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---- *ゾイド 中央大陸の戦い 【ぞいど ちゅうおうたいりくのたたかい】 |公称ジャンル|スーパーマルチゲーム|&amazon(B003O05BDY)| |ジャンル|RPG|~| |対応機種|ファミリーコンピュータ、MSX2|~| |メディア|【FC】1Mbit+64kRAMROMカートリッジ&br()【MSX2】ROMカートリッジ|~| |発売元|東芝EMI|~| |開発元|マイクロニクス|~| |発売日|【FC】1987年9月5日|~| |価格|【FC/MSX2】5,300円/5,800円(各税抜)|~| |判定|なし|~| |ポイント|日本初ゾイドゲー((海外では本作より先にPCにてゾイドのゲームが発売されており、初のゾイドゲーという立場はそちらに譲っている))&br()久石譲・初のゲーム作曲担当作品&br()ゾイド少年・ファミコン少年達の夢見たゲーム&br()&bold(){ごじゅらす かくごしろ}&br()デフォルメゾイド大集合の異端作品|~| |>|>|CENTER:''[[ゾイドシリーズリンク>ゾイドシリーズ]]''| **導入~「ゾイド」とは~ 当時、トミーより販売されていたゼンマイ・小型モーターで駆動する様々な動物型をした駆動プラモデル…メカ生体ゾイド。 恐竜型、草食動物型、鳥型…。武器連動など単に歩くだけでない様々なギミック、実機を使用したストップモーションアニメのような斬新な宣伝。コロコロコミック、小学館学習雑誌上での大胆な改造例と物語の発表。 発想の奇抜さとモデルそのものの出来の良さ、さらにコンピューター上でシミュレーションまでして再現した動作など、ブームを起こるべくして起こった。 子供向けでありながら、イラストに戦記物のイラストやモデルデザインで活躍していた横山宏氏を起用、ガンダムの連邦とジオン軍の関係のような、単純にどちらが悪とも善とも言えない重厚な設定を取り入れ、子供だけでなく大人にも大人気となっていた。 **本作発売前 1987年当時はバブルもファミコンブームも、ゾイドの人気も真っ盛り。 ファミコンでゾイドのゲームが登場するのは必然だったのかもしれない。 コロコロコミックなどの広告は、RPGブームの最中で上から見下ろしたドラクエタイプのマップ写真や、 FPSを思わせる斬新な戦闘画面などいやが上にも期待が高まる。 そして作曲はゾイド星人『ジョー久石』こと久石譲氏が担当((データ打ち込みはマイクロニクス側。本作オーケストラアレンジサウンドトラックも発売されている。))し、もの悲しくも物語を感じさせる音楽がテレビCMで流された。 タイアップとして新人アイドル『チカ』の歌をアレンジした音楽など、とにかく大プッシュされていた。 だが、本作の公称ジャンルである&bold(){『スーパーマルチゲーム』}という文言の醸し出す&bold(){『アレ』}で&bold(){『それ』}な空気に反応するには、当時のファミコン少年達は些かピュアすぎた。 ---- **概要 ***取扱説明書に掲載されているストーリーの要点 へリック共和国にて超ビ級ゾイド((最初の大型ゾイド「ビガザウロ」を大きさで超えるゾイドと言う意味(性能なら既に超えているゾイドが存在する)。ただしウルトラザウルスのTVCMでは「超弩級戦闘旗艦」。ちなみに「弩」とは第一次大戦時のイギリスの巨大戦艦ドレットノートの事であり、それと互角の戦艦を「弩級」と呼び、更に大きい物(旧日本軍の「大和」等)を「超弩級」と呼ぶ。))「ウルトラザウルス」が完成したが、ゼネバス帝国に奪われてバラバラにされてしまった。 あげく…首都と、首都付近の砦ひとつを除いて大陸全土をゼネバス帝国に制圧されてしまう。そんな絶望的な状況の中、帝国がさらなる巨大ゾイドを建造中という情報がヘリック大統領の下に伝えられる。 ゼネバス帝国の新型ゾイドが完成したら、今度こそ本当に共和国は終わりだ。 絶望的な状況の中、事態を打破するために、''あるゴジュラスに''共和国の未来は託される…! &bold(){……つんでね?}((ただしバトルストーリーでも首都陥落により別大陸に脱出した亡命政府からの反撃や、単騎による猛攻で大逆転、といったヒロイックな事態がへリック共和国・ゼネバス帝国の双方に何度もある。)) ***ストーリーの補足 本作は、後に有名になり事実上のオフィシャル設定となった『ゾイドバトルストーリー』ではなく、ゾイドのキット本体についていた小冊子『ゾイドグラフィックス』((後にイラストや解説に劇画作家である小林源文氏を迎えて加筆・再編集されたムック本『ヒストリーオブゾイド』として出版されている。トカゲ人間のようだったゾイド星人は一新され、地球人とうり二つな、どこの黒騎士物語だと言わんばかりの軍人達になっている。色々な意味で必見である。))を''一応''ベースにした物語となっている。 ゾイドグラフィックスも初期と後期でだいぶ設定が変化するのだが、本ゲームは初期のゼネバス皇帝がファンタジーの大魔王のような格好をし、貴族/奴隷制による恐怖政治をしているという悪役然とした設定をベースとしているため、コロコロコミック等に掲載されていたバトルストーリーを知っている人間からしたら違和感が強いだろう。 もっとも、本作はイベントがあまり無い簡素な展開のストーリーなので、前述の説明は不要かもしれないのだが…。 ***システム -基本はRPG。トップビューの2Dのマップを歩き回り、怪しい場所を調べたり街にいる人と会話して情報を集め、時に重要アイテムをもらって…というウルティマタイプのシステムとなっている。それだけならドラクエのコピーと言われてそこで終わりだが、本作が特徴的なのは敵に遭遇すると突然画面が切り替わり、FPSを思わせるリアルタイムな戦闘に移行することにある。