はじめに(概要)
ある程度進めていくと、スキルや装備が増えてくる。そうなると『できること』が増える反面、組み合わせ方が複雑になり、何をどう使えばいいかがわからなくなりやすい。
そこで思い通りに動かすために、どのような構築が有効かの具体例を上げてゆく。
これを応用して初心者からのステップアップを目指してもらえたらと思う。
これを応用して初心者からのステップアップを目指してもらえたらと思う。
スキル・装備がある程度揃っている方向けではあるが、
前段として「マイエレ子にどのような動きをさせたいか」だけはオーナー自身で考えてほしい。
その動きのために構築する中で、ここに上げた例がヒントになれば幸いである。
前段として「マイエレ子にどのような動きをさせたいか」だけはオーナー自身で考えてほしい。
その動きのために構築する中で、ここに上げた例がヒントになれば幸いである。
目次
自機を思ったように動かす
障害物のあるアリーナを攻略したい。
アリーナによっては障害物に動きを制限される場合がある。この場合には対策が必要になる。
障害物の大きさや破壊の可否によって対策も変わってくる。
障害物の大きさや破壊の可否によって対策も変わってくる。
スキル【飛翔】
- 飛ぶことによって障害物を乗り越えやすくする。障害物が低い場合なら、ほとんど無視できるようになる場合もある。
- 飛ぶことによってENを消費しやすくなる。動きやすくなったように思っても空中でENが切れると動けなくなるので注意したい。
- 障害物の影響がなくなるということは、射線も通るということである。射線を遮らない程度の低い障害物なら動きやすいほうがいいが、完全に隠れるような場合には注意が必要になる。
- 射撃機の場合、こちらから射撃を狙いやすい反面、相手からも丸見えなので撃ち合いをする場合は注意が必要。
- 特にEN切れには注意したい。相手が地上でこちらが空中の場合、一方的に狙われる事になりかねない。
- 近接機の場合、障害物があると接近しにくいとはいえ照射・ビット以外には狙われにくくもなっているので、一概に飛んだほうがいいとは限らない。
- 射撃機の場合、こちらから射撃を狙いやすい反面、相手からも丸見えなので撃ち合いをする場合は注意が必要。
照射やビット、座標攻撃を使用する
- 障害物が大きく完全に遮蔽される場合に、無理に障害物を乗り越えずに壁越しに攻撃する手段を用いる構築。
- 照射・ビットは壁越しに、座標攻撃は一瞬でも見えれば攻撃できる。相手が同様の攻撃手段を持っていなければ、一方的に攻撃できる。
- もちろん相手側も同じ条件である。対策については後述する。
- 照射・ビットは壁越しに、座標攻撃は一瞬でも見えれば攻撃できる。相手が同様の攻撃手段を持っていなければ、一方的に攻撃できる。
- 概ね射撃装備だが、近接参照のハイパーソードやグラヴィトンハンマー、あるいは平均参照のライトニングやシーカーライトなどもあるので、近接機でできないわけではない。
- とはいえギフト装備や中盤以降のアリーナ・イベント装備なので、序盤だと入手性に難があるのは否定できない。
スキル【デストロイヤー】
- 遮蔽物が破壊可能な場合なら、壊してしまうのも一つの方法である。さらにオブジェクトを破壊するだけで攻撃力も上がる。
- 当然だが、障害物が破壊できるアリーナに限られる。障害物が破壊できない場合は素直に他の対策を取ろう。
- ギフト装備の低確率習得スキルなので、入手しにくいのが難点。
近接機でハイパーカウンターを有効に使いたい
ハイパーカウンターが発動しても相手が有効射程内に居なければカウンターで反撃できないので、有効射程内での発生頻度を上げる。
スキル【敵距離〇〇以下】+スキル【ハイパーカウンター】
- 近接武器の有効射程に合わせてハイパーカウンターを発動させ、確実な反撃を狙う。〇〇の数字は使用する近接武器によって異なるが、概ね15〜20あたりが妥当になる。
