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剣と魔法と学園モノ。3 - (2018/08/24 (金) 00:35:01) の1つ前との変更点
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*剣と魔法と学園モノ。3
【けんとまほうとがくえんもの。すりー】
|ジャンル|3DダンジョンRPG|&amazon(B003U2SE8A)|&amazon(B003U2SE8K)|
|対応機種|プレイテーション3&br;プレイステーション・ポータブル|~|~|
|発売元|アクワイア|~|~|
|開発元|ゼロディブ|~|~|
|発売日|2010年10月7日|~|~|
|定価|【PS3】7,329円&br;【PSP】5,229円(共に税込)|~|~|
|判定|BGCOLOR(khaki):''ゲームバランスが不安定''|~|~|
|ポイント|序盤の難易度が高い&br;中盤から作業・ヌルゲー化|~|~|
|>|>|>|CENTER:''[[剣と魔法と学園モノ。シリーズリンク >剣と魔法と学園モノ。シリーズ]]''|
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#contents(fromhere)
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**概要
-「萌え」を意識したキャラクターデザインが特徴の3DダンジョンRPG。『剣と魔法と学園モノ。(通称ととモノ。)』シリーズの第3作目。
--サブ学科システム、ロストの概念廃止、アイテムの共有化など、本家であるウィザードリィとの差別化が図られている。
-ダンジョンでアイテム収集・資金稼ぎ・レベル上げを行いつつ、メインストーリーに該当する「クエスト」を進行させるのがゲームの目的。
-PS3版は主要NPCの台詞にボイスが割り当てられている(主要NPCだけ、全く喋らないNPCもいる)。PSP版はボイスなし。
-シリーズとしては、ゲーム開始地点となる学園が「ドラッケン」「プリシアナ」「タカチホ」の3種類あるのが特徴。
--選んだ学園によって、終盤までのストーリー展開や登場するNPCが変化する。
-発売から約一ヵ月後の2010年11月9日にver1.01へのアップデートが行われた。
--初期バージョンにあった「戦闘アニメをスキップできない」「マップにプレイヤーの向きが表示されない」などの問題点が修正された。
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**問題点
''錬金バグ''
-ノーム専用学科(職業)「錬金術師」のスキルでダンジョン内錬金を行うとフリーズする。
-プレイに支障をきたすほどのバグではないが、この問題により錬金術師の存在意義がなくってしまっている。
-アップデートでも修正されなかった。
''(一部除く)魔法が弱すぎる''
-攻撃魔法は威力が低すぎる。攻撃力の高い武器を装備させて通常攻撃させた方がダメージが大きい。
--術師系学科の全体攻撃魔法のみ例外で、こちらは非常に強い(後述)。
-補助魔法(ステータス下降・上昇系)は変動幅が小さすぎて、4~5ターン連続で使用しないと効果を実感できない。
-実用的なのは回復魔法と常駐魔法(画面を明るくする等の探索補助)のみ。
-下位の攻撃魔法しか覚えない学科や、補助魔法に特化した学科の存在意義がなくなってしまっている。
''序盤の敵が強すぎる''
-1~2つ目のダンジョンであるにも関わらず、敵が状態異常攻撃や魔法、1人への集中攻撃を仕掛けてくる。
-不意打ち、バックアタックを受けるとパーティの半数が行動前に死ぬ。敵の数が多いと全滅もあり得る。
-後述する全体攻撃魔法を手に入れるまで、レベル上げや装備強化を強要されてしまう。
''全体攻撃魔法が強すぎる''
-上で魔法が弱いと述べたが、術師系学科が最後に習得する全体攻撃魔法のみ例外で、こちらは狂った性能を持っている。
