待ちガイルVS立ちスクザンギ(8:44~) |
+ | ダイヤグラムの決め方 |
まずシステム・技性能・コンボ・キャラ対策などを理解し、そのキャラの性能を発揮できる
普通の
プレイヤー同士、
もしくは全ての行動をフレーム単位で把握し、相手のあらゆる行動に適切な反行動を取る、 理想状態のプレイヤー (無論実在しない)同士が戦うことを前提として判断される。 前者は対人戦時のバランスを表し、後者はキャラクター同士の純粋な性能の(技量等を考慮しない)バランスを表す。 つまり「 ウメハラVS一般人 」や「 覇者VSモヒカン 」のような、プレイヤーとしての性能差が露骨に現われるような組み合わせは例外。 またジェネラル(カイザーナックル)のようなCPU専用キャラは基本的に考慮されない。 そして、そのキャラ同士の有利・不利な要素を考慮し「ゲーメスト基準」と言われるもので表す。 各キャラの勝率を示すものではなく「どれだけラウンドで攻められるか」「どれだけゲームを支配できるか」という意味。 勝率などは全く関係ない。5.0にキャラ数を乗算した数値を基準値と呼び、各キャラ毎にそこから±Nで表す。 このNの値を全キャラで比較し、差が少ないとゲームバランスが良いと言われる。
ただし
あくまでゲームの支配率
であり各キャラの火力差は考慮に入れられないため、
実際の勝率とはかけ離れることも多い
。
例えば攻め性能が非常に高いが火力の低いキャラと、攻め手段に乏しいがワンチャンスからの爆発力があるキャラといった組み合わせの場合、 対戦中は前者が圧倒的に押せるものの、後者の火力ゆえに大逆転が起こる頻度が高くなったりするため、 ダイヤグラムが前者有利でも勝率はむしろ後者のほうが高くなるということもあり得る。 (後者についてはしばしば「実戦値が高い」なんて言われたりする)
サウザーVSハートのダイヤグラムは7:3と言わているが、お互いほぼ互角の勝負を演じている。
立ち回りでは圧倒的にサウザー側有利ではあるが、ハート様側が数少ないチャンスからごっそりと体力を奪っているのが見て取れるだろう。 1ラウンド目を取るのにサウザー側が4~6回ハート様の守りを崩さなければならないのに対し、ハート様側は3回、場合によっては1回で済んでしまう。 言うまでもなく、両者共そのキャラで十分全一を名乗れる程のプレイヤーである。
何故こうなるかといえば、ダイヤグラムが最初に考案された頃はコンボなどが殆どないゲームが主体であったために
「ゲームの支配率≒勝率」だったのを、時が移りコンボゲーが主体になってもそのままの基準を使っていることにある。 よって最近は火力を考慮に入れたダイヤを作ることも多いが、基準が分かりづらいためにダイヤそのものがより曖昧なものになりつつある。
|
+ | ダイヤグラム図解 |
5:5.
___ / \ / ─ ─ \ / (●) (●) \ | (__人__) | \ ` ̄´ ,/ /⌒ヽ ー‐ ィヽ | | | \ 、、 ガチャ タン. | | i i| i\,, ●、彡 ガチャ . タン | ⌒ ̄ ̄r~ノソィ" | inルソノノ ガチャ |\ ̄ ̄ ー─‐─oー"o ̄ ̄~´ ̄ ̄ ̄ ̄\
互角の勝負を繰り広げられる好カード。
勝負を決めるのは双方の実力のみ
。
この組み合わせが多いゲームはバランスが良いと言える。なお、いわゆる同キャラ戦もこの値となるが、 筐体の仕様により1P・2Pで性能が変わることが稀にあるため、必ず当てはまるとは限らない。 また、同キャラで5:5だからといって面白い試合になるとも限らない。 むしろ、お互いの手の内を互いに知っているために弾幕合戦やら我慢大会やら精度勝負やらのしょっぱい試合になりやすい。 そういう場合、ネタと若干の皮肉を込めて 「4:4でお互い不利」 なんて言われたりもする。 (例:お互いの攻め手が迎撃技で容易に撃ち落とされるため仕掛けにくいレイ同キャラ戦、ひたすらアースクラッシュでの牽制合戦になりやすいハート様同キャラ戦など、 他にも龍虎の拳外伝のワイラーの同キャラ戦は「下段攻撃手段がない」「投げ無効」という特性のため、 お互い立ちガードを固めるだけで必殺技の削り以外ダメージソース無という苦しい勝負になってしまう)
6:4.
