BALDR SKY Dive1 "LostMemory" / BALDR SKY Dive2 "RECORDARE"

【ばるどすかい だいぶわん ろすとめもりー / ばるどすかい だいぶつー れこるだーれ】

ジャンル サイバーパンクアクションアドベンチャー
※Dive1 初回版
&
※Dive2 初回版
対応機種 Windows 2000/XP/Vista
発売・開発元 戯画 TEAM BALDRHEAD
発売日 Dive1:2009年3月27日
Dive2:2009年11月27日
定価 共に9,800円(初回版/税別)
周辺機器 USBゲームパッド対応
レーティング アダルトゲーム
廉価版 新装版:2013年7月26日/8,800円
期間限定生産版:2016年9月23日/5,980円(税別)
配信 FANZA:2019年12月20日/各5,390円
DL版は2023年3月31日をもって配信停止
判定 良作
戯画作品リンク


概要

株式会社テイジイエル企画のアダルトゲームブランド「戯画」の開発チームの1つ「TEAM BALDRHEAD*1」が開発した『BALDR』シリーズの1作品。
本作は第1部『BALDR SKY Dive1 "LostMemory"』と第2部『BALDR SKY Dive2 "RECORDARE"』の2部構成になっており、ソフトも別売である。
作品の構成としては、テキストを読み進めていくアドベンチャーパートの合間合間に「シュミクラム」という機体を駆使した2Dアクションによるバトルパートをこなして物語を進めて行く。これはシリーズ共通の基本構成でもある。
本作のアドベンチャーパートは、主人公の現在と過去の2つの視点で物語が進み、それぞれ現実世界*2とネット上の仮想空間*3との出来事を追っていく形で物語が進んでいく。
この手のゲームは大抵の場合、一部制限はあれど、攻略出来るヒロイン(ルート)はプレイヤーが選べるが、本作はヒロインの攻略順は完全固定となっている。各ヒロインのシナリオを順番に読み進めて行くことで、物語の核心に迫り謎が明かされていくという形を取っている。


ストーリー

永久に続いていくと思われた平和な日々…

だがそれは突如終わりを告げる。

それは何気ない日常の崩壊から始まった。

いつものように“あいつ”に優しく揺り起こされるのを待ちながら寮のベッドでまどろんでいた甲は、女性の叫び声に起される。
目覚めた甲の目の前にあったのは、銃声と爆発の閃光が交錯する戦場。
目の前に迫る機械の爪を受け止めた自分の腕は鋼鉄の甲冑に覆われていた。
ここは仮想? しかしこの光景は一体!? 甲のことを中尉と呼び、自分はその部下だというレインと名乗る女性に促されるまま、シュミクラムを駆り、仮想の戦場からリアルへ脱出する甲。

脱出した先は清城市(すずしろし)。そこは自分の知る学園時代とは似ても似つかない、荒廃した都市であった。
自分が学園生であると思っていた甲は、それは既に数年前のこと、現在の自分は傭兵として幾多の戦場を潜り抜けてきた凄腕で、優秀なシュミクラムユーザーであることを知らされる。

自らの人生に大きな意味を持っていたはずの、失われた記憶…。
深い霧に包まれた記憶から浮かび上がってくる事件の名は――

“灰色のクリスマス”

灰色のクリスマスとは? なぜ自分はその事件を追っていたのか?
その事件に自分はどう関わっていたのか?
過去と現在の二つの記憶を辿りながら、甲はやがてこの世界に起こった重大な事件の顛末と、その真の意味を知ることになる…。

※公式HPのストーリーページより一部変更を加えて転記。


バトルパート

概要

  • 前述の通り、物語の合間にシュミクラムによるバトルパートが挿入される。簡潔に言えば「ロボットでコンボゲーをやる」というものなのだが、シリーズを重ねるごとに進化を続けてきており、それだけでも1つのアクションゲームとして成立しうる程の完成度となっている。
    • プレイヤーは、甲の使うシュミクラム「カゲロウ」に12種類の武装と最大2種類の「フォースクラッシュ」と呼ばれる強力な武装*4を豊富に用意された武装の中からセットして戦うことになる。徒手空拳、ビームソードやランス等の近接武器、遠距離戦用の重火器等々、武装の系統も実に多種多様。そのため、プレイヤーはそれぞれのオリジナリティ溢れるコンボを作ることが出来る。
    • 最初の頃は単純な攻撃しか出来ないが、新しい武装の開発、武装の強化等で武装を増やしつつ、プレイを重ねていく中でプレイヤーのオリジナルのコンボを完成させていくことになる。これも、甲が記憶喪失になってしまったという状況を有用に活用していると言え、アドベンチャーパートにおける状況とリンクしている。

