな ダメージが小パン1発分くらい、コンボにもいけない のを当てたところで何になると。
参考動画

戦国BASARA X』より前田慶次VS本多忠勝
このゲーム中で1・2を争うチャンスの無い組み合わせ。
まず、慶次の妙な喰らい判定が災いし忠勝の主力コンボが入らない(途中でスカる)。
無理に攻めてもコンボが続かない上、対する慶次側は様々な状況から永パを狙うことが可能。
ファンネルを使った強力なラッシュ&ループコンボが持ち味の忠勝にはこれだけでも十分致命的だが、
さらに大きな問題として、 普段は使いづらい慶次の技が、忠勝には異常に機能する という事が挙げられる。
優秀な下段技を持つ慶次にはガードポイントが機能せず、逆に忠勝の攻撃は超低姿勢技の2Bで殆どかわせてしまう。
そもそも体が大きく動きも遅い忠勝には、大振りだが画面半分以上のリーチを持つ慶次の攻撃をかわすのは困難。
等々とにかく慶次の性能が狙ったかのように有利に働くため、忠勝側にはどうする事も出来ない。

『戦国BASARA X』より豊臣秀吉VS伊達政宗
秀吉がジャンプしたら死亡フラグ、援軍が来たら無理ゲー。
暴力的な判定を持つ秀吉のジャンプCに対して、政宗に出来ることが無い。対空どころか昇龍すら潰されてしまう。
もちろん当たればフルコンご招待、相打ちでも秀吉がダメージ勝ち。それならばと政宗がガードすれば投げキャラである秀吉のペースに。
よしんば一方的に秀吉側が負けたとしても秀吉の体力は1割も減らないので、同じことを何度も繰り返すだけで良い。
時間をかけすぎると秀吉側の援軍が到着してしまい 援軍を含む秀吉側の攻撃が何かカスったら7割+永久 という悲惨な状況に。
しかも秀吉側にはvs政宗・vs信長限定のお手軽永久(灰塵乱渦ループ)があり、相手のミスにも期待できない。
逆に政宗は被ダメージ0.8倍補正の装甲を持つ秀吉に対して有効なコンボも無く、永久へ持ち込んだ所で時間稼ぎにしかならない。
政宗の永久(左端始動限定)とめくりへの対策として 秀吉が右端でバッタしながらジャンプCを出すだけ で上級者の政宗でも涙目に。
現状では対策らしい対策も無いため、政宗側は飛び道具を撃ちつつ逃げ回るしかない。

+ 9:1の組み合わせ
『ストリートファイターII』よりダルシムVSザンギエフ
元祖詰みゲー
今は亡き『ゲーメスト』で初めて9:1がついたのはあまりに有名。
「接近できれば何とか」のガイルと違い、接近してもヨガフレイム>屈強Pやヨガフレイム>立強Kだけで封殺される。
そして初代ストIIではダルシムがなぜか異様に硬い(ザンギの次にタフ)ので、爆発力による逆転もやりづらいとザンギ不遇。

サムライスピリッツ零』より徳川慶寅VS炎邪
慶寅がしゃがんだら終了。ナデシコッ→グルジオッ
何もしなければナデシコッで削られ、飛び込めば三角切りで打ち落とされる。
投げようとしても足が遅いから間合いに入る前にナデシコッ。 とにかくナデシコッ。
六道烈火>ナデシコッ。当たっても 失敗したら永久確定。
ハイリスクハイリターンならぬウルトラリスクミドルリターンくらい?成功率5%くらいで。
ちなみにCPU炎邪は六道成功率100%だが、画面端密着で待たれると餓鬼道までしかしない。
え、ガン待ち?>ナデシコッで削られて負け。ぐるじお……。
大人しい炎邪様