残念ながら近接格闘攻撃は出来ないが、左右に画面を動かし、発砲しながらちょこまか走り回る帝国ゾイドを打ち倒していき、全滅させれば(マスクデータの)経験値が入手できる。 --そのシステム上どうしても戦闘に時間がかかってしまう難点があるが、当時の家庭用RPGの水準では非常に斬新なアイディアであった。 ---RPGの戦闘シーンが擬似的とはいえFPSであるという事自体十分珍しいのだが。 -戦闘を回避する手段として、飛行ゾイド「サラマンダー」を仲間にしているときか、アイテムとして小型飛行ゾイド「プテラス」を仲間に加えているときに限り実行可能な、偵察飛行をすることで敵をおびき寄せることが出来た。 --補足すると、本作は厳密にはランダムエンカウントではない。可視・不可視両方入り混じっているが、純粋なシンボルエンカウント方式(不可視の敵に遭遇し、その敵から逃亡した場合は可視状態に切り替わる)。 --サラマンダーで敵をあぶり出すと、それはもうもの凄い数の敵ゾイドがぞろぞろと後をついてくるという場合も。 -また、ミリタリーな世界観故に、体力回復や攻撃のための魔法の類は無い。回復するには、全て街や敵城砦内の協力者と会話することでのエネルギー補給かアイテム使用によるもののみとなっている。 --そのため、普通のファンタジーRPGと同じような進め方をすれば、敵要塞に着いた時点でエネルギーがなくて撤退しないと非常に危険ということもあり得る。 --そして、「ルーラ」等に相当する、街へ即座に移動するアイテムやコマンドは残念ながら本作には存在しない。 ---これについては、続編でサラマンダー搭乗時のみ無制限で使用可能な「大型カーゴ」や、『リレミト』に相当する無制限使用可能ダンジョン脱出アイテム「スモークスクリーン」という世界観を崩さないアイテムが追加された。 ***登場ゾイド -初期のファミコンゲームにしてはかなり頑張っている。 --共和国、帝国双方合わせて21種類のゾイドが登場する。 --それぞれちゃんと特徴が捉えてあり、シールドライガーは旋回速度が速く攻撃力も高い、ウオディックは海にしか登場しない、巨体のマンモスはゴジュラス以上の攻撃力と防御力を誇る…。え?((本来ならマンモスはゴジュラスよりも弱い。たまたま本作主人公のゴジュラスが戦闘の素養に欠けているだけという可能性もあるが。)) -ゾイドは戦闘中の迫力ある姿はもちろんのことシンボルの姿もきちんと描写されており、一目見ただけでこれはモルガ、これはイグアンとわかるようになっている。 --敵キャラである帝国ゾイドは本来のゾイドを縮めたような姿をしているが、''主人公であるゴジュラスや味方である共和国ゾイドは善良な目つきをした愛嬌ある姿にデフォルメされている。'' -また、本作のMSX2版は共和国側ゾイドの顔ぶれが一部変更されている。スネークスはアロザウラーに、ゴルドスはディバイソンに変更。 ***裏技 -ゲームスタート時、名前入力で「たーなー」((ターナー少佐…「ゾイドグラフィックス」に登場するメインキャラクターで、ゴジュラスのパイロット))とつけると、最初から全てのアイテムを持ち、Mk2状態のゴジュラスで開始できる。 -ゲームスタート時、名前を付けないと名前が「ごんべえ」に。名無しの…。 ***エンディング分岐の存在 -当初の目的どおりゼネバス皇帝との戦闘に勝利後、アイテム「つうしんき」を所持していれば''コントローラーをしばらく放置することで真の最終イベントが発生する。'' --しかし、この分岐はゲーム中まったくのノーヒント。この真の最終イベントを完了させることで初めてエンディングを迎えることができる。((分岐といっても選択肢ではなく、皇帝を倒した時に出る「おめでとうごじゅらす。ついにこうていをたおしたか。きみのゆうきにかんしゃする」というメッセージが出たらしばらくなにもボタンを押さない、というもの。しかし、これがノーヒントだったため、多くの人がメッセージを読み進めるためにボタンを押してしまい、すぐ表示される「GAME OVER」の字が出るだけの素っ気ない画面をエンディングと思ってしまっただろう。)) ---エンディングの内容はやや簡素だが、「喋るゾイド達が暮らす世界」で「主人公もヒロインもゴジュラス」という、ゾイドとしては異端である世界観を異端なままに終わらせない、本作ならではの「主人公とヒロインのふたりのゴジュラスに華を持たせる」ような構成の愛らしいエンディングは必見。 ---- **問題点 ***戦闘バランスの悪さ //-本ゲームではレベルアップ(階級で表される。例:にとうへい、しょうい、たいさ、じゅんしょう 等)しても増えるのは、戦闘中の旋回速度と体力に相当するエネルギーのみで攻撃力や防御力は変化しない。 //レベルアップで攻撃力や防御力も強化される -本作ではレベルアップとして主人公ゴジュラスの階級の概念(二等兵から始まり、最高位は元帥)があり、ゴジュラスの昇進によりパーティの全ゾイドの最大体力・攻撃力・防御力・旋回速度が強化されるのだが…。 --初期は弱い敵であるはずのモルガ・イグアン・シンカーの攻撃が3回程度当たったら味方キャラが倒されてしまう厳しい難度。基本的に敵の攻撃力は非常に高く、常に緊張感がつきまとう。 --階級が上がれば楽になってくるとはいえ、後半に出てくる敵の攻撃力は尋常ではない。高階級高防御力の大型ゾイドでも3・4発程度しか耐えられないのでゴリ押しは一切通用しない。 -ゼネバス帝国のゾイドたちは、敵の見えないところ、背後からは決して攻撃しないという無駄に騎士道精神溢れた連中のため、慣れてしまえば強敵相手でもノーダメージで勝てるようになる。 --それはそれで単調で、難度や操作感のバランスとしては問題がある。 -戦闘には運の要素がかなり絡む。ダメージのランダム性とかではなく、敵は右あるいは左のどちらか一方に向かって弾を放つ。