-敵全体を攻撃できるにも関わらず異常に威力が高く、よほど魔法攻撃力が低くない限りこれ1発で敵全員が死ぬ。
-装備で魔法攻撃力を強化すれば、ラストダンジョンの敵ですら瞬殺できる。
-クリア後の隠しダンジョンまで進んで、ようやくこれを耐える敵が出現する。
-この問題により''中盤からゲームバランスが崩壊する''。戦闘はコマンド画面で全体攻撃魔法を選択するだけの作業となる。
--真面目に戦う必要があるのはボス戦のみ。そのボス戦も後述する合体技を利用することで完封できてしまう。
-ちなみにこの"強すぎる全体攻撃魔法"、何も有利なことばかりではない。
--もちろん後半に戦う強敵連中は揃って上記の凶悪魔法修得済。下手すれば軽~く瞬殺される(もちろんプレイヤーサイドがされる側)。
-当然それなりにMP消費量は多いものの、”4次元ポケット仕様の道具袋とやたらリーズナブルに手に入るMP回復アイテム”という仕様上そんな制約あって無きに等しいものである。&br;また、”レベルが上がればMP全回復”という仕様上、全体攻撃魔法を使い続けてMPが枯渇するころにはレベルが上がってMP全回復になりやすいのでクリア後の隠しダンジョンでは回復アイテムすら必要なくなる。
''合体技「守護防壁」が強すぎる''
-3人で発動する特別なスキルで、敵から受けるダメージを軽減する。主に、全体攻撃魔法で瞬殺できないボス戦で利用される。
-軽減率が凄まじく、中盤までのボスはこのスキルを利用するだけで完封できる。
-他のダメージ軽減系のスキルと併用すればラスボスどころか、クリア後の隠しボスですら1ダメージも受けずに倒せてしまう。
-"強すぎるなら自重すれば良いんじゃね?"と思うかもしれないが...
--使わなかったら使わなかったでほぼ全滅確定の上記の凶悪魔法が飛んでくる無理ゲーと化す。特に後半になるとHPが低いフェアリーは一撃で死ぬことも多い。のこの戦術を知らないプレイヤーからこういう評価が出やすい。
''その他の合体技も強すぎる物が多い''
-同性二人で'発動する特別なスキル「いちごミルク」「男魂」や4人で発動する合体技「狂喜乱舞」などが揃って壊れ性能。
--一応"消費MP"+"コマンド入力((一定時間内に求められる。△○×□↑→↓←など。間違えてもデメリットほぼ無しの模様))"という足枷はあるものの威力は普通に攻撃するよりもはるかに高く、前者は敵一列に、後者は敵全員に大ダメージを叩き込める。
-上で魔法が弱いと述べたが、その期間を埋めるには必要以上の性能。ボス級でもこれ一撃でカタが付くこと多々。&br;MP消費という足枷も前述のように回復アイテム購入し放題の仕様下では意味を成さない。
''序盤から最強クラスの武器を作れる''
-学園のショップに置いてある素材だけで、終盤で使うような攻撃力100超えの武器を作成できてしまう。
--攻略情報を見なくても、錬金画面の作成可能武器一覧をよく観察すれば(一部を除いて)気付ける。
--最序盤でも、ダンジョンに篭って資金稼ぎを行えば2~3時間ほどで人数分揃う。
-一度作成してしまうと、宝箱から出現する武器の価値がなくなり、アイテム収集の楽しみが激減してしまう。
''錬金の法則性が予測困難に''
-前作までには各種武器、防具に"装備レベル"が存在していたが、今作ではなぜかマスクデータに仕様変更。
-この結果新規にこのシリーズを遊ぶ人にとっては錬金レシピの法則が凄まじくわかりづらいものになっている。
-一応”○○の錬金書”というものが各種売店で売り出されており、それを購入することで8割がたの錬金方法は判別できる。
--ちなみに"ゲームバランスを豪快にぶち壊す錬金レシピ"が前述したように序盤から楽々作れてしまうが、それらは全てととモノ。になってから追加されたレシピというのがなんとも。
-なお、アイテムレベルは魔力増強+や盗賊技能+などの付加能力の性能にも影響しているのだが、この改変の結果それすらも非常に解り難くなってしまった。
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**賛否両論点