『サムライスピリッツ零(及びSP)』より真鏡名ミナVS花諷院骸羅タムタム
開幕でミナに後退を許したら終了。 その後の展開は 公開処刑 、または 逆レイプ
初めに言っておくが、ミナはランク的には中堅どころで、どこぞの世紀末病人門番(鳥)のようなバグった強さのキャラではない。
しかし、遠距離主体という性能上一部のキャラに対して圧倒的な力を持つキャラでもある。具体的には上記の2名。
とにかく近づけない。開幕に攻撃を当てられなかったら勝負あり。
当てても中「地弓心」→大「地弓心」→遠立ちBで画面端に追い込まれ、そのまま数十本の矢に貫かれ昇天。
その他妖怪腐れ外道も詰んでいると思われがちだが、上記2名と違って中~遠距離から攻撃できる技が多数揃っているので、
実は『零』でもキャラ対をしっかりすれば互角に戦える。 むしろ外道微有利とも
しかしカジュアルの対戦の場ではミナの初狩り性能も相俟ってキャラ対を知らない外道が一方的に射殺されるという展開になりがちで、
その結果 「外道VSミナは外道側が詰んでいる」 というイメージが定着してしまったと思われる。

『北斗の拳』よりトキVSマミヤ
開幕でトキがマミヤに接近したら終了。『北斗』において最悪だと言われる組み合わせ
かつて9:1だったジャギのダイヤが全て8:2まで回復したため、 9:1はこれが唯一 になってしまった。
ナギッのおかげで最高峰の固め性能を持つトキに対して、マミヤ側は切り返し手段がゲージに依存するものしか無いため、
攻め込まれるとゲージが溜まるまで何もできない。そして ゲージが溜まりきるよりガークラのほうが早い
1コンボ決められた後は蓄積起き攻めから再度ガークラ連携、割れても崩れてもピヨってそのまま星も奪われ昇天。
2ラウンド目は痛みを知らず安らかに死ぬしかない。
すなわち、 画面の半分以上が間合い とも言われるトキの攻撃に 一発でも触れた瞬間次のラウンドまで暗雲が立ち込める。
反撃しようにも見えるわけのないナギッからの圧倒的な攻勢を掻い潜らねばならず、
長所である豊富な飛び道具は北斗流弧陣で跳ね返され、逆にマミヤを襲う凶器に。これはひどい。
マミヤ側の勝利方法としては、 ラウンドを捨ててでも 何とか1ゲージ溜めてバスケ
ゲージを回収して次ラウンドに再度バスケ、というものだが、開幕で触られると1ゲージすら溜まらないこともままある。
ただでさえ切り返しにゲージを使わなければならないのに!
そして肝心のバスケであるが、そもそもトキは空中での食らい判定が小さく、コンボ難易度が全キャラ中最高なのであった。
参考動画
全一プレイヤー同士の対戦を撮影した動画。
お互いに限りなく理論値に近いため、『ダイヤ通りの戦いの究極形』と呼ぶべき勝負が見られる貴重な動画となっている。
マミヤ側はどこからでも、1ゲージある状態で小足だろうが何だろうが一発刺さればバスケにいけるほどの腕なのだが、
トキ側はその一発を許さない完璧な立ち回りでマミヤを完封している。

『戦国BASARA X』より毛利元就VS前田慶次
元就の援軍が到着したら終了(ただしLv100の援軍がくるまで約50秒)。
「長いリーチを駆使して相手を近寄らせない」というコンセプトを持つ慶次は、
凶悪な援軍を飛び道具兼シールドにして自由自在に動ける元就に対し アドバンテージが全く無い
総じて技の発生と硬直に恵まれない慶次は、元就のラッシュを切り返せず自分のラッシュを維持しにくい。
その結果、 地上で牽制を振っただけで硬直中に槍兵が刺さって永久へご招待。 牽制が元就に当たっても
固めてペースを握っても、技の隙間に槍兵が割り込む。バッタしても、槍兵や高性能な対空技に落とされる。
攻めてダメなら!ということで待っていても、見えるわけ無い速さの援軍+中下段同時ラッシュ。
全てガード出来たとしても、その後にガー不技「発」で崩されるなどと悲惨極まりない。
これらは 慶次以外のキャラでも大して変わらない が、その中でも慶次は特に厳しいと言われる。
とにかく立ち回りが絶望的(ワンチャン毛利:伊達より辛い)で、ネタ的な意味で 11:-1 と言われるほど。

