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E.D.F. - (2018/02/06 (火) 09:59:21) の1つ前との変更点
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#contents()
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*E.D.F.
【いーでぃーえふ】
|ジャンル|シューティング|
|対応機種|アーケード|
|発売・開発元|ジャレコ|
|稼働開始日|1991年|
|判定|なし|
|ポイント|地味でマイナー|
**概要(AC)
-ジャレコ制作販売の横STG。ジャレコは多くのシューティングゲームを販売しているが、うち殆どの開発はNMKで、自社開発STGは割りと珍しい。
--1レバー2ボタン、ライフ制。
**システム
-本作は非常にベーシックな横シューティングシステムを取っている。特異な点として、ステージ開始時に自機の武器を任意に選択するシステムが上げられる。
-他にオプションのフォーメーションを切り替える事ができる。敵を自動的にサーチしたり、自機に張り付いて単純に火力を強化する物等4種類。オプション切り替えに制限は無い。
-パワーアップシステムはレベル制を採用。敵を一定数撃破し、ゲージがMAXまで貯まるとレベルアップ。最大5レベルまでレベルが上昇。
-ショット方式はボタンを押すと一定量の弾を発射するセミオート制を採用。
-コンティニューはその場復活を採用。
**長所(AC)
-グラフィックが綺麗。背景も美しく、2面が大変芸術的である。
-BGMは良好。
--特に2、4、6面は背景とマッチしているので評価が高い。
--また、1面は過去にジャレコが発売したファミコンディスクシステム用ソフト『ビッグチャレンジ!ドッグファイトスピリット』からのチョイスだが、疾走感のある背景とマッチした選曲の為か、こちらも人気が高い。
-独特のシステム
--本作はSTGとしては珍しく経験値制によるレベルアップで自機が強化されていくシステムを取っている為か道中では一切アイテムが出現しない。
--敵が一切アイテムを落とさない仕様の為、STG全般における事項である「苦手なアイテムを誤って取得してしまいパターンが崩れてしまった」という事を回避しているのは評価したい。
-あまりネタにされることはないが、ボスは4面のAB1が評判である。
**短所(AC)
***全体的に地味な作風
-多和田吏によるBGMは評価が高いが、飛びぬけて印象的と言う訳ではない。
--特に地味と呼ばれているBGMは3面の洞窟ステージと5面のコロニーステージの2つで、両者ともかなり暗く重い雰囲気で本作の「地味」という評価を至らしめている一因ではある。~
ちなみにSFC移植版(後述)では使用ステージが別のステージと実質統合された他、両ステージの曲も削除されていて、いかに人気が無かったかどうか察する事が出来るだろう。
-一部からは、『[[サンダークロス]]』と間違われることがある。自機や背景などは確かに似ているが……。
---世界観はバリバリのSF。メタリックな敵が大量に出現するのだが、それだけに凡百のSTG作品の中に埋もれてしまい、印象は薄い。
-ゲームバランスは極普通の覚えゲー。自機の当たり判定がやや大きいのだが、的確にフォーメーションを切り替え、回避行動をとることで難なく進攻する事ができる。
-統括するととにかく''地味''。プレイし終えた後一時間は「なかなか良かった」と思うかもしれないが、それ以降はすっかり記憶の中から消え去っていてもおかしくない。
***その他
-装備のバランスも微妙。
--装備のうちバルカンはショット方式の仕様問わず使いやすく、最大レベル限定だがアトミックはサーチ型オプションと非常に相性が良く、基本的にこの2つだけでクリアが成り立ってしまう。
--一方残りのレーザーとホーミングについては連射が効かず、かつ後者に至っては発射速度や威力も低く敵を撃ち漏らしやすい点から本作では空気と扱われがち。
--オプションのフォーメーションも回転型とトレース型は他のタイプと火力が劣る事から局所的に使う程度であまり使い所が少なく、基本的に張り付きorサーチ型の2択。
-レベルアップ時に自機が強制停止。
--経験値を貯めてレベルが上昇すると例によってパワーアップするのだが、何故かレベルアップ時の際に自機が強制停止する為、ゲームテンポが妨げられてしまう。~