''クリアまでの道のりが非常に長い''
-プレイスタイルにもよるが、クリアまでに約100時間かかる。
--そこにプラチナコンプまでプレイを続けるのならば実質3周分のプレイを要求されるので……。
-上述の通り、崩壊したバランスの中で何十時間もプレイし続けなければならない。
-作業が好きな人や、妄想でカバーできる人にとっては気にならない点だが、そうでない人にとっては苦痛である。
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**評価点
''プレイスタイルの幅が広い''
-術師系の学科が1人いれば何とかなるバランスのため、序盤さえ乗り切れば、以降はどんなパーティでも効率的に進めることができる。
-「6人パーティは不自然」という人は3人パーティで((ライバルパーティーはいずれも3人パーティーであるため、「3人に6人掛かりで勝っても虚しくないか?」という人もいるだろう。))、「戦士系を入れたくない」という人は全員術師系でプレイできる。
-「妄想プレイが楽しい」という3DダンジョンRPGの特徴と、ある意味マッチしていると言える。
''前作の問題点の改善''
-前作にはプレイスタイルを縛るシステムが多く存在したが、その大半が本作で改善されている。
-キャラクターメイキングの実装
--グラフィックが固定ではなく、立ち絵や髪型を複数あるパターンのうちから自由に設定できるようになった。
---職業別のグラフィックが実質なくなったので、キャラによっては"前衛担当させたいのに杖持ってる"や"後衛担当させたいのに斧持ってる"といったあべこべ状況も。
-アンチスペル+ディープゾーン(スキル「浮遊」持ち以外回避不能の即死トラップ)の廃止。
--スキル「浮遊」付きアイテムの装備を強要されなくなった。
---ただアンチスペル+ダメージゾーンはしっかりあるので、浮遊装備があるに越したことはない。
-善悪中立、種族間相性の廃止。
--どんな種族の組み合わせでもペナルティが発生しなくなった。
-装備の種族・学科制限の廃止。上下装備の統一。
--剣+弓や、二丁拳銃が可能になった。
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**総評
ゲームバランスの悪さは大きな問題点だが、それを除けばととモノ。シリーズの中では比較的遊び易く、挫折しにくい。自由度を高めるための変更・追加要素もゲーム性と上手くマッチしている。
「萌え」系のキャラクターデザインと冗長なストーリーは人を選ぶが、ゲーム中で語られない部分を自分で妄想するのが好きな人であれば楽しめる作品と言える。
*剣と魔法と学園モノ。3
【けんとまほうとがくえんもの。すりー】
|ジャンル|3DダンジョンRPG|&amazon(B003U2SE8A)|&amazon(B003U2SE8K)|
|対応機種|プレイテーション3&br;プレイステーション・ポータブル|~|~|
|発売元|アクワイア|~|~|
|開発元|ゼロディブ|~|~|
|発売日|2010年10月7日|~|~|
|定価|【PS3】7,329円&br;【PSP】5,229円(共に税込)|~|~|
|判定|BGCOLOR(khaki):''ゲームバランスが不安定''|~|~|
|ポイント|序盤の難易度が高い&br;中盤から作業・ヌルゲー化|~|~|
|>|>|>|CENTER:''[[剣と魔法と学園モノ。シリーズリンク >剣と魔法と学園モノ。シリーズ]]''|
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#contents(fromhere)
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**概要
-「萌え」を意識したキャラクターデザインが特徴の3DダンジョンRPG。『剣と魔法と学園モノ。(通称ととモノ。)』シリーズの第3作目。