『戦国BASARA X』より毛利元就VS伊達政宗
毛利を選ばれたら終了。前述のトキVSジャギよりも酷い組み合わせ。
こちらは最強と最弱という組み合わせであり援軍システムの面においてもレベルの上がり方が圧倒的に違うため、
無理に限りなく近い詰み」と言われる。

ジョジョの奇妙な冒険』よりペットショップVSカーン
ペットショップが上昇したら終了。
花京院やアンクアヴと並ぶこのゲームの最凶キャラクターであるペットショップに上空まで飛ばれてしまうと、最下層キャラであるカーンは当たる攻撃がほとんどない。
なんとか発生の遅くて威力の低い必殺技が当たるくらいで、コンボ始動技(というか下段全て)が当たらない。
勝つ手段は、 開幕で上空に飛ばれるまでに攻撃を当て、その後相手の攻撃を一度も食らわずタイムアップ勝ち
飛び道具ばかりの量産型ペットショップなら回り込みでなんとかなるかもしれないが、
飛び道具と本体で中段・下段を揺さぶって来られるとお手上げ。10秒かからずに殺されることもしばしば
同じような理由でペットショップは、21体中7体に9:1、3体に8:2、7体に7:3をつけている(ただし承太郎・DIO・花京院に対しては5:5、 邪ディオに至っては4:6で不利 )。

『大乱闘スマッシュブラザーズDX』よりシークVSクッパ
スマブラシリーズ全作品の中でも最悪な組み合わせ。
優秀な機動力、強力な技の発生・判定とリーチを持つ全身武器のようなシークに対して
ただのジャンプにすら隙がある機動力の無さと発生が遅すぎる上に短いリーチの技、
おまけに全身当たり判定の塊のようなクッパでは全く太刀打ち出来ず、ただのコンボの的。
というより、シークに横強攻撃を振られるだけでクッパは何もできない。(スマッシュも潰される)これはひどい。
距離を離したら離したで、飛び道具の「仕込針」で一切の行動を制限されるといいとこ無し。
これだけなら、8.5:1.5くらいに収まってたかもしれないが、シークには対クッパの即死投げ連を持っている。
つまり、うかつにシールドを張ったら掴まれて死ぬ。もはや動くだけの無抵抗なサンドバッグ扱いである。
ちなみに、このダイヤは「終点や戦場などのギミックの少ないステージでのアイテム無し&ストック制」の条件だが、
他のステージやアイテム有りだったりしても大して変わらないとされている。
(むしろもっとクッパが不利になるという声も・・・)
コンボ即死ゲーの前作、大会使用禁止級のキャラがいる次作でも9:1の組み合わせは無いと言われているのに・・・。
厳密に言えばスマブラは格ゲーではないが、このような自由度が高い対戦アクションであっても、詰む組み合わせはあるという良い例である。

+ 10:0の組み合わせ
ワールドヒーローズ』より、ジャンヌVSマッスルパワー
「フラッシュソード」を連発しただけでマッスルパワーは何も出来なくなる。 終わり。

ストリートファイターZERO2』より、真・豪鬼VS旧ザンギエフ
開幕バックジャンプ後「斬空波動拳」を連発しただけでザンギエフは何も出来なくなる。 終わり。
今は亡き『ゲーメスト』において10:0がついた例。

+ 10:0の組み合わせ-特定状況
ダイヤグラムはある前提の元で決められるものであるため、前提とする状況により幾らでも変わるものでもある。
例えば『特殊な仕掛けのあるステージ』といった特定の状況下では特別なダイヤグラムが組まれる。極端な例がこれ。

八神庵VS鎮元斎
個性的なステージ演出が際立つKOF'95ならでは。
餓狼ステージ、なおかつ両者先鋒限定(つまり 鎮側が知っていれば回避可能 )。
ステージの演出で画面奥の橋からジャンプして手前の水辺に入る→試合開始となるステージだが、鎮の滞空時間が長い&庵の滞空時間が短いため、
先に着地した庵のお手軽永久コンボ(百弐拾七式・葵花の2段目までを繰り返す)が入ってしまう。 終わり。