- 範囲外ではハイパーカウンターが発動しなくなるが、その距離で発動してもダメージ軽減効果しか得られない。ならば、反撃可能な場所で発動する頻度を上げたほうが良いという考えである。
パージ前は遠距離で、撃ち尽くして軽くしてから近接戦をしたい
パージ前後で使用する武器に適した距離が異なる場合に、戦闘距離思考を変化させて両方を適切な距離で使用するようにする。なおパージ前とパージ後のどちらに重点を置いて距離指定をするかで使用するスキルの組み合わせが変わる。
スキル【〇〇装備使用不能】+スキル【レンジ変化:超近接型】 ※〇〇はパージさせる箇所
- パージ前の装備に合わせた戦闘距離思考を細かく設定し、パージ後に超近接型とする。前半の立ち回りに重点を置きたい場合に。
スキル【〇〇装備使用可能】+スキル【レンジ変化:遠距離型】 ※〇〇はパージさせる箇所
- パージ前を遠距離型とし、パージ後には武器に合わせた戦闘距離思考を細かく設定する。後半の立ち回りに重点を置きたい場合に。
超近接型・遠距離型としているが、武装によっては近距離バランス・遠距離バランスを使用するほうが良い場合もあるのは留意してほしい。
また、距離指定を変えたい武器が一箇所だけなら【〇〇装備使用可能・不能】で設定できるが、複数積んで一部パージした場合に距離指定を変える場合には【自速度〇〇以上・以下】などの条件を使用することも視野に入れよう。
また、距離指定を変えたい武器が一箇所だけなら【〇〇装備使用可能・不能】で設定できるが、複数積んで一部パージした場合に距離指定を変える場合には【自速度〇〇以上・以下】などの条件を使用することも視野に入れよう。
スキル【飛翔】で飛びすぎてEN切れを起さないようにしたい
段差の引っかかりをなくしたい、あるいは相手の上を取りたいなどでスキル【飛翔】を使用したいが、無条件で使用すると飛びすぎてEN切れを起こすので、これを解消する。
スキル【敵高度[-〇〇]以上】+スキル【飛翔】
- 相手よりも一定以上高く上がった場合に、スキル【飛翔】をオフにする=相手よりも一定以上低い位置にいる場合に飛翔をオンにする。
- 〇〇の数値は、飛翔のオンオフを切り替える地点の高度差を設定する。概ね-3〜-6くらいの設定が多いが、これ以上・以下のほうが良い場合もある。アセンによって最適解が異なる項目なので、細かな調整・設定が必要になる。
- 高度条件スキルは設定方法の理解が難しい。
- 設定するのは相対高度のため、自分の位置をゼロとして、相手の高さがどこかである。今回の場合オンオフの切り替えをする位置は、自分よりも相手が低いためマイナスとする。
- 『以上』『以下』は設定した数値を境にどちらで有効化したいかである。今回は設定した数値より相手が高い位置にいる場合に飛翔を有効化・低い場合に飛翔を無効としたいため、『以上』を選択する。
スキル【自EN[〇〇%]以上】+スキル【飛翔】
- 自身のEN残量に応じて飛翔を止める方法。これもアセンによって最適値が変わるので細かな調整が必要。
- 相手との高度差にかかわらず飛翔のオンオフを制御する。前述の高度指定に対してメリットもデメリットもある。
- 高度指定と併用可能。併用する場合はand条件となるので「相手が一定の高さより高いところに居て、かつENが〇〇%以上のときに飛翔を有効化する」=「相手が一定の高さより低いorENが〇〇%以下の時には飛翔を無効化する」という挙動になる。
スキル【一斉射撃】で他と合わせて発射したいが、単独では使用したくない。
一斉射撃で使用するために積んでいるが、隙が大きい、弾数が少ないなどの理由で一斉射撃以外では使いたくない武器を持っている場合に、それを自発的に撃たないようにする。
スキル【〇〇武器使用頻度[-100]】 ※〇〇は使いたくない武器の装備箇所
- 武器頻度-100に設定して縛ることで、その武器を使用を制限する。