--サブ学科システム、ロストの概念廃止、アイテムの共有化など、本家であるウィザードリィとの差別化が図られている。
-ダンジョンでアイテム収集・資金稼ぎ・レベル上げを行いつつ、メインストーリーに該当する「クエスト」を進行させるのがゲームの目的。
-PS3版は主要NPCの台詞にボイスが割り当てられている(主要NPCだけ、全く喋らないNPCもいる)。PSP版はボイスなし。
-シリーズとしては、ゲーム開始地点となる学園が「ドラッケン」「プリシアナ」「タカチホ」の3種類あるのが特徴。
--選んだ学園によって、終盤までのストーリー展開や登場するNPCが変化する。
-発売から約一ヵ月後の2010年11月9日にver1.01へのアップデートが行われた。
--初期バージョンにあった「戦闘アニメをスキップできない」「マップにプレイヤーの向きが表示されない」などの問題点が修正された。
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**問題点
''錬金バグ''
-ノーム専用学科(職業)「錬金術師」のスキルでダンジョン内錬金を行うとフリーズする。
-プレイに支障をきたすほどのバグではないが、この問題により錬金術師の存在意義がなくってしまっている。
-アップデートでも修正されなかった。
''(一部除く)魔法が弱すぎる''
-攻撃魔法は威力が低すぎる。攻撃力の高い武器を装備させて通常攻撃させた方がダメージが大きい。
--術師系学科の全体攻撃魔法のみ例外で、こちらは非常に強い(後述)。
-補助魔法(ステータス下降・上昇系)は変動幅が小さすぎて、4~5ターン連続で使用しないと効果を実感できない。
-実用的なのは回復魔法と常駐魔法(画面を明るくする等の探索補助)のみ。
-下位の攻撃魔法しか覚えない学科や、補助魔法に特化した学科の存在意義がなくなってしまっている。
''序盤の敵が強すぎる''
-1~2つ目のダンジョンであるにも拘らず、敵が状態異常攻撃や魔法、1人への集中攻撃を仕掛けてくる。
-不意打ち、バックアタックを受けるとパーティの半数が行動前に死ぬ。敵の数が多いと全滅もあり得る。
-後述する全体攻撃魔法を手に入れるまで、レベル上げや装備強化を強要されてしまう。
''全体攻撃魔法が強すぎる''
-上で魔法が弱いと述べたが、術師系学科が最後に習得する全体攻撃魔法のみ例外で、こちらは狂った性能を持っている。
-敵全体を攻撃できるにも拘らず異常に威力が高く、よほど魔法攻撃力が低くない限りこれ1発で敵全員が死ぬ。
-装備で魔法攻撃力を強化すれば、ラストダンジョンの敵ですら瞬殺できる。
-クリア後の隠しダンジョンまで進んで、ようやくこれを耐える敵が出現する。
-この問題により''中盤からゲームバランスが崩壊する''。戦闘はコマンド画面で全体攻撃魔法を選択するだけの作業となる。
--真面目に戦う必要があるのはボス戦のみ。そのボス戦も後述する合体技を利用することで完封できてしまう。
-ちなみにこの"強すぎる全体攻撃魔法"、何も有利なことばかりではない。
--もちろん後半に戦う強敵連中は揃って上記の凶悪魔法修得済。下手すれば軽~く瞬殺される(もちろんプレイヤーサイドがされる側)。
-当然それなりにMP消費量は多いものの、”4次元ポケット仕様の道具袋とやたらリーズナブルに手に入るMP回復アイテム”という仕様上そんな制約あって無きに等しいものである。&br;また、”レベルが上がればMP全回復”という仕様上、全体攻撃魔法を使い続けてMPが枯渇するころにはレベルが上がってMP全回復になりやすいのでクリア後の隠しダンジョンでは回復アイテムすら必要なくなる。
''合体技「守護防壁」が強すぎる''
-3人で発動する特別なスキルで、敵から受けるダメージを軽減する。主に、全体攻撃魔法で瞬殺できないボス戦で利用される。
-軽減率が凄まじく、中盤までのボスはこのスキルを利用するだけで完封できる。
-他のダメージ軽減系のスキルと併用すればラスボスどころか、クリア後の隠しボスですら1ダメージも受けずに倒せてしまう。
-"強すぎるなら自重すれば良いんじゃね?"と思うかもしれないが...