___ / \ / \ , , /\ / (●) (●) \ | u. (__人__) | \ ` ⌒ ´ ,/ /⌒ヽ ー‐ ィヽ | | | \ 、、 ガチャ タン. | | i i| i\,, ●、彡 ガチャ . タン | ⌒ ̄ ̄r~ノソィ" | inルソノノ ガチャ |\ ̄ ̄ ー─‐─oー"o ̄ ̄~´ ̄ ̄ ̄ ̄\
有利不利が明確で、何も対策しないと一方的にやられてしまう事もあるなど、やや厳しい要素は存在するものの、
同じくらいの実力なら十分に対抗できる程度。ここまではただ単に火力差だけの場合も多い。大体「7勝3敗くらいの差」と考えれば良い。 現在の基準で考えると、 数字が概ねここまでに留まるゲームはキャラ間のバランスが良い と言われる。 7:3.
___ / \ / _ノ ヽ、_ \ / o゚((●)) ((●))゚\ | (__人__)' | \ `⌒´ / /⌒ヽ ー‐ ィヽ | | | \ 、、 ガチャ タン. | | i i| i\,, ●、彡 ガチャ . タン | ⌒ ̄ ̄r~ノソィ" | inルソノノ ガチャ |\ ̄ ̄ ー─‐─oー"o ̄ ̄~´ ̄ ̄ ̄ ̄\
この辺りから理不尽な領域になってくる。
有利不利がかなり極端で、同レベルプレイヤー同士の対決なら有利側はまず負けない。 どんなに立ち回りを徹底しても相手の行動を安定して止められない。 そのため、何処かでハイリスクな行動をとる必要があるなど、常に不利が付く。 数回、時には一回のミスで死ぬ。苦難の末に勝負を制しても歓喜は疲労に飲み込まれる。
勘違いされがちだが「10戦して7勝3敗になる」というわけではなく、
実際には「 9勝1敗くらいの差 は出る」というのが正しい感覚。 露骨に勝率差が出るため人によっては「詰み」と呼ばれてもおかしくはないラインではある。 ただ、前述の通り理論値と実戦値の差も存在するので、一概には言いにくいのも確かだが。 参考までに、初代『ストII』での春麗vsザンギエフがこの辺と言うとイメージしやすいかもしれない。 8:2.
____ / \ / _ノ ヽ、_ \ / o゚⌒ ⌒゚o \ | (__人__) | \ ` ⌒´ / /⌒ヽ ー‐ ィヽ | | | \ 、、 ガチャ タン. | | i i| i\,, ●、彡 ガチャ . タン | ⌒ ̄ ̄r~ノソィ" | inルソノノ ガチャ |\ ̄ ̄ ー─‐─oー"o ̄ ̄~´ ̄ ̄ ̄ ̄\
本格的に詰みゲーと言われはじめる
。
相手の行動に対抗する手段がほとんど無いのにも関わらず、自分の行動はいとも簡単に止められる。 やれることがガーキャンや無敵技ぶっぱぐらいしかできないぐらいキツイ。 というか無敵技がないからこのダイヤになってる場合が多い。要するに立ち回りが圧倒的に不利なのである。 勝つためには非常に不利な読み合いに何度も勝たなければならない。 これを覆せるのは相当なツワモノの証 。 ちなみに初代ストIIのガイルVSザンギはこの辺と言われていた(詳しくは下記「8:2の組み合わせ」参照) 9:1.
___ / \ / ─ ─ \ / (○) (○) \ | (__人__) | \ ` ̄´ ,/ /⌒ヽ ー‐ ィヽ | | | \ 、、 | | i i| i\,, ●、彡 . | ⌒ ̄ ̄r~ノソィ" | inルソノノ |\ ̄ ̄ ー─‐─oー"o ̄ ̄~´ ̄ ̄ ̄ ̄\
基本的に何をやっても勝てない。
「これは本当にゲームなのだろうか?」という疑問を抱いてもおかしくはないレベル。 このダイヤになるのは「 相手の超高性能な飛び道具or設置に対抗する手段が無い 」という組み合わせが多く、 行動が著しく制限され無敵技ぶっぱもガーキャンも不可能と文字通り何もできない。相手が何回もミスし、 「じゃんけんであいこを挟まず3連勝、それを数回。」並の超絶不利な駆け引きを何度も制してようやく勝てるかもとされるレベル。 それほどまでに理不尽。たとえ勝ってもまず相手が初心者かそれとも体調がすごく悪かったのかを疑われるほど。 10:0.