もし左に向かって弾を放つ敵の場合、確実にノーダメージで倒せる。この場合の敵のアルゴリズムは大まかに説明すると、右に移動→左に弾を放つ→左に移動→右に移動・・・という動作を繰り返す。つまり相手の右側にいる限りはかなり安全である。逆に右に撃つ敵の場合は、右に移動→右に弾を放つ→左に移動→右に移動・・・であり、かなり厳しい戦いを強いられる。 -主人公であるゴジュラスは実のところかなり弱く、''パラメーター的にはゴジュラスは全共和国ゾイドで下から数えた方が早い''という、「共和国の名物大型ゾイド」というイメージからの大幅な乖離が見られる。 --途中、イベントアイテムを集めることで最終的にゴジュラスMk2になって強化されるが、それでやっと中くらいの性能に。それまでは仲間にしたマンモスやゴルドス、シールドライガー達に戦ってもらうことが多いだろう。 --バランス調整が大変とはいえ、主人公が全然活躍しないというのも、それはそれで問題あるような。 ---なお、主人公であるゴジュラスはパーティから外せない上、戦闘不能になった時点で他に生き残りがいてもゲームオーバーという仕様。つまり、ゴジュラスは主人公でありながら性能上パーティの足をひっぱってしまっている。このゴジュラスはあくまで頭脳労働タイプのゾイドなのだろう。 ***世界観 ゲーム開始時、プレイヤー諸氏は見るだろう。緑の大地、黄色い道に並木、建物、そして建物のカウンターの向こうにいる&bold(){『ゾイド』}を。&br() 出来が悪い訳ではないものの、この童話的ともいえる清々しいまでの原作無視っぷりは非常に稀有であり、「歴代ゾイド関連作の中でもトップクラスの異端作品」いう地位を不動のものとしてしまっている。&br() この点については、正統派のゾイドゲーを求めているユーザーからしたら最大の問題点であると言わざるを得ない。 -本作ではフィールド上のゾイドのみならず、街中にいて生活している住民達も''基本的には全てゾイド''なのである。 --当然本来ゾイドの世界にそのような描写や設定があるはずもなく、本作の世界観を知って絶句したゾイドファンも多い。 --「パイロット込み」というわけでもなく、彼ら・彼女らは実際のゾイドである。((確かにゾイドはただのロボットではなく改造された生命体=サイボーグ動物のような存在ではあるが、人語を解し人間同様の暮らしをするなどという設定は本来無い)) --エネルギーを補給してくれるマンモス、意味不明なギャグを披露するグスタフ、&bold(){本当は主人公ゴジュラスを戦いに送り出したくないがグッとこらえて無事を祈り共和国首都で健気に帰りを待つ赤いゴジュラスの娘}など、『ゾイド』として真面目に考える事を最初から諦めるべきである。 --特に、前述した''「主人公ゴジュラスの恋人か妻と思われる赤いゴジュラスの娘」''は本作の代名詞とも言える存在。正式名称不明のキャラではあるものの、開幕直後でも真のエンディングでも主人公とのカップリングが強調されるなど非常に優遇されており、存在感抜群。本作独自の世界観には、これ以上ないほど合っている名物キャラである。 --また、メモリの都合か本作にカタカナフォントが存在せずほぼ全てのテキストが平仮名ということも、これらの独特さに拍車をかけている。 -時に情報やアイテムをくれる輸送用ゾイド「グスタフ」だが、彼らはグスタフという名前の宝箱だ。 --&bold(){ゆるしてください、なにももっていません。} --&bold(){ゆるしてください、これをさしあげますから。} -街中全部ゾイドというのは、実のところかなりわかりづらい。 --道具屋とか宿屋がないとはいえ、誰が情報を持っているのか、誰が仲間になるゾイドなのかを外見から判断が出来ないケースが大半。 ---白い共和国ゾイドがエネルギー補給係など特別な役割を持っている場合が多い、というだけ。ほとんどの共和国ゾイドは青なので役割ごとに細かく色が分けられたりはしていない。 -''ここまで徹底してゾイド達が暮らす独特な雰囲気の世界が広がっている割に、重要人物「チェスター教授」とラスボス「ゼネバス皇帝」、そして「ヘリック大統領」および側近だけは普通に人間のまま。'' --これらの重要人物は当然原典では人間なのだが、デフォルメされたゾイドづくしの本作に限って言えば不自然な絵面である。パッと見だけで超重要人物と分かるという点では親切ではあるのだが。 --本作とタイアップしていた女性アイドルがおり、会話するとその街中にいるときだけに限り、タイアップ曲のアレンジバージョンBGMになるという正直ゾイドファンにとってどうでもいい隠し要素も。どっかで[[聞いたことある>ドラゴンクエストII 悪霊の神々]]ような…。 ***少なすぎるヒント -ドラクエのように街中で人(ゾイド)と会話し、情報を集めていくのだが、このヒントが極めて少ない。 -実は最初の要塞には隠し階段があり、階段を通った先には重要なアイテムがあるのだがまずこれが既にノーヒントである。 --一応、''階段のある場所は「普通の通路なのになぜか通れない」という特徴がある。'' --ゲームにやり慣れたファミコン少年なら苦もなく『しらべる』コマンドを実行したかもしれないが、普通はわからないだろう。 --なお、本作のMSX2移植版では隠し階段についてコメントするゾイドが追加されている。また、続編でも様々なヒントが出るようにはなっている。 ***少なすぎるイベント &bold(){ゴジュラスよ、戦う前に言っておくことがある。おまえは私を倒すのに各所のイベントをクリアしてウルトラザウルスを仲間に加える事が必須だと思っていたようだが、別に一人でも倒せる。} -このゲームですることは中央大陸中を虱潰しに練り歩き、帝国に占領された都市を解放し、他の都市への道を開く。基本的にそれだけである。 --中ボス、「帝国軍による共和国領占領」以外の問題が起こって困っている都市やゾイドといったものは存在しない。 -その過程で各種アイテムや、ウルトラザウルスのパーツ、主人公であるゴジュラスが「Mk2」になるためのアイテム、重要人物「チェスター教授」などを見つけていくことになるのだが、じつはそれらは必須ですらない。 --ゲームクリアに必須なのは「つうしんき」「かぎ」「ふろーと」「グスタフ」などごく一部のアイテムのみ。上述の「たーなー」の裏技を使えば、ゼネバス帝国首都に一直線に向かうだけで良かったりする。 ***無駄に広いマップ -本当に広い。そして一面荒野のゾイド星はほとんどが砂漠の黄色か海の青のため、なんというか目に痛い。 -移動手段が徒歩しかないこのゲームは、ただそこに行くだけでもかなり面倒。 --本作最強ゾイドであるウルトラザウルスのパーティ加入条件の一つが「全ての共和国領の都市の解放」なのだが、イベントもアイテムも何もない北の果ての都市もその条件に含まれる。 -海を移動できるようになるとこれに拍車がかかり、要塞を制圧後に、だいぶ経ってからその要塞の制圧を依頼するゾイドと出会うなど、ちぐはぐなところが多い。 ***バカゲー要素 街中のゾイドと会話していると、時々意味不明のことを言い出す。勿論、遠回しのヒントなどではない。意味がないだけならまだしも、メタ発言やおかしなことを話すゾイドがだいたいの街や要塞に一人はいる。 ゾイドが原作でなければ納得しようもあったが、当時のゾイド大好き少年にはファミコン版[[キテレツ大百科]]の巨大ミヨちゃんの顔に匹敵する衝撃だった。 -「ぱおー わたしは ぞうではありません」と、何の脈絡も無く語る芋虫型ゾイド『グスタフ』。 --しかも、違う街には「ぱおー まんもすのまねだよ」と時間差で天丼をかますゾイドまでいる。こちらはワニ型ゾイド『バリゲーター』。 -謎のアイテム「とらのぱんつ」をくれるスネークス。 --アイテム欄に実際に表示されるが、効果は一切不明。無くても問題なく進行可能。 -「なに わしは しーるどらいがーだぞ しかも ちゅういだ。 たいいにもならぬ おまえなどに ついてゆけるか。」と言ってゴジュラスを追い返すシールドライガー。共和国のピンチを把握していないのだろうか。 --しかし、大尉以上になって話しかけると素直に仲間になってくれる。 -アイテム扱いされて連れ回されるプテラスとグスタフ。[[闘人魔境伝 ヘラクレスの栄光]]の鍛冶屋・ヘパイトスといい、人物がアイテム扱い。 -挙句の果てには、謎の存在とまで会話しだす。町中で、誰も居ないところで「はなす」を3回選択したときの結果は以下のとおり。 --「はなす」→「そこには だれもいない。」~  「はなす」→「そこには だれもいない。」~  「はなす」→「そこには だれもいないって いってるだろうが。わかってんの。」~ ……この世界では、町中に人外の存在しか生活していないようだ。 ---- **総評 -記念すべき最初の国内ゾイドゲーであるが、前述の通り世界観に原作との激しい乖離が見られ「ブームだからとりあえず作った」的な内容であることは否めない。 --最初のころの情報と実際に販売されたもので内容が違う。当初は普通にFPSのようなシューティングゲームを想定して作っていたけど、ドラクエブームを見て急遽RPG要素を足したんじゃないかという疑念すらわく。 -ゲームバランスも悪く、移動の不便さもあって色々とストレスが溜まるだろう。とにかく作り込み(特にヒントの質と量)に難があり、正直テストプレイをしたのか疑うところ。もしこれからプレイする人はゾイド愛で乗り切って欲しい。 -しかしながら超絶難易度というわけでもなく、一応完全なノーヒントではないため、当時の少年少女でも攻略本なしのクリアーは不可能ではなかったのかもしれない。 -歪んだ設定や世界観、各所に散りばめられたギャグなど、一見バカゲーのように見える部分も散見されるが、それらは『ゾイド』への無理解とゲーム製作技術の未熟さから生じたものであり、実際にプレイしてみるとあまり楽しいものではない。 **余談 -本作の世界観を象徴するキャラともいえる「赤いゴジュラスの娘」だが、ファミコン版とMSX2版ではなぜか色が異なる。 --ファミコン版では赤だが、MSX2版では体がピンク・目やヒレが赤というカラーリングに。 **続編 -続編として『[[ゾイド2 ゼネバスの逆襲>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1180.html]]』が発売されている。 --こちらも主にゲーム的都合から一部突っ込み所が生じてはいるものの、異端づくしの本作と比べれば非常にまともな正統派の作品へとゾイドファン垂涎の内容に飛躍的な進歩を遂げている。 --ファミコンとしては大迫力の敵味方ゾイドのグラフィックや熱い戦闘BGM、そして何よりゾイドバトルストーリーらしさを保ちつつも二転三転する深いストーリーに対するゾイドファンの評価は今なお高い。ちゃんとしたゾイドの旧大戦の時代で冒険を繰り広げるRPGなどゾイド2くらいしか存在しないため、ファンはぜひともプレイしてほしい。 ---少なくとも、クソゲーメーカーとして揶揄されがちな開発会社・マイクロニクスの作品の水準を遥かに上回っている完成度を誇る。 &bold(){「おねがい。わたしを おいてゆかないで。」} &br() &bold(){「ばか わたしが たたかえるわけないでしょ たたかいに いくのをやめて」} &br() &bold(){「かってに いけばいいのよ。」} &br() &bold(){「でも いきてかえってきてね。」} ----