--使わなかったら使わなかったでほぼ全滅確定の上記の凶悪魔法が飛んでくる無理ゲーと化す。特に後半になるとHPが低いフェアリーは一撃で死ぬことも多い。のこの戦術を知らないプレイヤーからこういう評価が出やすい。
''その他の合体技も強すぎる物が多い''
-同性二人で'発動する特別なスキル「いちごミルク」「男魂」や4人で発動する合体技「狂喜乱舞」などが揃って壊れ性能。
--一応"消費MP"+"コマンド入力((一定時間内に求められる。△○×□↑→↓←など。間違えてもデメリットほぼ無しの模様))"という足枷はあるものの威力は普通に攻撃するよりもはるかに高く、前者は敵一列に、後者は敵全員に大ダメージを叩き込める。
-上で魔法が弱いと述べたが、その期間を埋めるには必要以上の性能。ボス級でもこれ一撃でカタが付くこと多々。&br;MP消費という足枷も前述のように回復アイテム購入し放題の仕様下では意味を成さない。
''序盤から最強クラスの武器を作れる''
-学園のショップに置いてある素材だけで、終盤で使うような攻撃力100超えの武器を作成できてしまう。
--攻略情報を見なくても、錬金画面の作成可能武器一覧をよく観察すれば(一部を除いて)気付ける。
--最序盤でも、ダンジョンに篭って資金稼ぎを行えば2~3時間ほどで人数分揃う。
-一度作成してしまうと、宝箱から出現する武器の価値がなくなり、アイテム収集の楽しみが激減してしまう。
''錬金の法則性が予測困難に''
-前作までには各種武器、防具に"装備レベル"が存在していたが、今作ではなぜかマスクデータに仕様変更。
-この結果新規にこのシリーズを遊ぶ人にとっては錬金レシピの法則が凄まじくわかりづらいものになっている。
-一応”○○の錬金書”というものが各種売店で売り出されており、それを購入することで8割がたの錬金方法は判別できる。
--ちなみに"ゲームバランスを豪快にぶち壊す錬金レシピ"が前述したように序盤から楽々作れてしまうが、それらは全てととモノ。になってから追加されたレシピというのがなんとも。
-なお、アイテムレベルは魔力増強+や盗賊技能+などの付加能力の性能にも影響しているのだが、この改変の結果それすらも非常に解り難くなってしまった。
----
**賛否両論点
''クリアまでの道のりが非常に長い''
-プレイスタイルにもよるが、クリアまでに約100時間かかる。
--そこにプラチナコンプまでプレイを続けるのならば実質3周分のプレイを要求されるので……。
-上述の通り、崩壊したバランスの中で何十時間もプレイし続けなければならない。
-作業が好きな人や、妄想でカバーできる人にとっては気にならない点だが、そうでない人にとっては苦痛である。
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**評価点
''プレイスタイルの幅が広い''
-術師系の学科が1人いれば何とかなるバランスのため、序盤さえ乗り切れば、以降はどんなパーティでも効率的に進めることができる。
-「6人パーティは不自然」という人は3人パーティで((ライバルパーティーはいずれも3人パーティーであるため、「3人に6人掛かりで勝っても虚しくないか?」という人もいるだろう。))、「戦士系を入れたくない」という人は全員術師系でプレイできる。
-「妄想プレイが楽しい」という3DダンジョンRPGの特徴と、ある意味マッチしていると言える。
''前作の問題点の改善''
-前作にはプレイスタイルを縛るシステムが多く存在したが、その大半が本作で改善されている。
-キャラクターメイキングの実装
--グラフィックが固定ではなく、立ち絵や髪型を複数あるパターンのうちから自由に設定できるようになった。
---職業別のグラフィックが実質なくなったので、キャラによっては"前衛担当させたいのに杖持ってる"や"後衛担当させたいのに斧持ってる"といったあべこべ状況も。
-アンチスペル+ディープゾーン(スキル「浮遊」持ち以外回避不能の即死トラップ)の廃止。
--スキル「浮遊」付きアイテムの装備を強要されなくなった。
---ただアンチスペル+ダメージゾーンはしっかりあるので、浮遊装備があるに越したことはない。
-善悪中立、種族間相性の廃止。
--どんな種族の組み合わせでもペナルティが発生しなくなった。
-装備の種族・学科制限の廃止。上下装備の統一。
--剣+弓や、二丁拳銃が可能になった。
----
**総評
ゲームバランスの悪さは大きな問題点だが、それを除けばととモノ。シリーズの中では比較的遊び易く、挫折しにくい。自由度を高めるための変更・追加要素もゲーム性と上手くマッチしている。
「萌え」系のキャラクターデザインと冗長なストーリーは人を選ぶが、ゲーム中で語られない部分を自分で妄想するのが好きな人であれば楽しめる作品と言える。