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THE EXECUTIONER - (2020/05/29 (金) 19:42:04) の1つ前との変更点

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#contents() #image(https://us.v-cdn.net/6030815/uploads/ZXH4C0AU5M9A/3.png,x=500) 難易度: &bold(){&color(yellow){普通}} &color(orange){&bold(){※この殺人鬼は現在PTB 4.0.0でテスト中の要素です。本実装時に一部仕様が変更される場合があります。}} *概要 マップを操作する殺人鬼のエクセキューショナーは自ら危険を作り出し、生存者に苦しみを与えることができる。 影響を受けた生存者は特殊なフック贖罪の檻と、固有のメメント・モリ最後の審判に対して脆弱になる。 固有パークの強制苦行、煩悶のトレイル、デスバウンドで獲物を積極的に追いかけながら生存者を惑わせて追跡する。 *特徴 サイレントヒルシリーズよりゲスト参戦。名前はピラミッドヘッドとなっているが、 外見やキャラクター設定は初出である「サイレントヒル2」のレッドピラミッドシングがモデルのようだ。 「処刑人」らしく、妨害を受けることなく確実に狙った対象を処刑することに長けた能力を持つ。 地面に「トレイル(軌跡)」を刻み込み、それを踏んだ生存者を叫ばせ「煩悶」状態にする。 煩悶状態の生存者は移動すると微かに異音と軌跡が発生して発見されやすくなるほか、 煩悶状態でダウンした生存者は持ち上げることなく特殊フック「贖罪の檻」へ送り込むことができ、 処刑確定時は特殊メメント・モリ「最後の審判」でフックを破壊せず即座に殺害できる。 さらに射程が限定されるものの障害物を貫通する遠距離攻撃が可能であり、 トレイルと合わせて同じ場所をグルグル回る単調なチェイスを咎めることができる。 また、殺人鬼として初めてメメント・モリのモーションが2つ存在する。 オファリング・パークによるメメント・モリと裁きの儀式によるメメント・モリがあり、裁きの儀式によるメメント・モリは短時間で行うことが可能である。 *基本能力 |>|>|>|CENTER:THE EXECUTIONER&br()エクセキューショナー| |>|>|>|CENTER:&image(https://gamepedia.cursecdn.com/deadbydaylight_gamepedia_en/thumb/a/a1/WK_charSelect_portrait.png/150px-WK_charSelect_portrait.png?version=888b15c495ec519b97aad3cec99aaa30)| |武器|&image(https://gamepedia.cursecdn.com/deadbydaylight_gamepedia_en/thumb/2/29/K20_Weapon01.png/130px-K20_Weapon01.png,x=100)|大鉈&br()(Great Knife)|犠牲者から苦痛と悲嘆を刈り取る、巨大な調理ナイフ。| |能力|&image(https://us.v-cdn.net/6030815/uploads/DB8K4YY6EPEZ/4.png,x=100)|裁きの儀式&br()(Rites of Judgement)|苦悶の扉を開き、裁きを受けよ!&br()大鉈が大地を引き裂き地獄のような構造物が現れて、近寄るすべての者に激しい苦痛をもたらす。&br()&br()能力ボタンを押すと発動する。発動したら能力ボタンを押したまま好きな方向に移動し、地面にトレイルを刻み込む。&br()ボタンを離すとトレイルが完成する。トレイルの上を歩くか走って通った生存者は、殺人鬼の本能を呼び起こして煩悶のステータス効果を受ける。&br()煩悶の効果を受けている生存者が瀕死状態になると、贖罪の檻に送り込むことができる。 | |~|~|地獄の罰&br()(Punishment of the Damned)|裁きの儀式が発動中、攻撃ボタンを押すと地獄の罰を発動する。&br()このアビリティはエクセキューショナーの前方にエネルギーの波動を解き放ち、軌道上の生存者にダメージを与える。&br()地獄の罰は、障害物を貫通する。| |~|~|贖罪の檻&br()(Cage of Atonement)|煩悶のステータス効果を受けた瀕死状態の生存者の前に立ってアビリティ発動ボタンを押すと、生存者を持ち上げてマップ上のフックに運ぶことなく贖罪の檻に送り込むことができる。&br()贖罪の檻に入った生存者はフックに吊るされているかのように処刑フェーズが進行し、エンティティに捧げることができる。&br()贖罪の檻で耐久フェーズを迎えた生存者は、エンティティを退けるためにスキルチェックを行う必要があり、スキルチェックに失敗するとゲージが減少する。