- ただし他に使用できる武器がない、先制攻撃での優先度が高い、近接拒否での優先度が高い等の理由で暴発することは避けられない。残念ながら絶対に使わないという設定はできない。
- 武器頻度による縛りは【一斉射撃】だけでなく【チェインマジック】や【オートランチャー】【ダブルトリガー】にも応用できる。
ゴルドバンカーを当てたい
ロマン武器『ゴルドバンカー』を当てるには、ひと工夫必要になる。
※これについてはアセン考察/必殺SAパイルバンカー・アセン考察/ダブルセイバー:バンカークローで詳しく語られているので、そちらも参照してほしい。
※これについてはアセン考察/必殺SAパイルバンカー・アセン考察/ダブルセイバー:バンカークローで詳しく語られているので、そちらも参照してほしい。
スキル【敵距離〇〇以下】+スキル【スーパーアーマー】
- 前隙の大きい武器を近接して使用するするので、発生負けしないようにする。
- 近接距離での発動頻度を上げる=遠距離で無駄な発動をさせないために、距離を指定する。
スキル【ダブルセイバー】
- 左手は射程が長すぎず、当てやすいものを推奨。
- 射程が長いと、せっかく硬直させてもゴルドバンカーが届かない。
スキル【敵がダメージ硬直中】+【右手武器頻度[100]】
- 射撃等で硬直させたところを突く
近接機でスキル【オーバードライブ】を接敵してから発動させたい
【オーバードライブ】は、発動後は常にHPが減り続ける。しかし近接機の場合に最初から発動していると、有効射程内に入るまでにHPが削られてしまうので、それを防ぐ。
スキル【敵距離〇〇以下】+ スキル【オーバードライブ】
- 近接武器の有効射程内に入るまで【オーバードライブ】が発動しないようにする。
- 当然だが速度など他のバフも発生しないので、接敵するまでの移動中にもバフが必要な場合は適さない。
- 【敵距離〇〇以下】の〇〇は、使用する近接武器によって異なるが、概ね15〜20あたりが妥当になる。
- 同様に近接武器の有効射程内で使用したい【ハイパーカウンター】や【マグネットフィールド】などのスキルを使用する場合には、同じ列にすると枠に余裕が生まれる。
相手の動きに対応する
相手がドリルを使った際に動きがおかしくなる
ドリル使用時には、短時間だがSAが発生する。そのため相手に使用された場合にSAを警戒し、他の動作を中止して距離を取ろうとするのでこの挙動を解消する。
スキル【SA警戒無効】
- SAを使用された場合に、反応して距離を取ろうとする動作を抑制する。
- ドリル以外のSAにも無反応となる点は要注意。また近接攻撃は抑制されるので、こちらにも注意が必要。
スキル【SA警戒無効2】+ 一閃系など単発ダウンの近接武器
- こちらは、相手がSA中であっても近接攻撃を躊躇わなくなる。一閃系など単発ダウンの近接武器を所持していれば、突撃されても逆に叩き落としてやることが可能。
- 3段ブレードでも反撃は可能であるが、相手がダウンするまではこちらも削られてしまう。
横に広がる散弾を避けたい
フォトンコンプレッサー・フローズンシューター等の横に広がる散弾は避けにくい上に強力なものが多いので、これを避けるようにする。
スキル【広域回避】
- 横に広がる散弾に反応し、上に回避する。
- 対応した武器に対しては回避率が大きく上がる。ただし対応外の武器に対しては効果がない。
- 必要スキルコスト2のため、コストがギリギリでは悩みどころとなる。
- 上に逃げるため、EN切れには要注意。
スキル【飛翔】
- 散弾は概ね射角が狭いものが多いため、上下の動きで射角外に逃げる。
- 【広域回避】が実装される前は、この目的で採用されることも多かった。
一閃系格闘の対策がしたい
強力で発生も早く、単発ダウンのため、使われると厄介な武装に対応する。
スキル【インタラプトリアクティブ】
- リアクティブシールドと異なり、発動トリガーとなった攻撃も軽減する。