---- *ゾイド 中央大陸の戦い 【ぞいど ちゅうおうたいりくのたたかい】 |公称ジャンル|スーパーマルチゲーム|&amazon(B003O05BDY)| |ジャンル|RPG|~| |対応機種|ファミリーコンピュータ、MSX2|~| |メディア|【FC】1Mbit+64kRAMROMカートリッジ&br()【MSX2】ROMカートリッジ|~| |発売元|東芝EMI|~| |開発元|マイクロニクス|~| |発売日|【FC】1987年9月5日|~| |価格|【FC/MSX2】5,300円/5,800円(各税抜)|~| |判定|なし|~| |ポイント|日本初ゾイドゲー((海外では本作より先にPCにてゾイドのゲームが発売されており、初のゾイドゲーという立場はそちらに譲っている))&br()久石譲・初のゲーム作曲担当作品&br()ゾイド少年・ファミコン少年達の夢見たゲーム&br()&bold(){ごじゅらす かくごしろ}&br()デフォルメゾイド大集合の異端作品|~| |>|>|CENTER:''[[ゾイドシリーズリンク>ゾイドシリーズ]]''| **導入~「ゾイド」とは~ 当時、トミーより販売されていたゼンマイ・小型モーターで駆動する様々な動物型をした駆動プラモデル…メカ生体ゾイド。 恐竜型、草食動物型、鳥型…。武器連動など単に歩くだけでない様々なギミック、実機を使用したストップモーションアニメのような斬新な宣伝。コロコロコミック、小学館学習雑誌上での大胆な改造例と物語の発表。 発想の奇抜さとモデルそのものの出来の良さ、さらにコンピューター上でシミュレーションまでして再現した動作など、ブームを起こるべくして起こった。 子供向けでありながら、イラストに戦記物のイラストやモデルデザインで活躍していた横山宏氏を起用、ガンダムの連邦とジオン軍の関係のような、単純にどちらが悪とも善とも言えない重厚な設定を取り入れ、子供だけでなく大人にも大人気となっていた。 **本作発売前 1987年当時はバブルもファミコンブームも、ゾイドの人気も真っ盛り。 ファミコンでゾイドのゲームが登場するのは必然だったのかもしれない。 コロコロコミックなどの広告は、RPGブームの最中で上から見下ろしたドラクエタイプのマップ写真や、 FPSを思わせる斬新な戦闘画面などいやが上にも期待が高まる。 そして作曲はゾイド星人『ジョー久石』こと久石譲氏が担当((データ打ち込みはマイクロニクス側。本作オーケストラアレンジサウンドトラックも発売されている。))し、もの悲しくも物語を感じさせる音楽がテレビCMで流された。 タイアップとして新人アイドル『チカ』の歌をアレンジした音楽など、とにかく大プッシュされていた。 だが、本作の公称ジャンルである&bold(){『スーパーマルチゲーム』}という文言の醸し出す&bold(){『アレ』}で&bold(){『それ』}な空気に反応するには、当時のファミコン少年達は些かピュアすぎた。 ---- **概要 ***取扱説明書に掲載されているストーリーの要点 へリック共和国にて超ビ級ゾイド((最初の大型ゾイド「ビガザウロ」を大きさで超えるゾイドと言う意味(性能なら既に超えているゾイドが存在する)。ただしウルトラザウルスのTVCMでは「超弩級戦闘旗艦」。ちなみに「弩」とは第一次大戦時のイギリスの巨大戦艦ドレットノートの事であり、それと同じ口径の主砲(30.5㎝)を積んだ戦艦を「弩級」と呼び、更に大きい主砲を積んだ戦艦(旧日本軍の「金剛」等)を「超弩級」と呼ぶ(金剛型の主砲は35.6㎝)。余談だが、「長門」のようにさらに巨大な主砲(41cm)を積んだ戦艦を超々弩級、「大和」などをさらに巨大な主砲(46㎝)を積んだ戦艦を超々々弩級と称することもある))「ウルトラザウルス」が完成したが、ゼネバス帝国に奪われてバラバラにされてしまった。 あげく…首都と、首都付近の砦ひとつを除いて大陸全土をゼネバス帝国に制圧されてしまう。そんな絶望的な状況の中、帝国がさらなる巨大ゾイドを建造中という情報がヘリック大統領の下に伝えられる。 ゼネバス帝国の新型ゾイドが完成したら、今度こそ本当に共和国は終わりだ。 絶望的な状況の中、事態を打破するために、''あるゴジュラスに''共和国の未来は託される…! &bold(){……つんでね?}((ただしバトルストーリーでも首都陥落により別大陸に脱出した亡命政府からの反撃や、単騎による猛攻で大逆転、といったヒロイックな事態がへリック共和国・ゼネバス帝国の双方に何度もある。)) ***ストーリーの補足 本作は、後に有名になり事実上のオフィシャル設定となった『ゾイドバトルストーリー』ではなく、ゾイドのキット本体についていた小冊子『ゾイドグラフィックス』((後にイラストや解説に劇画作家である小林源文氏を迎えて加筆・再編集されたムック本『ヒストリーオブゾイド』として出版されている。トカゲ人間のようだったゾイド星人は一新され、地球人とうり二つな、どこの黒騎士物語だと言わんばかりの軍人達になっている。色々な意味で必見である。))を''一応''ベースにした物語となっている。 ゾイドグラフィックスも初期と後期でだいぶ設定が変化するのだが、本ゲームは初期のゼネバス皇帝がファンタジーの大魔王のような格好をし、貴族/奴隷制による恐怖政治をしているという悪役然とした設定をベースとしているため、コロコロコミック等に掲載されていたバトルストーリーを知っている人間からしたら違和感が強いだろう。 もっとも、本作はイベントがあまり無い簡素な展開のストーリーなので、前述の説明は不要かもしれないのだが…。 ***システム -基本はRPG。トップビューの2Dのマップを歩き回り、怪しい場所を調べたり街にいる人と会話して情報を集め、時に重要アイテムをもらって…というウルティマタイプのシステムとなっている。それだけならドラクエのコピーと言われてそこで終わりだが、本作が特徴的なのは敵に遭遇すると突然画面が切り替わり、FPSを思わせるリアルタイムな戦闘に移行することにある。