デッキ構築について

デッキ構築について

このページではデッキを組む上で基本的な事柄を記述します。


クラン

このゲームには現在22のクランが存在し、それぞれに特色があります。
ぬばたま、エトランジェ以外はどのクランを選んでも単一クランで構築することが可能です。
トリガーの発動条件がクランを参照しているため、それを有効に使うため、
またカードの効果もクランを参照にするものが多いため、単一クランでの構築が望ましいとされています。

グランの強さ

どのクランを選んでも勝利を狙う事は十分可能なバランスとなっていますが、
アニメの主要キャラクターが使うクランはメインクランと呼ばれ、強化が頻繁であったり、カードプール自体が広く、
サブクラン(メインクラン以外のクラン)と格差が有るとみなされることもあります。
また、最新のブースターに収録されたクランは強化の遅れている他のクランよりも強さの面では有利と言える場合が多いです。

クランの混合、派遣

基本的に単一クランでの構築が望ましいとされていますが、クラン同士の長所を掛け合わせた混合クランのデッキでも存在し得ます。
例えばエンジェルフェザーのCB回復力とかげろうの強力だが重いCBコストを持つユニットの混合等が代表的でしょうか。
ただし、クランの混合には相応のデメリットもあり、完全ガードがしにくい、トリガーが不発する可能性が有る等、安定性に欠ける面が有ります。
使用者が少ない事もあり大きな大会では混合が前提でデザインされているマジェスティロードブラスター軸以外あまり結果を残せていません。
また、大会のルール自体で禁止されることも多いです。

グレードのバランス

一般的なデッキでは以下のようなバランスで構築されます
G0…17枚(トリガー+FV)
G1…14~15枚
G2…10~11枚
G3…7~8枚
これは、もっともライド事故の危険性が低い割合とされており、
事実大きな大会ではこのような構築が結果を残しています。
もちろんクランによってはこれから逸脱したバランスで組んでもちゃんと回るデッキを作ることも可能ですが、
(例えばサーチ手段の充実したロイヤルパラディンや、ツクヨミ型のSライドで補うといった構築です)
ガードに使える札の確保や、展開のしやすさを考えると安定性に欠けたデッキとなってしまいやすいです。

採用するカードの選び方

まずどのユニットを中心にしてデッキを組むかということを意識する必要があります。
これは多くの場合どのユニットをG3のヴァンガードに立てるかということになります。
それと相性の良いカードを選びましょう。
どのユニットとどのユニットが相性が良いかという研究はwikiを参考にでもして下さい。

パワーライン

ブーストした時の値の事です。
環境にも依りますが、16000+5000n及び18000+5000nのパワーを3列でちゃんと確保できるかどうかが重視されます。
パワー9000のグレード2ユニット等を多く採用する場合等はなるべくグレード1のユニットをパワー7000以上で固める等を意識した方が良いでしょう。

コストの競合

CBとソウルブラスト等のコストは使用限度があり、それらを活かしきれるようなデッキ構築が望ましい。


トリガーユニット

4種類のトリガーをどのような割合で16枚組み込むかという事については、
デッキタイプや個人の考えにも依るので一概にいうことはできません。
以下で簡単に特徴を説明します。

ヒールトリガー

殆ど全てのデッキに上限いっぱいの4枚投入される。
単純に効果が強く、発動すれば10~15kガードを節約し、CBコストを1増やすことになるため問答無用で強力。
メガブラストやLBを狙うデッキではこれによって能力の発動を阻害される可能性もあるため相性自体は良いとは言えないが、
メリットが大きすぎるためそれらのマイナスシナジーを無視してでも投入する価値は十分にあるとみなされる。
速攻をしかけるデッキや、ノーライフキング・デスアンカー軸では発動条件のダメージが同数以上ということを満たせない事が多く、枚数を減らすことが無いではない。

ドロートリガー

唯一どのタイミングで引いても効果を発揮できるため、どのようなデッキに入れても良いが、
ガード値が他のトリガーより低いため、4~6枚程度の枚数で採用される事が多い。
ガード値が低いということもあり、退却や手札を捨てることをコストにするカードを採用する場合の棄て札用としても使いやすく、それらのユニットを多く採用する場合重要度は高くなる。
トリガー以外でのドロー手段が豊富なデッキでは山札切れの危険を高め、デッキの総ガード値を下げるためやや重要度は低くなる。

クリティカルトリガ―

攻撃面で高く評価されているトリガー。
4点からヴァンガードの攻撃を守る必要を迫れ、ヴァンガードで高いパワーを出せるデッキでは特に好相性。
警戒してガードを多めに裂かれても効果をリアガードに割り振れば良いという小回りが効く。
結果として殆どのデッキでは6~12枚程度で採用される。

スタンドトリガー

性質上、採用するデッキを選ぶ必要があるトリガー。
攻撃するユニットが少ない序盤では効果を得られない事も採用率の低さに繋がっている。
リアガード単体で高パワーを出せ、かつある程度序盤から展開できるデッキというのが採用の前提条件となる。
また、これを活かすには展開力の確保をする必要があり、ドロートリガーとの相性が良くなるため、
クリティカルトリガーと択一的な採用になりやすい。そのため、Vの攻撃を通すリスクが減り相手にガードを少なく済まされやすくなってしまう。
強力なヒット時効果で補ってやれる事のできるデッキでの採用が望ましい。

汎用ユニット

どのようなデッキにも投入され得る重要なユニットがいくつか存在します。
完全ガードや、バニラユニットがそれに当たり、これらのカードはデッキを組む際に常に選択肢として考える必要があります。
特に完全ガードユニットはこれ以外で守ることが困難な攻撃が多いため、どのようなデッキでも3枚~4枚程度は必須パーツとみなされます。

コメント

  • コラム的なアレ。コンテンツとして必要だと思った。 -- 2012-10-10 17:43:08
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最終更新:2012年10月10日 04:02