基本システム

  • 機体は攻撃をするとその攻撃に応じた熱を発生させ、熱量が上限に達するまでは好きな攻撃を行うことが出来、その組み合わせがコンボとなる。その後はその一連の攻撃で溜まった熱の放熱が完了するまでは攻撃が出来なくなる*5
  • フォースクラッシュだけはコンボによって熱が上限に達していても追加で繰り出せるが*6、その分熱が大量に溜まってしまうため、放熱に一層の時間がかかるようになる。
    • 熱が溜まっている程受けるダメージが増加するため、考え無しに攻撃を出しまくっていれば良いという訳ではなく、攻撃後の放熱の間に手痛い反撃をもらってしまう危険もある。
  • 本作では難易度がVERY EASYからVERY HARDまでの5段階が用意されている。上で物語の合間と書いたように、ここで敵を倒せなければ先に進めなくなってしまうが、アクションが苦手なプレイヤーでも難易度を下げれば目に見えて容易に戦えるようになるので、「シナリオを一通り読みたい、でもアクションはちょっと…」というプレイヤーにもある程度対応することに成功している*7
    • 難易度を下げてプレイしてもシナリオ運びに影響をきたすことはないが*8、難易度が下がると武器開発やプラグインの獲得に必要な「フォース*9」の獲得量が減少してしまう。
      • なお、一部のバトルは負けても進行するものもあれば、バトルで負けることでバッドエンドルートのフラグが立つものもある。前者の場合、勝てばフォースクラッシュなどが入手できることが多い。

新システム「イニシャライザ」「ヒートチャージ」

  • イニシャライザ
    • フォースクラッシュ扱いだが、これ自体に攻撃力はない。通常、コンボ中に同じ攻撃を2回使用する事は出来ず、前述の通り熱量が上限に達するとコンボは終了するが、イニシャライザを使用すると熱量上限を無視して連続攻撃が出来るようになり、イニシャライザの前に使っていた武装ももう1回使えるようになる。そのため、大ダメージコンボを作る上ではほぼ必須となっている。
  • ヒートチャージ
    • 溜まっている熱量に応じて強さが変わる武装。その性質上、コンボの締めに出すと最大限の効果を発揮出来る。イニシャライザと組み合わせればさらに強力となる。なお、フォースクラッシュにもヒートチャージ式のものがある。

評価点

シナリオ・演出

  • 物語全体を踏まえた上での1つ1つのシナリオに持たせる明確な意図があり、それでいてちゃんと1つの独立したストーリーとして見ても纏まっている。バッドエンドやノーマルエンドにも物語の真相が隠されていたり、伏線が張られていたりと物語全体を把握するにはグッドエンドだけを追いかければ良いというものでもないのも特徴。
    • 特にDive1は物語の前編であることもあり、1つのシナリオを読み終えるごとに解決する謎もあれば、新たな謎も増えるため、先が気になる作りになっている。
  • 読んでいて飽きさせないテキストがプレイヤーを本作の世界にのめり込ませてくれる。
  • 演出の水準も高く、名場面は数多い。特にラスボスとの最終決戦直前から戦闘が始まる一連の流れは高評価を受けている。

歌曲・BGM

  • BGMは物語の雰囲気をより強く印象づける良質な曲が揃っている。
  • Dive1主題歌「Restoration ~沈黙の空~」、Dive2主題歌「jihad」、挿入歌「Paradigm Shift」は最後までクリアした後で歌詞を見返すと実に本編の内容とリンクしていることが解るものとなっており、それを踏まえて聞き直してみると曲を単体で聞くのとはまた違った味わいがある。
  • エンディングテーマ「Nano Universe」も、その内容、曲調、そしてゲーム中のムービーによって長い戦いを潜り抜けてきたプレイヤーに感動と達成感、そしてある種の虚脱感を与えてくれる。

音声

  • 声優陣はキャラに合っており、演技の質も高い。所謂「棒読み」は皆無と言ってよい。
  • 本作は珍しいことに主人公がフルボイス。一般的にアダルトゲームでは主人公に声があるのは忌避されやすく、あっても演出の都合によるパートボイスであることが殆ど。しかし、本作は担当声優である山下一真氏の演技の質が高く、プレイヤーからも比較的好意的に受け止められている。