- 対単発ダウン以外ではリアクティブシールドのほうが勝っている部分もあるが、一閃系に困っているなら悩まずに交換するべき。
散弾を装備する
- いわゆる近接拒否である。オメガボディ(オメガレーザー)やバタフライウィング(マジカルシャワー)等、特に近接拒否性能が高い武器であれば、斬られる前にダウンさせるということも可能。
- ただし、これらの装備は射撃機向けのステータスとなっていることが多い。
高速格闘の対策がしたい
アリーナでの強敵となりやすい、セラフィータ等に代表される高速近接機を迎え撃つ
戦闘距離【30~40】+スキル【直進NG[100]】
- 近接アセンが自分から飛び込んでくるのを撃ち落とす。
- 距離指定に直進NGを加えることで自分から近寄ることも抑制、遠距離構築とすることで相手の苦手な距離を維持する。
- 相手の速度が速ければ飛び込まれてしまうので、ある程度の速度とENは必要となる。
- スキル【反応射撃】と併用しても良い。
スキル【スーパーアーマー】+ 一閃ブレード
- 前述の射撃構築とは逆に、こちらが近接機の場合で相手を正面から叩き切る構築。
- 相手が三段格闘の場合、斬られながらも斬り返しでダウンを奪う。肉を切らせて骨を断つという性質上、相手よりも高い耐久と、火力が必要になる。
- 一閃ブレードだけでなく、パイルやドリルもあり。
散弾を装備する
- いわゆる近接拒否である。オメガボディ(オメガレーザー)やバタフライウィング(マジカルシャワー)等、特に近接拒否性能が高い武器であれば、斬られる前にダウンさせるということも可能。
- これらの装備は射撃機向けのステータスとなっていることが多いので、近接機では採用しにくい。
遮蔽物のあるアリーナで、照射やビットに一方的にやられないようにしたい
厄介な壁越し攻撃をする相手に対策する構築。
装備スキル【光学フィールド】
- スキルの説明通り、お互いの照射射撃ダメージを30%低減する
- 相手に使われるだけならダメージ軽減として良いが、こちらの照射射撃のダメージも減衰されるので注意。
武装:デコイ
- ビットの対策に大きな効果がある。
- 一部のミサイルや特攻ビットのようにデコイ無効のものがあると言われるが、壁越しに撒かれるビット対策として考えると、無効となるものはかなり少ない。
スキル【デストロイヤー】
- 遮蔽物が破壊可能な場合なら、壊してしまうのも一つの方法である。また相手から壁越し照射を撃たれても、その攻撃で遮蔽物を壊してくれたなら攻撃力が上がるのはこちらの方である。
- ギフト装備の低確率習得スキルなので、入手しにくいのが難点。
開幕直後の被弾をどうにかしたい
相手がスキル【先制攻撃】を使用している場合や、武装:フォックスシューター のような弾速の速い自動射撃を装備している場合、いきなり被弾してしまうのを防ぐ。
スキル【直進NG】
- 案外これだけで避けれることも多い。
- 先制攻撃で撃たれるのがフォトンコンプレッサーのような横に広がる散弾の場合、初期配置が離れていると初動の移動距離よりも広範囲に広がるので、避けれない場合がある。
- コスト1とはいえ、初動だけのために使うのはもったいない。後の立ち回りを含めて考えたい。
スキル【飛翔】
- 【直進NG】同様、これで避けれることも多い。
- 前述の横に広がる散弾の場合は、こちらのほうが有効。上に動くので高確率で避けられる。
- こちらも後の立ち回りを含めて検討したい。
スキル【初手警戒】
- 先制攻撃を避けるだけなら、これを使用すればコスト0で解決できる。
- 後の立ち回りを考えると【直進NG】や【飛翔】が使用できない場合や、初動だけでコスト1が使いたくない場合に。
- 弊害として、初動だけでなく全般的に攻撃頻度が下がる問題がある。
- 【自EN〇〇%以上】と併用して、少し動いたらオフにするというテクニックがある。この場合には同じ列にセットできるスキルが限られるので注意したい。