&br()生存者は、贖罪の檻とフックとの間で処刑進行度を共有する。&br()贖罪の檻から生存者が救出されると、救出した生存者と救出された生存者は煩悶状態が解除される。| |~|~|最後の審判&br()(Final Judgement)|フックまたは贖罪の檻ですでに耐久フェーズに入っており、かつ煩悶に苦しんでいる瀕死状態の生存者の前に立ってアビリティ発動ボタンを押すと、最後の審判を発動してその生存者を惨殺することができる。| |名前|>|ピラミッドヘッド| |性別|>|男| |出身国|>|不明| |固有マップ|>|[[サイレントヒル>SILENT HILL]]| |移動速度|通常|115 %|4.6 m/s| |~|裁きの儀式チャージ中|92 %|3.68 m/s| |~|裁きの儀式中|110%|4.4 m/s| |脅威範囲|>|32m| |背の高さ|>|高い| |DLC|>|Chapter XVI "Silent Hill"| |声優|>|不明| 移動速度の%は生存者の走る速度を100%とした場合の比率である **能力の補足・詳細 &bold(){裁きの儀式}: -トレイルは1個1個が繋がった背骨のような構造になっている。 -トレイルは&bold(){100個まで刻む}ことができ、それ以降は古いものが消され上書きされていく。 -トレイルはデフォルトで&bold(){75秒}で消滅する。 -一部オブジェクトの近くに刻まれたトレイルは例外で、3秒で消滅するかつ、上限も25個までになる。オブジェクトは次の通り。 --発電機、フックから4m以内に刻まれたもの --脱出ゲート、ハッチから3m以内に刻まれたもの -殺人鬼から32m以内にあるトレイルは白いオーラで可視化される。 -フルリチャージには20秒かかるが、フルチャージにならずとも再度使うことができる。 &bold(){地獄の罰}: -地獄の罰の射程はデフォルトで「&bold(){8mまで}」になっている。アドオンで延長可能。 -地獄の罰の当たり判定は横幅が見た目より広く、先端は見た目より短い。 -地獄の罰を放っている最中は視点変更ができない。 -&bold(){&color(orange){バグか仕様か不明だが、生存者にほぼ密着した状態で発動すると武器の振り上げと地獄の罰により2回攻撃判定が発生し実質ワンパンになる。}} -地獄の罰実行後、2.75秒のスタンがかかる。 &bold(){贖罪の檻}・最後の審判: -贖罪の檻はマップ生成で檻の発生ポイントがいくつが決められており、その中のひとつが選ばれる。 -贖罪の檻へ送られた生存者は、元の場所から最も遠い空いた檻の発生ポイントに飛ばされる。ランダムではない。 -生存者の入った檻の場所は生存者・殺人鬼双方から白いオーラで見ることができる。 --生存者は「目眩まし」のステータス効果が付与されていても可視化される。 -贖罪の檻はフックの代替だが、フックそのものではないため"フック"を条件とするパークが機能しない。 -贖罪の檻に入った生存者は処刑進行1段階目でも自力脱出ができない。当然、脱出アクション連打などのサインも出せない。 -贖罪の檻の耐久フェーズ(処刑進行2段階目)はスキルチェック形式のため、耐久を放棄して処刑されることができない。 -(既に耐久フェーズで次に吊るされると処刑される段階の煩悶状態の瀕死の生存者は贖罪の檻へ送るのではなくその場で殺害する=最後の審判) -檻からの救助ではフック救助のような強調通知が行われないとのこと **殺人鬼固有のBGM 殺人鬼固有のチェイスBGMが実装されている。 -チェイスBGM &youtube(https://youtu.be/JDTpQh5Pw-Q) *固有パーク #include(PERKS_EXECUTIONER) *アドオン #include(ADDONS_EXECUTIONER) *カスタマイズ #region #include(CUSTOMIZE_EXECUTIONER) #endregion *背景 加虐的で無慈悲な処刑人である三角頭は、痛みを通じて断罪を施すことに固執している。 頭部に鋼鉄の枠をかぶり、歪で巨大な鉈を携え、彼はサイレントヒルの地獄のごとき道を常人には理解しようもない使命を背負い闊歩していた。 彼の行く場所は怪物でさえ陰に潜み、出会った生き物は、ためらいのない攻撃行為の犠牲となった。 使命を果たし自身の存在が必要でなくなった時、彼は長い眠りにつこうとしたが、別の世界でその力が必要とされてしまった。 彼を包んだ霧は、サイレントヒルで見かけるものとは違っていた。 まるで生き物の神経束のようなそれは、這い寄るように彼にたどり着いた。 そこには暗黙の了解があった。押し寄せる雲は使命とサディズムへの招待状だ、霧に足を踏み入れた三角頭は再び自らの責務を受け入れた。 //(原文) //A sadistic and merciless executioner, Pyramid Head is fixated on dispensing punishment through pain. Encumbered by the steel frame upon his head and with a hulking great blade in tow, he stalked the hellish corridors of Silent Hill, committed to a duty that no one truly understood. Where he trod, even monsters fled for the shadows, and those who crossed his path fell victim to unrestrained acts of aggression. When his duty was complete and his presence no longer needed, he prepared for the long rest — and yet, his skills were required elsewhere. The Fog that streamed over him was somehow different than that he was accustomed to in Silent Hill, as if each wisp contained the nerves of a creature, writhing, seeking him out. There was an unspoken agreement in that moment. The billowing cloud was an invitation to duty and sadism., and Pyramid Head, taking a step into The Fog, accepted his obligation once more. // *戦法 &color(orange){&bold(){(執筆時PTB4.0.0※PTBでの情報が元となっている点に留意)}} ''"煩悶状態"と「贖罪の檻」'' -煩悶状態の瀕死にした生存者を"担がずに"「贖罪の檻」へ送ることができる。&br()(既に耐久フェーズの場合は「最後の審判」でその場での殺害になる。) --檻へ送る際は"担がない"ため、担ぎに対する対抗手段への心配が一切不要。ライトや板での救助は当然として「決死の一撃(DS)」も無視できる。 -「贖罪の檻」は"フックの代わり"として機能するが、''しかし細かい仕様はフックとは異なり、特にフックを条件とするパークが一切発動しないという特徴がある'' --生存者の「与えられた猶予」「決死の一撃」「解放」といったパークを無効化できるが、殺人鬼側の「イタチが飛び出した」「バーベキュー&チリ」なども発動しない。 --また「贖罪の檻」はフックでも瀕死でもないため、終局の崩壊のタイマー速度を変えずに拘束することができる。 -「贖罪の檻」はマップ生成ごとに決まったいくつかのポイントから"送る位置から最も遠い位置"のものが選ばれるため、即救助を防ぐことはできない。 --一応、即救助されても早期に狩ることができればより素早く処刑フェーズを進行できるが、次に誰かを倒すまでが遅いと苦しい展開になる。 --そうした関係から基本はひとまずフックへ吊るした方が状況を支配しやすいだろう。 --もちろん(決死の一撃や妨害などで)フックに吊るすことが難しい状況、(ボロタイ対策で)フックへ吊るしたくない状況などでは檻へ送ることになるが。 ---ちなみに決死の一撃対策する場合1回目はフックでもよく、2回目に檻へ送ることができれば決死の一撃をほぼ封殺できる。(※ロッカーなどのキャッチ除く) --なお檻からの救助はフックと異なり強調表示が出ない。送った場合はどこに飛んでいったのかをすぐ確認すること。 ''「裁きの儀式」による"トレイル"'' -設置したトレイルは生存者からも視認可能。屈んだ状態では発動しないため、索敵効果としては急ぐ場面以外油断した生存者しか引っかからない。 --煩悶状態の付与にはトレイルを踏ませることは必須だが、狙うのならばチェイス中に周回される場所などで置いて踏ませるようにしよう。 --置きトレイルとして予め板などの近くへ置くことで、チェイス中にわざわざトレイルを踏ませる手間を省けることがある。 --他にもフックや檻の近くへ置いておくと急いだ生存者がかかりやすいが、フックや発電機の近くなどは早く消えてしまいやすいため直下に置くのはあまり有効ではない。 ''貫通範囲攻撃の「地獄の罰」'' -「裁きの儀式」の最中から発動する短射程の貫通範囲攻撃の「地獄の罰」の扱いはしっかりと考えながら使おう。&br()予備動作で足が遅くなる上、範囲攻撃発動後のスタンが長めで外すと大きなロスになる。 -発動時は攻撃判定よりもエフェクトが先に伸びるなど、ある程度は回避が可能な仕様のため''自由に動ける生存者を狙うのはかなり難しい''。