残念ながら近接格闘攻撃は出来ないが、左右に画面を動かし、発砲しながらちょこまか走り回る帝国ゾイドを打ち倒していき、全滅させれば(マスクデータの)経験値が入手できる。 --そのシステム上どうしても戦闘に時間がかかってしまう難点があるが、当時の家庭用RPGの水準では非常に斬新なアイディアであった。 ---RPGの戦闘シーンが擬似的とはいえFPSであるという事自体十分珍しいのだが。 -戦闘を回避する手段として、飛行ゾイド「サラマンダー」を仲間にしているときか、アイテムとして小型飛行ゾイド「プテラス」を仲間に加えているときに限り実行可能な、偵察飛行をすることで敵をおびき寄せることが出来た。 --補足すると、本作は厳密にはランダムエンカウントではない。可視・不可視両方入り混じっているが、純粋なシンボルエンカウント方式(不可視の敵に遭遇し、その敵から逃亡した場合は可視状態に切り替わる)。 --サラマンダーで敵をあぶり出すと、それはもうもの凄い数の敵ゾイドがぞろぞろと後をついてくるという場合も。 -また、ミリタリーな世界観故に、体力回復や攻撃のための魔法の類は無い。回復するには、全て街や敵城砦内の協力者と会話することでのエネルギー補給かアイテム使用によるもののみとなっている。 --そのため、普通のファンタジーRPGと同じような進め方をすれば、敵要塞に着いた時点でエネルギーがなくて撤退しないと非常に危険ということもあり得る。 --そして、「ルーラ」等に相当する、街へ即座に移動するアイテムやコマンドは残念ながら本作には存在しない。 ---これについては、続編でサラマンダー搭乗時のみ無制限で使用可能な「大型カーゴ」や、『リレミト』に相当する無制限使用可能ダンジョン脱出アイテム「スモークスクリーン」という世界観を崩さないアイテムが追加された。 ***登場ゾイド -初期のファミコンゲームにしてはかなり頑張っている。 --共和国、帝国双方合わせて21種類のゾイドが登場する。 --それぞれちゃんと特徴が捉えてあり、シールドライガーは旋回速度が速く攻撃力も高い、ウオディックは海にしか登場しない、巨体のマンモスはゴジュラス以上の攻撃力と防御力を誇る…。え?((本来ならマンモスはゴジュラスよりも弱い。たまたま本作主人公のゴジュラスが戦闘の素養に欠けているだけという可能性もあるが。)) -ゾイドは戦闘中の迫力ある姿はもちろんのことシンボルの姿もきちんと描写されており、一目見ただけでこれはモルガ、これはイグアンとわかるようになっている。 --敵キャラである帝国ゾイドは本来のゾイドを縮めたような姿をしているが、''主人公であるゴジュラスや味方である共和国ゾイドは善良な目つきをした愛嬌ある姿にデフォルメされている。'' -また、本作のMSX2版は共和国側ゾイドの顔ぶれが一部変更されている。スネークスはアロザウラーに、ゴルドスはディバイソンに変更。 ***裏技 -ゲームスタート時、名前入力で「たーなー」((ターナー少佐…「ゾイドグラフィックス」に登場するメインキャラクターで、ゴジュラスのパイロット))とつけると、最初から全てのアイテムを持ち、Mk2状態のゴジュラスで開始できる。 -ゲームスタート時、名前を付けないと名前が「ごんべえ」に。名無しの…。 ***エンディング分岐の存在 -当初の目的どおりゼネバス皇帝との戦闘に勝利後、アイテム「つうしんき」を所持していれば''コントローラーをしばらく放置することで真の最終イベントが発生する。'' --しかし、この分岐はゲーム中まったくのノーヒント。この真の最終イベントを完了させることで初めてエンディングを迎えることができる。((分岐といっても選択肢ではなく、皇帝を倒した時に出る「おめでとうごじゅらす。ついにこうていをたおしたか。きみのゆうきにかんしゃする」というメッセージが出たらしばらくなにもボタンを押さない、というもの。しかし、これがノーヒントだったため、多くの人がメッセージを読み進めるためにボタンを押してしまい、すぐ表示される「GAME OVER」の字が出るだけの素っ気ない画面をエンディングと思ってしまっただろう。)) ---エンディングの内容はやや簡素だが、「喋るゾイド達が暮らす世界」で「主人公もヒロインもゴジュラス」という、ゾイドとしては異端である世界観を異端なままに終わらせない、本作ならではの「主人公とヒロインのふたりのゴジュラスに華を持たせる」ような構成の愛らしいエンディングは必見。 ---- **問題点 ***戦闘バランスの悪さ //-本ゲームではレベルアップ(階級で表される。例:にとうへい、しょうい、たいさ、じゅんしょう 等)しても増えるのは、戦闘中の旋回速度と体力に相当するエネルギーのみで攻撃力や防御力は変化しない。 //レベルアップで攻撃力や防御力も強化される -本作ではレベルアップとして主人公ゴジュラスの階級の概念(二等兵から始まり、最高位は元帥)があり、ゴジュラスの昇進によりパーティの全ゾイドの最大体力・攻撃力・防御力・旋回速度が強化されるのだが…。 --初期は弱い敵であるはずのモルガ・イグアン・シンカーの攻撃が3回程度当たったら味方キャラが倒されてしまう厳しい難度。基本的に敵の攻撃力は非常に高く、常に緊張感がつきまとう。 --階級が上がれば楽になってくるとはいえ、後半に出てくる敵の攻撃力は尋常ではない。高階級高防御力の大型ゾイドでも3・4発程度しか耐えられないのでゴリ押しは一切通用しない。 -ゼネバス帝国のゾイドたちは、敵の見えないところ、背後からは決して攻撃しないという無駄に騎士道精神溢れた連中のため、慣れてしまえば強敵相手でもノーダメージで勝てるようになる。 --それはそれで単調で、難度や操作感のバランスとしては問題がある。 -戦闘には運の要素がかなり絡む。ダメージのランダム性とかではなく、敵は右あるいは左のどちらか一方に向かって弾を放つ。