バトルパート

  • 完成度の高いバトルシステムをシナリオと巧みに融合させている。
    • シナリオを一通り読み終えても、後述するサバイバルモードの存在により、プレイヤーにはまだ自分のコンボを作り上げる楽しみがあり、それを支える豊富な武装と、強力な敵を相手に自分の考えたコンボを叩き込み、そして大ダメージを与える爽快感がこのゲームの評価を底上げしている一因であると言える。
      • 実際にニコニコ動画等の動画共有サイトでは多くのプレイヤーが自身の組み上げたコンボを動画にしてアップしており、実戦でガンガン使っていけるような有用なものから、状況が限定される代わりに上手くはまれば効果の高いもの、果てには実戦での使用を度外視したネタコンボ等その種類は非常に豊富。
      • 攻略Wiki等には様々なシチュエーションに対応したコンボ例がこれまた数多く掲載されており、多くのプレイヤーがこのアクションにのめり込んでいる証であるとも言えよう。
    • また、修正パッチには、バグの対処のみならず、バトルパートにおける細かいバランス調整も含まれており、戯画の本気が窺える。
      • 調整次第では今まで使っていたコンボが大幅に弱体化させられてしまうこともありうるが、この辺は流石に致し方ないところか。

快適なプレイを助けるプラグイン

  • プラグインによって、プレイヤーがバトルパートで出来るようになる行動*10を拡張させたり、また、シナリオパートにおいてまだ自分が通過したことのないルートを表示したり、果てには自分が通過したことのあるルートの特定場面に飛ぶことが出来るようになったり(「イベントジャンプ」)とその種類は非常に豊富に用意されている。
    • プラグインもストーリーを進めていったり、後述するサバイバルモードをクリアしていくごとに開放されていく形となる。
    • 一部のプラグインは開放直後はロックがかかっているために使用出来ないが、フォースを支払うことでロックを解除出来る。解除後はプレイヤーの任意でプラグインのオン・オフを選べるようになる。

快適なインターフェース

  • プラグインによる拡張だけではなく、各種設定も細かい所まで行き届いている。
    • バトルパートがある関係でUSBゲームパッドが使用出来るようになっているが、アドベンチャーパートでもマウスやキーボードを使わなくてもUSBゲームパッドで一通りの操作ができ、その操作も複雑ではなく纏まったものとなっている。
      • キーボードやマウスを使った場合の操作もしやすく、特定のキーを使った場合の動作(スキップやオートモードへの移行等)もカスタマイズ可能になっている。

やり込み要素

  • Dive1のストーリーを一通りクリアすることで解禁される「サバイバルモード」がアクションのやり込みに大きく貢献しており、特定数のステージを突破することで開放されるプラグインも用意されている。
    • 一般にイメージされるサバイバルモード通り、クリアするごとに一定量体力が回復する状況でどれだけ撃破されずにステージを突破するかを競うモードで、最初のうちは難易度は低いが、進んでいくと本編では出来得なかった無茶苦茶とも言える組み合わせで敵が出て来ることもあり、本編をクリアするのに使ったコンボもサバイバルでは通用しないこともあるため、前述の武器強化やコンボ作成の意義がクリアした後もあり、本編をクリアしただけで終わらせない作りとなっている。
      • Dive2にDive1のサバイバルモード解禁済データを引き継ぎした場合、Dive2の最初からサバイバルモードがプレイ出来るが、あくまでプレイ出来るのはDive1仕様であり、Dive2仕様のサバイバルモードをプレイするためには最終ルートまで一通りクリアする必要がある*11

問題点

キャラクターデザイン

  • キャラクターデザイン・原画担当は菊池政治氏。Dive1からDive2にかけて輪郭や顔の各パーツがシャープなデザインから丸みを帯びたものに変化したため、キャラがロリ・ショタ化してしまった。立ち絵は全編通して変化がないので、Dive2ではCGが出るといきなりキャラがロリ・ショタ化するため違和感が強い。ファンディスクであるDive:Xも同様。
    • ロリなキャラもいるのだが、Dive2では全員ロリ化してしまっているため、キャラの強みを生かせていない。

シナリオ

  • Dive2は全般的にバトルが増加しているが、サバイバルモードが別途あるため、「本編でここまで戦わせる必要はなかったのではないか」といった否定的意見も多い。
    • 最終ルートのバトルの回数は飛び抜けて多く*12、おまけにかなりの数の敵を倒さないと先に進めない。元々この作品はストーリーの合間に挟まれるバトルがプレイヤーを物語に引き込む役割を担っているのだが、最早バトルがストーリーの盛り上がりを完全に阻害するレベルになってしまっている。そのため、クリアしても達成感より疲労感の方が先行しやすい面がある。