一応、レベルアップ時の停止中には自機が無敵化するのだが、それでも気になるプレイヤーは気になる点ではある。
--レベル5(MAX)以降に経験値ゲージを最大まで貯めるとバリアー数が上昇するのみになる為か、後半戦以降はテンポを気にせずにゲームを進める事が出来るが、せめて前半戦でもテンポ良く進ませて欲しかった。
---評判が悪かったのか、SFC版ではレベルアップ時の強制停止は廃止された。
-ステージ中に武器を自由に切り替えられない。
--というのも、本作はステージ開始の際に武器を選択して出撃するという特異なシステムを採用している為。
--特に1コインクリアを目指してゲームを進めている場合は、ステージ開始前に上述の使いずらい武器をついうっかり装備してしまってしまっうとゲーム進行に支障が出てしまう。
**総評(AC)
こう言っては何だが、本作について特に語る事は無いと思われる。BGMもグラフィックも敵デザインも良いには良いのだが、飛びぬけて印象的と言う訳ではない。つまらないわけではなく、むしろ色々と丁寧に作られており、面白い事は面白いのだが、じゃあ良作かと言うと相当な覚えゲーで人を選び、決してそうとは言えない。ゲーム的にも中途半端で、印象に残らない空気のようなゲームである。~
正直、同年に『[[XEXEX]]』や『[[ストリートファイターII]]』と言ったシステム・グラフィック共に非常に印象的なアーケードゲームがあるにも関わらず、よくもこれだけ地味なゲームをポンと出せた物だと感心するほどである。
**余談(AC)
-翌年、アトラスからこのゲームと少し共通点を持ったブレイゾンが稼働された。
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*スーパーE.D.F.
【すーぱーいーでぃーえふ】
|ジャンル|シューティング|CENTER:&image(310x566-2009122300011.jpg,http://www.amazon.co.jp/dp/B001BO4IUC,height=160)[[高解像度で見る>http://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=288&file=310x566-2009122300011.jpg]]&br()[[裏を見る>http://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=288&file=311x559-2009122300012.jpg]]|
|対応機種|スーパーファミコン|~|
|メディア|8MbitROMカートリッジ|~|
|発売元|ジャレコ|~|
//|開発元||
|発売日|1991年10月25日|~|
|価格|8,700円|~|
|配信|バーチャルコンソール&br()【Wii】2011年1月11日/800Wiiポイント(税5%込)&br()【WiiU】2015年8月26日/823円(税8%込)|~|
|判定|なし|~|
**概要(SFC)
-アーケード版のアレンジ移植にあたる作品。
**SFCでの変更点・評価点
-ACのショットはセミオートが標準設定だったが、SFC移植に伴いオート連射で固定される様になった。
-装備の追加及びバランス調整
--選択できる武器が4種類追加され計8種類になった。
---新たに追加された武装は「エクスプロード」「サーチレーザー」「フォトン」「グレネード」の4種類。癖こそ強いものの、いずれも強力でプレイヤーの助けになるだろう。
---AC版から続投した装備のうち「ホーミング」は発射速度上昇した事で性能が改善され使いやすい装備に変わった。~
一方、他の続投装備はホーミングや新装備の強力さから、本作ではやや影が薄くなったと言える。
-二人同時プレイがなくなり一人プレイ専用となった。
-コンティニューはステージの最初からやり直しになる、いわば「戻り復活」を採用。
-ノーダメージボーナスの追加
--SFCへの移植に伴い一切攻撃を食らわずにボスを撃破すると、リザルト画面にてノーダメージボーナスとして高得点を得る事が出来る様になり、ボーナスの獲得と共に経験値も追加で獲得出来る。
---ボーナスの有無によって自機の成長スピードが左右される為か、本作は「いかに前半ステージを無傷でクリアできるか」というアーケード版には無かった戦略性も生まれる事に。
-一部ステージやBGMの差し替え。