……という逸話はKOF95現役当時から有名だったが、検証したところ「実は即死まで行かないのでは?」という情報も上がっている。
「庵には上記の永久コンボがある」と「餓狼ステージで庵対チンで開幕葵花確定」は間違いないのだが、
その二つが組み合わさって「開幕10割確定」とは行かないらしい。
(それでも開幕で7割半消えるので、あまりにも理不尽な仕打ちではある)
動画のタイトルには10:0とあるが、
この動画でも即死にはできていない
検証動画



+ MUGEN界でのダイヤグラム
様々なシステムやキャラが跋扈し、バランスなど元から存在しないMUGEN界だと、
ダイヤを決める行為…というよりキャラを比較する行為自体に意味がないと言える。ただキャラ毎のシステム相性や性能差などから無理ゲーが生まれるケースは多い。
(分かりやすい例だと「格ゲーをちゃんとしているキャラvs神キャラ」とか)
ただニコMUGENだとAI同士の対戦動画が中心なので、その辺を差し引いて考える必要もある。

スペランカーVS神竜
典型的に分かる10:0のダイヤ。
投げ無効のちびキャラであるスペランカーに対し、神龍は投げ技と打点の高い技しか持たない。
よってヘマをしない限り(ものすごくギリギリだけど)スペランカーが勝ってしまう。
それが証明された動画が下。
(0:27~)
ただし、人操作の場合は10:0のダイヤであるが、AIの場合スペランカーが神竜を倒しきる前にエネルギー切れで死亡する場合がある。
AI対戦と人対戦では相性は違う、と言うのを示す対戦でもあるだろう。

+ キャラクター性能とプレイヤー性能
「プレイヤー性能差でどこまでのダイヤグラムをひっくり返せるか?」これはゲームによって大きく違う。

たとえば『北斗の拳』は「多くのダイヤが7:3などで記されるキャラ性能差が明らかなゲーム」であるが、
コンボの研究が進みすぎた結果殆どのキャラが10割級の火力を持つに至り、どんなキャラ差がついていようと一撃入れば勝利できる可能性を秘めている。
すなわち「 プレイヤー次第で9:1でさえひっくり返す可能性がある 」という凄まじいゲームでもある。

他にも初代『ストII』で最弱キャラに位置づけられているザンギエフがスクリューによる一発逆転を狙えるキャラとしての力を持っていることなどからも、
ダイヤグラムとはあくまでも一つの指標でしかなく、全体的なゲームシステムその他を脇に置いたまま
その上位下位だけでキャラ性能全てを片付けることは不可能であるし、ナンセンスである。
逆に、ダイヤグラムで不利とされるキャラで勝利することはプレイヤー性能の高さを証明するということに他ならない。

そういったことから、ゲームの大会動画などを見る場合には一般的なダイヤグラムをあらかじめ知っておくことで、
「それぞれのプレイヤーがいかに凄いのか」がある程度わかるようになり、より楽しく動画を見ることができるだろう。

そして、当然のことだがキャラクターやプレイヤーを不当に貶めるために存在するものでは断じてない
「弱キャラプギャー」「強キャラ使ってそれかよwwwww」といった煽りコメントは、
人として最低の行為である(一部ではネタとして受け入れられているケースもあるようだが)。
プレーする人も見る人も、皆で楽しく格ゲーを楽しむため、用法・用量を守って正しく使いましょう。

参考動画
(9分40秒~16分20秒) (4分40秒~10分)
(8分30秒~10分30秒)
このようにプレイヤー性能次第で「トキ2体に2ラウンド連続パーフェクト勝ちするサウザー」や
トキを倒してさらにレイを倒したトキを倒すマミヤ」、「ユダを圧倒するジャギ」なんてことも起こる。
やはり限界の無い実戦でモノを言うのはやり込みだろう、決して裏切らないのだから。
+ ただし…
どんなにプレイヤーが頑張っても、技の発生フレームが早くなるわけでもなく、判定が強くなるわけでもない。
違うのは、そのキャラクターの持っている性能をいかに実戦で活用できるかどうか。

「キャラ性能は覆らない」と言う意味でキャラ差は裏切らないと言う嫌な言葉もあるが、悲しい事にそれもまた事実である。
理論値を出せるかどうか、またそれ以上の実戦値を出せるかがやり込みと言う点では、もちろんやり込みは裏切らない。