Dive1からDive2への引き継ぎ他、システムに関する点

  • 大抵の要素は引き継げるのだが、なぜかDive1における文章の既読判定は引き継がれず、全て未読になってしまう。
    • 一応全文スキップでDive2のシナリオ冒頭(亜季ルートへの分岐)まで飛ばすことは可能だが、合間合間で微妙に変わっている所もあるため、そこも飛ばしかねない問題がある。
  • また、Dive2では甲達の学園時代の出来事を垣間見ることの出来る記憶遡行が1つのモードとして独立し、如月寮の仲間との出会い、そして全ての始まりとなる事件までを見ることが出来るが、これもDive1の頃から物語の中で一部分とはいえ挿入されていたものだが、こちらも既読判定は適用されない。
    • この記憶遡行を全て読まなければ終盤2ルートに入るための下地が出来上がらないために読まざるを得ないのだが、やたらと長い上にほとんどがDive1やDive2の最初のルートまでで読んでいるもので、それを既読判定無しで再度読み返すことを強制されるため、不満に繋がっている。
      • 終盤はほとんど今までで出てきていない部分で、後に繋がってくる物もあるのだが、そこまでの部分のほとんどが既に本編内で見たことがある部分な上に、かと言ってそこに行くまででも初出の部分が挟まれることもあって、迂闊に全文スキップ出来ず、結局長々と一度読んだはずの部分を読み続けることになってしまう。
    • また、本編では描写を省かれていた記憶遡行中のバトルだが、こちらではそれもプレイすることになる…のは良いのだが、武装は装備する場所も含めて完全固定で変更不可、カゲロウ自体が弱い上に固定されている武装も貧弱なため、本編のバトルよりも理不尽に難易度が上がっていることも不満に繋がっている。
      • カゲロウが弱いことや武装が貧弱なこと自体はまだ「過去の出来事である以上は仕方ない*13」とする意見もあるのだが、用意されている武装をプレイヤーの任意にセットし直すことすら出来ないことに対する批判意見が多い。

商法

  • 内容を見ればやむを得ないとする意見も少なくないが、流石にトータルでかかる費用が高いという意見も。
    • ただし、発表当初からDive1とDive2の2部構成であることは発表されていたので、「買ってみたら未完成で、続きはまた別ソフトだった(しかも公式発表無し)」というゲーム内容以前の企業倫理を疑いたくなるようなことはない。
  • 店舗限定の特典武装が多い。
    • これはDive2で一気に増えたもので、ゲーム本編のインストールとは別にその武装データも追加インストールしなければ当該武装は絶対に開放されない。場合によっては特典欲しさに別店舗でも…ということになってしまう。さらに、店舗によって、実用・ネタの差も激しい*14
      • 武装の選択肢はそのままこのゲームのウリであるバトルパートのコンボ作成のバリエーションに繋がるものであるため、バトルパートにはまったプレイヤーからは「セコ過ぎる」「足下見過ぎ」等の批判が多い。

総評

アダルトゲームの枠に止まらない完成度を誇るバトルパートが本作の最大の魅力である。
攻略wiki、エロゲー作品別板のBALDRシリーズのスレッド、動画共有サイト等を通じて多くのプレイヤーが作り上げたコンボを見せ合い、情報交換をしたり等、その盛り上がりは今もなお冷めてはいない。
この手のゲームの場合はアクションがクリア出来ないせいでストーリーの先が見たくても見られないことも往々にして起こりがちだが、本作は難易度を5段階用意することである程度のフォローが出来ている。
シナリオに関しても、賛否が分かれる点、粗や矛盾があることも間違いないが、そのストーリーの広大さ、その中にあって途中で張った伏線も不自然なく回収し、しっかりと完結させている。
CG・音声・楽曲等の他の要素も質は高い。
SF好き、アクションゲーム(あるいはコンボゲー)が好きな人にはそれぞれ作り込まれているストーリー、バトルパートがあるので、それなりの時間を割く余裕があり、かつ相当飽きっぽくなければ十分に楽しめる作品に仕上がっていると言える。


余談

  • 2010年11月26日に戯画から発売されたPC用18禁ゲーム『JINKI EXTEND Re:VISION』の予約特典ゲームは本作のシステムを流用している。
  • 新装版が二度販売されたほか、シリーズのコンプリート版『SKY & HEART LAST SURVIVAL』に収録されている。