&br()基本は動きが制限される、板窓の近くや細道などを狙おう。 -そもそも「裁きの儀式」を発動する段階で音が出るため殺人鬼の方向を見て無くとも回避行動が必要なタイミングもバレやすく、殺人鬼の方を見られているなら視線で攻撃方向までバレてしまう。 --そのため歩いて近づける場所ならフェイントをかけて通常攻撃をするといった工夫や、&br()「裁きの儀式」のまま動いて攻撃するタイミングを見るといった工夫が必要。&br()「地獄の罰」を当てることや即発動するとことにとらわれないように。 -&color(silver){(なお現状では密着状態では"本体の攻撃"と"範囲攻撃"との2段ヒットが起きるらしい?とのことで、一回で健康状態からダウンさせることがあるとのこと。これが仕様かどうかは不明)} *対策 &color(orange){&bold(){(執筆時PTB4.0.0※PTBでの情報が元となっている点に留意)}} ''「裁きの儀式」による"トレイル"の注意点'' -トレイルの効果は歩く・走るで発動し、しゃがみ移動であれば発動させずに通過できる。 -トレイルを歩き・走りで踏んだ場合「殺人鬼の本能」によって殺人鬼へ通知が行われる。生存者は叫ぶが''パーク「魂の平穏」では防げない''。&br()またこの殺人鬼の本能では2秒ほど生存者の位置が通知され、移動方向などもわずかにバレるためそのつもりで動こう。 -トレイルを踏むことを避けられれば煩悶状態にはならない。&br()足元を注意していれば大半回避できるが、完全に回避することは難しい。 --チェイス中に置かれた場合その場所でねばると踏むことになるが、都合よく離れられるとは限らない。&br()トレイルを置くモーション自体はそれほど緩慢ではなく離れられるほどの隙は無い。 --またフックや檻の近くに置かれていると迂回が難しくなり、特に殺人鬼が近いと走って踏まざるを得ない状況になることもある。 --ただし回避が難しくとも可能ならなるべく回避するように心がけたい。&br()もしかしたら殺人鬼が"檻へ送る"ことに執着してトレイルを踏むまで瀕死にしてこない可能性もある。 ''"煩悶状態"と「贖罪の檻」について'' -煩悶状態からは即「贖罪の檻」へ転送できるため、あえて担ぐキラーでもなければ妨害による救助ができない。&br()煩悶状態かつ「次吊るされると処刑される」段階では担がれることなく即殺害となる。 --代わりに入る「贖罪の檻」は殺人鬼から特に離れた場所であるため即救助なら逃げ隠れする時間も多少確保しやすい。転送位置は予想しておこう。 --「檻の位置」はマップ生成に決まったいくつかのポイントから選ばれ、位置関係として四隅に近いポイントが選ばれやすい。 -''「贖罪の檻」はフックではないため"フック"を条件とする各種パークが発動できない。'' --「決死の一撃(DS)」や「与えられた猶予(ボロタイ)」も無効とのことで救助の強行は困難である。 --(PTB開始直後であるため戦略的な部分は手探りではあるが、少なくとも対抗パークが使えないのでギリギリでの救助は愚策&br()細かくはケースバイケース。余裕があるなら即救助が最も合理的かもしれないが、即救助を見越して最初から狙ってくるキラーでは厳しくなるかもしれない。マップが狭いと特に辛い。) -煩悶状態の解除は"檻から救助される"か"檻から救助する"のどちらかであるため、&br()自身が煩悶状態であるなら檻からの救助は積極的に行いたい。 -「贖罪の檻」での耐久フェーズはキー連打ではなくスキルチェック方式。''耐久フェーズで連打していると即失敗となるので注意'' ''貫通範囲攻撃「地獄の罰」の注意点'' -貫通範囲攻撃は障害物無視かつ複数ヒットする。 --特に救助の強行では即ダウンなどの惨状となることも。他にも固まって障害物裏に隠れるのは非常に危険。 -チェイス中は動きが固定される状況、特に板窓の飛び越えや板倒しのモーション前後は的となる危険がある。 -またチェイス中の逃げ方が単純だと、例え障害物越しで姿が見えていなくとも狙われる。 -トレイルを置くモーションを予備動作として発動するため、その動きや音から発動は察知できる。&br()ただし発動から攻撃の判定までは短く、回避はほぼ動きの読み合いとなる。 --一応ほんの僅かだが攻撃の判定の直前にエフェクトが伸びるため、ギリギリの位置かつ反応ができれば回避できることもある。&br()特に殺人鬼を注視できるならその視線を避けるように動けばそれなりに回避を狙える。ただし注視しながら動けるのであれば、だが。 --また範囲攻撃の回避は非常に重要ではあるが、キラー側には"予備動作をしつつ範囲攻撃しない"という選択もあるので範囲攻撃の回避ばかりに気を取られないように。 -範囲攻撃は床に沿って伸び、低い所から高い所には伸びないなどの欠点があるため、上り坂や段差のある場所はうまく活用したい。 ---- *コメント #pcomment(reply,new,20) 最新20件を表示しています。[[ログ全文>コメント/THE EXECUTIONER]] コメント左側の◯をクリックしてから書き込むと、レス形式でコメントできます。