--ステージは前半2ステージこそAC版と同様だが、以降のステージはSFCへの移植に伴い変更が行われている。
---3面・・・ACにおける3面(洞窟)及び4面に相当するステージだが、地底湖ステージに統合された。BGM、ボス共にACの4面の流用。
---4、5面・・・ACの5面はコロニーが舞台だったが、SFCでは2ステージ続けて宙域が舞台。BGMはオリジナル。
---6面・・・ACにおける6面に相当するステージ。ACの前半に当たる宙域が4、5面に変更された為か入れ替わりでACの5面で登場したコロニーがステージ前半部分に登場。中ボスは新規だが、ACのラスボスを撃破すると・・・
--BGMに関しては、新曲が複数追加された。4曲ともオリジナルであり評価も高い。
-各種ステージに登場する敵キャラの多くはSFCへの移植に伴いオリジナルの物に差し替えられた。
-評判が悪かった自機のレベルアップ時の強制停止は廃止され、前半ステージからテンポ良くゲームを進める事が出来る様になった。
-強力な裏技の存在
--本作は自機のシールド数やクレジット数を増やせたり無敵状態にさせたりと裏技自体も強力な物が揃っている。
--ただ、例によって裏技を使った途端にヌルゲー気味になるので、利用は計画的に。
**問題点(SFC)
-やはり地味な作風。
--SFCシューティングとしては無難に遊べるゲームなのだが、''地味さ加減もアーケード譲りであり''、いまいち目立たない存在になってしまった感は否めない。
-ステージクリア画面の仕様変更。
--AC版のステージクリア画面では、ボーナス点の精算と装備選択が同時に行われていたが、SFC版ではボーナス画面と装備選択がそれぞれ別の画面で行われる仕様に変更された為かステージ間のテンポが微妙な所ではあるが悪化してはいる。
-コンティニュー方式の変更について。
--AC版ではコンティニューにその場復活を採用していた為か、大量にコインを積めばEDまで必ず到達できる仕様になっていたのだが、SFC版はコンティニューすると必ずステージ冒頭に戻されてしまう事から、連コインによるごり押しが通用しなくなったのは否めない。
--とはいえ、コンティニューすると武器選択画面が挿入される他、ステージ内で貯めた経験値もコンティニュー時に継承されるので、ある程度強化された状態で仕切り直しが出来るのは喜ばしい事である。
**総評(SFC)
アーケードで地味だったSTGがSFCに移植されても地味さを払底できなかった事は否めない。~
とはいえ、今ならバーチャルコンソール等のレトロゲーム配信サービスでダウンロードが出来るので、横スクロールSTGを手軽に遊びたいのなら手に取ってみるべきか。
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#contents()
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*E.D.F.
【いーでぃーえふ】
|ジャンル|シューティング|
|対応機種|アーケード|
|発売・開発元|ジャレコ|
|稼働開始日|1991年|
|判定|なし|
|ポイント|地味でマイナー|
**概要(AC)
-ジャレコ制作販売の横STG。ジャレコは多くのシューティングゲームを販売しているが、うち殆どの開発はNMKで、自社開発STGは割りと珍しい。
--1レバー2ボタン、ライフ制。
**システム
-本作は非常にベーシックな横シューティングシステムを取っている。特異な点として、ステージ開始時に自機の武器を任意に選択するシステムが上げられる。
-他にオプションのフォーメーションを切り替える事ができる。敵を自動的にサーチしたり、自機に張り付いて単純に火力を強化する物等4種類。オプション切り替えに制限は無い。
-パワーアップシステムはレベル制を採用。敵を一定数撃破し、ゲージがMAXまで貯まるとレベルアップ。最大5レベルまでレベルが上昇。
-ショット方式はボタンを押すと一定量の弾を発射するセミオート制を採用。
-コンティニューはその場復活を採用。
**長所(AC)
-グラフィックが綺麗。背景も美しく、2面が大変芸術的である。
-BGMは良好。
--特に2、4、6面は背景とマッチしているので評価が高い。
--また、1面は過去にジャレコが発売したファミコンディスクシステム用ソフト『ビッグチャレンジ!ドッグファイトスピリット』からのチョイスだが、疾走感のある背景とマッチした選曲の為か、こちらも人気が高い。