ギガマイン

戯画は複数の生産ラインを持っているため、作品の生産ペースが速い。
しかし、その質はかなりムラがあり、TEAM BALDRHEAD制作の作品とシナリオライター・丸戸史明氏の関わる作品以外は評価が低いことが極めて多い。そのような戯画の作品をクソゲーを意味するスラング「地雷*15」にSI接頭辞のG(ギガ)をひっかけて「戯画マイン」と呼ぶ。
戯画も気にしていたのか、Dive2では自虐ネタともとれる「ギガマイン」という「踏むなよ?絶対踏むなよ!?」と言いつつ自身の目の前に地雷を設置するフォースクラッシュが実装された。ちなみにこの地雷、よく見るとPCゲームのパッケージ*16のようなデザインになっている
この武装は大きな破壊力を持っているが、相手が受けるダメージよりも大きいダメージを自分が受けてしまう。ただし、自ダメージを容易に回避できる方法があり、これを生かした実用の高ダメージ基礎コンボがあるため、存在はネタだが、名前の割に性能はガチである。
そのネタとしてのインパクトとぱっと見のネタ性に反した実用性故に多くのプレイヤーの印象に残ったようで、戯画公式で行われたお気に入りの武装という投票ではフォースクラッシュ部門で他に大差を開けて1位に輝いている。
前作『BALDR FORCE』から「メガマイン」という同系統のフォースクラッシュが登場しており、その流れを汲むものと考えればネーミング自体は自然なものである。


派生作品

BALDR SKY Dive:X "Dream World"

  • 2010年9月24日発売。本作のファンディスク。
    • 甲達の運命を大きく変えた灰色のクリスマスから本編直前までの甲やレインの足取りを追うシナリオ、灰色のクリスマスが起こらないifの世界での騒動を描いたシナリオ、本編中の設定完全無視のカオスなギャグシナリオ等がある。
    • サバイバルモードでは甲以外のシュミクラムも使えるほか、他社の作品からゲスト参戦したキャラがいる。ちなみに、Dive2までの店舗限定の特典武装も最初から使える。
    • 今までとは毛色の違ったローグライクゲームのようなモード、様々な特殊なシチュエーション下での戦闘を楽しめるモードも用意されている。

BALDRSKY ZERO

  • 本作の前日譚となる作品。菊池政治氏から前述のJINKIの綱島志朗氏に原画が、卑影ムラサキ氏から科氏にシナリオが交代。
    • しかし、バトルパートは目に見えて劣化し、シナリオ・テキストも質が悪く、前日譚のはずなのに本作にどう考えても繋がらず、更には(明らかに販売ターゲットにしている『BALDRSKY』の)ファンに「ゲーム」ではなく「喧嘩」を売っているとしか解釈しようのない、甲を執拗に貶めるかのような扱いもあり、評判は芳しくない。
    • おまけに、元々は単発作品として売り出していたのだが、発売して間もなく続編の発売を発表、作品の内容と照らし合わせても明らかな分割商法であり、発表当初から2部作として売り出した本作と違って企業態度の面でも問題ありとされた。
      • 2013年度クソゲーオブザイヤーinエロゲー板にもエントリーされ、総評案のうちのいくつかに次点入りのものがあがったものの、最終的には次点入りは免れた。しかし、総評にて「ファン殲滅用の指向性戯画マインとして猛威を振るった」と評された。
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最終更新:2023年11月01日 16:13

*1 チームバルドヘッド。通称「バルドチーム」。

*2 ゲーム中では主に「リアル」と呼ばれる。

*3 ゲーム中では主に「ネット」「仮想」と呼ばれる。

*4 専用のゲージが溜まっていないと繰り出せない。

*5 熱量が上限に達していない状態で攻撃終了した場合も、その一連の攻撃で生じた熱が放熱されるまでは攻撃が出来ない。

*6 言うまでもなく放熱中は出せない。

*7 それでもクリアできなかったプレイヤーも一定数いたようだが。

*8 メインストーリー上において難易度が一定以上でないと見られない重要イベント等はない。ただし、難易度によってバトル中における援軍の有無とそれに伴って前後の台詞が微妙に変わることがある。

*9 他のゲームにおける「お金」に相当する。

*10 例えば、ブーストにより攻撃を途中キャンセルしたり、フォースクラッシュをキャンセルして更にフォースクラッシュを叩き込んだり出来るようになったり等。

*11 Dive2仕様のサバイバルモードも特定数のステージを突破することでプラグインが開放される。

*12 エンカウント率がやたら高く、数歩歩けばまた敵が出て来るRPGをイメージしてもらうと解りやすい。

*13 主人公のカゲロウは戦闘経験によって成長する機能を持っており、本編では苛烈な傭兵経験によって製作者すら絶句するレベルになっている。

*14 一例としては、Dive2の特典「キリングレイジ」は実用コンボのパーツとして非常に有用であった。

*15 英訳するとマイン(mine)になる。

*16 厚みのある直方体で、女性キャラらしき絵が見える。