#contents() #image(https://us.v-cdn.net/6030815/uploads/ZXH4C0AU5M9A/3.png,x=500) 難易度: &bold(){&color(yellow){普通}} &color(orange){&bold(){※この殺人鬼は現在PTB 4.0.0でテスト中の要素です。本実装時に一部仕様が変更される場合があります。}} *概要 マップを操作する殺人鬼のエクセキューショナーは自ら危険を作り出し、生存者に苦しみを与えることができる。 影響を受けた生存者は特殊なフック贖罪の檻と、固有のメメント・モリ最後の審判に対して脆弱になる。 固有パークの強制苦行、煩悶のトレイル、デスバウンドで獲物を積極的に追いかけながら生存者を惑わせて追跡する。 *特徴 サイレントヒルシリーズよりゲスト参戦。名前はピラミッドヘッドとなっているが、 外見やキャラクター設定は初出である「サイレントヒル2」のレッドピラミッドシングがモデルのようだ。 「処刑人」らしく、妨害を受けることなく確実に狙った対象を処刑することに長けた能力を持つ。 地面に「トレイル(軌跡)」を刻み込み、それを踏んだ生存者を叫ばせ「煩悶」状態にする。 煩悶状態の生存者は移動すると微かに異音と軌跡が発生して発見されやすくなるほか、 煩悶状態でダウンした生存者は持ち上げることなく特殊フック「贖罪の檻」へ送り込むことができ、 処刑確定時は特殊メメント・モリ「最後の審判」でフックを破壊せず即座に殺害できる。 さらに射程が限定されるものの障害物を貫通する遠距離攻撃が可能であり、 トレイルと合わせて同じ場所をグルグル回る単調なチェイスを咎めることができる。 また、殺人鬼として初めてメメント・モリのモーションが2つ存在する。 オファリング・パークによるメメント・モリと裁きの儀式によるメメント・モリがあり、裁きの儀式によるメメント・モリは短時間で行うことが可能である。 *基本能力 |>|>|>|CENTER:THE EXECUTIONER&br()エクセキューショナー| |>|>|>|CENTER:&image(https://gamepedia.cursecdn.com/deadbydaylight_gamepedia_en/thumb/a/a1/WK_charSelect_portrait.png/150px-WK_charSelect_portrait.png?version=888b15c495ec519b97aad3cec99aaa30)| |武器|&image(https://gamepedia.cursecdn.com/deadbydaylight_gamepedia_en/thumb/2/29/K20_Weapon01.png/130px-K20_Weapon01.png,x=100)|大鉈&br()(Great Knife)|犠牲者から苦痛と悲嘆を刈り取る、巨大な調理ナイフ。| |能力|&image(https://us.v-cdn.net/6030815/uploads/DB8K4YY6EPEZ/4.png,x=100)|裁きの儀式&br()(Rites of Judgement)|苦悶の扉を開き、裁きを受けよ!&br()大鉈が大地を引き裂き地獄のような構造物が現れて、近寄るすべての者に激しい苦痛をもたらす。&br()&br()能力ボタンを押すと発動する。発動したら能力ボタンを押したまま好きな方向に移動し、地面にトレイルを刻み込む。&br()ボタンを離すとトレイルが完成する。トレイルの上を歩くか走って通った生存者は、殺人鬼の本能を呼び起こして煩悶のステータス効果を受ける。&br()煩悶の効果を受けている生存者が瀕死状態になると、贖罪の檻に送り込むことができる。 | |~|~|地獄の罰&br()(Punishment of the Damned)|裁きの儀式が発動中、攻撃ボタンを押すと地獄の罰を発動する。&br()このアビリティはエクセキューショナーの前方にエネルギーの波動を解き放ち、軌道上の生存者にダメージを与える。&br()地獄の罰は、障害物を貫通する。| |~|~|贖罪の檻&br()(Cage of Atonement)|煩悶のステータス効果を受けた瀕死状態の生存者の前に立ってアビリティ発動ボタンを押すと、生存者を持ち上げてマップ上のフックに運ぶことなく贖罪の檻に送り込むことができる。&br()贖罪の檻に入った生存者はフックに吊るされているかのように処刑フェーズが進行し、エンティティに捧げることができる。&br()贖罪の檻で耐久フェーズを迎えた生存者は、エンティティを退けるためにスキルチェックを行う必要があり、スキルチェックに失敗するとゲージが減少する。&br()生存者は、贖罪の檻とフックとの間で処刑進行度を共有する。&br()贖罪の檻から生存者が救出されると、救出した生存者と救出された生存者は煩悶状態が解除される。