___ / \ / ─ ─ \ / (_) (_) \ | (__人__) | \ ` ̄´ ,/ / ー‐ ヽ / | / | ● / | || |\ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄o ̄o ̄ ̄ ̄~ ̄ ̄ ̄ ̄\
対戦ゲームとして破綻している、あってはならない数値
。
相手が特定の行動をしているだけで負ける、プレイヤースキルが一切関係しない完全な作業。 簡単な永パまたは完璧なハメが可能な組み合わせ。 手順さえ知っていれば初心者でも熟練者に勝ててしまう 。 ただ、これに関しては 10:0という数値を作り出したメーカー側が悪い 。って言うかこんな数値がつくゲームをする人間はいな(ry |
+ | 8:2の組み合わせ |
|
+ | 9:1の組み合わせ |
|
+ | 10:0の組み合わせ |
|
+ | 10:0の組み合わせ-特定状況 |
ダイヤグラムはある前提の元で決められるものであるため、前提とする状況により幾らでも変わるものでもある。
例えば『特殊な仕掛けのあるステージ』といった特定の状況下では特別なダイヤグラムが組まれる。極端な例がこれ。
|
+ | MUGEN界でのダイヤグラム |
様々なシステムやキャラが跋扈し、バランスなど元から存在しないMUGEN界だと、
ダイヤを決める行為…というよりキャラを比較する行為自体に意味がないと言える。ただキャラ毎のシステム相性や性能差などから無理ゲーが生まれるケースは多い。 (分かりやすい例だと「格ゲーをちゃんとしているキャラvs神キャラ」とか) ただニコMUGENだとAI同士の対戦動画が中心なので、その辺を差し引いて考える必要もある。 |
+ | キャラクター性能とプレイヤー性能 |
「プレイヤー性能差でどこまでのダイヤグラムをひっくり返せるか?」これはゲームによって大きく違う。
たとえば『北斗の拳』は「多くのダイヤが7:3などで記されるキャラ性能差が明らかなゲーム」であるが、
コンボの研究が進みすぎた結果殆どのキャラが10割級の火力を持つに至り、どんなキャラ差がついていようと一撃入れば勝利できる可能性を秘めている。 すなわち「 プレイヤー次第で9:1でさえひっくり返す可能性がある 」という凄まじいゲームでもある。
他にも初代『ストII』で最弱キャラに位置づけられているザンギエフがスクリューによる一発逆転を狙えるキャラとしての力を持っていることなどからも、
ダイヤグラムとはあくまでも一つの指標でしかなく、全体的なゲームシステムその他を脇に置いたまま その上位下位だけでキャラ性能全てを片付けることは不可能であるし、ナンセンスである。 逆に、ダイヤグラムで不利とされるキャラで勝利することはプレイヤー性能の高さを証明するということに他ならない。
そういったことから、ゲームの大会動画などを見る場合には一般的なダイヤグラムをあらかじめ知っておくことで、
「それぞれのプレイヤーがいかに凄いのか」がある程度わかるようになり、より楽しく動画を見ることができるだろう。
そして、当然のことだがキャラクターやプレイヤーを不当に貶めるために存在するものでは断じてない。
「弱キャラプギャー」「強キャラ使ってそれかよwwwww」といった煽りコメントは、 人として最低の行為である(一部ではネタとして受け入れられているケースもあるが、その中には外部から見れば完全に冗談の範囲を逸脱してるほど悪質な中傷もある。そうでなくとも、使いどころを間違えればそのキャラのファンの怒りを買うのは言うまでもない)。 プレーする人も見る人も、皆で楽しく格ゲーを楽しむため、用法・用量を守って正しく使いましょう。
参考動画
このようにプレイヤー性能次第で「トキ2体に2ラウンド連続パーフェクト勝ちするサウザー」や
「トキを倒してさらにレイを倒したトキを倒すマミヤ」、「ユダを圧倒するジャギ」なんてことも起こる。 やはり限界の無い実戦でモノを言うのはやり込みだろう、決して裏切らないのだから。
|