-独特のシステム
--本作はSTGとしては珍しく経験値制によるレベルアップで自機が強化されていくシステムを取っている為か道中では一切アイテムが出現しない。
--敵が一切アイテムを落とさない仕様の為、STG全般における事項である「苦手なアイテムを誤って取得してしまいパターンが崩れてしまった」という事を回避しているのは評価したい。
-あまりネタにされることはないが、ボスは4面のAB1が評判である。
**短所(AC)
***全体的に地味な作風
-多和田吏によるBGMは評価が高いが、飛びぬけて印象的と言う訳ではない。
--特に地味と呼ばれているBGMは3面の洞窟ステージと5面のコロニーステージの2つで、両者ともかなり暗く重い雰囲気で本作の「地味」という評価を至らしめている一因ではある。~
ちなみにSFC移植版(後述)では使用ステージが別のステージと実質統合された他、両ステージの曲も削除されていて、いかに人気が無かったかどうか察する事が出来るだろう。
-一部からは、『[[サンダークロス]]』と間違われることがある。自機や背景などは確かに似ているが……。
---世界観はバリバリのSF。メタリックな敵が大量に出現するのだが、それだけに凡百のSTG作品の中に埋もれてしまい、印象は薄い。
-ゲームバランスは極普通の覚えゲー。自機の当たり判定がやや大きいのだが、的確にフォーメーションを切り替え、回避行動をとることで難なく進攻する事ができる。
-統括するととにかく''地味''。プレイし終えた後一時間は「なかなか良かった」と思うかもしれないが、それ以降はすっかり記憶の中から消え去っていてもおかしくない。
***その他
-装備のバランスも微妙。
--装備のうちバルカンはショット方式の仕様問わず使いやすく、最大レベル限定だがアトミックはサーチ型オプションと非常に相性が良く、基本的にこの2つだけでクリアが成り立ってしまう。
--一方残りのレーザーとホーミングについては連射が効かず、かつ後者に至っては発射速度や威力も低く敵を撃ち漏らしやすい点から本作では空気と扱われがち。
--オプションのフォーメーションも回転型とトレース型は他のタイプと火力が劣る事から局所的に使う程度であまり使い所が少なく、基本的に張り付きorサーチ型の2択。
-レベルアップ時に自機が強制停止。
--経験値を貯めてレベルが上昇すると例によってパワーアップするのだが、何故かレベルアップ時の際に自機が強制停止する為、ゲームテンポが妨げられてしまう。~
一応、レベルアップ時の停止中には自機が無敵化するのだが、それでも気になるプレイヤーは気になる点ではある。
--レベル5(MAX)以降に経験値ゲージを最大まで貯めるとバリアー数が上昇するのみになる為か、後半戦以降はテンポを気にせずにゲームを進める事が出来るが、せめて前半戦でもテンポ良く進ませて欲しかった。
---評判が悪かったのか、SFC版ではレベルアップ時の強制停止は廃止された。
-ステージ中に武器を自由に切り替えられない。
--というのも、本作はステージ開始の際に武器を選択して出撃するという特異なシステムを採用している為。
--特に1コインクリアを目指してゲームを進めている場合は、ステージ開始前に上述の使いずらい武器をついうっかり装備してしまってしまっうとゲーム進行に支障が出てしまう。
**総評(AC)
こう言っては何だが、本作について特に語る事は無いと思われる。BGMもグラフィックも敵デザインも良いには良いのだが、飛びぬけて印象的と言う訳ではない。つまらないわけではなく丁寧に作られており、面白い事は面白いのだが、相当な覚えゲーで人を選ぶ。良作かと問われれば決してそうとは言えない。~
同年に『[[XEXEX]]』や『[[ストリートファイターII]]』と言ったシステム・グラフィック共にインパクトの強いゲームが出ていたため、そちらの影に隠れてしまい、印象が極めて薄いゲームのままに終わってしまった。
//正直、同年に『[[XEXEX]]』や『[[ストリートファイターII]]』と言ったシステム・グラフィック共に非常に印象的なアーケードゲームがあるにも関わらず、よくもこれだけ地味なゲームをポンと出せた物だと感心するほどである。
//さすがに馬鹿にしすぎ。
**余談(AC)
-翌年、アトラスからこのゲームと少し共通点を持ったブレイゾンが稼働された。
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*スーパーE.D.F.