もし左に向かって弾を放つ敵の場合、確実にノーダメージで倒せる。この場合の敵のアルゴリズムは大まかに説明すると、右に移動→左に弾を放つ→左に移動→右に移動・・・という動作を繰り返す。つまり相手の右側にいる限りはかなり安全である。逆に右に撃つ敵の場合は、右に移動→右に弾を放つ→左に移動→右に移動・・・であり、かなり厳しい戦いを強いられる。 -主人公であるゴジュラスは実のところかなり弱く、''パラメーター的にはゴジュラスは全共和国ゾイドで下から数えた方が早い''という、「共和国の名物大型ゾイド」というイメージからの大幅な乖離が見られる。 --途中、イベントアイテムを集めることで最終的にゴジュラスMk2になって強化されるが、それでやっと中くらいの性能に。それまでは仲間にしたマンモスやゴルドス、シールドライガー達に戦ってもらうことが多いだろう。 --バランス調整が大変とはいえ、主人公が全然活躍しないというのも、それはそれで問題あるような。 ---なお、主人公であるゴジュラスはパーティから外せない上、戦闘不能になった時点で他に生き残りがいてもゲームオーバーという仕様。つまり、ゴジュラスは主人公でありながら性能上パーティの足をひっぱってしまっている。このゴジュラスはあくまで頭脳労働タイプのゾイドなのだろう。 ***世界観 ゲーム開始時、プレイヤー諸氏は見るだろう。緑の大地、黄色い道に並木、建物、そして建物のカウンターの向こうにいる&bold(){『ゾイド』}を。&br() 出来が悪い訳ではないものの、この童話的ともいえる清々しいまでの原作無視っぷりは非常に稀有であり、「歴代ゾイド関連作の中でもトップクラスの異端作品」いう地位を不動のものとしてしまっている。&br() この点については、正統派のゾイドゲーを求めているユーザーからしたら最大の問題点であると言わざるを得ない。 -本作ではフィールド上のゾイドのみならず、街中にいて生活している住民達も''基本的には全てゾイド''なのである。 --当然本来ゾイドの世界にそのような描写や設定があるはずもなく、本作の世界観を知って絶句したゾイドファンも多い。 --「パイロット込み」というわけでもなく、彼ら・彼女らは実際のゾイドである。((確かにゾイドはただのロボットではなく改造された生命体=サイボーグ動物のような存在ではあるが、人語を解し人間同様の暮らしをするなどという設定は本来無い)) --エネルギーを補給してくれるマンモス、意味不明なギャグを披露するグスタフ、&bold(){本当は主人公ゴジュラスを戦いに送り出したくないがグッとこらえて無事を祈り共和国首都で健気に帰りを待つ赤いゴジュラスの娘}など、『ゾイド』として真面目に考える事を最初から諦めるべきである。 --特に、前述した''「主人公ゴジュラスの恋人か妻と思われる赤いゴジュラスの娘」''は本作の代名詞とも言える存在。正式名称不明のキャラではあるものの、開幕直後でも真のエンディングでも主人公とのカップリングが強調されるなど非常に優遇されており、存在感抜群。本作独自の世界観には、これ以上ないほど合っている名物キャラである。 --また、メモリの都合か本作にカタカナフォントが存在せずほぼ全てのテキストが平仮名ということも、これらの独特さに拍車をかけている。 -時に情報やアイテムをくれる輸送用ゾイド「グスタフ」だが、彼らはグスタフという名前の宝箱だ。 --&bold(){ゆるしてください、なにももっていません。} --&bold(){ゆるしてください、これをさしあげますから。} -街中全部ゾイドというのは、実のところかなりわかりづらい。 --道具屋とか宿屋がないとはいえ、誰が情報を持っているのか、誰が仲間になるゾイドなのかを外見から判断が出来ないケースが大半。 ---白い共和国ゾイドがエネルギー補給係など特別な役割を持っている場合が多い、というだけ。ほとんどの共和国ゾイドは青なので役割ごとに細かく色が分けられたりはしていない。 -''ここまで徹底してゾイド達が暮らす独特な雰囲気の世界が広がっている割に、重要人物「チェスター教授」とラスボス「ゼネバス皇帝」、そして「ヘリック大統領」および側近だけは普通に人間のまま。'' --これらの重要人物は当然原典では人間なのだが、デフォルメされたゾイドづくしの本作に限って言えば不自然な絵面である。パッと見だけで超重要人物と分かるという点では親切ではあるのだが。 --本作とタイアップしていた女性アイドルがおり、会話するとその街中にいるときだけに限り、タイアップ曲のアレンジバージョンBGMになるという正直ゾイドファンにとってどうでもいい隠し要素も。どっかで[[聞いたことある>ドラゴンクエストII 悪霊の神々]]ような…。 ***少なすぎるヒント -ドラクエのように街中で人(ゾイド)と会話し、情報を集めていくのだが、このヒントが極めて少ない。 -実は最初の要塞には隠し階段があり、階段を通った先には重要なアイテムがあるのだがまずこれが既にノーヒントである。 --一応、''階段のある場所は「普通の通路なのになぜか通れない」という特徴がある。'' --ゲームにやり慣れたファミコン少年なら苦もなく『しらべる』コマンドを実行したかもしれないが、普通はわからないだろう。 --なお、本作のMSX2移植版では隠し階段についてコメントするゾイドが追加されている。また、続編でも様々なヒントが出るようにはなっている。 ***少なすぎるイベント &bold(){ゴジュラスよ、戦う前に言っておくことがある。おまえは私を倒すのに各所のイベントをクリアしてウルトラザウルスを仲間に加える事が必須だと思っていたようだが、別に一人でも倒せる。} -このゲームですることは中央大陸中を虱潰しに練り歩き、帝国に占領された都市を解放し、他の都市への道を開く。