| |~|~|最後の審判&br()(Final Judgement)|フックまたは贖罪の檻ですでに耐久フェーズに入っており、かつ煩悶に苦しんでいる瀕死状態の生存者の前に立ってアビリティ発動ボタンを押すと、最後の審判を発動してその生存者を惨殺することができる。| |名前|>|ピラミッドヘッド| |性別|>|男| |出身国|>|不明| |固有マップ|>|[[サイレントヒル>SILENT HILL]]| |移動速度|通常|115 %|4.6 m/s| |~|裁きの儀式チャージ中|92 %|3.68 m/s| |~|裁きの儀式中|110%|4.4 m/s| |脅威範囲|>|32m| |背の高さ|>|高い| |DLC|>|Chapter XVI "Silent Hill"| |声優|>|不明| 移動速度の%は生存者の走る速度を100%とした場合の比率である **能力の補足・詳細 &bold(){裁きの儀式}: -トレイルは1個1個が繋がった背骨のような構造になっている。 -トレイルは&bold(){100個まで刻む}ことができ、それ以降は古いものが消され上書きされていく。 -トレイルはデフォルトで&bold(){75秒}で消滅する。 -一部オブジェクトの近くに刻まれたトレイルは例外で、3秒で消滅するかつ、上限も25個までになる。オブジェクトは次の通り。 --発電機、フックから4m以内に刻まれたもの --脱出ゲート、ハッチから3m以内に刻まれたもの -殺人鬼から32m以内にあるトレイルは白いオーラで可視化される。 -フルリチャージには20秒かかるが、フルチャージにならずとも再度使うことができる。 &bold(){地獄の罰}: -地獄の罰の射程はデフォルトで「&bold(){8mまで}」になっている。アドオンで延長可能。 -地獄の罰の当たり判定は横幅が見た目より広く、先端は見た目より短い。 -地獄の罰を放っている最中は視点変更ができない。 -&bold(){&color(orange){バグか仕様か不明だが、生存者にほぼ密着した状態で発動すると武器の振り上げと地獄の罰により2回攻撃判定が発生し実質ワンパンになる。}} -地獄の罰実行後、2.75秒のスタンがかかる。 &bold(){贖罪の檻}・最後の審判: -贖罪の檻はマップ生成で檻の発生ポイントがいくつが決められており、その中のひとつが選ばれる。 -贖罪の檻へ送られた生存者は、元の場所から最も遠い空いた檻の発生ポイントに飛ばされる。ランダムではない。 -生存者の入った檻の場所は生存者・殺人鬼双方から白いオーラで見ることができる。 --生存者は「目眩まし」のステータス効果が付与されていても可視化される。 -贖罪の檻はフックの代替だが、フックそのものではないため"フック"を条件とするパークが機能しない。 -贖罪の檻に入った生存者は処刑進行1段階目でも自力脱出ができない。当然、脱出アクション連打などのサインも出せない。 -贖罪の檻の耐久フェーズ(処刑進行2段階目)はスキルチェック形式のため、耐久を放棄して処刑されることができない。 -耐久フェーズのスキルチェックに失敗した場合、フック進行度が少し進行する。 -(既に耐久フェーズで次に吊るされると処刑される段階の煩悶状態の瀕死の生存者は贖罪の檻へ送るのではなくその場で殺害する=最後の審判) -檻からの救助ではフック救助のような強調通知が行われない **殺人鬼固有のBGM 殺人鬼固有のチェイスBGMが実装されている。 -チェイスBGM &youtube(https://youtu.be/JDTpQh5Pw-Q) *固有パーク #include(PERKS_EXECUTIONER) *アドオン #include(ADDONS_EXECUTIONER) *カスタマイズ #region #include(CUSTOMIZE_EXECUTIONER) #endregion *背景 加虐的で無慈悲な処刑人である三角頭は、痛みを通じて断罪を施すことに固執している。 頭部に鋼鉄の枠をかぶり、歪で巨大な鉈を携え、彼はサイレントヒルの地獄のごとき道を常人には理解しようもない使命を背負い闊歩していた。 彼の行く場所は怪物でさえ陰に潜み、出会った生き物は、ためらいのない攻撃行為の犠牲となった。 使命を果たし自身の存在が必要でなくなった時、彼は長い眠りにつこうとしたが、別の世界でその力が必要とされてしまった。 彼を包んだ霧は、サイレントヒルで見かけるものとは違っていた。 まるで生き物の神経束のようなそれは、這い寄るように彼にたどり着いた。 そこには暗黙の了解があった。押し寄せる雲は使命とサディズムへの招待状だ、霧に足を踏み入れた三角頭は再び自らの責務を受け入れた。 //(原文) //A sadistic and merciless executioner, Pyramid Head is fixated on dispensing punishment through pain. Encumbered by the steel frame upon his head and with a hulking great blade in tow, he stalked the hellish corridors of Silent Hill, committed to a duty that no one truly understood. Where he trod, even monsters fled for the shadows, and those who crossed his path fell victim to unrestrained acts of aggression. When his duty was complete and his presence no longer needed, he prepared for the long rest — and yet, his skills were required elsewhere. The Fog that streamed over him was somehow different than that he was accustomed to in Silent Hill, as if each wisp contained the nerves of a creature, writhing, seeking him out. There was an unspoken agreement in that moment. The billowing cloud was an invitation to duty and sadism., and Pyramid Head, taking a step into The Fog, accepted his obligation once more. // *戦法 &color(orange){&bold(){(執筆時PTB4.0.0※PTBでの情報が元となっている点に留意)}} ''"煩悶状態"と「贖罪の檻」'' -煩悶状態の瀕死にした生存者を"担がずに"「贖罪の檻」へ送ることができる。&br()(既に耐久フェーズの場合は「最後の審判」でその場での殺害になる。) --檻へ送る際は"担がない"ため、担ぎに対する対抗手段への心配が一切不要。ライトや板での救助は当然として「決死の一撃(DS)」も無視できる。 -「贖罪の檻」は"フックの代わり"として機能するが、''しかし細かい仕様はフックとは異なり、特にフックを条件とするパークが一切発動しないという特徴がある'' --生存者の「与えられた猶予」「決死の一撃」「解放」といったパークを無効化できるが、殺人鬼側の「イタチが飛び出した」「バーベキュー&チリ」なども発動しない。 --また「贖罪の檻」はフックでも瀕死でもないため、終局の崩壊のタイマー速度を変えずに拘束することができる。 -「贖罪の檻」はマップ生成ごとに決まったいくつかのポイントから"送る位置から最も遠い位置"のものが選ばれるため、即救助を防ぐことはできない。 --一応、即救助されても早期に狩ることができればより素早く処刑フェーズを進行できるが、次に誰かを倒すまでが遅いと苦しい展開になる。 --そうした関係から基本はひとまずフックへ吊るした方が状況を支配しやすいだろう。 --もちろん(決死の一撃や妨害などで)フックに吊るすことが難しい状況、(ボロタイ対策で)フックへ吊るしたくない状況などでは檻へ送ることになるが。 ---ちなみに決死の一撃対策する場合1回目はフックでもよく、2回目に檻へ送ることができれば決死の一撃をほぼ封殺できる。(※ロッカーなどのキャッチ除く) --なお檻からの救助はフックと異なり強調表示が出ない。送った場合はどこに飛んでいったのかをすぐ確認すること。 ''「裁きの儀式」による"トレイル"'' -設置したトレイルは生存者からも視認可能。屈んだ状態では発動しないため、索敵効果としては急ぐ場面以外油断した生存者しか引っかからない。 --煩悶状態の付与にはトレイルを踏ませることは必須だが、狙うのならばチェイス中に周回される場所などで置いて踏ませるようにしよう。 --置きトレイルとして予め板などの近くへ置くことで、チェイス中にわざわざトレイルを踏ませる手間を省けることがある。 --他にもフックや檻の近くへ置いておくと急いだ生存者がかかりやすいが、フックや発電機の近くなどは早く消えてしまいやすいため直下に置くのはあまり有効ではない。 ''貫通範囲攻撃の「地獄の罰」'' -「裁きの儀式」の最中から発動する短射程の貫通範囲攻撃の「地獄の罰」の扱いはしっかりと考えながら使おう。&br()予備動作で足が遅くなる上、範囲攻撃発動後のスタンが長めで外すと大きなロスになる。 -発動時は攻撃判定よりもエフェクトが先に伸びるなど、ある程度は回避が可能な仕様のため''自由に動ける生存者を狙うのはかなり難しい''。&br()基本は動きが制限される、板窓の近くや細道などを狙おう。 -そもそも「裁きの儀式」を発動する段階で音が出るため殺人鬼の方向を見て無くとも回避行動が必要なタイミングもバレやすく、殺人鬼の方を見られているなら視線で攻撃方向までバレてしまう。 --そのため歩いて近づける場所ならフェイントをかけて通常攻撃をするといった工夫や、&br()「裁きの儀式」のまま動いて攻撃するタイミングを見るといった工夫が必要。&br()「地獄の罰」を当てることや即発動するとことにとらわれないように。 -&color(silver){(なお現状では密着状態では"本体の攻撃"と"範囲攻撃"との2段ヒットが起きるらしい?とのことで、一回で健康状態からダウンさせることがあるとのこと。これが仕様かどうかは不明)} *対策 &color(orange){&bold(){(執筆時PTB4.0.0※PTBでの情報が元となっている点に留意)}} ''「裁きの儀式」による"トレイル"の注意点'' -トレイルの効果は歩く・走るで発動し、しゃがみ移動であれば発動させずに通過できる。 -トレイルを歩き・走りで踏んだ場合「殺人鬼の本能」によって殺人鬼へ通知が行われる。生存者は叫ぶが''パーク「魂の平穏」では防げない''。&br()またこの殺人鬼の本能では2秒ほど生存者の位置が通知され、移動方向などもわずかにバレるためそのつもりで動こう。 -トレイルを踏むことを避けられれば煩悶状態にはならない。&br()足元を注意していれば大半回避できるが、完全に回避することは難しい。 --チェイス中に置かれた場合その場所でねばると踏むことになるが、都合よく離れられるとは限らない。&br()トレイルを置くモーション自体はそれほど緩慢ではなく離れられるほどの隙は無い。 --またフックや檻の近くに置かれていると迂回が難しくなり、特に殺人鬼が近いと走って踏まざるを得ない状況になることもある。 --ただし回避が難しくとも可能ならなるべく回避するように心がけたい。&br()もしかしたら殺人鬼が"檻へ送る"ことに執着してトレイルを踏むまで瀕死にしてこない可能性もある。 ''"煩悶状態"と「贖罪の檻」について'' -煩悶状態からは即「贖罪の檻」へ転送できるため、あえて担ぐキラーでもなければ妨害による救助ができない。&br()煩悶状態かつ「次吊るされると処刑される」段階では担がれることなく即殺害となる。 --代わりに入る「贖罪の檻」は殺人鬼から特に離れた場所であるため即救助なら逃げ隠れする時間も多少確保しやすい。転送位置は予想しておこう。 --「檻の位置」はマップ生成に決まったいくつかのポイントから選ばれ、位置関係として四隅に近いポイントが選ばれやすい。 -''「贖罪の檻」はフックではないため"フック"を条件とする各種パークが発動できない。'' --「決死の一撃(DS)」や「与えられた猶予(ボロタイ)」も無効とのことで救助の強行は困難である。 --(PTB開始直後であるため戦略的な部分は手探りではあるが、少なくとも対抗パークが使えないのでギリギリでの救助は愚策&br()細かくはケースバイケース。余裕があるなら即救助が最も合理的かもしれないが、即救助を見越して最初から狙ってくるキラーでは厳しくなるかもしれない。マップが狭いと特に辛い。) -煩悶状態の解除は"檻から救助される"か"檻から救助する"のどちらかであるため、&br()自身が煩悶状態であるなら檻からの救助は積極的に行いたい。 -「贖罪の檻」での耐久フェーズはキー連打ではなくスキルチェック方式。''耐久フェーズで連打していると即失敗となるので注意'' ''貫通範囲攻撃「地獄の罰」の注意点'' -貫通範囲攻撃は障害物無視かつ複数ヒットする。 --特に救助の強行では即ダウンなどの惨状となることも。他にも固まって障害物裏に隠れるのは非常に危険。 -チェイス中は動きが固定される状況、特に板窓の飛び越えや板倒しのモーション前後は的となる危険がある。 -またチェイス中の逃げ方が単純だと、例え障害物越しで姿が見えていなくとも狙われる。 -トレイルを置くモーションを予備動作として発動するため、その動きや音から発動は察知できる。&br()ただし発動から攻撃の判定までは短く、回避はほぼ動きの読み合いとなる。 --一応ほんの僅かだが攻撃の判定の直前にエフェクトが伸びるため、ギリギリの位置かつ反応ができれば回避できることもある。&br()特に殺人鬼を注視できるならその視線を避けるように動けばそれなりに回避を狙える。ただし注視しながら動けるのであれば、だが。 --また範囲攻撃の回避は非常に重要ではあるが、キラー側には"予備動作をしつつ範囲攻撃しない"という選択もあるので範囲攻撃の回避ばかりに気を取られないように。 -範囲攻撃は床に沿って伸び、低い所から高い所には伸びないなどの欠点があるため、上り坂や段差のある場所はうまく活用したい。 ---- *コメント #pcomment(reply,new,20) 最新20件を表示しています。[[ログ全文>コメント/THE EXECUTIONER]] コメント左側の◯をクリックしてから書き込むと、レス形式でコメントできます。

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