【すーぱーいーでぃーえふ】
|ジャンル|シューティング|CENTER:&image(310x566-2009122300011.jpg,http://www.amazon.co.jp/dp/B001BO4IUC,height=160)[[高解像度で見る>http://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=288&file=310x566-2009122300011.jpg]]&br()[[裏を見る>http://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=288&file=311x559-2009122300012.jpg]]|
|対応機種|スーパーファミコン|~|
|メディア|8MbitROMカートリッジ|~|
|発売元|ジャレコ|~|
//|開発元||
|発売日|1991年10月25日|~|
|価格|8,700円|~|
|配信|バーチャルコンソール&br()【Wii】2011年1月11日/800Wiiポイント(税5%込)&br()【WiiU】2015年8月26日/823円(税8%込)|~|
|判定|なし|~|
**概要(SFC)
-アーケード版のアレンジ移植にあたる作品。
**SFCでの変更点・評価点
-ACのショットはセミオートが標準設定だったが、SFC移植に伴いオート連射で固定される様になった。
-装備の追加及びバランス調整
--選択できる武器が4種類追加され計8種類になった。
---新たに追加された武装は「エクスプロード」「サーチレーザー」「フォトン」「グレネード」の4種類。癖こそ強いものの、いずれも強力でプレイヤーの助けになるだろう。
---AC版から続投した装備のうち「ホーミング」は発射速度上昇した事で性能が改善され使いやすい装備に変わった。~
一方、他の続投装備はホーミングや新装備の強力さから、本作ではやや影が薄くなったと言える。
-二人同時プレイがなくなり一人プレイ専用となった。
-コンティニューはステージの最初からやり直しになる、いわば「戻り復活」を採用。
-ノーダメージボーナスの追加
--SFCへの移植に伴い一切攻撃を食らわずにボスを撃破すると、リザルト画面にてノーダメージボーナスとして高得点を得る事が出来る様になり、ボーナスの獲得と共に経験値も追加で獲得出来る。
---ボーナスの有無によって自機の成長スピードが左右される為か、本作は「いかに前半ステージを無傷でクリアできるか」というアーケード版には無かった戦略性も生まれる事に。
-一部ステージやBGMの差し替え。
--ステージは前半2ステージこそAC版と同様だが、以降のステージはSFCへの移植に伴い変更が行われている。
---3面・・・ACにおける3面(洞窟)及び4面に相当するステージだが、地底湖ステージに統合された。BGM、ボス共にACの4面の流用。
---4、5面・・・ACの5面はコロニーが舞台だったが、SFCでは2ステージ続けて宙域が舞台。BGMはオリジナル。
---6面・・・ACにおける6面に相当するステージ。ACの前半に当たる宙域が4、5面に変更された為か入れ替わりでACの5面で登場したコロニーがステージ前半部分に登場。中ボスは新規だが、ACのラスボスを撃破すると・・・
--BGMに関しては、新曲が複数追加された。4曲ともオリジナルであり評価も高い。
-各種ステージに登場する敵キャラの多くはSFCへの移植に伴いオリジナルの物に差し替えられた。
-評判が悪かった自機のレベルアップ時の強制停止は廃止され、前半ステージからテンポ良くゲームを進める事が出来る様になった。
-強力な裏技の存在
--本作は自機のシールド数やクレジット数を増やせたり無敵状態にさせたりと裏技自体も強力な物が揃っている。
--ただ、例によって裏技を使った途端にヌルゲー気味になるので、利用は計画的に。
**問題点(SFC)
-やはり地味な作風。
--SFCシューティングとしては無難に遊べるゲームなのだが、''地味さ加減もアーケード譲りであり''、いまいち目立たない存在になってしまった感は否めない。
-ステージクリア画面の仕様変更。
--AC版のステージクリア画面では、ボーナス点の精算と装備選択が同時に行われていたが、SFC版ではボーナス画面と装備選択がそれぞれ別の画面で行われる仕様に変更された為かステージ間のテンポが微妙な所ではあるが悪化してはいる。
-コンティニュー方式の変更について。
--AC版ではコンティニューにその場復活を採用していた為か、大量にコインを積めばEDまで必ず到達できる仕様になっていたのだが、SFC版はコンティニューすると必ずステージ冒頭に戻されてしまう事から、連コインによるごり押しが通用しなくなったのは否めない。
--とはいえ、コンティニューすると武器選択画面が挿入される他、ステージ内で貯めた経験値もコンティニュー時に継承されるので、ある程度強化された状態で仕切り直しが出来るのは喜ばしい事である。
**総評(SFC)
アーケードで地味だったSTGがSFCに移植されても地味さを払底できなかった事は否めない。~
とはいえ、今ならバーチャルコンソール等のレトロゲーム配信サービスでダウンロードが出来るので、横スクロールSTGを手軽に遊びたいのなら手に取ってみるべきか。