基本的にそれだけである。 --中ボス、「帝国軍による共和国領占領」以外の問題が起こって困っている都市やゾイドといったものは存在しない。 -その過程で各種アイテムや、ウルトラザウルスのパーツ、主人公であるゴジュラスが「Mk2」になるためのアイテム、重要人物「チェスター教授」などを見つけていくことになるのだが、じつはそれらは必須ですらない。 --ゲームクリアに必須なのは「つうしんき」「かぎ」「ふろーと」「グスタフ」などごく一部のアイテムのみ。上述の「たーなー」の裏技を使えば、ゼネバス帝国首都に一直線に向かうだけで良かったりする。 ***無駄に広いマップ -本当に広い。そして一面荒野のゾイド星はほとんどが砂漠の黄色か海の青のため、なんというか目に痛い。 -移動手段が徒歩しかないこのゲームは、ただそこに行くだけでもかなり面倒。 --本作最強ゾイドであるウルトラザウルスのパーティ加入条件の一つが「全ての共和国領の都市の解放」なのだが、イベントもアイテムも何もない北の果ての都市もその条件に含まれる。 -海を移動できるようになるとこれに拍車がかかり、要塞を制圧後に、だいぶ経ってからその要塞の制圧を依頼するゾイドと出会うなど、ちぐはぐなところが多い。 ***バカゲー要素 街中のゾイドと会話していると、時々意味不明のことを言い出す。勿論、遠回しのヒントなどではない。意味がないだけならまだしも、メタ発言やおかしなことを話すゾイドがだいたいの街や要塞に一人はいる。 ゾイドが原作でなければ納得しようもあったが、当時のゾイド大好き少年にはファミコン版[[キテレツ大百科]]の巨大ミヨちゃんの顔に匹敵する衝撃だった。 -「ぱおー わたしは ぞうではありません」と、何の脈絡も無く語る芋虫型ゾイド『グスタフ』。 --しかも、違う街には「ぱおー まんもすのまねだよ」と時間差で天丼をかますゾイドまでいる。こちらはワニ型ゾイド『バリゲーター』。 -謎のアイテム「とらのぱんつ」をくれるスネークス。 --アイテム欄に実際に表示されるが、効果は一切不明。無くても問題なく進行可能。 -「なに わしは しーるどらいがーだぞ しかも ちゅういだ。 たいいにもならぬ おまえなどに ついてゆけるか。」と言ってゴジュラスを追い返すシールドライガー。共和国のピンチを把握していないのだろうか。 --しかし、大尉以上になって話しかけると素直に仲間になってくれる。 -アイテム扱いされて連れ回されるプテラスとグスタフ。[[闘人魔境伝 ヘラクレスの栄光]]の鍛冶屋・ヘパイトスといい、人物がアイテム扱い。 -挙句の果てには、謎の存在とまで会話しだす。町中で、誰も居ないところで「はなす」を3回選択したときの結果は以下のとおり。 --「はなす」→「そこには だれもいない。」~  「はなす」→「そこには だれもいない。」~  「はなす」→「そこには だれもいないって いってるだろうが。わかってんの。」~ ……この世界では、町中に人外の存在しか生活していないようだ。 ---- **総評 -記念すべき最初の国内ゾイドゲーであるが、前述の通り世界観に原作との激しい乖離が見られ「ブームだからとりあえず作った」的な内容であることは否めない。 --最初のころの情報と実際に販売されたもので内容が違う。当初は普通にFPSのようなシューティングゲームを想定して作っていたけど、ドラクエブームを見て急遽RPG要素を足したんじゃないかという疑念すらわく。 -ゲームバランスも悪く、移動の不便さもあって色々とストレスが溜まるだろう。とにかく作り込み(特にヒントの質と量)に難があり、正直テストプレイをしたのか疑うところ。もしこれからプレイする人はゾイド愛で乗り切って欲しい。 -しかしながら超絶難易度というわけでもなく、一応完全なノーヒントではないため、当時の少年少女でも攻略本なしのクリアーは不可能ではなかったのかもしれない。 -歪んだ設定や世界観、各所に散りばめられたギャグなど、一見バカゲーのように見える部分も散見されるが、それらは『ゾイド』への無理解とゲーム製作技術の未熟さから生じたものであり、実際にプレイしてみるとあまり楽しいものではない。 **余談 -本作の世界観を象徴するキャラともいえる「赤いゴジュラスの娘」だが、ファミコン版とMSX2版ではなぜか色が異なる。 --ファミコン版では赤だが、MSX2版では体がピンク・目やヒレが赤というカラーリングに。 **続編 -続編として『[[ゾイド2 ゼネバスの逆襲>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1180.html]]』が発売されている。 --こちらも主にゲーム的都合から一部突っ込み所が生じてはいるものの、異端づくしの本作と比べれば非常にまともな正統派の作品へとゾイドファン垂涎の内容に飛躍的な進歩を遂げている。 --ファミコンとしては大迫力の敵味方ゾイドのグラフィックや熱い戦闘BGM、そして何よりゾイドバトルストーリーらしさを保ちつつも二転三転する深いストーリーに対するゾイドファンの評価は今なお高い。ちゃんとしたゾイドの旧大戦の時代で冒険を繰り広げるRPGなどゾイド2くらいしか存在しないため、ファンはぜひともプレイしてほしい。 ---少なくとも、クソゲーメーカーとして揶揄されがちな開発会社・マイクロニクスの作品の水準を遥かに上回っている完成度を誇る。 &bold(){「おねがい。わたしを おいてゆかないで。」} &br() &bold(){「ばか わたしが たたかえるわけないでしょ たたかいに いくのをやめて」} &br() &bold(){「かってに いけばいいのよ。」} &br() &bold(){「でも いきてかえってきてね。」} ----

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